Der Umzug... - HW005 - Die Thorwalertrommel (Prolog Theaterritter Kampagne)

  • Hallo ihr lieben,

    ich möchte mit meiner Gruppe jetzt in die Theaterritter Kampagne starten.

    Den Prolog bilde ich hier aus den beiden HW "Die Thorwalertrommel" und "ein Goblin mehr oder weniger" - aber das nur als kleiner Hintergrund, machen ja viele so. =)


    Mein Problem beginnt, wenn ich den Atmaskot-Umzug vorbereiten möchte.
    Es kann sein, dass die genannten Regeln um diesen auszuspielen nicht schwer sind, aber ich tu mich sehr schwer, das für den Spieleabend aufzubereiten.

    Hat vielleicht jemand das selbe Problem gehabt und kann mir den Rundenablauf etwas einfacher darstellen?

    Alternativ kann ich mir auch vorstellen, den Umzug anders auszuspielen. Ich möchte aber auf jeden fall den Konflikt beider Lager in den Vordergrund rücken, wo meine Spieler auch gezwungen werden könnten, mit Knüppeln gegen Demonstranten vorzugehen, oder ihnen auch zu helfen, mal sehen ;).


    Vielen Dank im Voraus!! =)

    • Hilfreichste Antwort

    Wir haben damals die Thorwalertrommel ausgelsassen, da unser SL das Abenteuer als problematisch ansah: die Festumer würden da in einem zu negativem Licht dargestellt. Innerweltlich ist es gut begründet, doch die Spieler erfahren nicht wirklich, dass die gesteigerte Reizbarkeit auch am Erwachen des Landes liegt.

    Im Nachhinein bedaure ich es, da dieses Abenteuer einem das Mengengemisch Festums näherbringt, sowie einige für die TRK sehr wichtige NSCs einführt. Das Sondieren des "Schlachtfelds" gibt der Gruppe Ortskenntnis von Festum. Die NSCs zeigen ihnen die verschiedenen Ansichten der Lager.

    Die Gestaltung des Umzugs würde ich cineastischer halten, da die vorgeschlagenen 6-8 KR pro Störung zu lang zum durchspielen sind und einen sehr gamistischen Ansatz darstellen.

    Bestimme schon in deiner Vorbereitung welche Gruppe wo eine Störung versuchen wird. Lass diese laute Parolen brüllen, Flaschen werfen, während andere versuchen die Puppen zu stehlen. Provoziere die Helden, stresse sie, lass sie den Mob emotional spüren. Ich würde 3 größere Störungen einbauen, d.h. stelle die Helden vor ein Problem und lass diese versuchen es selbst zu lösen und entscheide, ob die Lösung funktioniert oder es weiter eskaliert:

    1) die Gegendemonstranten erobern eine oder zwei Puppen und hauen damit ab --> Verfolgungsjagd. Weitere Gegendemonstranten versuchen den Helden Beine zu stellen (Körperbeherrschungsproben) oder geben Schmährufe von sich.

    2) eine herzhafte Prügelei darf durchaus mit dabei sein.

    3) die Geschichte mit den Dutzend Thorwalern, die ihre Hinterteile blank ziehen, ist amüsant. Vielleicht haben sie ja eine Straßenblockade errichtet, die sie dann in Flammen setzen? --> Helden müssen löschen.

  • Oracnile 1. März 2024 um 11:54

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Das sind sehr gute Ansätze, die mir sehr weitergeholfen haben, vielen Dank dafür!! :)

    Ich würde den Umzug auch genau deswegen nur sehr ungerne so ausspielen, wie es im Script vorgeschlagen wird, weil es meiner Meinung nach auch zu viel Stimmung rausnehmen würde.

    Ich habe mir überlegt, 4 Störungssituationen einzubauen, eine je da, wo eine der Puppen hingerichtet wird und dazu etwas verkündet wird.

    Dazu würde ich dann je eine Situation vorgeben, die meine Spieler nach eigenem Ermessen lösen könnten:

    1) die schon genannte "Arschparade"

    2) ein Diebstahl der Puppe, die die Helden bewachen sollen

    3) Eine Situation, in der die anderen Ordner der Gruppe provoziert werden und die Helden ggf. deeskalierend eingreifen müssen um schlimmeres zu verhindern

    4) eine Herzhafte Prügelei am Ende, die sehr anders gelöst werden muss, da die Helden ja nicht töten dürfen


    Ich berichte auf jeden Fall, wie ich es Schlussendlich ausgestaltet habe! =)