D&D5Easy - Spielfluss Richtung D&D-Retroklon anpassen?

  • Hallo,

    Hintergrund: ich bin leidenschaftlicher Rollenspieler und spiele - als Master und Spieler - seit vielen Jahrzehnten diverse Systeme. Und ja, D&D war einst auch dabei, heute ist es auch oft D&D5E. Es gibt Sachen die ich an D&D 5E schätze und welche, die ich weniger mag.

    Zeitgleich habe ich zu OSE Systemen Kontakt aufgebaut (diverse Regelsysteme im Regal, Hören von podcasts und etwas Erfahrung als Master) und finde die „Einfachheit“ im Regelsystem an sich auch spannend. Aber auch bei OSE Systemen gefallen mir ein paar Sachen nicht.

    Nun stehe ich vor der Frage, ob ich D&D5E mit wenigen Eingriffen entschlacken könnte, damit der Spielfluss leichter wird (im Sinne von zu viel starren Regeln). Die grundsätzliche Regelstruktur von 5E gefällt mir.

    Ein Beispiel: Ich mag es nicht sonderlich im Spielfluss mit sog. Zuständen zu arbeiten. Jeder Zustand zieht andere - in feste Regeln gepresste - Nachteile mit sich. Und die Zustände finde sich in allerlei Regelteilen wieder (Angriffe, Tränke, Zauber, etc.). D.h., einfach die Zustände weglassen, empfinde ich in der Theorie als weitreichenden Eingriff in das Gesamtsystem und nicht förderlich.

    Aber könnte ich nicht Folgendes machen: die Zustände bleiben und ich streiche nur die fixen Regeln dazu. Ich adaptiere jeden Zustand individuell auf die Spielsituation.

    Dazu ein Beispiel: Ein Charakter mit einer Zweihandaxt wird gepackt. Dann wird er mit dieser Waffe nicht angreifen können. Oder aber: ein Charakter mit einem Dolch wird gepackt. Er kann mit dem Dolch seinen Umpackenden angreifen, vielleicht bekommt er einen Nachteil

    Hintergrund der Idee: ich möchte weniger Regeln auswendig lernen, kennen und starr anwenden. Und gerade bei Zuständen bietet sich doch viel kreatives Spiel an (in meiner Vorstellung wohlgemerkt).

    Was übersehe ich bei diesem Beispiel mit den Zuständen. Um es nochmal kurz zusammenzufassen. Zustände werden durch die Spielsituation am Tisch gemeinsam mit der ganzen Gruppe besprochen, was dann gerade möglich ist und was nicht. Wenn es Mali oder Boni geben muss, dann wird einfach ein Vor- oder Nachteil gewährt (keine komplizierte Differenzierung von +1, +2, +3, etc.).

    Ich möchte keine Glaubensfragen aufwerfen, welches System denn nun besser ist. Aber vielleicht habt Ihr bei Euren Hausregeln bereits (schlechte wie gute) Erfahrungen gemacht, ob und wie D&D5E leicht zu entschlacken (D&D5Easy) ist und wie bestehende Regelmechaniken einfach spielerisch umgesetzt werden können?

    Danke Euch für Eure Sichtweisen, Theorien, Erfahrungen und Gedanken.

    Besten Gruß, mighty snaga

  • Aber könnte ich nicht Folgendes machen: die Zustände bleiben und ich streiche nur die fixen Regeln dazu. Ich adaptiere jeden Zustand individuell auf die Spielsituation.

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    Was übersehe ich bei diesem Beispiel mit den Zuständen. Um es nochmal kurz zusammenzufassen. Zustände werden durch die Spielsituation am Tisch gemeinsam mit der ganzen Gruppe besprochen, was dann gerade möglich ist und was nicht.

    Vorneweg: ich spiele auch DnD5 (neben diversen anderen Systemen) und empfinde die Zustände manchmal ebenso einschränkend für die Immersion bzw. die Kreativität wie du.

    Aber (meine Meinung, basierend auf meinen subjektiven Rollenspielerfahrungen) wenn du die strikten Regeln aufweichst, verlierst du eben auch Eindeutigkeit und Berechenbarkeit. Im Idealfall kommen die Spieler mit dir zusammen auf coolere Ideen, wie eine Situation bewältigt werden kann. Im schlechten Fall (ich behaupte sogar: Im Normalfall) versuchen die Spieler die Regelgrauzone auszunutzen und feilschen mit dem SL um jeden Millimeter. Außerdem ziehen Regeldiskussionen Spieleabende in die Länge und halten die Gruppe vom eigentlichen Spiel ab. Deswegen halte ich "gemeinsam mit der Gruppe besprechen was grade möglich ist" für kontraproduktiv für ein flüssiges Spiel.

    Das andere ist das Balancing von Effekten und die Wirkung bestimmter Waffen oder Fähigkeiten. Das ist schon alles ziemlich genau aufeinander abgestimmt und greift sehr stark ineinander. Wenn du da etwas scheinbar winziges änderst, könntest du eine Tür aufmachen, durch die eine bestimmte Charakterklasse oder ein Feat oder eine Waffe/Zauber über- oder untermäßig mächtig wird.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Hey Dreifach20,

    danke für Deine Gedanken dazu. Diese Befürchtung teile ich durchaus.

    Zeitgleich frage ich mich, wie OSR Runden oder Erzählrollenspiele das beschriebene Problem des Diskutieren am Tisch gut im miteinander hinbekommen.

    Soweit ich das durch Podcasts verstanden habe, scheint ja gerade das auch einen Unterschied zu meinem Oldschool Rollenspielstil zu sein.

  • Zeitgleich frage ich mich, wie OSR Runden oder Erzählrollenspiele das beschriebene Problem des Diskutieren am Tisch gut im miteinander hinbekommen.

    Ich denke, es hängt immer von der Runde ab.

    Es gibt Runden, in denen alle mit einem ähnlichen bzw. gleichen Verständnis dabei sind. Da gibts keine Probleme. Aber es gibt genug andere Runden... Und wenn dann mal der erste Spieler aus dem Konsenz aussteigt und versucht, seinen Char zu Min-Maxen oder zu optimieren, dann wirds ungemütlich.

    Meiner Meinung nach hängt das auch damit zusammen, welcher Spielertypen sich für erzählerische Spielsysteme oder würfel/zufallsbasierte Systeme entscheiden.

    Diejenigen, die sich bewust und explizit für den erzählerischen Stil entscheiden, wählen die entsprechenden Rollenspielsysteme und tendenziell eher kein DnD.

    DnD (ver)leitet einen schon relativ gezielt in Richtung Char-Optimierung, in Richtung Würfelaction, zur Betonung auf den Regelwortlaut statt Regelintention.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


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