Andergast Kampagne (Der Weiße Berg 1-3)

  • Hallo,

    Ich wollte mal nachfragen wie ihr die Heldengruppe in "Die Zuflucht" zusammengeführt habt?
    und ob euch meine Idee gefällt?

    Meine Heldgruppe besteht aus 3 Helden, Thowaller Krieger, Ambosszwerg Waffenschmied, und Novadi Kundschafter.

    Eigentlich wollte ich die Gruppe schon vor Andrafall zusammenführen und vielleicht ein kleinen Überfall einbauen, da der Zwerg meint "Kampffertigkeiten brauche ich am anfang noch nicht zu steigern, wir werden ja nicht gleich gegen einen Drachen kämpfen müssen". naja ich habe nix gesagt aber ich denke er wird große Augen machen wenn sie den Hort vom Baumdrachen finden.

    meine Idde ist bis jetzt folgende:

    Die Heldengruppe reißt von Egelingsfenn nach Andergast(Stadt) und der schnellste Held hohlt jeweils den langsamsten ein bis alle 3 zusammen sind. Vor einem Waldstück höhren sie Kampfeslärm, jetzt sollten die Helden nachschauen was da los ist und sie finden ein Kräuterhändler mit seine Gespann der von Banditen angegriffen wird. Jetzt wird ein paar runden gekämpft um zu zeigen das Andergast eben doch gefählich ist, und man sich wenigstens können sollte sich zuverteidigen. Jetzt habe ich vor einen Andergaster Ritter, seinen Knappen und den Freund der beiden einen Magier auftauchen zu lassen der die Banditen in die flucht schlägt. Als sich der Kräuterhändler sich bedanken will (beim Ritter) verweißt dieser auf die Helden die den Kampf aufgenommen haben und so verzögert haben das er noch am Leben war als die Verstärkung ankam. Als dank bekommen die Helden eine sehr seltene und sogar Knochen heilende Salbe, mit der später sogar eine gebrochene Schulter soweit heilen würde, das ein Tanz möglich sein wird. (wenn sie auf die Idee kommen)
    Zusammen ereicht die gruppe dann Andergast wo sie dan auf das Tunier aufmerksamm gemacht werden.

    Der Ritter und der Knappe sind sozusagen meine lieblings NSC, auf die die Gruppe öffters mal trifft in Andergast, und den Magier kann man ja auch mal brauchen da keiner meiner Gruppe magisch begabt ist.

    Gibt es eigentlich ausser der weißen Berg Kampagne noch andere Abenteuer die in Andergast spielen?

    EDIT: Ich habe jetzt mal den Postingtitel geändert da ich eine sehr große Andergast Kampagne (Der Weiße Berg 1-3) mit den Helden durchspielen will, und neben den beiden Offiziellen Teilen 1 und 2 es einen sehr großen 3 Teil geben wird, wer Lust hat daran mitzuwirken kann es gerne tun in dem Ihr hier eure Ideen und Meinungen Postet.

  • Viel wichtiger als die Frage, wie du die Charaktere zusammenkriegst (das ergibt sich meist irgendwie), finde ich die Frage, wie du einen Novadi nach Andergast kriegen möchtest?

    Ansonsten... ich glaube, Im Bann des Eichenkönigs spielt auch in Andergast.

  • Andere Abenteuer, die in Andergast spielen: <!-- l --><a class="postlink-local" href="Abenteuer in Andergast gesucht">viewtopic.php?f=1&t=5934&p=214219&hilit=Andergast#p214219</a><!-- l -->

    Ein Problem sehe ich neben dem Umstand, was ein novadischer Kundschafter ausgerechnet in Andergast macht, ob sich Thorwaler, Zwerg und Novadi verstehen werden und ob sie sich bemüßigt fühlen, helfend einzugreifen.

    Ich für meinen Teil finde, wenn NSC irgendwas regeln, das recht unbefriedigend. Vielleicht nicht direkt beim ersten Kampf zeigen, dass sie es allein nicht schaffen? Generell die Erfahrung zwischendurch mal zu machen, kann nicht schaden, aber damit anzufangen ist vielleicht nicht der gänzliche befriedigende Zug?

  • Erst mal: Gute Idee mit dem Zusammenführen, ist mal was anderes als: Ihr sitzt im Wirtshaus Zur müden Münze..........

    Da ich die Zuflucht noch nicht kenne kann ich dazu leider nichts sagen. Aber wie man einen Novadi nach Andergast bringen kann ist auch nicht gerade leicht. Je nachdem kann man was mit Ehre etc. machen. Z.B. dass ein Familienmitglied von einem reisenden Händler getötet wurde und er nun zur Blutrache geschickt wurde (ob er das gut findet ist ja ne andere Sache)

    Was andere ABs betrifft: "Ein Hauch von Schmerz" aus der Anthologie "Ränkespiele und Rivalen" spielt in Andergast

    Most people are other people. Their thoughts are someone elses opinions, their lives a mimicry, their passions a quotation. Oscar Wilde

  • Ja, stelle Andergast als gefährlich da. Die Ritter können zwar ihr Land um ihre Güter herum einigermassen schützen, doch in der Wildnis stösst man schnell auf Goblins, Orks, Schratige und schlimmeres. Die Waldwildnis heisst nicht umsonst so und die Wege, besser Pfade, drohen stets wieder überwuchert zu werden. Der Wald ist urtümlich, uralt und falls ihr den 2. Teil spielen wollt schau ruhig schonmal rein, da wird ein wenig mehr auf die alten Geheimnisse der Wälder eingegangen und das könnte dir helfen Andergast besser darzustellen.

    Aus dem Magier würde ich eventuell einen Druiden (einen Sumen, einen Sumupriester machen), das sind die angestammten Berater des alten Adels in Andergast (wie Merlin) und für einen Ritter wesentlich passender als ein Magier. Ein Freiherr mag sich vllt. einen "Burg"-Magus leisten, aber ein Ritter kann das sicher nicht. Die Sumen werden auch im 2. Teil des Abenteuers noch eine Rolle spielen und sie sind eine typisch Andergaster Sache.

    Der Novadi könnte von dem Gebetshaus in Kalleth gehört haben. Dort steht nämlich Andergasts einziges Rastullahgebetshaus. Der sich dort niedergelassene Novadi Söldner Ali- al Rachmud hat 30 Jahre für Andergast gekämpft und sich hier niedergelassen. Vllt ist ja sein Rat in einer Familienangelegenheit nötig (da er der letzte Sohn des Ältesten Sohn des Urgrossvaters des Charakter ist (der gross-onkel sozusagen) und da alle anderen entweder tot, oder nach ihm in der Familienhierarchie stehen ist sein Wort entscheident.

    Der Zwerg könnte auch unterwegs sein, um ein Thema um die abtrünnigen Finsterkammzwerge zu behandeln, die mit den Orks handeln und der Thorwaler soll womöglich ein Handelsabkommen erneuern, um die Steineichenholzlieferungen für die Thorwaler Werften am laufen zu halten.

    Insgesamt wirft aber die Einsteigerkampagne schon so viele Fragen auf, die du als Meister weiterspinnen kannst, dass man kaum weiter Abenteuer braucht.

    Kampagne zum weissen Berg

    Was hat es mit der Knochengrube auf sich?

    Was ist das für ein Orkheiligtum unter der Burg? Nachdem die Burg und der Berg zurück ist, wollen die Orks das Heiligtum eventuell zurückerobern?

    Was für eine Rolle spielt Ni'uam? Was, wenn ein böser oder rücksichtsloser Druide es für seine Zwecke verwendet? z.B. Yehodan, der ehemalige Meisterschüler von Arbogast dem Alten

    Was ist mit der Tochter der Freiherrin? Die braucht einen Mann, der will auch gesucht sein.

    Falls der Orkschamane überlebt ergibt der einen guten Dauergegner (ich habe daraus einen verrückten Magier/Schamanen gemacht, bei dem sich Ork-geist und Magiergeist immer mehr vermischen, so kann er als Mensch in zivilisierten Gegenden als Gegner auftauchen und mit seinem Orkwissen die Orks auf Dragenstein lenken)

    Führt der Prinz Wendelmir eventuell böses im Schilde, schliesslich ist König Efferdan ohne Erben und er der nächste in der Reihe!

    das sind mal so spontan die Ideen, aus denen man schnell folgeabenteuer machen könnte.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Danke, für die Info.

    Eigentlich habe ich vor alle durch einen Traum nach Andergast zu locken, (der Held steht auf einer Burg (weißem Berg) umringt von Andergaster Ritter, Söldner und jeder Person die fähig ist eine Waffe zu führen, am Fuße des Berges steht eine gewaltige Orkstreitmacht, es liegt eine Totenstill über der Burg und einzig das Flatter der Fahnen (die das Waffen von andergast zeigt) im Wind ist zu höhren, der Held ist in gedanken versunken, und das Angriffshorn der Orks lässt ihn aufschrecken und aufwachen.

    Da er diesen Traum hat beschließet der Held nach Andergast zu reißen und nachforschungen anzustellen, er erkundigt sich in Andergast nach einem art Traumdeuter, und es gibt immer wider einen namen den sie höhren. Es ist Marktag und viel los auf dem Marktplatz, es wird gedrängelt und geschoben und der Novadi stolppert über den Zwerg und der Thorwaller stollpert über den Novadi und alle liegen am Boden als sie aufstehen (gleichzeitig) und sich gegenseitig anschauen und dan staub abklopffen, lieg hat es den anschein als würde für einen kurzen augenblich die zeit stehen zu bleiben und alles um sie herum verschwindet. Erst nach einer kurzen Zeit bemerken sie das noch einee andere Person am boden ist und dabei ist ein paar Blätter aufzusammeln, als sie ihm auf die beine helfen stellt sich heraus das es der Traumdeuter ist, sie sind quasi darüber gestoplert. ;)
    Der Traumdeuter hat es eilig da er einen Termin hat (mit einem Adligen) aber er nimmt sich ein paar Minuten Zeit um sich die Träume anzuhöhren erst jetzt stellt sich heraus das alle Helden den selben Traum haben. Er ist begeistert da er ein Buch über Träume und über Botschaften der Götter in Traumen opder so schreibt er hat nur im moment viel zu tun und verweißt die Helden sie sollen in ner woche wider kommen, also haben die Helden eine Woche zeit, die es zu vertrötel gibt und da kommt einer auf den Markt und verkündet ein Tunier.

    Auf der Reiße nach Andrafall gib es einen kleinen überfall aber der Ritter und druide kommen erst als alles vorbei ist. Jedenfalls werden sie da sie zusammen andrafall zusammen ereichen sich ein 5 mann Zelt teilen.

    Abenteuer die Zuflucht.

    Nach dem Tunier suchen die Helden natürlich den Traumdeuter auf, und der erklärt ihnen das sehr warscheinlich eine höhere macht sie zusammen geführ (ja förmich übereinander stolpern lassen) hat. und das sie warscheinlich für was ganz großes vorbereitet werden, vielleicht die Retter von Andergast aber mit sagen und legenden kennt er sich nicht aus und verweiß auf eine andere Person, vieleicht sollte ich aus dem Magier wirklich einen Druiden machen.

    sehr viel später werden die Helden rausfinden das das schicksal Andergasts in ihren Händen liegt, der Sage nach werden 3 Fremde kommen und die Burg auf dem weißen Berg, gegen die schwarze Arme verteidigen. aber bis es soweit ist werden noch einige abenteuer zu spielen sein. ;)

  • Für den Traumdeuter bietet sich auch wieder entweder ein Sume an (der zwar nicht unbedingt an einem Buch forscht, aber womöglich andere Verpflichtungen hat), oder aber ein getarnter Mehrer der Macht. Versuche in Andergast nicht zu viele "exotische" Charaktere auftauchen zu lassen. Wenn es doch ein Traumdeuter sein sollte, dann am besten ein Reisender, der eventuell die Gaukler aus dem Abenteuer schon kennt.

    Eine Idee sonst wäre natürlich daraus jemanden wie z.B. den Traumdeuter Sigismund Freund zu machen, der in den Träumen zunächst Hinweise auf die traumatische Kindheit der Helden sieht ;) Wobei das natürlich dennoch ein (versteckter) Druide sein könnte, der über entsprechende Fähigkeiten verfügt in anderer Leute Traum einzudringen.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ich denke ich werde einen Sumupriester nehmen als Traumdeuter.

    Zu welchen Druiden haben die Helden den im zweiten Teil vom weißen Berg kontakt (namen usw.) (habe das Abenteuerbuch noch nicht)??

    Dan würde ich diesen Druiden nehmen, so brauche ich am anfang nicht zuviele Personen einzufügen.

    Habe mir überlegt aus den NCS auch so eine Art kleine Heldengruppe zu machen, auf der die Helden immer wider mal in Andergast stoßen. Bestehend aus dem Ritter dem Druiden und einem Holzfäller, sehr warscheinlich den aus dem ersten Teil, der im Schwert und Schildkampf (auf seine art) sehr weit kommt. Ritter habe ich ja genügend zur auswahl wobei sein name "Serval Miren Geichen" sein wird. "Sahriv Mec Gereninel" (mein früherer Andergaster Krieger (DSA3)) ist somit begraben.

    Ich denke ich werde es so machen das die drei Helden übereinander stolpern, und das von der andere Gruppe beobachtet wird wobei dem Druiden auffällt das Dere oder Sumu kräftig mitgeholfen hat das die Helden übereinader stolpern.

    Auf dem Tunier besteht ja die möglichkeit das die beiden gruppen sich näher kennenlehrnen.

  • Die im Abenteuer vorkommenden Druiden sind sehr Ortsgebunden, wie das bei den meisten Sumupriestern der Fall sein wird, wobei natürlich nichts gibt, was wirklich dagegen spricht das es auch reisende Sumupriester, dafür müsste man sich aber eine Motivation des Druidens überlegen (z.B. untersucht er die Kraftlinien). Nur kommen dafür die Sumupriester aus dem 2. Abenteuer wohl eher nicht in Frage.

    Firunz Der Hühne könnte dem Ritter ja vorrübergehend als Knappe dienen, weil dessen Knappe an der Blauen Keuche o.ä. gestorben ist und er nun keinen hat. Insgesamt sind von den Rittern mal abgesehen die allerwenigsten Andergaster sonderlich mobil. Man arbeitet hart und bleibt unter sich. Geld für Reisen ist keines da. Reisende werden misstrauisch beäugt und Landlose werden als Tagediebe gesehen.

    Bei dem Traumdeuter hätte ich jetzt aber eher an einen Mehrer der Macht gedacht. Der würde aber gar nicht als Zauberkundiger in Erscheinung treten.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Zitat von &quot;blaefrosch&quot;


    Firunz Der Hühne könnte dem Ritter ja vorrübergehend als Knappe dienen, weil dessen Knappe an der Blauen Keuche o.ä. gestorben ist und er nun keinen hat. Insgesamt sind von den Rittern mal abgesehen die allerwenigsten Andergaster sonderlich mobil. Man arbeitet hart und bleibt unter sich. Geld für Reisen ist keines da. Reisende werden misstrauisch beäugt und Landlose werden als Tagediebe gesehen.

    Lustige Idee, Der Hüne als Knappe. :lach:

    Aber das bringt mich auf eine andere Idee, die 3 NSC wohnen sind in Andrafall (sie sind nur in Andergast weil der Druide gespürt hat das es da einen besonderen zusammenstoß gibt), und der Ritter will schnell wider zurück weil er ja nicht sein Tunier verpassen will.

    Ich habe mir auch überlegt ob auf dem Markt die Helden plötzich spüren das sie einfacher in eine bestimmte richtung laufen als in eine andere als wurde es bergab gehen, anstand bergauf wobei der Marktplatz natürlich eben ist. Eine unsichtbare macht zieht die Helden an wie ein magnet und lasst sie dan zusammen prallen.

    Später gibts dann eine besondere Belohnung für das zurückbringen des Schmuchstückes. es ist kein Pferd sonder ein stück Land (ein Pferd teilt sich eh schlecht durch 3), mit einer kleinen Baracke darauf. Wenn die erst mal wider auf vorderman gebracht ist haben die Helden ein sicheren Schlafplatz für umsonnst, und jede menge platz für die gesammelten gegenstände. Ausserdem sind sie keine Tagediebe mehr.Auf diese weiße haben sie einen sicheren Hafen und werden öffters auf die 3 NSC treffen, man ist ja fast nachbar.

    Vielleicht lasse ich die Helden in Anderfall auch berühmt werden und die Dorfbewohner geben ihnen den Spitznamen "Drachentöter", was Firunz nicht gefällt da es ja nur ein ganz kleiner Drache war, und er jetzt konkurenz hat. :lach:

  • Das wäre eigentlich ein witziger Running-Gag, wenn ihnen der Ruf vorrauseilt und die Charaktere immer wieder als Drachentöter betitelt werden und dann kleinlaut erläutern müssen, dass es sich dabei nur um einen Baumdrachen gehandelt hat... und wenn sie es nicht tun sind die erwartungen der Leute natürlich entsprechend hoch :)

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Das wir bestimmt lustig. ;)

    Jetzt habe ich noch eine Frage.

    Aus meinem Novadi Kundschafter ist ein Stammeskrieger (Beni-Dervez) geworden, (so wie der Musselman in der Robin HooD serie), und da ich das Buch der Weg des Schwertes noch nicht habe, habe ich keine ahnung wie er beidhändig kämpft, gibts da irgendwelche abzüge auf AT oder PA?

    Als sonderfertigkeit hat er Linkhand und Beidhändiger Kampf 1.

    bei Beidhändiger Kampf 2 bekommt er ja eine zusätliche AT oder PA aktion, aber das geht ja noch ein bischen bis er das hat.

    ausserdem wird er Gesucht 1, was könnte er verbrochen haben das er nicht um sein Leben fürchten muss sondern nur um seine Freiheit oder andere Strafen, und wie sieht es aus wenn er in Andergast ist finden ihn da die Kopfgeldjäger usw.

  • In Andergast sucht ihn bestimmt kein Novadisch/tulamidischer Kopfgeldjäger. Aber insgesamt ist Robin Hood ein gutes Flair, an dem man sich für Andergast orientieren sollte (kenne die Serie jetzt allerdings nicht). Es gibt Ritter, es gibt ein paar Freie, es gibt jede Menge Unfreie und das Leben spielt sich von der Wiege bis zur Bahre für die meisten innerhalb von 10x10 Meilen ab und entsprechend gross ist ihr Horizont. Die Wälder sind gefährlich und wer freiwillig sein Land verlässt ist nicht ganz richtig im Kopf. Das Leben ist hart genug, da braucht man keine Abenteuer extra. Wenn der Fuchs mal wieder die Hühner gerissen hat und somit die Arbeit des letzten Monats aufgefressen hat, das ist ein viel grösseres Problem, als wenn da ein Kerl mit einem komischen Hut angeblich irgentwo im Wald in seinem Turm hockt.

    Der Beidhändige Kampf I erlaubt ihm lediglich nur mit Abzügen von -3/-3 auf AT/PA zu kämpfen, wenn er die Waffe in der falschen Hand trägt, das bringt ihm aber keine direkten Boni auf seinen Kampf, ausser natürlich, dass er zwei Waffen trägt und damit für Manöver wie Binden (bei dem der Gegner seine Waffe mit der eigenen Waffe so weglenkt, dass er schlechter parieren kann) weniger anfällig ist, da er mit der anderen parieren könnte. Wenn er allerdings Doppelangriff lernt kann er mit zwei ähnlichen Waffen gleichzeitig zuschlagen und zwinge den Gegner zu 2 Paraden.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Danke für die Info, nützt uns aber im moment eh nix, ich will das er keine fähigkeit lehrnt von den ich keine Regeln habe, also wird sehr bald das Buch Wege des Schwertes angeschafft.

    ... und es hat noch eine kleine änderung in meiner Gruppe gegeben, der Thorwaller ist kein Krieger mehr (haben ja jetzt schon einen, dan mach ich was anderes), sonder Jäger, als ich ihn fragte ein Thorwaller Jäger wiso?
    bekamm ich zu antwort, "Wiso den nicht, können ja nicht alle Seefahrer sein" der Gruppe würde es bestimmt gut tun in der Wildnis einen ERFAHRENEN Thorwaler zu haben." ;)

    Naja, jetzt lasse ich auf alle fälle keine Charakteränderungen mehr zu, Novadi Stammes-Krieger, Ambosszwerg Waffenschmied und Thorwaller Jäger, das wird bestimmt lustig wenn die sich die treffen.

    Jedenfalls ist das jetzt mit den Spurenlesen kein problem mehr bei der Verfolgung.

    Mal sehen wie es läuft.

    Ach ja ich habe mir HIER vom Orkenspalter neue Heldendokument runtergeladen und da sind mir NEUE Talente aufgefallen.

    Pirschjagd (MU•IN•GE)
    Ansitzjagd (MU•IN•GE)
    Nahrung Sammeln (MU•IN•FF)
    Kräuter Suchen (MU•IN•FF)

    habe ich die im Basisbuch überlesen oder woher stammen die ?
    (im wege der Helden stehen keine Talente drin)

    und wo finde ich eine Liste mit Kleinungsstücken (mit Preiß und Gewicht) und anderen Ausrüstungestücke, die im Basisbuch ist ja ziemlich kleine ?

  • Das sind Metatalente, die erechnenen sich jeweils aus anderen Talenten. In WdS müssten sie drin stehen: woraus und wie sie errechnetr werden, wofür sie gut sind und ein paar Anwendungsregeln.

    Im DSA 4 Meisterschirm ist eine Preisliste (die dann aber auch sehr umfangreich). Für DSA 3 gibt es auch eine, die unterscheidet sich aber in einigen Preisen.
    Vielleicht findet sich eine Preisliste auch im Download?

  • Halte uns doch bitte auf dem Laufenden, was sich so tut in deiner Gruppe. Bin gespannt, wie es sich entwickelt.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Klar, kann ich machen.

    Bis jetzt läuft immer noch die Heldenerschaffung, es ist schwirig da alle drei spieler bis jetzt am wochenende nie zusammen zeit hatten, ich aber schon wissen wollte wer was spielt zum einbauen ins abenteuer.

    Ich habe mir mal meine 3 Helden angeschaut und der Novadi Stammeskrieger liegt von den eigenschaftswerten im durschnitt 1 Punkt unter den anderen, ich denke es ist ratsam das er sich noch ne schlechte eigenschaft aussucht und mit den Eigenschaften höher kommt, den später ist ja nur nach eine steigerung um das 1,5 fache möglich und da wäre er ja dan auch im nachteil. (die Helden solten doch schon in etwa gleichstark sein, oder?)

    Ich habe viel Ausrüstungsbögen angeschaut aber das was ich suche finde ich nicht.

    Ich würde die Helden gerne mit einer Basisaausrüstung ausstatten. Lederstiefel, Dicke Lederhose ein wattiertes Oberteil, wo man später eine(leichte oder schwere) Rüstung darüber tragen kann, Rucksack usw.

    Nur finde ich da gewicht und preiß z.b. von den Hosen und Stiefel nicht.

    Were schön wenn mir jemand helfen kann, oder einen guter Vorschlag hat was eine gute Basisausrüstung ist, für den start ins Heldenleben in Andergast.

  • Die Startausrüstung steht doch bei den Professionen dabei, ausserdem haben sie ja noch SOxSOxSO Heller zum ausgeben. Noch sind sie ja eigentlich gar keine Abenteurer sondern eher ein Handwerker auf der Walz, ein Jäger auf dem Weg in andere Jagdgründe und ein Novadi auf Familienpfaden (oder so).

    Also: Robuste Reisekleidung, ein gewachstes Tuch vllt, das sie mit 2 Stöckern als Zelt aufstellen können, Wasserbeutel/Wasserflasche, ein Messer, und dann was auch immer sie sonst noch dazu bekommen laut Profession und was sie sich kaufen vom Startkapital... Weniger ist mehr.

    Und nein, die Helden müssen nicht unbedingt gleichstark sein. Natürlich ist es besser, wenn sie das gleiche Potential haben, aber so lange kann man die Helden gar nicht spielen, um die Steigerungen auszureizen... dafür braucht man etwa 20-30 Stufen allein für die Attribute.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.