Meucheln und Betäuben

  • @Mechtbert_Gnitzinger
    Das mit dem Meta-Talent wäre dann glaube ich doch zu einfach und würde sie Opfer zu Wild degradieren. Immerhin töten Helden nicht aus Spaß oder weil das Opfer ihnen nicht passt, sondern weil meist eine Notwendigkeit dazu besteht und sie ihr eigenes Leben retten wollen.

    @segara
    Ich habe das Abenteuer zwar gespielt, jedoch nur aus Heldenperspektive. Könntest du die grundlegenen Dinge aus dem Beitrag über Meuchler vielleicht als MI posten?

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • sorry, geht nicht, da das AB auch bei uns noch gespielt wird. Aber eine grundlegende Info zur Meuchlerei kann ich auch so geben: Tut den Helden nicht mehr an, als sie selber ausrichten können. Ein 'einfacher' Stich mit einem Dolch ist ein äußerst unbefriedigendes Ende für jeden Helden, also sollten sie selber das auch nicht können.

    Ach ja, um Meucher & Co zu nerven, schmiert doch die Fensterbänke mit Vogelleim ein. Die paar Sekunden, die er sich festhalten muss, um sich rauf/reinzuziehen genügen, damit der Leim klebt ... entweder er hinterlässt einen Handschuh, was ihn für magische Rituale verwundbar macht, oder klebt sogar mit der echten Hand fest ... nervig :gemein:

  • Zitat

    sorry, geht nicht, da das AB auch bei uns noch gespielt wird. Aber eine grundlegende Info zur Meuchlerei kann ich auch so geben: Tut den Helden nicht mehr an, als sie selber ausrichten können. Ein 'einfacher' Stich mit einem Dolch ist ein äußerst unbefriedigendes Ende für jeden Helden, also sollten sie selber das auch nicht können.


    Von Pfeilen und Armbrustbolzen durchlöchert zu werden ist auch kein schönes Ende für Helden, sollen sie deswegen nicht mehr Bogenschießen können?

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Nun ... KO 12 bei einem Durchschnittshelden vorrausgesetzt, ferner W6 + 1 Schaden eines Dolches (durchschnittlich 4,5 TP), Anatomie-Kenntnis 10 gedacht liefert nach erfolgreichem Beschleichen durch einen Meuchler im Schnitt 23,5 TP, also 3 Wunden bei halber Wundschwelle. Das ist in der Tat zu heftig.

    Daher wäre vorzuschlagen, dass die Wundschwelle nicht halbiert wird. Das hätte dann aber zur Folge, dass nahezu jeder Meuchelangriff überlebt werden würde (jedenfalls beim ersten Stich)

    Ich hätte aber gerne ganz grob eine 40% Überlebenschance, wenn jemand erfolgreich beschlichen wurde. ... Ich muss also noch mal denken.

  • Zitat

    @Mechtbert_Gnitzinger
    Das mit dem Meta-Talent wäre dann glaube ich doch zu einfach und würde sie Opfer zu Wild degradieren. Immerhin töten Helden nicht aus Spaß oder weil das Opfer ihnen nicht passt, sondern weil meist eine Notwendigkeit dazu besteht und sie ihr eigenes Leben retten wollen.

    @segara
    Ich habe das Abenteuer zwar gespielt, jedoch nur aus Heldenperspektive. Könntest du die grundlegenen Dinge aus dem Beitrag über Meuchler vielleicht als MI posten?


    Ich glaube nicht an die NOTWENDIGKEIT des meuchelns. Wenn man es schon braucht, dann kann man die Opfer zu Wild degradieren, denn sie sind nichts anderes mehr. Und gerade weil es keinen Spaß macht, kann man mit dem Meta-Talent die Sache schnell hinter sich bringen.

    Als Meister halte ich es meist so, dass ein unbemerkter Angriff von hinten eigentlich immer tödlich ist, oder den Gegner ausschaltet. Spielerchars werden allerdings nur niedergeschlagen oder mit dem Dolch an der Kehle bedroht, nicht gemeuchelt. Was sie selber tun, ist ihre Sache.

  • Meucheln bezeichnet ja eigentlich einen Mord, der ein unschuldiges, ahnungsloses Opfer völlig unvorbereitet trift. Deswegen habe ich auch nicht von einer Notwendigkeit des Meuchelns, sondern des Tötens gesprochen. Manchmal ist es eben Notendig eine Wache zu beseitigen. Und wenn man das geringste Risiko eingehen will, ist es besser die Wache zu töten. Eine Wache weiß, welche aufgabe sie hat, und wenn sich nun ein Held unbemerkt von hinten anschleichen und die Wache mit einem gezielten Messerstich töten oder schwer verletzen kann, hat sie ihre Aufgabe schlampig ausgeführt. Der Wächter wusste worauf er sich einlässt. Die Umstände, unter denen Helden so andere Menschen beseitigen müssen sind vielfältig und ich habe schon vother oft erwähnt, dass mit den Wachen nicht irgendwelche ehrenhafte Gardisten eines mittelreichischen Palastes, in den man gelangen muss, gemeint sind. Auch war nie davon die Rede, ehrbare Bürger in ihren Betten abzustechen - das würden Helden nicht einmal mit zwilichtigem Gesindel machen. Statt dessen habe ich immer betont, dass es sich bei denen, die von Helden hinterrücks erdolcht werden könnten um Schurken der übelsten Sorte handelt. Und ich bin der Meinung das hinsichtlich solcher Individuen für einen Helden tatsächlich hin und wieder die NOTWENDIGKEIT besteht, sie still und leise zu Boron zu schicken. Und auch in vielen offiziellen ABs habe ich gelernt, dass oft der Zweck die Mittel heiligt: wenn man als guter zwölfgötterfürchtiger Held gezwungen ist Dämonenstatuen zu küssen, ist man bei so einem lächerlichen "Vergehen" wie dem "von hinten Erdolchen" eines menschenverachtenden Dämonenanbeters über jegliche moralische Zweifel erhaben - wenn es der guten Sache dient und nicht aus persönlicher Nierdertracht geschieht. Letzteres setze ich bei Helden voraus, ansonsten hätten sie den Namen nicht verdient.


    @Septic
    Mit der Anatomie-Kenntnis sprichst du ja schon von professionellen Meuchlern - also keine Helden- oder von Ärtzten und Gelehrten, die sich kaum zu einem solchen Angriff hinreißen lassen würden. Das könnte man bei der Schadensermittlung für Durchschnittshelden also weglassen.

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Für wirklich gute Helden heiligt der Zweck NIEMALS die Mittel (im Kantschen Sinne). Aber ich denke heirbei können wir uns dann auf Krieger, Geweihte, Ordensmitglieder, Weißmager und noch ein paar wenige andere Professionen beschränken. Diese Art Chars sollten niemanden erdolchen UNABHÄNGIG von dessen Vergehen. Ein Mensch bleibt ein Mensch.
    Für normal gute steht der Zweck oft höher als die Mittel, da hast du recht. Dennoch sehe ich den Unterschied nicht, der es nötig macht jemanden hinterrücks zu töten. Ich halte es für ebensoleicht jemanden von hinten niederzuschlagen, wie ihn von hinten zu erdolchen. Da muss man sich schon eine ziemlich Konstruktion einfallen lassen bei der das Töten unumgänglich ist.
    Wenn man irgentwo eindringen will, dann hilft gute Vorbereitung (ein paar Runden Shadowrun helfen da Ideen zu boosten), und Dinge wie Schlafgift erfüllen ihren Zweck sehr gut. Wenn man dagegen von irgentwo flieht, dann braucht man die Leute nicht langfristig auszuschalten und niederschlagen reicht. Und wenn man nicht die richtige Ausbildung dafür hat (Schleichen, Verstecken, Klettern), dann sollte man es sowieso lassen.
    Wenn du glaubst, das das Töten von Schurken erlaubt sein kann, dann wird der Meuchelmörder als Profession ab sofort zugelassen sein, denn die WIRKLICH bösen Jungs darf man so ja aus dem Weg räumen.

  • Ich weiß nicht so recht...
    Einerseits würde ein Held wahrscheinlich niemanden "meucheln", wenn er die Wahl hätte, ihn am Leben zu lassen (-> :wallbash: -> :asleep2: ).

    Andererseits: Wenn man zum beispiel einen gläubigen Maraskaner konsequent ausspielt ist es für ihn teilweise sogar "Pflicht", einen Borbaradianer zu meucheln. Analog dazu: Was würden ein Novadi oder ein Zwerg mit einem Achaz machen? Oder ein Greifenfurter mit einem Ork?

    Es gibt Helden und es gibt Legenden.
    [br]An Helden erinnert man sich.
    [br]Aber Legenden sterben nie...

  • Erstmal: Meuchelmörder werden nicht als Profession zugelassen, weil es ihnen egal ist, wen sie töten. Wenn der Preis stimmt legen die jeden um, nicht nur die „Bösen“.

    Ich werde jetzt einmal eine Situation schildern, wo uns ein Angriff nach den Meuchelregeln das Leben gerettet hat und wo es unabdingbar war, die Gegner auch zu töten – Betäuben und Fesseln wäre zu unsicher gewesen. Es handelt sich um eine Szene aus dem offiziellen AB „Operation Perlbeißer“ aus „Kreise der Verdammnis“ – deswegen MI.

    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Wir waren an dem Abend in Notbesetzung, d.h. ein Meister und zwei Helden: ein Waldmenschen-Stammeskrieger und ein bornischer Taugenichts (Stutzer). Der Meister lies noch einen uns noch von einem NSC (maraskanischer Barde) begleiten. Dort kommt man im Wald an eine Stelle, die von zwei maraskaner Elite-Söldnern und zwei betrunkenen tobrischen Bauern bewacht wird. Diesen Posten zu umgehen wäre ohne größeren Zeitverlust nicht möglich gewesen und in dem Abenteuer herrscht ein gewisser Zeitdruck. Also gaben wir uns mit borbaradianischen Uniformen als Söldner aus, hatten jedoch noch keinen Passierschein, da wir noch keinen anderen Söldnern begegnet waren. Deswegen sollten wir auf einen Botenreiter warten, der uns überprüft hätte und wurden nicht weggelassen, egal was wir ihnen auch auftischten. Kämpferisch waren uns die Söldner weit überlegen, also musste ein Plan her, wie man zumindest einen schnell ausschalten könnte, damit der Kampf ohne größere Verluste gewonnen werden konnte. Nun musste einer von den Maraskanern immer einen Rundgang machen, der ihn außer Sichtweite des Lagers führte. Bauer 1 vergewaltigte gerade eine Frau in einer Hütte. Der Waldmensch sollte so tun, als müsse er austreten, der Taugenichts (meine Wenigkeit) hatte die Aufgabe, den verbliebenen Maraskaner abzulenken, den Bauer2 zu dem anderen zu schicken und einen Borndorn bereit zu halten. Dann schlich sich der Stammeskrieger an den Maraskaner an und stach ihm von hinten einen Dolch in den Rücken und ich schleuderte meinen Borndorn auf ihn. Es brauchte sogar noch einen zusätzlichen Schwertstreich, um ihn Kampfunfähig zu machen. So hatten wir eine drei gegen drei Situation geschaffen, wobei zwei der Gegner betrunken und damit leichte Beute waren und gegen den nun heranstürmenden Maraskaner weitere Wurfgeschosse zum Einsatz kommen konnten, so dass der Kampf gegen den nicht mehr ganz so hart war.
    Das Töten der Gegener war hier zwingend Notwendig, da niemand von ihnen als Zeuge unserer Operation zurückgelassen werden durfte. Wir warteten noch bis der Botenreiter kam, versteckte die Leichen im Wald und zwängten uns in die Hartholzharnische um ihn zu täuschen, der maraskaner Barde sprach für uns.
    Unter den gegebenen Umständen war hier der Meuchelangriff das, was uns zum Erfolg geführt hat. Einen offenen Kampf hätten wir nicht überlebt, Gift hatten wir auch keines dabei, alle Lügen und Argumente stießen auf taube Ohren und deswegen halte ich sie in solchen Situationen für eine gute und legitime Lösung.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Zitat

    Erstmal: Meuchelmörder werden nicht als Profession zugelassen, weil es ihnen egal ist, wen sie töten. Wenn der Preis stimmt legen die jeden um, nicht nur die „Bösen“.


    Aha? ... Zuhälter sind jetzt auch nicht unbedingt "gut" zu nennen und sind dennoch als Profession zugelassen. Die Tatsache, dass es keinen Meuchler in der Professionsliste gibt, liegt einfach an den Vorstellungen der Redaktion. Ein Charakter Meuchler ist für die kein DSA-Held. Das muss man natürlich nicht so sehen, denn mMn muss ein DSA-Charakter nicht zwanghaft "gut" sein. (die Gesinnung ist gemeint)

    ... Viele (vor allem alte) Abenteuer basieren jedoch darauf, dass die SC´s "gut" sind, d.h. da muss man eventuell anpassen, wenn dem nicht so ist. Bei neueren AB´s (z.B. etwa die Kreise der Verdammnis) ist es eigentlich kein Problem, auch "böse" Charaktere zu spielen. (z.B. ist ein Meuchler faktisch über sehr große Strecken des Abenteuers von größtem Nutzen)

  • Ja, Septic, das stimmt schon. Nur bringt ein zuhälter niemanden um ( :iek: zumindest hauptberuflich)

    Und ansonsten erstellt man sich die Profession selber. Vorzugsweise Dolche, Fernkampftalente, die nötigen SFs (vor allem Gezielter Stich und Todesstoß), dann noch 1-2 andere Nahkampftalente, Ringen (Würgegriffe, ...), Alchemie (wenn mal kein Alchimist da ist), Schleichen, Sich verstecken, Sich verkleiden, Überreden, ...

    das sind ne Menge Fertigkeiten, die man hoch haben muss, um als Profi zu gelten. Selbst Krieger sein ist einfacher, da man meist nur 1-3 Talente hoch haben muss (Kampftalente, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung)

    @Mechtbert_Gnitzinger: Es ist (bewissenermaßen) leichter, jemanden von hinten k.o. zu schlagen als zu töten. Ein einfacher Hieb mit nem Hozknüppel auf den Kopf legt fast jeden Menschen lahm, ansonsten nimmt man ihn in den Schwitzkasten und würgt ihn bewusstlos. Um jemanden umzubringen musst du die Schwächen des menschlichen Körpers kennen (also Anatomie), aber dieses Wissen ist nicht weit verbreitet.

  • Jemanden umzubringen erzeugt zudem auch weit mehr Geräusche als ihn nur KO zu schlagen ...

  • Ob es gelingt jemanden mit einem Schlag/Stich zu töten hängt sicherlich von der verwendeten Waffe ab und vom Schadenswurf (ev. sogar ein Manöver).
    Aber ich würde doch dreisterweise behaupten, dass ein gezielter Stich auf keinen Fall lauter ist und ein Wuchtschlag oder ähnliches Manöver in etwas gleich laut ist als ein KO (geht höchtswahrscheinlich auf den Kopf).

  • Um jemanden wirklich lautlos zu töten, muss man wissen, wo man zustechen muss. Jemandem einfach nur den Hals aufschlitzen führt zu ner ziemlichen Sauerei und für gurgelnde Schreie. Ein Stich zwischen die 3. und 4. Rippe unterhalb des Schulterblattes ist schwierig und will gut geübt sein, aber sobald der Gegner eine metallene Rüstung trägt (ne Kettenweste reicht meist) kommt der Stich nicht zu den Bronchien durch, und der Gegner ist schwer verwundet noch in der Lage zu schreien und sich zu wehren. ... Außerdem musst du eine Blutspur beseitigen, und das geht nicht so einfach.

    Jemandem hingegen ein Stück Tuch mit Ether oder Chloroform (beides gibt es eigentlich auch in Aventurien) auf Mund und Nase zu pressen ist da schon einfacher und funktioniert bei jedem Gegner, der keinen Vollhelm oder Topfhelm trägt. Und der gezielte Schlag auf den Hinterkopf auch.

    Und das letzte Argument: Auch die Gegner können das gegen die Chars einsetzen. Und dann beruhige mal die Spieler, wenn grad ein (weiterer) Held durch einen gezielten Dolchstoß gemeuchelt wurde, ohne dass er eine Chance zur Gegenwehr hatte.

  • Die ganze Diskussion über meucheln ist zwar interessant, aber passt nicht gerade in ein DSA Universum, wo die Spieler eigentlich die Helden sein sollten. Natürlich gibt es Attentäter und ähnliches Gelichter, aber davon sollten alle Spieler tunlichst Abstand nehmen. Es mag ja noch recht reizvoll sein so einen Gegner zu suchen/jagen/stellen und auch die Vorstellung selber auf der Liste der gejagdten zu stehen dürfte die Gruppe vor eine echte Herausvorderung stellen, aber einen Meuchler in der Gruppe zu haben ... gibts bei mir nicht. Sobald einer oder eine damit anfängt höre ich damit auf, denn ich habe mehr Charaktere als ein Einzelspieler und zwar einen ganzen Kontinent voll und wenn das noch nicht reicht lass ich mir einen Gegner von Myranor einfliegen. Soll heissen, wenn sich jemals einer erblöden sollte, weis er gleich was als nächstes passiert.

  • Tja ... mMn ist DSA eben kein Helden-Rollenspiel, sondern ein Rollenspiel. Einen Meuchler muss ich nun auch nicht unbedingt in der Gruppe haben, wo ja eh die"Gruppentauglichkeit" immer recht fragwürdig ist. Aber das trifft ja auch auf viele zugelassenen Charakterklassen und Rassen in Aventurien zu. Warum also bei Meuchlern deswegen so einen Aufstand machen ...

    Zumindest ist es ein regeltechnisch interessanter Beereich, denn natürlich will man nicht, dass Helden unmittelbar von hinten erdolcht werden können (bzw. jemand anderen von hinten unmittelbar erdolchen), doch die Existenz von Meuchlern ist in Aventurien nun mal eine Tatsache und die bringen einen auch nicht mit nem Hammerschlag um. Wenn dem aber so ist ... wie tun sie es dann. Und da das offizielle Regelwerk da wenig brauchbares liefert muss es ja wohl erlaubt sein, sich selbst Regeln auszudenken.

  • Zitat

    Tja ... mMn ist DSA eben kein Helden-Rollenspiel, sondern ein Rollenspiel

    Dann darfst du aber keine Offiziellen Abenteuer spielen, sonder du darfst immer nur auf hausgemachtes zurückgreifen. Mir fällt so auf die schnelle kein offizielles AB ein, dass für Alrik-Normal-Charakter ist. Die AB`s die ich so kenne sind eher für Wulf-Normal-Held. Vor allem warum sollte man in einer Redax soviel Wert auf ein Kampfsystem legen, wenn es kein Helden-Rollenspiel, sondern ein Rollenspiel sein soll.

    Wie man sieht schliesse ich mich da deiner Meinung von Ikarus an. Meucheln ist nix für "Helden" und Spielercharaktere bei DSA sind nun mal Helden, beziehugsweise auf einem guten weg dahin Helden zu werden. Es ist vielleicht in Notsituationen einmal legitim, aber ein Professioneller Meuchler, der versucht alle Probs so zu "lösen".

  • Zitat

    Dann darfst du aber keine Offiziellen Abenteuer spielen, sonder du darfst immer nur auf hausgemachtes zurückgreifen.


    Also da siehst du die Sachen schon ein bisserl eng, denke ich. Bis auf die Borbarad-Kampagne fällt mir jetzt so nichts ein, wo man sonst wirklich die klassischen "Helden" (sprich Krieger, Magier, Bogenschütze, Kleriker, Dieb) zwangsweise benötigen würde.

    Offizielle AB´s basieren oft darauf, dass man eine gute Gesinnung hat. Ein "Held" muss man deswegen noch lange nicht sein. Und selbst wenn ... man muss ohnehin jedes AB immer an die Gruppe anpassen, folglich auch die offiziellen (die ich eigentlich aus Bequemlichkeitsgründen sehr gerne spiele)