Hey ... habt ihr evtl. ein paar Tipps zur spannenden Umsetzung der folgenden Szene (die bereits gestartet hat):
Helden: 1 Rondrageweihter (top fit, aber kaum KaP), 1 Firun Geweihte (top fit)
Haupt-Antagonistin: Hexe (Seherin, evtl. Borbaradianerin, sehr mächtig, hat aber eben ein Ritual gewirkt)
Die Helden haben eine Höhle auf einem schwer zugänglichen Felsvorsprung betreten, in der eine Hexe ein Ritual gewirkt hat, das regeltechnisch nicht genau abgedeckt ist. Aber im Grunde wurde ein Traumdämon beschworen, der eine Bekannte der Helden (die obeste Rondrageweihte ihrer Gruppe) in eine Alptraumwelt reißen wird, wo er sie töten wird. Das ist bereits erledigt, und es wird auch gelingen. Beim Betreten der Höhle hat die Firungeweihte, die nicht zum ersten mal in dieser Höhle ist, die Hexe sprechen gehört. Die Helden sind dann schließlich tiefer hinein und haben einen Raum betreten, in dem ein Kessel über einem Feuer ist, ein Buch und ein Rucksack mit Zauberutensilien. Keine Hexe, allerdings ein nackter Mann ohne Gliedmaßen: solche Menschen hat die Firuni bereits gewesehen und hat erfahren, dass dies Opfer der Hexe sind, die sie für ein Ritual nutzen wollte. Das hat die Firuni bereits vereitelt (ohne der Hexe dabei zu begegenen). Tatsächlich ist dieser Mann die Hexe selbst in HARMLOSER GESTALT. Die Helden ahnen das auch, weil die Spielerin der Firuni auch selbst eine erfahrene Hexen-spielerin ist. Es gibt aber auch ein paar andere Hinweise, die dafür Sprechen:
- das letzte mal, als die firuni diese Opfer gesehen hat, waren diese in Säcken. Allerdings ist hier kein Sack (hat sie bereits festgestellt)
- das Opfer ist sauberer als die andere Opfer, denen die Firuni bereits begegnet ist .
- keine Spuren, die darauf hinweisen, dass die Hexe davongelaufen ist (einen Weg hätte es gegeben, aber der aht auch ein recht baldiges Ende)
Die Hexe liegt also aktuell einfach auf dem Boden und schaut auf die Decke.
- Für mich ideal wäre, wenn sie es aus der Höhle schaffen würde, und draußen in ihre Truhe steigen könnte, um davon zu fliegen und die draußen herumlungernden Kinder-Werwölfe zu rufen. Danach ist es mir egal, ob die Hexe weiter überlebt oder nicht.
- Die Helden sollten die Hexe nicht gefangen nehmen. Wenn die die Hexe bereits in der Höhle umbrignen is' das auch okay, aber Gefangen nehemn is' nicht gut.
- Die Hexe ist körperlich schwach (alt). Sie kann alle möglichen Zauber, die ich ihr geben will, aber idealerweise Zauber, die irgendwie zu Seherinnen passen und allgemein "Psycho-Zeug" sind. Ich denke an: BÖSER BLICK und EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH. Beide Zauber haben eine kurze Zauberdaer und eine starke Wirkung. Allerdings wäre das wiederum zu einfach, und würde wenig "Spiel" bieten, wenn irh versteht, das ich meine. Die Firuni hat sich eben die SF Eiserner Wille I gekauft und ihre MR auf 7 gesteiert. Es wäre nett, ihr dafür zusagen einen Erfolgserlegbnis zu geben. Aber all das bietet eben wenig "hin und her", sondern ist kaum mehr als ein Wurf, ob der Zauber der Hexe gelingt, und das war's. Und wenn ihr ein EIGENE ÄNGSTE gelingen würde, dann könnte sie die Helden auch einfach gleich umbringen.
Ein bisschen Spielraum für Horror und Wahnsinn wäre toll.
Wichtig ist weiter: die Helden sollen körperlich keinen nennenswerten Schaden nehmen, weil sie direkt danach noch einen Kampf und in anschluss daran eine Schlacht vor sich haben. Wenn die Firuni vor der Schlacht schlapp macht (aber nicht sitrbt) is' das okay, der Rondrianer sollte zu beidem fähig sein. Und überhaupt ist die Szene in der Höhle eine, die mehr die Firuni betrifft; sie ist tiefer in die Vorgeschichte involviert und hat die Hexe bereits als Erzfeindin bestimmt, ohne sie je getroffen zu haben.