Das Spiel "Rote und weiße Kamele" im Selberbau

  • Nach dem im Allgemeinen Forum im Thread \"Kamelspiel\" beschlossen wurde, das Spiel \"Rote und weiße Kamele\" zu erstellen: Here it is, das offizielle inoffizielle \"Rote und weiße Kamele\"-Selberbau-Projekt.
    Hier die Auflistung der bisherigen Quellen. Ich schlage vor, erst einmal die Quellen zu bearbeiten und weitere zu bearbeiten, um danach auf die genauen Spezifikationen des Spiels einzugehen.

  • Hier was ich noch dazu gefunden hab, alles mehr oder weniger brauchbar:

    Zitat

    \'Das Spiel der Karawanen, im Mittelländischen einfach als Kamelspiel bekannt, ist weit mehr als das Nationalspiel der Tulamiden. In ihrer Kultur nimmt es einen festen Platz ein, als geradezu kultische Selbstdarstellung tulamidischer Tugenden wie Handel, Risikofreudigkeit und Listigkeit, als traditio- nelles Mittel, einen fremden Gast kennenzulernen [oder sich umgekehrt den Respekt eines wichtigen NSC zu verdienen], und als einzig erträgliche Beschäftigung während der Mittagshitze.\' KHOM
    Spielleitertip: Rote und weiße Kamele ist im Gegensatz zum Schach kein reines Strategiespiel. Es ist aber auch kein reines Glücksspiel, weshalb das Talent Glücksspiele modifiziert angewendet werden sollte: MU/KL/IN. Da das Spiel fast überall in Aventurien bekannt ist, ist ein zusätzlicher Abschlag nicht unbedingt notwendig (wer\'s mag, kann natürlich ein spezielles Talent \'Kamelspiel\' einführen).
    Auswürfeln des Spiels: Beide Seiten legen 6 VERDECKTE Proben auf Glücksspiele ab (Unbekannte NSC\'s einfach mit 12/12/12 ansetzen, Talentwert dem Kamel-Ranking entnehmen). Eine Probe steht für 10 Minuten Spiel. Nach 1 Stunde werden die Spielsteine ausgezählt: Erst jetzt darf der Gegner erfahren, wie die Proben ausgefallen sind. Für jede Runde einzeln werden die Ergebnisse einander gegenübergestellt. Entscheidend sind nur die Runden, in denen eine erfolgreiche Probe (guter Zug) auf eine Mißlungene (schlechter Zug) trifft. Was für die eine Seite einen VORTEIL bedeutet, stellt für die andere Seite einen NACHTEIL dar. Ein NACHTEIL in einer Runde kann jedoch durch einen VORTEIL in einer anderen ausgeglichen werden und umgekehrt. Nach diesem System ermittelt jede Seite ihren Endstand. Der Vergleich der Endstände entscheidet über Sieg, Niederlage oder Remis. Falls \'scharf\' gespielt wird, sollten übrigens vor jeder Runde die Einsätze neu überprüft werden.

    Hilft nicht viel, aber besser als garnix.

    Zitat

    strategisches Brettspiel um Karawanen und Handelsgüter; der Ursprung dieses Spieles liegt in den Wüstenregionen Aventuriens

    Hilft nicht viel, aber besser als garnix.

    Zitat

    ...zahlreiche Geistesbrettspiele, unter anderem ein Kamelspiel der Mherweder Ausführung, wervoll erst durch seine marmornen Figürchen mit Kupfersockel und den güldenen Lastenstäben...

    Hilft nicht viel, aber besser als garnix.


    Ich hab mir auch noch versch. andere Brettspiele angeschaut, die mit dem Thema Kamel und Karawane zutun haben.

    Zitat

    Eine Reise \"Durch die Wüste\" muss keine trockene Angelegenheit sein. Im
    Gegenteil: das Brettspiel mit dem von Karl May entlehnten Titel ist ein anregendes Taktikspiel für zwei bis fünf Spieler. Der Spielplan zeigt eine Wüstenlandschaft, bestehend aus vielen kleinen Sechseck-Feldern. Fünf Oasen und viele kleinere Wasserlöcher warten auf durstige Kamele. Etwas gewöhnungsbedürftig aber spieltechnisch durchaus sinnvoll ist deren Farbgebung. Als Kamelfarben wurden nämlich ausschließlich Pastelltöne verwendet, damit sie gegenüber den Farben der einzelnen Spieler nicht zu sehr dominieren. Insgesamt sind es 170 Kamele, die am Spielfeldrand darauf warten, sich den Karawanen der Spieler anzuschließen.

    Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler noch fünf kleine Reiter in seiner Spielerfarbe. Diese setzt er auf fünf Kamele unterschiedlicher Farbe und platziert seine Kamelreiter anschließend irgendwo auf den Spielplan. Damit verfügt jeder Spieler über fünf Karawanen, eine in jeder Farbe. Wer am Zug ist, nimmt zwei beliebige Kamele aus dem Vorrat und platziert sie direkt an eigene Karawanen gleicher Farbe. Spielziel ist es, diese Karawanen so zu verlängern, dass sie möglichst viele Wasserlöcher und Oasen erreichen.

    Schnell füllt sich die Wüste mit Kamelen. Allmählich werden die anfangs so zahlreichen Wasserlöcher knapp. Wenn fremde Karawanen den Weg zur nächsten Oase blockieren, kommt es daher schnell zu Reibereien unter den Karawanenführern. Jedoch: Wer sich allzu sehr bemüht, anderen Spielern den Weg abzuschneiden, läuft Gefahr, sein eigenes Ziel aus den Augen zu verlieren. Allah ist mit den Friedfertigen, vor allem aber mit denen, die frühzeitig erkennen, wo sich ein Streit lohnt und wo nicht.

    Das Spiel endet abrupt, sobald sich alle Kamele einer Farbe auf dem Spielplan befinden. Gern hätte man noch das eine oder andere Kamel an entscheidender Stelle platziert. Doch jetzt wird abgerechnet. Punkte erhalten die Spieler nicht nur für das bloße Erreichen von Oasen und Wasserlöchern. Boni gibt es für die jeweils größte Karawane in jeder Farbe. Besonders lukrativ ist es, mit einer Karawane ein Gebiet, in dem sich kein anderes Kamel aufhält, vollständig einzuschließen. Der erfolgreiche Karawanenführer erhält dann für jedes umschlossene Feld einen Zusatzpunkt. Diese Regel ist vom Klassiker Go übernommen. Verglichen mit Go hat Durch die Wüste natürlich weit weniger taktische Tiefe, spielt sich aber auch wesentlich lockerer. Das ermöglicht den Wüstensöhnen und -töchtern ab etwa 10 Jahren ein gleichermaßen geselliges wie anspruchsvolles Spielvergnügen.

    Zitat

    Bei \"Targui\" sind die Spieler Nomaden, deren Reichtum an Kamelherden gemessen wird. Je größer die Herde, desto größer muß auch das Weideland für die kostbaren Tiere sein.
    Das Spielfeld besteht aus einem Quadrat mit 49 Vertiefungen. Dort werden Plättchen ausgelegt, wie sie der Zufall an die Hand gibt: die Wüste mit Oasen, Salzgürteln, Gebirgen und Dünen. Für jedes Spiel entsteht eine andere Szenerie.
    Die Spieler erobern friedlich oder auch in räuberischen Auseinandersetzungen die strategisch wichtigen oder für die Kamelzucht geeigneten Gebiete. Freie Flächen werden in Besitz genommen, wenn man dort mit wenigstens einem Kamel ankommt. Dann läßt man ein Stammesmitglied als Hüter zurück.
    \"Targui\" ist kein friedliches Spiel. Der Spieler steht bei eng begrenzten Ressourcen immer im Konflikt, viele Flächen zu besetzen, wobei er seine Kräfte teilen und damit schwächen muß, oder sich auf kleine Gebiete zu konzentrieren, die dafür mit kurzen Wegen und starken Kräften verteidigt und gesichert werden können. Ungemein spannend für Liebhaber von Strategie und Taktik.

    Kommt dem Kamelspiel schon ziemlich nahe. Hab auch die regeln davon.


    1. Als erstes müsste man die Anzahl der Spieler festlegen, die am Spiel teilnehmen können: Geht aus den Beschreibungen gut hervor:
    2 Spieler - wie beim Schach

    2. Ziel des Spiels: Wichtig(st)er Punkt: Worum gehts, was ist das Ziel, sonst amcht der Rest keinen Sinn.

    3. Nächster Schritt: Aussehen und Gestaltung des Spielplans: Fester Spielplan wie bei Schach oder bewegliche felder wie bei Catan oder Targui?

    3. Spielmaterial: Die Kamele usw.

    4. Ablauf des Spiels: Wie sieht eine typische Runde aus

    5. Regeln: Hängt eng mit 2. und 4. zusammen, geben dem Spiel tiefe, machen es schwer oder leicht usw.

    es folgen etliche weitere Punkte zur Gestaltung, es werden immer wieder neue Fragen aufgeworfen werden (wie wird geregelt, wie man kontrolliert, was die Kamele laden usw.)

    Ist jetzt mal nur ne grobe Übersicht, wie ich normalerweise vorgehe, wenn ich ein Spiel erfinde.

    Da es beim kamelspiel doch einige recht konkrete Vorgaben gibt, schlage ich vor, dass man mit 2. beginnen sollte.

    Wenn noch jemand Regeln von anderen Kamel/Karawanenspielen hat, bitte zusenden, man weiss nie, wofür man sie braucht...

    Es sind alle Orkenspalter recht herzlich eingeladen, sich am Projekt zu beteiligen.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Die Nummerierung gilt nun als fest, wobei weitere Quellen \"0.\" erhaltenl, und dazu noch durchnummeriert werden müssen. Das solltest auch du noch nachträglich einfügen, wie in meinem ersten Beitrag, DSensemann. Wer etwas schreiben will, teilt es bitte nach diesen Nummern auf, numerisch sortiert.
    Ich sammle schon einmal ein paar Sachen, die 99% sicher sind
    2. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erlangen.
    4. Es wird mit 4-seitigen Würfeln gewürfelt (\"Pyramiden\", so sehen 4-seitige Würfel aus; \"teilweise Glücksspiel\" [Quelle 3]), die die Zuganzahl bestimmen. Diese kann man unter den Kamelen aufteilen (Quelle 2), aber man darf auch auf Züge verzichten (anders ist die Stelle in \"Das zerbrochene Rad I\" nicht zu erklären, in der ein Kamel zwischen zwei Feldern steht, und der Gegenspieler es \"ausversehen\" ein wenig verschiebt, ohne offensichtlich gegen irgendwelche Regeln zu verstoßen).

    Jetzt noch ein paar Vermutungen:
    2. Man muss eine Verbindung aus Kamelen zwischen Start- und Zielort (Start- und Zielort müssen noch definiert werden) errichten, also mit sich berührenden Kamelen Start- und Zielort berühren (\"Unterbrechung der Kette\" in \"Das Zerbrochene Rad I\")

  • Ich bin grad noch dabei, die Quellen zu analysieren ( :read: ), kommt morgen irgendwann...

    0. Hier noch ne recht aufschlussreiche Quelle, die man als Muster nehmen könnte:


    Die angesprochenen Skizzen hab ich leider net. :?
    Wie schon erwähnt, klingt net schlecht, muss aber entweder stark überarbeitet werden oder (dafür bin ich) einfach nur als Vorlage dienlich sein.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Ich werde versuchen, täglich die sicheren Ergebnisse zusammenzufassen. Aus Übersichtsgründen sollte dies kein anderer tun.
    Folgendes muss noch erwähnt werden:
    4. Die Spieler ziehen abwechselnd (recht gut aus \"Das Zerbrochene Rad I\" zu ersehen)

  • Meine einzige Quelle ist das Lexikon des SA und da steht an Fakten folgendes:

    Zitat

    Das Spiel selbst besteht aus 40 roten und 28 weißen Kamelen, Ballaststäbchen und kleinen , gleichseitigen Pyramiden mit einer oder mehreren Gravuren an der Spitze, mit denen gewürfelt wird. Hinzu kommt ein Teppich auf dem das Spielfeld eingewebt ist.

    Damit ist eigentlich eindeutig festgelegt, dass es kein variables Spielfeld ist. Zumal es auch manchmal mit echten , lebenden \" Figuren \" gespielt werden kann.

    Ich spiele selbst Targui sehr gerne, würde es aber mehr als Eroberungsspiel a la Risiko bezeichnen. Auch fehlt hier die Transportmöglichkeit. Aber einige Elemente , wie die Schicksalskarten sind natürlich verwendbar.
    # Ich möchte nicht aktiv mitwirken, nur ab und an mal ne Idee geben, wenn ich denn eine habe.#

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • @Hathumil: Ich schreibe deinen Beitrag nochmal, diesmal mit Zahlen:
    0.

    Zitat


    Das Spiel selbst besteht aus 40 roten und 28 weißen Kamelen, Ballaststäbchen und kleinen , gleichseitigen Pyramiden mit einer oder mehreren Gravuren an der Spitze, mit denen gewürfelt wird. Hinzu kommt ein Teppich auf dem das Spielfeld eingewebt ist.

    3. Damit ist eigentlich eindeutig festgelegt, dass es kein variables Spielfeld ist. Zumal es auch manchmal mit echten , lebenden \" Figuren \" gespielt werden kann.

  • also ich bin mir jetzt NICHT sicher, meine aber, das das spiel nur mit 2 spielern gespielt werden kann oder gespielt wird. ich glaube, ich hab das aus dem AB \"die letzte bastion\" oder aus dem roman \"katzenspuren\". hab diw buecher aber net zur hand. vielleicht koennte ja mal einer fuer mich gucken gehen.

  • Entschuldigt wenn ich mich kurz einmische , aber im Zerbrochenen Rad wird doch auch darauf hingewiesen , dass die Waren an der Unterseite markiert sind , sodaß der andere nicht weiß , um was es sich handelt ... sollte man als Faktum hinzufügen...

    Außerdem : Das Spiel kann NUR mit 2 Spielern gespielt werden ... Quelle : Wüste Khom und ....

    Und : Ich habs so verstanden , dass eine Handelslinie nicht eine durchgehende Reihe von Kamelen ist , sondern eher so , als ob die Wege sozusagen bewacht werden können ... aber ich überlaß das lieber euch .. sorry für die Einmischung

  • ähh... hatte ich nicht schon erwähnt, daß sich bereits jemand die mühe gemacht hat, dieses spiel zu entwickeln? wieso das rad neu erfinden?

    der c\'t-mützen-mann von der spiel02 heißt \"The Roach\" (wohl SR-spieler), ist auch im ork unter dem nick \"roach\" vertreten...

  • @morgenstern: Die Russen und Amerikaner hatten auch verschiedene Raumfahrtprogramme und arbeiteten im Prinzip am gleichen Thema...

    Oder störts jemanden, wenn wir einfach unser kleines Projekt durchziehen?

    1. Hab ich zwar schon beim ersten posten geschrieben, nachdem das jetzt aber alle nochmal gesagt haben: 2 (in Worten: zwei) Spieler

    2. Möglichst viele Punkte durch handel mit Waren erzielen

    3. Wirklich nicht leicht: Wenn in jedem Feld nur eine Figur stehen darf, dann müssen es viele Felder sein, und das mit verschieden eckigen Feldern (4-eckige und 6oder8-eckige) macht die Sache nicht leichter.

    4. Was sind die Kriegs-, was die Lastkamele, was ist die Bedeutung der Shadifs, wie werden eigenen Karawanen markiert? Hat jemand vierseitige Würfel?

    Kann jemand mal die ORGINAL-Quellen posten (Zerbrochenes Rad, Khom), hab meine nämlich verliehen und krieg die in nächster Zeit (oder nie :evil: ) wieder.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • 1. 2 Spieler
    2. Punkte durch Wahrenhandel erhalten
    3. a) ein festes Brett
    B)4-seitige Würfel, gleichaussehende Waren mit verschiedenen Zeichen an der Unterseite, 2*3 Shadifs, 2*14 weiße Kamele, 2*20 rote Kamele
    4. Die Spieer ziehen abwechselnd

  • Zitat

    3. a) ein festes Brett


    das wird doch auf nem teppich gespielt... wenn schon, denn schon :mrgreen:

  • Very funny, haha! :roll:
    :wink:

    3. ist wirklich zum Haare raufen, daran hängt bei mir grad brutal viel:

    Zitat

    Spielfeld besteht aus zwei verschiedenen Feldtypen 4-eckig und 6-od. 8-eckigen (Angaben unterschiedlich, wobei anscheinend nur die Shadifs die 4-eckigen betreten können)

    Ich hab etwas rumexperimentiert:
    1. Wenn als sicher gilt (Orginalquelle?), dass es viereckige Felder gibt, dann gibt es keine sechseckigen, es sei denn, zwischen Feldern gibt es Lücken ohne Funktion, was ich aber nicht glaube
    2. Wenn als sicher gilt, dass es viereckige Felder gibt, dann gibt es achteckige Felder. Um ein viereckiges sind vier 8-eckige felder, was automatisch ein Muster ergibt, das diagonale Bahnen von 8-Ecksfeldern zeigt (vielleicht kann jemand mal eins zeichnen und hier reinstellen).
    3. Eine Kombination von 6-und 8-Ecken steht a) nicht zur Debatte, B) geht nicht ohne Lücken.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • 3.
    DSensemann: Die 4/8 Möglichkeit hab ich auch, aber wie siehts mit 4/6/8 aus? Biste da sicher? Dann haben wir nämlich das Brett (ja, ja, is kein Brett, sondern Teppich)

  • 3a. 4/6/8 muss ich noch probieren, glaub ich aber kaum, denn entweder haben dann 6 und 8 verschiedene Bedeutungen (vielleicht 6 normales Feld, 8 Oase) oder sie haben die gleiche Bedeutung, was komisch wäre, man bräuchte sonst keine versch. Felder.
    Glaub auch kaum, dass das mit den Winkeln hinhaut

    [edit]: :idea: Habs probiert, passt nicht ohne Lücken. :idea:
    Ich nehm mal an, dass 4/8 die einzige sinnvolle Lösung ist, lass mich aber auch gern vom Gegenteil überzeugen.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • 3 B) Anzahl, Anordnung, Abstand, Bedeutung der Felder:

    Wie schon gesagt, wenn auf jedes Feld nur eine Figur darf, wird das bei so vielen Kamelen schon einige Felder geben.
    Dann müsste noch der grobe Bewegungsablauf geklärt werden, und wie lange Kamel in der Wüste verharren können ohne zu verdursten (gehört alles zu 5: Regeln), denn erst dann kann man die Abstände der Oasen festlegen. Oder man klärt erst 4. für einen groben Überblick, aber da wären Orginalquellen wichtig.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • Sorry, hatte ne knappe Woche kein I-Net, deswegen war ich nicht da. Werd\' mich aber wieder beteiligen.

  • Ein Hinweis noch, der aber meines Erachtens gar kein richtiger ist.

    Im Lexikon des SA gibt es auf Seite 56 ein Bild mit dem Titel :
    Zwei Tulamiden beim traditionellen Kamelspiel.

    Aber man kennt ja die künstlerische Freiheit !!! :wink:

    Und ich glaube auch nicht, dass sich der Maler irgendwelche Gedanken zu diesem Spiel gemacht hat.

    Jedenfalls sind dort nur 4 rote und 4 weiße Kamele zu sehen ( eigentlich nur 3 weiße, der eine Spieler hält eins in der Hand ) und gespielt wird tatsächlich auf nem Teppich und zu sehen ist wohl eine Oase ( dargestellt als Palme ) in einer Ecke des Feldes.

    Das Spielfeld besteht aus 7 x 7 sechseckigen Feldern, wobei am Rande nur jedes 2. Feld tatsächlich 6eckig ist. Am Rand gibt es auch noch Felder, man weiß aber nicht ob die dazugehören.

    Ob euch aber d a s weiterhilft ?

    Aus der geringen Anzahl der Kamele könnte man höchstens schließen, dass die nach und nach eingesetzt werden. Mehr fällt mir dazu nicht ein.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Das mit dem Kamele nach und nach einsetzen hab ich mir auch schon überlegt, weißaber nicht so richtig.

    3b) 7x7 Felder sind sicher zu wenig: 49 Felder für 74 Figuren? Wohl kaum, selbst mit nach und nach einsetzen.

    Ich hab mir einen kleinen Teppich knüpfen lassen (Mein PC kann das recht schnell :wink: ), der hat bis jetzt 12x12 Felder, wenn man aber nicht einsetzt, gibts selbst da schon ein großes Gedränge.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "