Kampf gegen eine Seherinnen-Hexe; Ausgestaltungstipps?

  • Hey ... habt ihr evtl. ein paar Tipps zur spannenden Umsetzung der folgenden Szene (die bereits gestartet hat):


    Helden: 1 Rondrageweihter (top fit, aber kaum KaP), 1 Firun Geweihte (top fit)

    Haupt-Antagonistin: Hexe (Seherin, evtl. Borbaradianerin, sehr mächtig, hat aber eben ein Ritual gewirkt)

    Die Helden haben eine Höhle auf einem schwer zugänglichen Felsvorsprung betreten, in der eine Hexe ein Ritual gewirkt hat, das regeltechnisch nicht genau abgedeckt ist. Aber im Grunde wurde ein Traumdämon beschworen, der eine Bekannte der Helden (die obeste Rondrageweihte ihrer Gruppe) in eine Alptraumwelt reißen wird, wo er sie töten wird. Das ist bereits erledigt, und es wird auch gelingen. Beim Betreten der Höhle hat die Firungeweihte, die nicht zum ersten mal in dieser Höhle ist, die Hexe sprechen gehört. Die Helden sind dann schließlich tiefer hinein und haben einen Raum betreten, in dem ein Kessel über einem Feuer ist, ein Buch und ein Rucksack mit Zauberutensilien. Keine Hexe, allerdings ein nackter Mann ohne Gliedmaßen: solche Menschen hat die Firuni bereits gewesehen und hat erfahren, dass dies Opfer der Hexe sind, die sie für ein Ritual nutzen wollte. Das hat die Firuni bereits vereitelt (ohne der Hexe dabei zu begegenen). Tatsächlich ist dieser Mann die Hexe selbst in HARMLOSER GESTALT. Die Helden ahnen das auch, weil die Spielerin der Firuni auch selbst eine erfahrene Hexen-spielerin ist. Es gibt aber auch ein paar andere Hinweise, die dafür Sprechen:

    - das letzte mal, als die firuni diese Opfer gesehen hat, waren diese in Säcken. Allerdings ist hier kein Sack (hat sie bereits festgestellt)

    - das Opfer ist sauberer als die andere Opfer, denen die Firuni bereits begegnet ist .

    - keine Spuren, die darauf hinweisen, dass die Hexe davongelaufen ist (einen Weg hätte es gegeben, aber der aht auch ein recht baldiges Ende)


    Die Hexe liegt also aktuell einfach auf dem Boden und schaut auf die Decke.

    - Für mich ideal wäre, wenn sie es aus der Höhle schaffen würde, und draußen in ihre Truhe steigen könnte, um davon zu fliegen und die draußen herumlungernden Kinder-Werwölfe zu rufen. Danach ist es mir egal, ob die Hexe weiter überlebt oder nicht.

    - Die Helden sollten die Hexe nicht gefangen nehmen. Wenn die die Hexe bereits in der Höhle umbrignen is' das auch okay, aber Gefangen nehemn is' nicht gut.

    - Die Hexe ist körperlich schwach (alt). Sie kann alle möglichen Zauber, die ich ihr geben will, aber idealerweise Zauber, die irgendwie zu Seherinnen passen und allgemein "Psycho-Zeug" sind. Ich denke an: BÖSER BLICK und EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH. Beide Zauber haben eine kurze Zauberdaer und eine starke Wirkung. Allerdings wäre das wiederum zu einfach, und würde wenig "Spiel" bieten, wenn irh versteht, das ich meine. Die Firuni hat sich eben die SF Eiserner Wille I gekauft und ihre MR auf 7 gesteiert. Es wäre nett, ihr dafür zusagen einen Erfolgserlegbnis zu geben. Aber all das bietet eben wenig "hin und her", sondern ist kaum mehr als ein Wurf, ob der Zauber der Hexe gelingt, und das war's. Und wenn ihr ein EIGENE ÄNGSTE gelingen würde, dann könnte sie die Helden auch einfach gleich umbringen.


    Ein bisschen Spielraum für Horror und Wahnsinn wäre toll.

    Wichtig ist weiter: die Helden sollen körperlich keinen nennenswerten Schaden nehmen, weil sie direkt danach noch einen Kampf und in anschluss daran eine Schlacht vor sich haben. Wenn die Firuni vor der Schlacht schlapp macht (aber nicht sitrbt) is' das okay, der Rondrianer sollte zu beidem fähig sein. Und überhaupt ist die Szene in der Höhle eine, die mehr die Firuni betrifft; sie ist tiefer in die Vorgeschichte involviert und hat die Hexe bereits als Erzfeindin bestimmt, ohne sie je getroffen zu haben.

  • Die Lage ist für die Hexe denkbar schlecht (am Boden in einer Höhle ohne Fluchtweg), aber dass sollte sie auch sein, wenn sie offensichtlich völlig überrumpelt wurde (sonst hätte sie die Helden wohl an der Klippe angegriffen oder wäre weg geflogen).

    Das Spielerwissen ist eigentlich egal, denn entscheidend ist, was die Helden über Hexen und ihre Fähigkeiten wissen. Falls sie nur wenig Kenntnisse haben, hängt es wohl vor allem von der Überzeugungsgabe der Alten "Qualität ihrer Show" und natürlich den sozialen Konterfähigkeiten der Helden ab, ob sie sich aus der Sitution herausreden kann. Misstrauische Spieler gut und schön, aber wenn ihre Helden im sozialen Konflikt deutlich unterlegen sind (was bei einer meisterlichen Manipulatorin ziemlich wahrscheinlich ist), können die Helden durchaus zu einem anderen Verhalten "gezwungen" werden, als das die Spieler gerne hätten. Erfahrungsgemäß werden die Helden in solchen Situationen oft deutlich rationaler und distanzierter gespielt, als das ihre Werte oder vergleichende Proben hergeben würden.

    Hier sehe ich die erste Möglichkeit für einen Showdown: Ein verbales Katz und Mausspiel, bei dem man durch geschicktes Rollenspiel die Hexe trotz mangelnder Fähigkeiten entlarven kann, wobei man sich als Spieler anfangs eben entsprechend der harten Würfelresultate verhalten muss.

    Da die Hexe noch "Power" hat ist die zweite Möglichkeit vermutlich wahrscheinlicher:

    Die Hexe schreddert einfach den Geist eines Helden und nimmt ihn sozusagen als Geisel. Ohne Fachkenntnis können die Helden überhaupt nicht einschätzen, was bspw. der Eigene Ängste bewirkt, wie lange er dauert oder ob er das Opfer vielleicht sogar tötet. Nun kann die Hexe mit den anderen Helden verhandeln z.B. Zauber aufheben gegen Freiheit.

    Parallel zu den Verhandlungen erlebt das Opfer im Wechsel seinen ganz persönlichen Alptraum. Wenn Du den Held/Spieler sorgfältig auswählst (Du kennst sicher den besten Kandidaten), kann der Kampf gegen die eigenen Dämonen äußerst spannend und auch für den Rest der Spieler unterhaltend sein. Das Opfer ist ja nicht zwangsweise still und "eingefroren", sondern leidet entsetzlich und da kann wohl kaum ein Held einfach zusehen. Gerade wenn der Spieler etwas "auf dem Kasten" hat und schreit, wimmert, beschreibt wie der Körper die Erlebnisse im Geist (die er gerade auch spielerisch als eigene Abenteuersequenz erlebt) umsetzt usw. - wobei das Opfer eben geistig völlig abgeschnitten ist und nicht von den anderen Helden erreicht werden kann (was sie aber erst heraus finden müssen).

    Derweil tobt der unter Möglichkeit 1 beschriebene verbale Kampf, unter deutlich verbesseren Bedingungen für die Hexe.

    Am Ende hatten alle hoffentlich ein einprägsames Erlebnis und die Helden bleiben unverletzt für die kommende Schlacht.

    Denkbar wäre natürlich auch, dass die Hexe einfach Zeit schindet und die Werwölfe zu Hilfe eilen (und vielleicht die Helden sogar von Hinten überraschen können). Alternativ könntest Du die "hörbar näherkommenden Wölfe" (statt still anrückender Feinde) aber auch als ablaufende Sanduhr verwenden, um den Verhandlungen zusätzlichen Druck zu verleihen.

    Zu guter Letzt ist bei einem Seher nie ausgeschlossen, dass er einen flüchtigen Blick in die Zukunft erhalten hat (oder das zumindest behaupten kann). Auch hier könnte man die Show mit einem Angebot "Ich habe wichtige Infos über die Zukunft und wenn ihr mir etwas tut..." untermauern. Ob die Helden ihr das Abnehmen, ist letztendlich auch wieder eine Frage von Qualität und Willen.

    Gerade hier bietet sich aber ein "echter Deal" an, also einer, der später durchaus vorteilhaft für die Helden wäre. Ich würde ein paar wahre Brocken streuen "Köder" und schauen, ob die Spieler darauf eingehen. Natürlich mit einer bittersüßen wahrgewordenen Prophezeiung, wenn die Helden sich nicht auf den Handel eingelassen haben.

    Im Stil von "Einer Eurer Verbündeten wird durch Verräters Hand den Tod finden... *toll und mysteriös ausgeschmückt*" und in der Schlacht passiert es dann wirklich so und hätte vielleicht (vermutlich?) verhindert werden können. Passend könnte auch eine Falle, ein Geheimnis oder ähnliches sein - Du hast sicher viele Ideen wie man die Prophezeiung mit dem weiteren Abenteuer verknüpfen und aufwerten könnte.

    Kurz um, je schwerer die Entscheidung für die Spieler ist, desto besser.

    7 Mal editiert, zuletzt von x76 (12. Dezember 2023 um 11:14)

  • Den grundsätzlichen Flair hast du gut beschrieben. Ich glaub' nur, dass sich beide Helden nicht wirklich auf Verhandlungen einlassen würden, weil die Hexe quasi eine große, unbekannte, wirklich böse Schergin ist. Insbesondere die Firuni hat nur wenige Tge vorher beschlossen, dass sie "denjenigen, der für dieses Übel verantwortlich ist" (und sie weiß, dass es diese Hexe ist) "zur Rechenschaft ziehen wird".

    Aber ja, Geistbemächtigungen sind hier definitiv eine Möglichkeit und auch erwünscht. Die Helden können durchaus zu verschiedenen Verhaltensweisen gezwungen werden. Die meisten Zauber haben aber z.B. auch keine Gegenproben und ein bisschen diese "Alles oder nichts"-Wirkungen. Ich kann die an sich auch modifizieren, das is' nicht so das Problem. Die Geiselnahme is' schon ganz spannend; die Helden haben eine Menge Leute, die ihnen wichtig sind (der Rondrageweihte hat z.B. vor wenigen Stunden proxy geheiratet, d.h.: Stellvertreterhochzeit. Seine Frau weiß noch nichtmal, dass die beiden jetzt tatsächlich verheiratet sind; das Ja-Wort hat ihre Mutter gegeben). Irgendwelche falschen Gedanken, "falsches Wissen" wäre hier eine Möglichkeit. Hm,... bin aber trotzdem ncoh am Überlegen, wie ich das gescheit umsetze.

    Eine Prophezeiung von der Hexe gibt es tatsächlich schon; und die bezeieht sich zwar nicht auf die Firuni, aber die Helden glauben, dass es um sie geht. Ein bisschen mehr dazu erfahren die Helden in dem Buch, das sie hier geunfden haben. Also dieal wäre es auch, wenn die Hexe nicht so komplett "Flawless" entkommen würde. Zumindest ihre Sachen sollte sie zurücklassen müssen.

    Edit: Hab' gerade casual mit der Firuni geplaudert, die sich eben absolut sicher war, dass das die Hexe in harmloser Gestalt ist. Aber sie is' hin und her gerissen, weil sie die Hexe unbedingt killen will, sie will sie aber auch gefangen nehmen, weil sie wissen will, was die da eigentlich tut.


    Edit 2:

    Uh... Gedanke:

    ich überlege, ob die Hexe einen Banbaladin auf den Rondrageweihten spricht und ihm auftragt, die Firuni zu töten bzw. sie vor ihr zu beschützen. Da dei beiden Helden ja ebenso eng berfreundet sind, aber klar ist, dass er mit ihr den Boden aufwischen könnte, wenn er wollte, würde das zu einem Überzeugungs-Duell zwischen der Hexe und der Firuni um die Loyalität den Rondrianers, der selbst ebenso mit Klugsheits- und Selbstbeherrschungsproben gegen den einfluss der Hexe ankämpfen kann.

    Das könnte spannend sein - zumindest als eine Etappe. Das muss ich an sich noch weiterhin ausarbeiten, klingt für mich aber mal vielversprechend.

    2 Mal editiert, zuletzt von recall (13. Dezember 2023 um 21:13)

  • Edit: Hab' gerade casual mit der Firuni geplaudert, die sich eben absolut sicher war, dass das die Hexe in harmloser Gestalt ist. Aber sie is' hin und her gerissen, weil sie die Hexe unbedingt killen will, sie will sie aber auch gefangen nehmen, weil sie wissen will, was die da eigentlich tut.

    Da hat vermutlich der Ronnie auch noch etwas einzuwenden, denn es wäre schon seltsam, wenn er zuschaut wie jemand ermordet wird. Ordentlich hinrichten können die Beiden auch nicht, denn da bräuchten sie wenigstens noch einen Dritten (Kläger, Richter, Henker und das auch nur, wo es in zumutbarer Reichweite keinen eigentlich Zuständigen gibt). Sofern sie nicht gerade in Kampfhandlungen getötet wird, sollte sie eigentlich (ersteinmal) überleben.

    Aber gerade das ist offensichtlich nicht gewünscht? Warum ist das eigentlich so schlimm, wenn sie gefangen wird?

    @ Geiselnahme

    Da kommt wohl nur einer der Helden in Frage. Andere Personen sind scheinbar nicht in der Höhle oder?

    Weitere Alternative:

    Wie wäre es mit einem Böser Blick (Wahn) (z.B. in Bor Repr.) ? Gerade mit den Fähigkeiten einer Manipulatoren, sollte der Ronnie ein gutes Opfer sein, dass man gegen seinen "guten Freund" hetzen kann (insbesondere, wenn dieser z.B. gerade jemand ermorden möchte :evil: ). Selbst wenn die beiden sich nicht die Köpfe einhauen, könntest Du damit vielleicht genug Zeit gewinnen, damit die Alte wie im Eingangsbeitrag gehofft zu ihrer Kiste und den Werwölfen kommt.

    Weiterer Vorteil: er dauert im Gegensatz zum Bannbaladin nur ZFP* Minuten (also nach Deinem Wunsch gerade lang genug, damit es draußen zum Finale kommt).

  • Weiterer Vorteil: er dauert im Gegensatz zum Bannbaladin nur ZFP* Minuten (also nach Deinem Wunsch gerade lang genug, damit es draußen zum Finale kommt).

    Das is' in der Tat ein Argument. Hm....

    Und die Firuni muss es irgendwie schaffen, den Ronnie davon zu überzeugen, dass sie nicht seine Feindin is'. Die Wirkungsdauer is' schon ein wirklich gutes Argument.

    Alternative in der "Eigene Ängst Quälen Dich"-Variante: wenn ich den Zauber nerve (die Hexe is' ja regeltechnisch nicht abgedeckt), dann kann ich die Variante so gestalten, dass sie nichts sieht, was es ja auch als Variante gibt, aber dann sie nur schwach von den eigentlichen Ängsten geplagt ist (sie hat eine MR von 7 und die SF Eiserner Wille I). So kann sie noch zwischen ihren Angstzuständigen versuchen, mit dem Ronnie zu kommunizieren, kann aber nicht "schnell mal die Hexe killen und danach, den Ronnie beruhigen".

    Meine Idee ist:

    - Die Hexe verzaubert den Ronie mit einem BANBALADIN oder einem Bösen Blick (Wahn), denke aber trotzdem eher an ersteres. Wenn der Zauber lange anhält is' das eigentlich kein großes Problem, weil dann mehr an der Firuni hängt, was sowieso gut is'. Weiters verzaubert sie die Firuni mit so einem genervten EIGENE ÄNGSTE, wie ich ihn oben verschrieben hab'.

    - Danach spinnt die Hexe eine komische Geschichte, in der sie versucht, den Ronnie zu überzeugen, dass sie seine Schwester oder Großmutter oder is'. Es ist zwar absurd, aber sie spinnt gemeinsame Erinnerungen, gegen die sich der Ronnie mit Menschenkenntnis-Proben, erschwert um ihre ZfP* wehren kann. Die Firuni ist blind und von Ängsten geplagt. Sie kann aber versuchen, gegen die Ängste anzukämpfen (evtl. Selbstbeherrschung, Erschwert um die ZfP*, um zumindest kommunizieren zu können, berringerter MU-Wert; genau hab' ich mir das noch nicht überlegt), und in diesem Zustand kann sie ebenso Überzeugen-Proben machen (erleichtert um 10, weil die ja Freunde sind und die Story absurd is, aber erschwert um ... irgendwas, weil sie ja von ihrer Angst abgelenkt ist). Die Überzeugen-Proben der Firuni lassen sich evtl. stark modifizieren, je nachdem, wie persönlich verbindend und positiv ihre Ausführungen sind.

    - Die Überzeugen-TaP* der Firuni und die Menschenkenntnis TaP* der Ronnies werden addiert und mit den Überzeugen TaP* der Hexe verglichen. Sobald die Hexe einen Vorsprung von 5 TaP* hat, würde der Ronnie auf die Firuni eintreten; dann werden 2 Punkte vom Konto abgezogen und es geht weiter. Alle 5 TaP*, die die Hexe gewinnt tritt er auf sie ein, bis sie einen Gesamtvorschprung von 15 TaP* hat; dann würde er mit dem Schwert auf sie einschlagen (ein einzelner Schlag immer).

    Wenn die Helden (zusammen) einen Vorsprung von 5 TaP* zusammenbekommen, sind alle weiteren Überzeugen und MK-Proben für diesen "Kampf" um 1 erleichtert, und der Ronnie darf eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um äh.... die ZfP* oder um 10 oder sowas machen. Gelingt diese, dann kann er eine erschwerte Aktion gegen die Hexe ausführen (z.B. AT+8 mit dem Rondrakamm oder sowas).

    Sobald die Hexe einmal angegriffen wird, wird sie das Weite suchen und sozusagen von sich aus keine TaP* mehr probizieren, sondern einfach versuchen, davonzukommen ... fallls sie nicht mit einem Oneshot tötlich verletzt ist.

    Hm,... evlt. is' das mit dem "Nicht sehen können" auch etwas plump. Es sollte mehr eine Art. ... "vor Angst gelähmt" sein und die Firuni hat sozusagen zwei Kämpfe gleichzeitig: den Kampf gegen ihre Angst UND den Kampf um die Loyalität ihres Begleichters. Z.B. bekommt sie nur dann Überzeugen-Punkte beisteuern, wenn ihr eine MU-Probe gelingt. So sammelt sie auch MU-Proben an, und ab einer gewissen Menge von Punkten kann sie eine Aktion durchführen, z.B. ihre Waffe ziehen oder sowas. So hat sie sie möglichkeit, eventuelle Tritt und Attacken des Ronies zumindest zu parrieren.

    Edit:

    - Korrekt. außer den Helden ist keiner in der Höhle. Daher bleibt für eine Geiselnahme nur ein Held.

    - Die Hexe gefangen zu nehmen macht halt alles imemr etwas komplizierter. Da müsste ich mir eine genauere Story ausdenken, wer die is' und was der Plan der Herzogs is' und so verdammt viel, weil sie an sich super wichtig ist, als "allwissend" gilt (auch wenn das natürlich Blödsinn is') und dementsprechend so unheimlich viele Infos hat - über die Vergangenheit, die Zukunft, die Gegenwart, mystisches Zeug - also in einer ähnlichen Liga wie Galotta spielt, nur mit komplett anderen Schwerpunkten und Vorzeichen und sowas und halt keine große Geschichte hat. Alles, was "man weiß" is', dass sie zum Herzog gehört und "alles weiß und alles sieht". Und ungefähr genau so viel Hitnergrundstory hab' ich mir für sie überlegt. Daher is' es mir nicht wirklcih Recht, wenn sie gefangen geniommen wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von recall (17. Dezember 2023 um 06:09)