Aktionspunkte

  • Also...

    ich hab mir da mal was Gedacht...
    nämlich:
    Der wahre Vorteil des Florets ist es das es Verdammt schnell ist, dafür wenig schaden..und zwar richtig wenig
    der wahre Vorteil der Babarenstreitaxt ist das sie richtig derb Wehtut,dafür aber so langsam das man eigentlich nachjedem schlag wieder ne gewisse zeit braucht um das teil wieder hochzu kriegen und zu parieren oder en zweites mal zuzuschlagen...

    In den Regeln wird dies alles durch die INI Modifikatoren und den WF geregelt. meiner Meinung nach aber sehr Unrealistich.
    Denn wenn ich 5 Jahre lang gelernt habe mit einer Orknase zu Kämpfen, warum soll ich dann auf einmal Schlechter mit der Orknase kämpfen können als mit einer Skraja?

    Daher, wollte ich den Versuch unternehmen, die Aktionspunkte von Fallout zu übernehmen.

    Das Prinzip wär dann so.
    z.B.
    Die Werte GE+GE+KK/3 ergeben die Anzahl an Aktionspunkten die man hat.
    Jede Waffe verbraucht für die Atacke oder Parade verschieden viele Aktionspunkte.

    Beispiel

    Erik hat als Gardist ganz anehmbare Körperliche werte
    GE12
    KK13
    =>12,33333 ~12
    Sein Schwert verbraucht für die Atacke und für die Parade jeweils 4 Punkte
    er kann also Frei entscheiden ob er entweder 3*Angreifen oder 3* Verteidigen oder 2*At 1*PA oder 2*PA 1*AT oder aber 1*AT 1*PA 1 weitere Freie Aktion.

    Wutgard ist als Thorwaler Söldner etwas fitter
    GE13
    KK15
    =>13,666666~14
    seine Orknase Verbraucht für den Angriff 5 für die Parade 6 Punkte

    zur Berechnung der verbrauchten Aktionspunkte habe ich einfach den WM genommen und habe ihn zu 4/4 addiert bzw subbtrhiert..
    INI Bonuse oder Malis werden einfach Mitverechnet..und zwar wird ein INI -1 Zweifach gewertet.. einmal für die At einmal für die Pa
    so ergäben soich folgende werte für folgende Waffen

    Schwert 4/4
    Säbel 3/3
    Andergaster 7/9
    Zweihänder 5/6
    Florett 1/1
    Rapier 3/3

    Desweiteren soll es keine Möglichkeit geben Zweihandhiebwaffen mit Fechtwaffen oder Dolche zu Parieren..

    das System schwächelt noch an en paar Stellen..
    so macht das Florett noch zu viel Schaden bzw. der Andergaster zu Wenig
    hinzu kommt noch eine Umsetzung für Fernkampfwaffen und Manöver..

    Vorschläge und Meinungen nehme ich gerne entgegen..

    nach pyrolachi korigiert..
    danke

  • KLeine Korrektur, das Säbel hat einen INIbonus von +1 (die gleichen Werte wie ein Rapier) müsste also 3/3 haben nicht 5/5...

    Die Idee an sich finde ich überaus gelungen, auch wenn es natürlich zusätzliche Regelflut bedeuted... Aber besonders die INI Modifikatoren werden dadurch nocheinmal enorm aufgewertet...

    Noctum Triumphat

  • das systhem soll vor allem dazu dienen die Vorteile der verschiedenen Waffen nochmal zu unterstreichen...
    die Babarenstreit axt ist Hyperlangsam...aber wo sie auftrift..wächst kein gras mehr...

    Ausweichen soll übrigens 4Punkte verbrauchen sowie die anderen freien aktionen auch..
    es ist aber auch möglich mit nur 2 Punkten auszuweichen..dan aber um die häfte erschwert..

    und mehr regel werden dardurch hoffentlich nicht entstehen da die alten ja ersetzt werden sollen..
    ..allerhöchstens mehr buchhaltung..glaub ich zumindest...

    Hilfe bräuchte ich vor allem bei drei Punkten

    1.Konvertierung der Waffen=Buchhaltung
    2.Änderung des Waffenschadens=Kompliziertes Balancing
    3.Konvertierung der Manöver=Buchhaltung und ein bissel Ideenreichtum für evtl. neue Manöver
    4.Fernkampfsysthem=Balancing
    5.am wichtigsten Balancing..Denn mit dem Florett kann man schon zu Anfang 12 Mal zu pieksen..da muss evtl was ändern

  • Hmm, habe mal ein bisschen rumprobiert, hast recht, das Florett kommt etwas zu gut weg. Auf jeden Fall sollte man dafür sorgen das Manöver welche den Schaden besonders der INIstarken Waffen enorm heben sehr viele Aktionspunkte kosten. BsP: Gezielter Stich sollte schon mindestens das doppelte eher dreifache an Aktionspunkten kosten, Todesstoß wirklcih nur einmal pro Runde möglich sein.

    Finten und Wuchtschläge würde ich einfach berechnen das für jeden Punkt Ansage ein Aktionspunkt draufgeht. Das ist wahrscheinlich für alle Manöver ersteinmal was worüber man durchaus nachdenken kann und schön unkompliziert. Kannst ja mal ein paar Probekämpfe mit diesem System machen und ausprobieren.

    Ein Vorschlag noch, auch erst einmal zum ausprobieren: gib ihnen GE+GE+KK/2 statt /3 und baue die Waffen dann auf 6/6 statt auf 4/4 auf. dadurch wird das Florett etwas entschärft. Weiterhin könnte man bei sehr Kraftraubenden Waffen wie Barbarenstreitaxt auch GE+KK+KK nehmen bzw. bei Fechtwaffen 3*GE. Alles einfach mal in Simulationen durchprobieren, aber wie gesagt, der Ansatz erscheint mir überaus vielversprechend.

    Ein weiterer Vorschlag zum rumprobieren bei dem System: zieh von den TP Werten die im Arsenal angegeben sind die entsprechenden INI Boni bzw. Mali ab bzw schlag sie auf. Dadurch hätte das Florett zwar extrem viele Aktionen, aber eben nur 1W6 Schaden, die Barbarenstreitaxt sehr wenige Aktionen aber stattliche 3W6+5 Schaden. Wieder eine sehr einfache, vielelicht aber völlig ausreichende Schadensberechnung.
    Vorteil: einige Waffen die im klassischen Systrem Wertemäßig sehr benachteiligt sind (Beispiel Doppelkhunchomer) werden etwas aufgebessert. besagter Doppelkhunchommer hätte dann zwar 5 Aktionspunkte aber dank INI -1 auch 1W6+7 Schadenspunkte, was doch schon eher brauchbar erscheint. Das im klassischen System viel bessere Tuzakmesser hätte 3 Aktionspunkte dafür aber auch "nur" 1W6+5 SP. Ergo würde es endlich auch mal Vorteile des Doppelkhunchomers geben.

    Bei Schildparaden gilt dann natürlich deren INI Wert als Aktionsaufschlag...

    Noctum Triumphat

  • hmmmklingt gut.. :laechel:

    Also dann
    GE+GE+KK/2 für alle Einhandwaffen
    KK+KK+GE/2 für alle Zweihandwaffen.

    6/6 als berechnungsstandart.der angriffspunkte bzw verteidigungs punkte.

    INI wird von den AP und den VP abgezogen bzw hinzugerechnet..
    Der Wm eben falls.
    INI nimmt ebenfalls einfluss auf den schaden.

  • Sooo bring ich das mal UptoDate


    also
    GE+GE+KK/2 für alle Einhandwaffen
    KK+KK+GE/2 für alle Zweihandwaffen.
    das bleibt

    hinzu kommt:
    1) Zweihandwaffen sind nur von Waffen zu Anderthalb oder Zweihand zu blocken.
    Ausnahmen bilden nur
    1. Schilde
    und
    2.Zwei Waffen gleichzeitig geführt mit BHKII+Kreuzblock hierbei allerdings Bf-Probe für beide.

    2)Für Je 10 Trefferpunkte verliert man einen Aktionspunkte

    Man muss sich zu Anfang des Kampfes Entscheiden wie man seine AkP verteilt.(um es zu ändern wird es eineSF geben)

    So Dann gilt desweitern für Fernwaffen, da bleiben die Kosten einfach erhalten.

    Manöver kommen noch.

    Und die wundregelung ist Runtergesetzt.
    Normale Waffen bei KO/2
    Pfeile/Bolzen/Speere/Wurfmesser/Wurfsterne KO/4

    mehr kommt später

  • Die Wundregelung würde ich mir nochmal überlegen... gerade die Fernwaffen werden dadurch schon sehr krass aufgewertet, und ich bin kein Fan von dieser niedrigen Wundschwelle:

    beispiel:
    Kurzbogen: Durchschnitteschaden 8 SP, macht also bei einem KO 14 Normal.SC 2 Wunden sofort...
    leichte Armbrust, Kriegsbogen, Langbogen: 10 SP, 3 Wunden, nach einem Schuss Kampfunfähig...
    Windensarmbrust: 13 SP, haut also selbst einem KO 16 Zwerg noch drei Wunden mit einem Schuss rein und tötet ihn womöglich...
    So niedriege Wundschwellen sind einfach für die Spielercharaktere echt deprimierend, da sie dann die ganze Zeit verstümmelt rumlaufen, bzw. bei einem einzigen treffer schon sofort Tot oder Kampfunfähig sind...

    daher rate ich stark von der Wundregelung ab

    Noctum Triumphat

  • Stimmt auch wieder..
    Entweder ich änder das, oder was mir besser Gefallen würde wenn man pro Atacke nur eine Wunde machen könnte.
    Oder aber die Regel: Normale Waffen KO/2 Schusswaffen: KO/2-2. (ist das nicht sogar offiziele Regel?)

  • Der Fernkampf muss über andere AkP´s geregelt werden da die Zahlen sonst zu Hoch und unübersichtlich werden.

    Hier mal ein vorab Plan
    Fernkampf AkP´s
    Armbrüste FF+FF+IN/15
    Bögen+Wurfwaffen KK+KK+IN/15
    Es bleiben die alten Schußdauern erhalten bis jemand ne besserer Idee hat.
    Die Schadenswerte werden noch editiert.
    Aber ich bitte um Kritik.