Das Spiel "Rote und weiße Kamele" im Selberbau

  • 1. Weiß sicher Allgemeingut, man kann ja Karawanen übernehmen

    2.1. Käme auf die Augenzahlen auf den Würfeln an, den 2-18 wäre etwas wenig
    2.2. Könnte sein (auch mit 2-18 ), wenn die Shadifs die Karawane \"ziehen\" und man für die Kamele (zumindest die Weißen) keine Bewegungspunkte bräuchte
    2.3. Zu unberechenbar für die Taktik

    3. Nach Quellen definitiv fest, auch wenn ich für Variabel bin

    4. Warum sollte es nicht-neutrale Wasserlöcher geben, Brunnen sind in der Wüste für alle da. Ich bin für 4.2. (im Umkreis von einem Feld)
    oder (falls Shadif=Karawanenführer) Shadif muss in Oase stehen

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Hmm jetzt ist mein letzter Beitrag irgendwo flöten gegangen....
    Also noch einmal:
    2.1. Ich bin gegen die Funktion des Würfels als Bewegungspunkte (BP)-Anzeiger. Zumindest als alleinige Quelle der BP. Denn dann würde das Spiel eine starke Glückskomponente erhalten, die eigentlich ja nicht vorgesehen ist. Es handelt sich dabei doch laut Quellen offensichtlich um ein sehr taktisches Spiel. Vielleicht eher als Bonuspunkte wie 10 BP+ 1W4 BP.
    2.3.

    Zitat

    zu unberechenbar für die Taktik


    wie meinst Du das ? Zu viel Taktik oder zuviel Glück?

    4.2. /4.4. Als Pseudoargument könnte ich jetzt anführen, dass in der Oase Pascha Ali mit seinen 40 Söhnen die ebenfalls dort wohnen für Ordnung sorgt und daher keine Überfälle möglich sind, während in der Wüste an den Wasserlöchern das Recht des Stärkeren/des Ersten zählt.
    Aber eigentlich finde ich nur, dass es taktisch reizvoller wäre mit Wasserlöchern zu spielen, wobei man den strategischen Moment \"Verdursten lassen\" auch durch die Oasengröße (Mengenbeschränkung) einbringen könnte. (Eingefügt) Q7 nennt es \"kleine Schritte um Zeit zu schinden\", gemeint sein könnte, dass Spieler A seine Kamele nur sehr langsam aus der Oase abzieht, so dass die draußen wartenden von Spieler B verdursten oder durch die besetzten Felder nicht zur Oase durchkommen.
    NEU by Dsensemann: 4.5. Shadif muss in der Oase stehen fände ich auch noch recht interessant als Versorgungsmöglichkeit.

  • Einen hab ich noch bevors ins Bett geht... https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley

    Bei der Bewegung der Figuren wäre zu berücksichtigen, dass die Kamele einen geringeren Wasserbedarf als die Shadifs haben. Dies könnte man durch eine höhere Reichweite oder einen größeren benötigten Abstand zu einer Oase/Wasserloch erreichen. Eventuell könnte man auch noch zwischen der Reichweite/Geschwindigkeit von Last/Kriegskamel bzw. zwischen Kamelen und Shadifs unterscheiden.
    Für letztere Unterscheidung würde sich dann aber der 4/6 Spielplan besser eignen, da durch die Lage der Quadrate mit bspw. 3 BP ein größerer Weg zurückgelegt werden kann. Im 4/8er besteht kaum ein Unterschied zwischen den beiden Feldtypen, außer, dass im Spiel zusätzlich zu den normalen Feldern mehr Platz für Shadifs vorhanden ist.
    Blau=Kamel, rot=Shadif
    http://people.freenet.de/SyntaxError/Beweg1.jpg

  • Zitat

    Zu 2.3: Eindeutig zu Glücksabhängig, im einen Zug darf ich neun Kamele bewegen, im nächsten nur 2, da kann man sich nicht darauf einstellen

    Ganz so zufällig wäre es ja nicht denn es handelt sich ja um einen W4 also zwischen 1 und 4 Figuren.
    Aber vielleicht wären auch noch folgende Varianten für den Würfel denkbar [list] 2.4. Der Würfel bestimmt die Anzahl Kamele, die aus dem Startfeld bewegt werden können
    2.5. Der Würfel bestimmt die Anzahl an Kamelen, die sich in der Oase aufhalten dürfen. (Mein neuer Favorit!)
    [list]Beim Grübeln und ausprobieren sind mir noch ein paar Gedanken und Probleme gekommen:
    Zunächst mal eine Idee zum Thema Lastkamele. Sie können max. 2 Frachtstäbchen transportieren. Innerhalb von Oasen kann umgeladen werden. Auf diese Weise kann man eine Risikostreuung vornehmen oder gezielt ein Risiko eingehen.

    Um die Bewegung der Kamele mit der Idee der Handelsrouten zu kombinieren könnte ich mir folgendes vorstellen:
    Die Lastkamele können kostenlos innerhalb der allein kontrollierten Route bewegt werden. Dann könnte man nämlich auch eine Handelsroute unterbrechen und die Bewegung von Figuren empfindlich stören.

    Shadifs können rote Kriegskamele des Gegners erbeuten. Nach Q7 würden die roten Kriegskamele aus dem Spiel genommen und könnten zurückgetauscht werden. D.h. man könnte sie z.B. in einer neutralen Oase gegen selbst erbeutete zurücktauschen. Vorstellbar wäre auch, dass die erbeuteten Kamele in eigenen Besitz übergehen.

    Da es anscheinend möglich ist den Gegner in die falschen Oasen zu locken stellt sich die Frage wie das gehen soll. Es impliziert, dass es mehrere Oasen gibt und dass sich diese irgendwie unterscheiden (wobei die Lage kaum eine Rolle dabei spielen dürfte)

  • Für die Irreführung mit den Oasen ist mir fogendes eingefallen:
    Die Oasen besitzen jeweils einen bestimmten Bedarf. Salz nach Unau bringen dürfte eher ein Minusgeschäft sein, während es nach Kannemünde ein großer Gewinn ist. Man könnte also von verschiedenen Zielorte ausgehen, in denen die Waren unterschiedlich viel wert sind. In den einen nur die Hälfte in anderen das doppelte. So könnte man sich eine Finte vorstellen, in der Spieler A versucht möglichst schnell u. riskant ein Kamel nach Unau zu bringen. Gegenspieler B fängt das Kamel ab und erbeutet es, um nachher feststellen zu müssen, dass es nur relativ wertloses Salz transportierte.
    Ware/Minimum/Maximum
    Salz/Unau/ Kannemünde
    Waffen/Khunchom/Unau

    Was haltet ihr davon?

    PS: hier habe ich mal alle offenen Fragen zusammengefasst
    http://people.freenet.de/SyntaxError/Fragebogen.htm

  • zu3.: Wenn wir uns auch nur ein bisschen an die Quellen halten wollen, dann ist das Spielfeld definitiv fest, nämlich ein Teppich, die Frage kann man eigentlich streichen. Was man variabel machen könnte, wäre die Bedeutung der Oasen (um mal das Bsp. aufzugreifen: Kannemünde und Unau sind immer andere Oasen, der Ort der Oase auf dem Feld bleibt jedoch gleich.)

    Die Finte würde so viel aber nicht bringen: Spieler A verliert Kamele und Waren, Spieler B gewinnt Kamele und (wenn auch wenig) Geld. Der einzige Sinn für Spieler A wäre, von einer wiichtigeren Karawane abzulenken.

    ZUm Zug ist noch anzumerken, dass die geladenen Waren die Bewegungsfähigkeit einschränken, so dass ich der Meinung bin, dass jedes (weiße) Kamel bestimmte Bewegungspunkte hat, je nach Ware muss es pro Feld, um dass es sich vorwärts bewegt, unterschiedlich viele Bewegungspunkte opfern muss. Der Gegner kann dann Vermutungen anstellen, was der Spieler geladen hat. Als Finte kann man auch Bewegungspunkte verfallen lassen, um vorzutäuschen, man hätte andere Waren geladen.[/i]

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • OK dann hätten wir folgende Antworten:
    http://people.freenet.de/SyntaxError/Fragebogen.htm
    [list]1. Die Farben bedeuten folgendermaßen: Weiß=Lastkamele und Rot=Kriegskamele (weiße Kamele sind Allgemeingut und nur die roten sind markiert)
    3. Festes Spielfeld mit bestimmten Variationen was die Bedeutung der Oasen/Zielfelder angeht.
    5. Die Idee mit der unterschiedlichen Reichweite abhängig von der Fracht gefällt mir. Das wäre dann also eher Antwort 5.2. Bewegung durch Gesamt-BP, mit festgelegten BP für jeden Figurentyp.
    Dafür wäre es sinnvoll eine Skala der Fracht nach Geschwindigkeit aufzustellen von langsam+wertlos hin zu schnell + wertvoll. Bsp. Fracht Salz 2 BP, Fracht Rauschkraut 4 BP, Fracht Wasserstein 6 BP. Eine solche Regelung ist insgesamt sicher sehr reizvoll birgt allerdings auch ein gewisses Mogelpotential, da die Fracht ja geheim ist und erst am Ende des Spiels aufgedeckt wird. Man könnte also auch mit Salz 4 BP laufen und hoffen dass es am Ende nicht auffällt (bei 14 Figuren gut möglich).
    Allerdings hat sich dann nicht nur mein obengennanter Vorschlag mit den zwei Frachtstäbchen erledigt, sondern dann ist es auch nicht mehr möglich die Bewegung/Kontrolle über die weißen Kamele mit Hilfe der roten Kamele zu regeln. Es müssen dann feste Besitzer existieren, da sonst die Fracht bekannt sein muss, um korrekt ziehen zu können :!: . Also entweder frachtabhängige Bewegung mit festen Besitzern von roten/weißen Kamelen oder aber eine andere Frachtregelung. Letzter Ausweg wäre das bisherige über Bord zu werfen und jedem Spieler ein Farbe zuzuordnen und nur die Shadif zum Beutemachn zu verwenden.

    [list]

    Jetzt steht noch offen was man eigentlich mit dem Würfel anstellt. (Frage 2) und wie die Versorgung laufen soll (Frage 4).
    Bei Frage 2 bin ich für 2.5: [list]

    Bei Frage 4 gefällt mir eine Kombination von 4.6. mit 4.2. [list]

  • Anstatt als Antwort auf PM zu betrachten (teilweise):
    HMMMM...
    Soviel als fundierte Antwort...

    ich geb das mit den Nummern jetzt auf, ich steig da leider nicht mehr durch, was was ist :oops: (zu wenig Zeit, jedesmal nachzuschauen)

    Für einen Testlauf ist es glaub ich noch zu früh, das Spiel hat nach meiner Betrachtung noch nicht mal Alpha-Status (wobei ich keine Ahnung hab, wie ich den persönlich definiere, da ich normalerweise von selbst drauf komme, ab wann ich ein Spiel testen kann)...

    Es wird dadurch zwar komplizierter, aber wenn jeder Spieler notieren muss, was er auf welchem Kamel geladen hat, kann man das Mogeln erschweren (Ausschalten lässt sich das bei keinem Spiel). Allerdings müssten die weißen Kamele dann auch markiert sein, aber so, dass sie für den anderen Spieler trotzdem übernehmbar sind (also z.B. dass ALLE Kamele durchgängig von 1- 28 durchnummeriert sind; irgendwie bin ich von dieser Regel selbst nicht überzeugt).

    Bei der Versorgung denke ich, dass das Leittier (wie auch immer das aussieht) in der Oase sein muss, der Rest der Karawane damit verbunden. Was nicht in der Oase steht, stirbt, es sei denn man hat Wasser dabei. Das muss man dann aber dem anderen Spieler zeigen und das Laststäbchen entfernen.

    Der Würfel spielt glaub ich eine größere Rolle, deswegen eher 2.2 (was immer das war), vielleicht auch noch wichtiger (in welcher Hinsicht auch immer).

    Vor einem testlauf sollte das EXAKTE Aussehen des Spielfeldes geklärt sein, verschiedene Frachten benutzbar etc. ...

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Ich denke bei einem Testlauf weniger an ein komplettes Spiel, sondern mehr daran ein Spielbrett mit realen Figuren vor sich zu haben. Dann sind die Debatten über Reichweite von Figuren, Spielfeldgröße und Entfernungen zu Oasen nicht mehr ganz so abstrakt. Es fällt mir nämlich ehrlich gesagt ein wenig schwer einzuschätzen was für eine Relevanz z.B. die Bewegungspunkteanzahl hat.

    Das große Problem bei der Regelung mit den frachtabhängigen BP ist glaube ich auch nicht das Mogelproblem, sondern, dass es letztlich mit dem Modell der neutralen weißen Kamele nicht kompatibel ist. Um korrekt ziehen zu können MUSS ich die Fracht kennen. D.h. zumindest wenn ich ein Kamel übernehme, muss ich in die Fracht schauen, was mit einem grundlegenden Spielprinzip bricht, nämlich, dass die Fracht bis zuletzt unbekannt bleibt. Lösen ließe sich das letztlich in meinen Augen nur, wenn man dem einen die weißen und dem anderen die roten Kamele zuordnet wie in Q7 (Schlange&Schwert-Roman) beschrieben.

    Ich denke die Versorgung könnte man in der Tat so lösen, nur dass man kein Leittier benötigt. Es reicht doch aus, dass ein Tier in der Oase steht. (Das wäre übrigens 4.6 :D ) Zusätzlich könnte man offen blau markierte Wasserfrachtstäbchen einführen für die Versorgung, so dass man in der Not auch ohne Oase auskommen könnte und jede Runde ein Wasserstäbchen abgeben muss.

    Als Spielmechanismus könnte man auch unbekannte Zieloasen einführen. D.h. man spielt mit einem Punktekonto mit dem die Figuren bewegt werden können. Ist dieses verbraucht, dann ist das Spiel zu Ende und es wird ausgewertet wo welche Figuren stehen. Die Spieler ziehen zu Beginn des Spieles den Namen ihrer Zieloase und können nachher in die verschiedenen Oasen ziehen. Am Schluss werden aber nur die Kamele gewertet die in der Zieloase stehen. (Vielleicht die anderen nur mit einem geringeren Wert?)

    Hier habe ich mal als Word-Druckversion alles zusammengefasst:
    http://people.freenet.de/SyntaxError/AufbauRegeln.rar

  • Mit Leittier hab ich auch kein bestimmtes Vieh gemeint, sondern einfach nur das erst der Karawane.
    Das Versorgen kann man also als erledigt betrachten, so wirds gemacht. Nur würd ich die Wasserstäbchen nicht offen zeigen, sondern wie die anderen Warenstäbchen aussehen lassen.
    Unterschiedliche Bewegung bei untersch. Fracht kann man also wieder streichen.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Das Problem mit den verdeckten Wasserstäbchen ist nur, dass das wieder keiner kontrollieren kann und am Schluss festzustellen dass das Kamel, das man mühsam erbeutet hat eigentlich schon 3 züge vorher verdurstet ist, wäre dann doch etwas besch...

    Für die Bewegung könnte man sich doch auf 2.2.( die Anzahl der zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte für einen bestimmten Typ von Figur) einigen, wobei ich Shadif als Figur vorziehen würde.

    Schließlich denke ich z.Z. an einen Zwei-Phasen Spielablauf. Phase 1 Kamele bestücken und auf den Spielplan einsetzen.
    Phase 2 Bewegung.
    näheres auch in der Zusammenfassung http://people.freenet.de/SyntaxError/AufbauRegeln.rar

  • Oha, ich war wohl schon längere Zeit nicht mehr auf den Foren, wie ich feststelle. Viel Stress auf der Arbeit, und wenig Zeit. :(

    Ja, ich habe einen völlig anderen Ansatz für ein kamelspiel entworfen, und meine Idee bereits einem ersten Spieltest unterzogen. Das Mittelspiel scheint noch ein wenig langatmig zu sein, da die Karawanen sich gegenseitig stärker behindern als das sein sollte.

    Ich bin bei meinem Entwurf davon ausgegangen, dass einfachere Regeln oftmals mehr Taktieren bedeuten -- das Damespiel ist bspw. nicht unbedingt leichter gegen einen wirklich guten Gegner zu spielen als Schach. Ausserdem muss ein Spiel, um wirklich im Volk verbreitet zu sein, in wenigen Minuten erklärt werden können. Da es ausserdem eine Art Rennspiel / Transportspiel ist (Kinder spielen eine vereinfachte Version ohne Lasten um sich mit den grundlegen Techniken vertraut zu machen), kam ich auf die Idee ein modifiziertes Backgammon zu machen.

    Ihr könnt meinen Entwurf auf meiner Webseite unter http://www.roachware.de/kamelspiel.html ansehen. Diese Seite ist nicht von meiner eigentlichen Homepage aus verlinkt.

    Kommentare bitte aufs Bord und an mich unter kamelspiel (at) roach.demon.nl -- es könnte swein, dass ich wartbeitsbedingt nicht allzu viel hier lesen kann.

  • Hmm, klingt interessant, entspricht aber ehrlich gesagt nicht ganz meinen Vorstellungen (die allesamt auf \"Das zerbrochene Rad\" beruhen), da es keine feste Vorstellung von Karawanen gibt, und diese ist für das Spielprinzip notwendig (jeder der Spieler kann den Einsatz jederzeit verdoppeln, wer nicht mithält muss aufgeben, in den nächsten drei Zügen eine gegnerische Kawarane erobern oder eine eigene abgeben).

  • Roach: Die \"Kindervariante\" ist letztlich in jeder Variante machbar. In der hier im Forum gebastelten könnte man einfach die komplexeren Spielmomente weglassen. Bsp. ohne Shadif spielen, damit die Anfänger eben mal lernen wie die Figuren bewegt werden können und dürfen...
    Ich habe deine Variante abgespeichert und werde sie mir jetzt mal offline zu Gemüte führen.

    Nick-Nack: Kannst Du mal die beschriebenen Spielmechanismen aus dem zerbrochenen Rad hier posten? Dann müsste man nicht jedes mal alles Häppchenweise mit dem bisher erarbeiteten kombinieren. Steht das mit dem Einsatz tatsächlich so D\'rin? Das würde das Spiel wirklich noch ein ganzes Stück verschärfen.

  • Das hatte ich auch vor, aber ich hatte zu viel zu tun. Deswegen werde ich das jetzt auch nur häppchenweise veröffentlichen können.

    Zitat

    Wenn er die Verdopplung der Frachtraten verweigerte, musste er entweder das Spiel aufgeben [...] oder innerhalb der nächsten drei Züge eine gegnerische Route übernehmen oder freiwillig eine eigene Route dem Gegner überlassen.

  • Zitat

    Das zerbrochene Rad S. 110 hat folgendes geschrieben::
    Wenn er die Verdopplung der Frachtraten verweigerte, musste er entweder das Spiel aufgeben [...] oder innerhalb der nächsten drei Züge eine gegnerische Route übernehmen oder freiwillig eine eigene Route dem Gegner überlassen.

    Hmm, daraus geht dann allerdings auch hervor, dass es sich tatsächlich um kontrollierte Karawanenrouten geht und nicht um einzelne Kamele.
    Dann wäre das bisherige Modell der Zugehörigkeit der weißen Kamele hinfällig. Vielleicht kann man das Problem lösen indem eine Route durch ein eigenes Kamel an den Enden der jeweiligen Route definiert. Bild 1:
    Die Roten Kamele von Spieler A kontrollieren die weißen Kamele eine Route von I1 bis C6 (grün markiert), während Spieler B (hier blau) die weißen Kamele von F5 über D7 bis D9 (rosa markiert) kontrolliert.
    http://people.freenet.de/SyntaxError/situation3.jpg

    In der zweiten Situation hätte Spieler A die Kontrolle über seine Route verloren und Spieler B (blau) hätte die Kontrolle über eine Route von F3 nach D9 (hier grün markiert)
    http://people.freenet.de/SyntaxError/situation4.jpg

    Oder sollen wir es bei der bisherigen Regelung belassen?

  • Mir gefällt diese Neuerung sehr gut, allerdings würde ich eine Route definieren als Verbindung zwischen einem Start und einem Ziel. Sonst bekommen wir Probleme mit kleinen Ketten, die am Rand der Karte stehen.
    Außerdem sollten die Routen von Shadifs kontrolliert werden, nicht von den roten Kamelen, die roten Kamele könnten dafür da sein, Shadif zu verjagen.
    Ach ja, das Spielfeld kann doch variabel sein: Ein Teppich, auf den z.B. Zelte gestellt werden, die Start und Ziel repräsentieren.

  • Zitat

    ... allerdings würde ich eine Route definieren als Verbindung zwischen einem Start und einem Ziel. Sonst bekommen wir Probleme mit kleinen Ketten, die am Rand der Karte stehen.


    Das Problem an dem Konzept sind (mal wieder) die herrenlosen weißen Kamele. Die Frage ist nämlich wie die Kontrolle über eine Handelsroute ausgebübt wird. Was geschieht wenn ich eine Nord-Süd-Verbindung von Spieler A habe, die sich irgendwo in einem weißen herrenlosen Kamel mit einer Ost-West-Verbindung von Spieler B kreuzt??? Darf Spieler B, dann dort keine Handelsroute über dieses Kamel errichten? Dann wird der Spielplan aber unter Umständen recht schnell klein.

    Zitat

    Außerdem sollten die Routen von Shadifs kontrolliert werden, nicht von den roten Kamelen, die roten Kamele könnten dafür da sein, Shadif zu verjagen.


    Gut vom Spielmechanismus kann man es sicher auch so machen, allerdings sind es nur 3 Shadif, d.h. 1,5 Handelsrouten sind machbar ??? Mal davon abgesehen dass auf die armen drei Shadifs 10 rote Kamele losgelassen werden :D Neeee, ich finde es umgekehrt besser, dass die Störenfriede auf ihren Gäulen etwas in der Unterzahl sind.

    Zitat

    das Spielfeld kann doch variabel sein: Ein Teppich, auf den z.B. Zelte gestellt werden, die Start und Ziel repräsentieren.


    Ich denke da herrscht Einigkeit. Wir nehmen ein festes Grundmuster (Teppich) auf dem sich (noch näher zu definierende) Variablen, wie Oasen, Zielorte etc. befinden.

  • Hmm, ich würde mehr Shadif nehmen, bzw. werde das in meiner Version des Spieles auch tun.
    Zu den herrenlosen Kamelen:

    Code
    Ein Spieler besitzt eine Route, wenn es mehr Kamele unter seiner Kontrolle gibt als Kamele, die nicht unter seiner Kontrolle stehen, gegnerische Kamele zählen doppelt

    [/code]