Wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?

  • Guckt mal bei Ad&d vorbei - die boten viele Möglichkeiten das System auszubauen, ob Wahnsinn oder ein Talentsystem wie DSa4-5; ohne das die Core verändert werden musste.

    Es gibt Systeme wirklich nur typische Körperproben u.a. Springen, Klettern, Tanzen enthalten sind, öfters vereint unter einem Grundtalent. Seit Jahren will man von den WürfelnfürAlles runter auf nur wos absolut nötig - wie Kampf - hin.

    Das geht soweit das für Talentproben Mittelwert für Zeitlimits geboten werden, damit gar nicht gewürfelt werden muss.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bin ein Fan von Mischwerten bei Kombinationen. Da werden zb 3 Werte zusammengezählt und dan durch 3 geteilt = ein Durchschnittswert. Damit braucht man nur einmal würfeln.

    An sich kann man schon mit 100 Grundwerten als einzige Basis schnell spielen. Man muss diese Werte nur gut optisch und nach Themengruppen zusammenfassen . Dan kann man sie schnell auf dem Charakterbogen finden und braucht nur 1x würfeln. Das ist schon ein Argument.

  • Wozu brauchst du 15?

    Normalerweise braucht es einen Wert für Intelligenzfragen/Wissen etc. einen für Kraftaufwendungen, einen für die Geschicklichkeit, und einen für die Ausstrahlung. Oft gibt es noch die KO.

    Also Stärke = Muskelkraft, aber auch wichtig bei anstrengenden Dingne wie Klettern, Scvhwimmen, Zuschlagen.

    Die Geschicklichkeit steuert die Gewandheit, auch Gleichgewichssinn, Reflexe, ebenso für Fernwaffen (DSA schuf die FF nur um ein zu schnelles aufpowern zu verhindern, da je Stufe ein Attribut erhöht wurde).

    Konstruktion ist nicht nur hammermäßig wichtig für die LE sondern auch für Widerstand gegen Gifte, Krankheiten.

    Intelligenz steuert u.a. Lernfähigkeit, logisches Denkvermögen usw.

    Intution, Weisheit, gesunder Menschenverstand etc. wirkt sich u.a. auf Willenkraft, Aufmerksamkeit oder Orientierungssinn aus.

    Persönliche Erscheinug oder Charisma, möchtest du gut feilschen solltest gut Charsima haben.

    Und damit lassen sich im Grunde alle FRPGs spielen.

    Wieviele Ferigkeiten braucht man ... pfff ... eigentlich bestimtm die Spielart die "Menge"; aber auch hier gilt die alte Regel: Weniger ist mehr!

    Fragen wir lieber was müssen alle Charaktere (theoretisch können wenn sie Schicksalklinge spielten):

    Verfolgen, Balancieren, Bluffen/Einschüchtern, Diplomatie, Entdecken, Fesseln/Entfesseln, Heilkunde, Klettern, Lauschen, Schleichen, Reiten, Schwimmen, Oreintieren, Schätzen, Schlösseröffnen, Sprachen, Springen, Taschendiebstahl (nun, nicht jeder), Verkleiden, Verstecken, Berufs- oder Naturkunde, dazu würde u.a. Alchimie, Tierausbildung/wissen zählen. Die körperl. Talente lassen sich natürlich verfeinern mit Turnen etc.

    All diese Talente können nicht am Spieltisch improvisiert werden, und niemand kann voraussagen, das der Charakter absolut sicher die Probe schafft. Oder doch: So könnte der SC veil Zeit haben um ein Schloß zu knacken, wozu zigmal würfeln, anstatt zu sagen, nach dem spätesten 20. Versuch gelingt's dir. Ähnlich läuft 10 -als Wurf -nehmen, also alle Würfel zeigen eine 10; aber nur wenns nicht eilig ist.

    Braucht man Rechnen, Schreiben, Fotographieren? Ja, bei Chtulhu schon. ;)

    Kampftalente ... huh, ein schwieriges Thema, mir gefiel das AT+. Anders sieht es bei Ausweichen, Berittenen Kampf, Blind Kämpfen, Kampf mit zwei Waffen usw. aus - betrifft aber fast ausschließlich Kriegertypen. EIn Zauberkundiger begeistert sich eher für Lautloses Zaubern.

    Was ist übrigesn der Vorteil an weniger - der Charakter steht nach ner knappen halben Stunde, ohne das die Mitspieler eingeschlafen sind.

    Es geht übrigens noch schneller - durch Nutzung der Fertigkeiten - warum sollen die nur herumstehen?

    Warum sollte der GE-Wert nicht automatisch auch für Akrobatik, FF und Schleichen genutzt werden? KK deckt ja auch u.a. dne Schadenbonus oder Tragkraft ab.

    Genauso lassen sich Ferigkeiten für Rettungswürfe sinnvoll nutzen - wozu Extrawerte?

    Hab ihr mal gesehen wie schön übersichtlich ein Kriegerblatt zu DSA1.5 oder DSA2 aussah? Bei DSA1.5 gab es u.a. bei Schwimmen gar eine Tabelle, die aussagte, was man mit einem TAW10 auf jeden Fall schaffen könne, bzw. kann.

    Achja, die Würfel. DSA nutzt 1W20 bis 3W20, andere W100, oder nur W20. Ist Geschmacksache - funktioniert alles.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Weil es ein komplexes Spiel ist.

    Ich werde aber folgendes probieren:

    • Werte die nicht so wichtig sind, in eine Gruppe sortieren, in der Talente aufgelistet werden, die man automatisch mit einem grundwert beherrscht.
    • Attribute die nicht unbedingt nötig sind, als Spezialfähigkeiten deklarieren, die man nicht automatisch hat.
    • Werte die man nicht automatisch hat, fixen, sodas sie einen Bonus durch eine Fertigkeit hat, die man automatisch beherrscht.
    • Eine Gruppe anlegen, mit sekundären Fertigkeiten, die man automatisch hat anlegen, um drei Gruppen von Attributen zu haben, um es übersichtlicher zu gestalten.

    Einer der Gründe, warum man so viel Fertigkeiten hat, ist, das sich bisher nicht jede Fähigkeit auf eine Fertigkeit bezieht beziehungsweise von ihr einen Bonus bekommt und es eine Fertigkeit gibt, die es einen ermöglicht Fertigkeiten die man nicht beherrscht, nachzuahmen und so einzusetzen, als hätte man einen Fertigkeitspunkt für die Fertigkeit eingesetzt.

  • Wie gesagt wenn du nur Talentwerte nimmst und damit dan je eine einzige Würfelprobe machst ist das auch bei 100 Talenten und auch mit Bonus und Malus je Talent noch nicht überladen und die Probe einfach.

    Ansonsten hätte man bei einer Auswahl sowieso nur ein paar Talente.

    Oder wie bei DSA Grundeigenschaften deren Würfelprobe in Kombination aus 3 einen Talentwert darstellt.

  • Cthulhu ist komplex - durch sein Wahnsinn-Cthulhu-Wissen, nicht durch die Talente.

    Ein SC ist immer nur so gut was ein Spieler daraus macht, nicht die nackten Zahlen. Je mehr Regeln die Marionette steuern, um so mehr verhädert sich der Spieler.

    Soll das Spiel nur Spaß machen, gibt es kaum Regeln - wie bei Paranoia :)

    GURPS Scheibenwelt nutzt die Light-Regeln; kommt nur mit Stärke, GE, IN und KO aus. Charisma gibt es nicht, aber Vor-/Nachteile für Talentproben; bze. Charisma ist ein Vorteil!

    Bei Ferigkeiten finden wir lauter Bekannte: Akrobatik, Diplomatie/Berdsamkeit/Einschüchtern/Etikette/Verführen/Gassenwissen, Beschatten, Boxen, Dressieren, Entfesseln, ErsteHilfe, Fälschen (was wollen alle mit Fälschen?), Fahrzeuge Lenken, Fallenbauen, Geisteswissenschaften, Gestik, Glücksspiel, Handeln, Klettern, Kochen, Künstler/Malen, Lehren, Mechanik, Wetterkunde, Musizieren, Nahkampfwaffen (diverse), Naturkunde (Wissen über Flora & Fauna), Naturwissenschaften, u.a. Physik, Navigation, Okkultismus, Ortskunde, Raufen, Bibliothekswissen, Rechtswissen, Reiten, Rennen, Schauspielen, Schild (benutzen), Schlösseröffnen, Schmied (Beruf), Schußwaffen, Schwimmen, Singen, Sozialwissenschaften (eher nicht bei FRPGs), Spachen, Sprachl. Fertigkeiten, Springen, Spurenlesen, Taktik, Tanzen, Taschendiebstahl, Überleben (Wasserfinden etc.), Verbergen, Verfassen/Schreiben, Verhören, Verkleiden, Verstohlenheit (Verstecken+Schleichen), Vortragen, Waffenschmied (Beruf), Werfen, Wurfwaffen, Zimmern/Holzbearbeiten ... und das waren alle für FRPGs.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • An sich sind es nicht viele Grundwerte, aber viele Talente die jeder hat und die meisten Talente bekommen keinen Bonus, durch einen Grundwert.

    Andererseits gibt es Spezialfähigkeiten die einen Bonus durch bestimmte Talente bekommen.