[SPUNTO]Avventura: Un a Giornata Veramente Lunga

  • I PG si trovano a ForteInverno, una cittadina ai confini dell'impero di mezzo ed il regno di Horas, per la festa di Mezz'inverno. La festa consiste in una serie di esibizioni, piccole competizioni di danza sul ghiaccio, pupazzi e figure di neve e ghiaccio, battaglie di palle di neve, diversi fuochi accesi dove si cuociono cose oppure si svolgono gare od esibizioni, giochi pirotecnici, bancarelle ed altro. In particolare vi è una parte dove vengono raccontate storie e si concluderà con uno speciale spettacolo di danza, canto e musica da parte delle "pantere nere": tre ragazze tulamidi, mascherate da pantere nere, che si esibiranno in diversi modi. Chiedete ai giocatori per quale motivo hanno deciso di partecipare (può essere utile per l'interazione dei vari PG).

    L'avventura in breve

    ForteInverno è stata rinchiusa all'interno di una bolla temporale a causa di un rituale di alcuni Lacertidi presenti nella palude lacustre nelle vicinanze. Il loro interesse era fare un rituale con cui ripristinare l'antico impero dei Lacertidi, ma, per diverse cause, il rituale non ha fatto altro che generare una bolla temporale dove il giorno si ripete sempre. Chiunque si ritrovi all'interno della bolla ripeterà sempre lo stesso giorno, senza mai avere memoria di quanto è avvenuto. Tuttavia, a causa di un antico patto fatato, degli stranieri che sarebbero penetrati nella bolla (i PG), avrebbero potuto rompere il ciclo. Questo causa un paradosso all'interno della bolla temporale, per cui i presenti sanno alcune cose che i PG devono ancora fare, come se le avessero fatte; inoltre questo stesso paradosso causa che alcune cose non si ripetano in modo esattamente uguale. Tutto questo permetterà ai PG di venire a capo della faccenda e spezzare la bolla temporale. Se tuttavia i PG non riuscissero a fermare i riavvii entro un certo tempo, la bolla temporale si rinforza e diviene permanente!

    L'inizio

    È mattina. Il sole è alto e l'aria frizzantina. Ha nevicato questa notte e la neve è ancora più soffice del giorno prima. Non appena pronti, i PG si apprestano a scendere al basso della Locanda Fiocco di Neve per fare colazione. Non appena aprono la porta, i maschi si trovano davanti una giovane ragazza, le femmine un giovane ragazzo. Sono entrambi vestiti in abiti moooolto succinti che lasciano poco spazio all'immaginazione. Hanno il pugno alzato perché si stavano preparando a bussare. Sorridono ai presenti e gli danno il buongiorno, per poi chiedergli se vogliono qualcosa di speciale per "il riposo del guerriero" che faranno il loro compagnia, come da loro richiesta. I PG non ricordano assolutamente di aver fatto una simile richiesta! Cosa fate?

    Le ragazze ed i ragazzi (il numero varia a seconda di quante stanze hanno preso) sono disponibili a spiegare cos'è "il riposo del guerriero": dopo la festa di questa sera, hanno richiesto di avere la compagnia di giovani e belle/i ragazze/i con cui intrattenersi, festeggiare in privato, avere compagnia, spettacoli e... "diciamo coccole". Non lo diranno mai esplicitamente, ma sono disposte/i a far sesso con loro (d'altronde lo si dovrebbe capire da come sono (s)vestiti). Hanno pagato ingenti extra per avere questo servizio e le/i ragazze/i questa mattina prepareranno la stanza secondo le loro disposizioni, per poi farsi trovare pronte/i subito dopo la festa principale (i PG non ricordano affatto una simile cosa). Per preparare la stanza significa mettere le giuste luci, addobbi, profumi, portare strumenti musicali, spostare mobilia, portare cuscini, bevande, libri, insomma inventatevi un po' di arredi e strumenti che possano essere usati per una festicciola privata che dovrà concludersi con "diciamo coccole". Non crederanno mai al fatto che i PG non ricordino la cosa o che non vogliano questo servizio, al massimo possono pensare di aver sbagliato i canoni di bellezza richiesti oppure che vogliano che la sera siano più vestite/i perché a loro piace spogliarle/i.

    Indipendente da come si concluda infine questa scena, i PG scenderanno al basso e troveranno tutte le cameriere con costumi da conigliette e gattine che stanno servendo ai tavoli della locanda. Al banco l'uomo ha una maschera da gatto sul volto. Non appena si accorgono di loro, una cameriera inviterà i PG al tavolo dove verrà servita la colazione richiesta (di nuovo, non ricordano di aver fatto una simile richiesta). Chiederanno anche se vogliono un po' di compagnia al tavolo ma prima che i PG possano rispondere, entrerà una giovane donna dai tratti araniani ed i capelli rossi. Annuncerà che il suo costume da orsetta sarà pronto nel pomeriggio e chiederà dei PG, venendo indirizzata al loro tavolo. Due occhi verde smeraldo ed un sorriso radioso incroceranno quello dei PG. Comportandosi come se la conoscessero, prenderà una sedia e si siederà insieme a loro, chiedendo anche lei la colazione per poi ringraziare i PG dell'intervista esclusiva che gli hanno concesso questa sera ma, visto che ha un po' di tempo, chiede loro se vogliono fornirle qualche anticipazione (di nuovo, i PG non sanno nulla di tutto questo). Non crederà per niente al fatto che loro non si ricordano di averle promesso l'intervista o di quale avventura devono parlare od altro. L'unica cosa a cui crede è che non ricordino il suo nome od il giornale per cui lavora e quindi può benissimo presentarsi. Yasla saba Zabrish (questo il nome della ragazza) lavora per un piccolo giornale locale (La voce di Travia) e può essere una buona fonte di informazioni per i PG, sia adesso, sia man mano che l'avventura procede.

    Parlando con Yasla, con le cameriere o con l'uomo al banco (in verità anche con la maggioranza dei PNG che sono fuori dalla locanda), i PG possono apprendere:

    • - è usanza comune che durante la festa di mezzo inverno ci si mascheri da animali fantastici e non; in genere femmine, bambini e bambine preferiscono costumi completi (anche sensuali) mentre i maschi preferiscono maschere ma esistono svariate eccezioni.
    • - oltre ai vari giochi, competizioni, balli ed altro è nata da relativamente poco l'usanza di narrare storie ad un certo punto della festa.
    • - i PG sono giunti ieri sera, portando notizie e diverso interesse per una qualche avventura effettuata proprio nei paraggi e hanno promesso di narrarla questa sera, durante la parte della festa in cui si narrano storie.
    • - hanno conferito col Conestabile e gli hanno lasciato il regalo per la cittadina, da usare nel finale della festa.
    • - hanno richiesto "il riposo del guerriero", pagando diversi extra per avere una festicciola privata. Le ragazze/i che offrono il servizio sono rimaste colpite/i dal fatto che non vogliono solo "appartarsi" con loro ma di usufruire di una vera e propria compagnia e festeggiamenti perché anche loro devono condividere la gioia del momento (informazioni acquisibile solo alla locanda).
    • - hanno richiesto una sala privata con tanto di cameriera personale per un appuntamento di affari pomeridiano.
    • - hanno incontrato Yasla e le hanno promesso un'intervista privata questa sera.
    • - Yasla ha cercato in tutti i modi di avere delle anticipazioni, facendogli da "cicerone" nel villaggio e dintorni, in particolare la "foresta delle statue", ma loro non si sono sbottonati. L'unica anticipazione l'ha avuta da Jamina Danza sul Ghiaccio (una pattinatrice)
    • - La "foresta delle statue" è un luogo in cui vi sono migliaia (o così dicono) di statue rappresentanti creature (da animali, a mostri, ad elfi, nani, esseri umani e qualsiasi altra creatura vivente). Sono rifinite in ogni singolo dettaglio. Per le leggende che circolano intorno alla "foresta delle statue" vedi avanti.
    • - Jamina Danza sul Ghiaccio sta cantando le lodi dei PG per il loro operato. L'unica cosa che dice è che nell'avventura che narreranno lei è presente! Ad Yasla si è fatta sfuggire che l'hanno salvata ma non da chi.
    • - Jamina Danza sul Ghiaccio in questo momento si trova al laghetto ad allenarsi per le competizioni della festa.

    Non appena i PG escono dalla locanda, noteranno i vari preparativi per la festa: tra gente che mette festoni, altri che portano i ceppi da accendere, eccetera. I banchetti sono già allestati e diverse ragazze in costume da animale invitano i passanti a fermarsi presso la loro bancarella. I PG, non avendo maschere e costumi, verranno subito bloccati da una ragazzina con un costume da unicorno che chiederà ai PG se sarebbe duopo avere un costume od una maschera per stasera e li invita presso il negozio della sua Magistra per sceglierne o farsene confezionare uno. Se i PG accettano, vedi il Negozio della Magistra delle Maschere. Che escano dal negozio o declinino l'offerta della ragazzina (nonostante le sue insistenze), verranno di nuovo fermati da due individui (prima dall'uno e poi dall'altro). Sono un emissario dell'Impero di Mezzo ed uno del Regno di Horas. Visto la prodezza dei PG (e loro non hanno idea di cosa parlino), magari possono essergli di aiuto a risolvere la leggenda che si trova dietro la "foresta delle statue". Promettono loro delle ricompense in caso di aiuto e velate minacce se dovessero aiutare l'altra parte. La "foresta delle statue" è una quest secondaria: i PG potrebbero risolverla o meno! L'emissario Horasiano, tal Rodriguo dy Marcia bolla come fantasiose tutte le leggende più soprannaturali (sono tutte creature pietrificate!), ha un approccio molto scentifico alla cosa (cataloga le prove raccolte, analizza le statue, procede a valutazioni varie) e si fa accompagnare da Sanya, Alunna (Accolita) di Hesinde, ricercatrice sul campo. L'emissario Medioimperiale, tal Cordovan dal Monte, ha un approccio più superstizioso ed un metodo di ricerca, a sua dire, più diretto (come sfasciare le statue o lanciare incantesimi diretti su di esse); è accompagnato da Yendor, inquisitore di Praios, pronto ad eradicare qualsiasi magia non ammessa dal suo dio! Lo scontro tra i due è sempre a parole (ma le azioni dei PG potrebbe farla sfociare in peggio!).

    La foresta delle statue:

    Se i PG decidono di dar retta ai due emissari, possono accedere alla foresta delle statue: un parco cittadino che abbonda di statue raffinguranti le creature più diverse, ricche di dettagli, persino i più minuti. Non ci sono solo animali e mostri ma anche persone, guerrieri, maghi e sacerdoti in primis, tutti impegnati in una qualche attività. All'interno della foresta delle statue i PG possono incontrare di nuovo Yasla che sta parlando con una ragazza tulamide dai lughissimi capelli neri (arrivano al fondoschiena) e gli occhi castani. Demeya la Gatta, questo il nome della tulamide, è una danzatrice ed è qui con le sue sorelle Maldeya e Palmeya (musicista e cantante) per animare la festa. Anche loro hanno ordinato i loro costumi ma mantengono il riserbo su come siano fatti (vedi PNG). Demeya sta parlando con Yasla delle leggende che albergano intorno a queste statue, quindi i PG, sia ascoltando, sia chiedendo, possono apprenderle:

    • - le statue sono state realizzate con l'uso della magia per plasmare la pietra (parzialmente vero)
    • - le statue sono state realizzate da uno scultore decisamente straordinario (parzialmente vero)
    • - le statue sono creature pietrificate (falso)
    • - le statue sono capolavori di ingegneria nanica (falso)
    • - le statue sono creature magiche dormienti (falso)
    • - le statue si animano in caso di invasioni (falso)
    • - le statue sono così tante per nascondere le poche che hanno qualcosa "di più" (vero)
    • - le statue sono stati costruite da creature non umane (falso)
    • - Alcune statue si possono animare (vero)
    • - le statue contengono segreti (vero e falso allo stesso tempo)
    • - le magie che riguardano le statue si sono perse nella notte dei tempi (parzialmente falso)
    • - servono particolari oggetti, parole ed altro per attivare la magia delle statue (sostanzialmente vero)

    Se parlano con Yasla, lei può consegnare loro un'intervista ad uno scultore (nota importante: ad ogni riavvio del giorno, l'intervista risulta a persone diverse!): descrive la sua preparazione delle opere, del fatto che ha studiato tutte le creature fin nei più piccoli dettagli e si è allenato fino a formare queste statue. Segue tutta una serie di principi e tecniche che ha utilizzato. Secondo questa intervista, le statue sembrano solo statue.

    Demeya invece è lì perché è affascinata da questa "foresta di statue" ed ammetterà candidamente che è interessata alle leggende che ci circolano sopra. Lei e le sue sorelle, difatti, sono anche loro lì per studiare le statue. Il loro approccio è: faccio fare agli altri e noi raccogliamo i frutti! Non chiederanno ai PG di aiutarle né cercheranno di impedire le varie ricerche, ma le potranno sempre trovare a bazzicare lì da quelle parti. Attualmente non hanno informazioni importanti sulle statue ma con i riavvii dei giorni, le cose potrebbero cambiare.

    Il negozio della Magistra delle Maschere:

    Se i PG danno retta alla ragazzina col costume da unicorno, verranno accompagnati presso un negozio fornitissimo di maschere. Una donna col costume da volpe sta servendo una donna con un bambino (sono la moglie ed il figlio del Conestabile); il bimbo vuole un costume da scoiattolo mentre la donna vuole un costume da leonessa che la faccia sembrare "bella e grintosa". Kifi (questo il nome della donna col costume da volpe), oltre a prendere le misure, sta chiedendo che tipo di costume vogliono, mostrando loro diversi campioni. Non appena i PG entrano, tutti si zittiscono. Il bambino urlerà "sono gli eroi della storia!" e salterà verso di loro per lodarli e chiedergli anticipazioni sulla storia; sua madre cercherà di calmarlo. Una volta che saranno riusciti a calmare il bimbo, Kifi chiederà ai PG che costume o maschera vogliono (compresi dettagli su quanto deve coprire e scoprire, quanto essere sensuale, quanto ilare o serio debba essere, eccetera) ed una volta avuti i dettagli, dirà loro che sarà pronto per la sera. Dopodiché chiederà ai PG se possono farle un favore: alcuni oggetti per realizzare maschere e costumi sono scomparsi e le sarebbe gradito se i PG potessero scoprire chi le ha fatto questo scherzo. Se i PG accettano, li indirizzerà verso la foresta vicina perché pensa che siano stati i Coboldi. Se i PG cercano nel negozio, in effetti trovano delle piccole impronte vicino a dove gli oggetti sono spariti: sono impronte di scoiattolo e si dileguano verso l'esterno. Seguire le impronte, purtroppo è arduo per via delle neve caduta, ma se i PG riuscissero a seguirle, troverebbero subito i "colpevoli": in effetti sono stati gli scoiattoli a rubare gli oggetti e li hanno portati nella loro tana! All'interno della loro tana potranno trovare un piccolo cristallo (è un pezzo della "rosa del cielo", vedi l'incontro privato). In effetti comunque gli scoiattoli sembrano più intelligenti del dovuto (Sono Faunelli, vedi Bestiario di Aventuria pag. 86). Aiutare gli scoiattoli permetterà ai PG di avere una mano durante i riavvii. Vedi I Faunelli.

    Il Conestabile:

    Una delle cose che possono fare i PG per capire qualcosa su quello che hanno fatto, è proprio parlare con il Conestabile: lui sarà sempre pronto a riceverli. Insieme a lui c'è suo fratello e, se è passato un po' di tempo, sua moglie e suo figlio che sono tornati dal negozio di maschere (di nuovo il bimbo farà un sacco di feste ai PG). Il Conestabile accoglierà calorosamente i PG e sarà disponibile a dargli tutte le informazioni che desiderano ed anche ad affibbiargli qualche rogna!

    - se i PG chiedono di quello che hanno fatto, otterranno praticamente le stesse informazioni che trovano da altre parti

    - se i PG chiedono del regalo, il Conestabile "confermerà" che lo ha messo al sicuro, secondo le loro istruzioni, insieme al preparato per farlo funzionare. Se vogliono vederlo, li accompagnerà in una stanza chiusa a chiave. Lì troveranno una sorta di statua rappresentate un drago tricipite con le teste sollevate ed aperte. Un sacco giace accanto. Secondo le istruzioni che hanno dato i PG, il contenuto del sacco deve essere inserito all'interno di uno sportello sulla schiena del "drago" e poi portato in piazza. Quando sarà il momento basterà "accendere la coda" per dare via al processo che permetterà al drago di "animarsi" ed emettere fiamme che formeranno in cielo figure varie (sì, sono fuochi artificiali!). Nessuno sa dove se lo siano procurato.

    Non appena gli sembra il momento adatto, il Conestabile si farà avanti con le sue richieste:

    • - Qualcuno sta sabotando la festa: trovano strumenti rotti, pire spostate, maschere strappate, ecc. Il Conestabile pensa che sia opera dei Coboldi e vuole che i PG indaghino. Subito il fratello dirà che i PG devono catturare, uccidere o cacciare (assicurandosi che non tornino mai più) i Coboldi, mentre il figlio dirà di non essere così aggressivi o diverranno pericolosi. Secondo la moglie, invece, i Coboldi non c'entrano niente ed è qualcuno che sta cercando di dare la colpa a loro.
    • - Hanno trovato molte impronte di animali vicino alla cittadina. Sembra che qualcuno li stia disturbando. Vorrebbero evitare di trovare la cittadina "invasa" da animali o, peggio, doversi trovare a confrontarsi con chi li sta spaventando. Subito il fratello dirà che sono i Coboldi e che devono essere catturati, uccisi o cacciati!
    • - Chiederà loro di controllare che non ci siano altri problemi, in quanto alcuni giorni fa hanno visto delle ombre aggirarsi nei dintorni del villaggio. Forse non è niente di grave, ma non si sa mai. Il fratello dirà che sono i Coboldi che li vogliono spaventare e che quindi devono essere catturati, uccisi o cacciati! Mentre secondo al moglie del Conestabile, è qualcuno che sta cercando di tener lontani i curiosi dalla palude lì vicino, ma non ha idea di chi sia ("ed io che ho detto: i Coboldi!" aggiungerà il fratello del Conestabile).

    Al laghetto:

    Se i PG volessero parlare con Jamina danza sul Ghiaccio, si devono dirigere verso il laghetto poco distante. Il lago è completamente ghiacciato e Jamina si sta allenando a pattinare, facendo figure e piroette che sembra stia volando. Mentre si dirigono al laghetto, possono notare ombre sfuggenti in lontananza od impronte di animali ma non ci sarà nessun incontro (vedi la palude). Giunti al lago, non appena Jamina si accorge dei PG, interromperà i suoi allenamenti e si avvicinerà a loro. È emozionatissima di avere i suoi salvatori tutti per sé e farà un sacco di domande sulle loro capacità. Se i PG gli chiedono informazioni su quanto è accaduto, lei si metterà a ridere per poi chiedere se voglino che lei partecipi al loro racconto. In caso di risposta affermativa informerà i PG che l'hanno salvata dall'annegamento ed assideramento perché qualcuno aveva sciolto il ghiaccio e lei si è trovata in ammollo. Se insistono, lei aggiungerà che i PG stavano seguendo degli indizi, non sa di cosa perché non gliel'hanno detto, quando hanno visto "quel qualcuno" che rompeva il ghiaccio. Poi hanno sentito il suo urlo e si sono precipitati al salvataggio! Chiederà poi come deve narrare la vicenda, quanta enfasi dare sulla sua caduta in acqua e sul loro salvataggio, quanto sul ghiaccio o su qualsiasi altra cosa. Se i PG negano la partecipazione al racconto, Jamina allora chiederà: "allora perché me lo chiedete, visto che lo sapete già?". Non crederà al fatto che non lo ricordano o che non è mai avvenuto, ma i PG possono comunque trovare il modo di farsi raccontare l'accaduto.

    Nota: Jamina raffinerà il racconto ad ogni riavvio; ad un certo punto dovranno davvero salvarla!

    Dai Coboldi:

    I Coboldi non c'entrano niente con nessuna delle questioni; sono solo un facile capro espiatorio. A rovinare la festa è in realtà il fratello del Conestabile che vuole far ricadere la colpa sui Coboldi per avere la scusa di catturarli, ucciderli o cacciarli (rispettivamente in quest'ordine). Se fossero catturati, lui cercherebbe di ucciderli in un modo più atroce dell'altro! Per i motivi del suo operato, vedi il PNG.

    • - Se i PG arrivano agguerriti ed armati di cattive intenzioni, i Coboldi reagiranno, cercando di cacciare gli intrusi.
    • - Se i PG vengono per parlare coi Coboldi, verranno accolti a palle di neve! Se rispondo a tono, alla fine i Coboldi saranno disposti ad ascoltarli
    • - Si i PG cercano di scoprire cosa stanno facendo i Coboldi, senza cercare un approccio diretto con loro, se si fanno scoprire, verranno presi a palle di neve; in caso contrario vedranno che si stanno preparando a festeggiare chissà che cosa e sembra che non abbiano alcun interesse verso il villaggio. Nota: i Coboldi si stanno preparando a partecipare alla festa di Mezz'Inverno con gli umani, travestendosi da essi (Coboldi travestiti da umani che assomigliano ad umani travestiti da Coboldi ^^ ).

    Se interrogati, i Coboldi ammetteranno di fare vari scherzi al villaggio ma in questo periodo c'è qualcosa di più importante (vedi Patto Fatato). Il fratello del Conestabile è un maleducato e si meriterebbe che qualcuno gli mettesse il peperoncino nelle mutande. Aggiungeranno che ultimamente stanno accadendo strane cose al villaggio ma sono cose di cui a loro non importa un fico secco.

    Se i PG riescono a farsi amici i Coboldi, potranno avere una mano a sbrogliare la matassa, anche perché i Coboldi sanno perfettamente che i PG sono finiti in un paradosso e si stanno divertendo un mondo a seguire le loro reazioni (vedi Patto Fatato).

    Alla fine della questione, se i PG non hanno catturato, ucciso o cacciato i Coboldi, il fratello del Conestabile continuerà il suo operato, cercando di sabotare la festa di Mezz'Inverno e far ricadere la colpa sui Coboldi; se vi hanno fatto amicizia, i PG si sono appena fatti un altro nemico: egli saboterà il drago che esploderà letteralmente alla fine della festa (facendo riavviare il giorno)! Se invece i PG si sono sbarazzati dei Coboldi, il fratello sarà soddisfatto e provvederà a purificare col fuoco la foresta dei Coboldi, facendo divampare un incendio per tutto il villaggio (e riavviando il giorno)! Compito dei PG è capire che c'è lui dietro e fermarlo (vedi anche il PNG e Patto Fatato).

    Nota: io ho fatto che l'aspetto dei Coboldi è quello di bambini con occhi felini ed orecchie da orsacchiotto; l'aspetto può essere cambiato ma non deve risultare spaventoso ed è facilmente camuffabile da umano.

    Le impronte:

    Se i PG cercano le impronte degli animali, in effetti ne troveranno parecchie vicino al villaggio; sono tante e di vari tipi e, come ha detto il Conestabile, sembrano che stiano scappando. Seguendole a ritroso, li perderanno nei pressi della palude lacustre che si trova vicino al laghetto. Alcune di esse vanno verso il laghetto. La cosa strana è che gli animali che fuggono non sono animali di palude. Se i PG si addentrano nella palude, vedi la palude. Se i PG vanno verso il laghetto, vedi Il Laghetto.

    Le Ombre:

    se i PG cercano le ombre, non le troveranno a quest'ora del giorno; le ombre si formano quando il sole tramonta e sono la proiezioni dei lacertidi che si stanno preparando al loro piano (vedi lacertidi). Se i PG giungono al momento giusto, potranno vedere le ombre e seguirle fino alla palude lacustre. Se si addentrano nella palude, vedi la palude.

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • L'incontro d'affari:

    nel pomeriggio avverà questo famoso incontro d'affari che i PG non hanno mai richiesto. Se se lo dimenticano, una ragazza (costume a vostra scelta) viene a cercarli. È la cameriera personale che "hanno richiesto" ed è in grado di muoversi nella palude lacustre (anche se non nelle regioni più profonde) e quindi può raggiungerli anche lì! La ragazza ha gli occhi a mandorla obliqui che le danno uno sguardo magnetico, un sorriso sincero, lunghi capelli color dell'oro ed occhi di un azzurro intenso. Il suo nome è Salina ed è detta da tutti "La Splendida" (vedi PNG).

    La stanza che hanno affittato ha le luci abbassate ed un uomo intabarrato li saluterà tranquillamente. Si scuserà con loro se ha usato i loro nomi per avere questo appuntamento ma era di estrema importanza. La cameriera a questo punto si siederà accanto all'individuo ed ammetterà di essere sua moglie. Tutta la sceneggiata è stata concepita affinché questo incontro potesse avvenire, senza che la gente del villaggio sospettasse qualcosa. Il motivo è molto semplice ma prima chiederanno cosa i PG pensano degli Uomini Lucertola! L'uomo, che si presenta come Ssafir, vuole capire come comportarsi con i PG. Egli è infatti S'hafir, un uomo lucertola di indole benevola che si è sposato un'umana (!) e non ha alcuna intenzione di perderla per i deliri di onnipotenza di un lacertide che vuole ricostruire l'antico regno! Egli non è a conoscenza del modo in cui voglia farlo (in questa giornata) ma vuole che i PG lo fermino (lui non è di certo un combattente). Se pensa che i PG potrebbero arrecargli danno in quanto uomo lucertola, continuerà a fingersi umano e non darà alcuna informazione su dove si trova la sua casa nei pressi della palude lacustre; in caso contrario, li informerà della presenza della sua casa. Che si riveli o meno come Uomo Lucertola dipende molto da quanta fiducia possa avere nei PG. Sua moglie, d'altrocanto, cerca sempre di aiutarlo e, se i PG non si fidano degli uomi lucertola, cercherà di far cambiare loro idea, ad ogni incontro.

    Ssafir informerà i PG che alcuni giorni fa un pezzo di cielo è caduto nella palude lacustre; lui pensa che sia una Rosa del Cielo (così chiama i frammenti di stella che sono venuti con la Pioggia Celeste) e chiede ai PG di recuperarla prima che qualcuno con mire più losche se ne impossessi. Se i PG gli hanno fatto buona impressione, gli chiederà di portarli presso una casa nei pressi della palude, dove un Achaz (lui) può forgiarla in un gioiello che vuole regalare a sua moglie. Naturalmente se si è rivelato, dirà semplicemente di portarglielo a casa. Quello che non vuole dire è che ci sono altri Uomini Lucertola interessati a questo frammento, ben più pericolosi di lui. Il motivo della sua paura è che se dovessero sospettare che lo stesse facendo apposta per impedirgli di arrivare ai loro piani, potrebbero pensare di vendicarsi di lui e toglierlo di mezzo o rapire sua moglie! I PG potrebbero riuscire a farsi rivelare alcune cose ma è improbabile che ci riescano in questo primo giorno.

    In caso di richiesta di un premio per il recupero del gioiello, lui ammetterà di aver pagato per conto loro "il riposo del guerriero" ma se vogliono può aumentare il numero di ragazze/i disponibili per la sera. Difatti lui e sua moglie sono a conoscenza del "riposo del guerriero" che viene gestito nella locanda e si assicurano che tutti i ragazzi e le ragazze siano libere/i di fare questo lavoro. Senza entrare in dettagli poco interessanti, molti di loro devono diversi favori a loro due e sono quindi disposte/i a concedere il "riposo del guerriero" in cambio di qualcosa di diverso dal denaro contante.

    Se ai PG non interessa questa storia del "riposo del guerriero", lui può offrire alcuni manufatti ma non ha veramente dei soldi contanti da offrire ai PG come ricompensa.

    Se i PG accettano di recuperare la Rosa del Cielo, lui fornirà loro un disegno di come pensa sia fatta. Aggiungerà che è strano che nessuno l'abbia sentita cadere e dice di fare molta attenzione perché sembra stia cambiando. Vedi la palude.

    Il "riposo del guerriero":

    Piccola nota se i PG volessero approfondire il "giro di affari" del "riposo del guerriero"; premettendo che il giorno ricomincerà prima di poterlo usufruire (e sarà così fin quando non riusciranno a spezzare il cerchio), le ragazze/i che offrono il servizio sono tutte persone libere, conscienziose di quello che fanno e liete di questo lavoro! Nessuno di loro è costretto, anzi tutt'altro! Nonostante ciò ammettono di aver avuto a volte problemi ma l'aiuto di Ssafir (o S'Hafir per chi lo conosce come Achaz) e sua moglie ha sempre reso la questione molto piacevole per chi ha deciso di fare questo lavoro. Proprio per la protezione da loro fornita, sia i ragazzi che le ragazze sono disposti a concedere il "riposo del guerriero" a chiunque vogliano loro, fingendo di essere stati pagati dal cliente. Per questo servizio in genere chiedono a S'Hafir oggetti ma si vede che lo fanno come modo di sdebitarsi! Null'altro serve di sapere.

    La palude

    La palude lacustre è il luogo dove è avvenuta la generazione della bolla temporale ed è il luogo cardine dove si svolgerà l'avventura (ma non è l'unico posto importante: i PG dovranno anche evitare che la festa venga rovinata dal fratello del Conestabile). Nel primo giorno il suo accesso è relativamente semplice: essendo una palude lacustre, non è troppo estesa ed è di facile percorrenza. I luoghi un può più pericolosi sono ora coperti di neve e ghiaccio e non c'è nulla di cui aver paura. Eppure qualcosa di strano sta avvenendo: dalle impronte di animali, alle ombre, a resti di accampamenti, a tracce che scompaiono! I PG possono accorgersi che la palude sembra come cambiare da un punto all'altro ma è impossibile capire cosa sta succedendo. Ovviamente una prova di Arti Magiche permette ai PG che si sono accorti del fatto, di capire che vi è una magia in atto, ma quale per ora non c'è modo di sapere. In questo primo giorno è impossibile incontrare gli altri lacertidi ed i PG non dovrebbero sospettare troppo la loro presenza, in quanto non è una temperatura adatta a loro (anche se la presenza di S'Hafir potrebbe far sospettare qualcosa).

    Se i PG si sono addentrati per le tracce degli animali, fate in modo che ogni tanto compaia un orso, od un branco di lupi in fuga e che poi spariscano come se non fossero mai passati.

    Se i PG si sono addentrati per seguire le ombre, troveranno resti di campi ed impronte di cose pesanti trascinate ma che scompaiono misteriosamente ad un certo punto come non fossero mai esistiti.

    Se i PG si sono addentrati per recuperare la Rosa del Cielo, fategli pure fare qualche incontro con creature di palude e poi troveranno solo una parte della stella. Nel momento in cui la toccano avranno la fugace visione di qualcuno che porta via un grosso pezzo.

    Se si sono addentrati nella palude per altri motivi, potete fargli incontrare tutte e tre le cose: l'importante è che capiscano che c'è qualcosa di strano nella palude!

    A casa di S'Hafir:

    Se i PG portano il pezzo di Rosa del Cielo alla casa di S'Hafir, lui farà notare che è solo un pezzo. Tuttavia ringrazierà i PG e chiederà loro se vogliono qualcosa di artigianato locale. I PG possono notare il loro "regalo" in costruzione. Se i PG lo fanno notare, lui dirà che quello è un oggetto che sta preparando ma non crede che sia pronto per questa sera. Se i PG fanno notare che è simile al loro "regalo" lui cadrà dalle nuvole.


    Resettare il giorno:

    una volta che i PG hanno incontrato tutti, visitato la palude, aver preso accordi con Ssafir, andati dai Coboldi o persino aver impedito al fratello del Conestabile di distruggere tutto, prima che il giorno termini, tutto il mondo si scioglie, vortica e si spacca in mille pezzi! I PG si svegliano nelle loro stanze in locanda e ritroveranno di nuovo le ragazze/i che chiederanno loro se possono sistemare la loro stanza per il "riposo del guerriero" di questa sera! Anche la colazione si svolge nello stesso modo! E così pure gli incontri con la ragazzina col costume da unicorno ed i due emissari dell'impero di mezzo e del regno di Horas! Ma in realtà qualcosa cambia! Oltre a ciò che potrebbe cambiare in base alle azioni dei PG, queste sono le differenze:

    • - l'articolo che parla delle statue stavolta non intervista lo scultore ma un tizio che ha donato diverse di queste statue; stante a quell'articolo le statue sono statue ma sono state fabbricate con l'uso della magia!
    • - Demeya e le sue sorelle sanno che solo alcune statue sono speciali ma devono ancora scoprire quali. Condivideranno questa informazione coi PG, se pensano che possano fare il lavoro per loro.
    • - Jamina aggiungerà alcuni particolari al suo racconto, aggiungendo che lei era inseguita dallo stesso mostro a cui i PG stavano dando la caccia. Pensa che sia stato lui a rompere il ghiaccio
    • - Il Conestabile dirà che non ci sono solo impronte di animali ma sono presenti anche simboli incisi di cui non capisce il significato
    • - Il Conestabile dirà che oltre alle ombre si sentono pure dei suoni strani, versi sibilanti, come se qualcuno dicesse qualcosa di incomprensibile.
    • - Ssafir conosce già i PG sul loro rapporto con gli uomini lucertola ed andrà direttamente al punto.
    • - I Coboldi conoscono già i PG e reagiranno come li avessero già incontrati, anche se non sapreberro dire quando.
    • - La Magistra delle Maschere sta cercando di capire perché degli scoiattoli sono interessati al suo materiale per maschere.
    • - Nella palude sia impronte che ombre sono più seguibili, i segni di passaggio non si dissolvono nel nulla ma non è ancora possibile trovare i lacertidi. Invece la Rosa del Cielo è ancora introvabile, se non in diversi frammenti. Nessuna visione quando vengono toccati. S'Hafir potrà dire che la rosa non è completa.
    • Un'analisi attenta della palude farà notare che essa sembra cambiare momento del giorno a seconda del luogo in cui si passa!
    • - l'oggetto assomigliante al loro "regalo" è un po' più avanti nella costruzione.

    Se i PG non hanno ancora capito che il giorno si sta ripetendo, fate un secondo giro. Di nuovo i PG ripeteranno il giorno. Le cose cambiate sono nuovi piccoli indizi su cosa sta succedendo. Ad esempio:

    • - le interviste di Yasla sono sempre a persone diverse, ogni volta indicando un pezzetto in più di verità ma senza mai rivelarla esplicitamente (seguite le indicazioni delle leggende)
    • - Demeya e le sue sorelle non hanno altri indizi da dare, anche se potrebbero avere un'idea via via più precisa di quante sono le statue.
    • - Jamina potrebbe arricchire di dettagli "il qualcuno" che la stava inseguendo
    • - La Magistra delle Maschere chiederà sempre di più ai PG di scoprire perché gli scoiattoli stiano usando i loro strumenti; sospetta che siano stati incantati da qualcuno ma non ne capisce il motivo.
    • - Il fratello del Conestabile cerca sempre più ossessivamente di spingere i PG a catturare, uccidere o cacciare i Coboldi (ed anche i Faunelli, a lungo andare)
    • - I segni e le voci possono essere iniziate ad essere tradotti da qualche PG che ha l'Abilità Lingua (Lacertide) e Alfabetismo (o chiedendo a Sanya).
    • - La palude continua a mostrare sempre più marcatamente i segni del cambiamento di stagione!
    • - l'oggetto assomigliante al loro "regalo" è un po' più avanti nella costruzione.

    Non appena i PG capiscono di stare in loop temporale, al prossimo riavvio calate un Orologio: un cerchio diviso in diverse sezioni: sono il numero di riavvii che i PG hanno per risolvere la situazione. Ogni volta che il tempo si riavvia, uno spicchio si annerisce. Man mano che i cerchi si scuriscono, le cose divengono più chiare ma più difficili da risolvere! Tuttavia ora è tutto aperto: i PG possono incontrare i lacertidi e fermarli!

    In particolare:

    • - man mano che ci si addentra nella palude, la neve ed il ghiaccio lasciano il posto ad una vegetazione via via più lussureggiante ed il caldo si fa sempre più opprimente. Inoltre sembra che divenga più grande man mano che ci si addentra nelle profondità
    • - Ci sono diversi animali che si sono ritrovati in un ambiente non adatto e stanno cercando di scappare.
    • - I lacertidi sono presenti: i PG possono notare che cercano incessantemente oggetti ed altro; stanno raccogliendo un grosso frammento di "Rosa del Cielo"; preparano una serie di cristalli; insomma preparano tutto il necessario perché il loro capo faccia l'incantesimo.
    • - Jamina ricorda di essere stata presa da un Lacertide; ad ogni riavvio ricorda dettagli maggiori su cosa volevano farle; quando l'orologio è pieno per metà, i PG non troveranno più Jamina ma dovranno salvarla!

    Per fermare i riavvi i PG dovranno:

    • - fermare i lacertidi in quello che stanno facendo
    • - evitare che la festa di Mezzo Inverno venga rovinata dal fratello del Conestabile (o chi per lui)
    • - salvare Jamina (se l'orologio ha raggiunto la metà)
    • - evitare di farsi ammazzare (ogni volta che un PG muore, il giorno si resetta!)
    • - raccontare a tutti questa avventura ed usare il regalo
    • - opzionale: completare la Rosa del Cielo ed aiutare Demeya, Palmeya e Maldeya (vedi PNG) durante la loro esibizione (questa è opzionale perché è adatta solo a certi tipi di gruppi). Chiamo questa parte "Uno Spettacolo che Incanta".

    Risolvere il mistero della foresta delle statue è una quest secondaria e puramente opzionale.

    Fermare i lacertidi in quello che stanno facendo:

    A causa della magia già in essere (i PG sono già dentro la bolla temporale) non basta "pestare" i Lacertidi ma bisogna disfare ciò che stanno facendo. Tutte le informazioni le possono ottenere:

    • - Da Ssafir o S'Hafir. È un lacertide lui stesso e, pur non essendo un mago, conosce alcuni principi della Cristallomazia. Se si finge umano, finge di essere uno studioso dei Lacertidi. Man mano che si riavviano i giorni, S'Hafir sembra sempre più conoscere cosa sta succedendo. Se l'Orologio si riempie per metà, sua moglie viene rapita! Se avete abbastanza spicchi, un paio di spicchi dopo, anche lui viene rapito!
    • - Da Sanya (l'Alunna di Hesinde): ha fatto molte ricerche sul campo riguardante i Lacertidi e conosce qualcosa sulla Cristallomazia. Man mano che il giorno si riavvia, stranamente ha nei suoi appunti nuove informazioni. Condividerà tutto se i PG l'aiutano con la foresta delle statue. Se l'orologio si riempie più di metà, dei Lacertidi l'attaccheranno! I PG dovranno intervenire, se non vogliono che venga portata via.
    • - Yasla, la Magistra delle Maschere, Demeya e le sue sorelle hanno tutte una parte dell'informazione, i PG dovranno darsi da fare a mettere insieme i pezzi. Ad ogni riavvio del giorno, Yasla ha alcuni articoli che parlano sempre più approfonditamente (ma mai completamente) della Cristallomazia.

    Per fermare i lacertidi, oltre a sconfiggere il Gran Sacerdote (vedi Lacertidi) e gli eventuali accoliti, dovranno evitare che il flusso astrale attivi la Rosa del Cielo (vedi), facendo ricominciare il giorno. Suggerisco di effettuare Prove Cumulative durante il combattimento per disattivare, rompere od in altro modo impedire alla Rosa del Cielo di venir caricata; devono riuscire a raggiungere LQ 10 entro 7 Turni di Combattimento od il giorno verrà riavviato. Se raggiungono almeno LQ 6 riescono comunque ad inficiare l'incanto per cui il giorno dopo avranno un numero di Turni di Combattimento in più in base al LQ raggiunto: 8 TC con LQ 6, 9 con LQ 7, 10 con LQ 8, 11 con LQ 9. Ricordate che il luogo dove avviene l'incantesimo è pieno di energia magica, l'uso della forza bruta può causare esplosioni magiche dagli effetti più vari (è un approccio valido ma ricco di effetti collaterali!). In alternativa i PG devono cercare di fermare i lacertidi prima che completino il Cristallo realizzato con la Rosa del Cielo ma se non recuperano tutti i pezzi, dovranno comunque fermare il Gran Sacerdote (ma più pezzi recuperano, più facili saranno le prove; consiglio +1 per ogni pezzo sottratto ai Lacertidi).

    La Rosa del Cielo

    Chiamata così da S'Hafir, sono una serie di frammenti di stella provenienti dalla Pioggia Celeste. Rimane un mistero per cui nessuno si è accorto della caduta presso la palude lacustre ma quello che è certo è che si è frammentata in diverse parti. I Lacertedi (vedi anche Lacertidi e la scaletta dei loro eventi) stanno cercando di recuperare i vari pezzi per creare un grosso cristallo da utilizzare per il loro rituale per ricreare l'antico regno dei lacertidi (vedi anche Cristallomazia). Non sapendo quanti pezzi siano presenti, non li recupereranno tutti. Questo è il motivo per cui i PG riescono a trovarne qualcuno prima di "mettere in piedi l'orologio". La Rosa del Cielo, di per sé, non è un oggetto magico, ma può contenere Energia Astrale ed è il cuore pulsante dell'incanto fatto dal Gran Sacerdote (vedi I Lacertidi ed il PNG). Come detto sopra i PG possono rovinare i piani sia affrontantolo direttamente, sia privandolo della Rosa del Cielo.

    Recuperare tutta la Rosa del Cielo: se i PG recuperano tutti i pezzi della Rosa del Cielo (compreso quello dimenticato dai Lacertidi e quello sotto il lago ghiacciato) possono farsi costruire un gioiello da S'Hafir (posto che sappiano della sua esistenza) ma saranno oggetto di tentativi di furto prima ed attacchi dopo da parte dei vari Lacertidi, in quanto nessuno di loro vuole farsi sfuggire una simile occasione!

    Il numero di frammenti della Rosa del Cielo è lasciato a vostra discrezione (io mi sono trovato bene con 10).

    Opzionale: se usate la parte opzionale "uno spettacolo che incanta" (vedi avanti) allora diviene necessario recuperare tutti i pezzi od almeno la maggior parte perché i PG hanno bisogno che S'Hafir fabbrichi loro i gioielli (vedi Uno Spettacolo che Incanta).

    Comprendere che devono anche fermare il fratello del Conestabile (o chi per lui):

    • - il primo, più terribile e forse frustrante ma sicuramente d'effetto, è quando i PG credono di aver risolto ogni cosa, quando notano il caos portato dal fratello del Conestabile (o chi per lui) ed il giorno si resetta!
    • - il secondo sono i Coboldi. Questi esseri, pur non essendo a conoscenza e non interessandosi ai Lacertidi, in virtù del patto fatato, sanno benissimo di aver intrappolato i PG all'interno dell'incanto che sta avvolgendo il villaggio ed i dintorni. E sanno che tra le "clausole" c'è che la festa deve essere completata. Purtroppo non lo diranno mai esplicitamente, ma se i PG trovano il modo di farci amicizia, saranno propensi ad aiutarli.
    • - il terzo è la famiglia del Conestabile, persino il fratello del Conestabile, se lo prendono nel giusto modo. Naturalmente nessuno di loro è a conoscenza della bolla temporale o dei Lacertidi ma sanno dell'odio del fratello del Conestabile per i Coboldi e del patto fatato che li lega a loro. Con la giusta dose di attenzione i PG possono venire a conoscenza che, se la festa viene rovinata, la bolla non potrà essere distrutta (vedi il patto fatato).

    Per cosa voglia fare il fratello del Conestabile, vedi il PNG-

    Comprendere che la storia che devono raccontare è la loro avventura:

    Questa potrebbe essere la parte più problematica perché, se è vero che giocando i giocatori potrebbero comprendere il paradosso, questo non è assolutamente certo. Quindi ecco un paio di suggerimenti atti allo scopo:

    • - Una volta che l'orologio è in piedi, Yasla è riuscita ad ottenere alcune anticipazioni, riferendo quindi ai PG alcuni avvenimenti che hanno fatto nel precedente riavvio. Questo può essere anche usato per qualche giocatore zuccone che non riesce a comprendere come funzionano i riavvii.
    • - Dato che sono stati i Coboldi (indirettamente ed inconsciamente ma si divertono un mondo con questo paradosso) a far sì che i PG fossero legati alla bolla temporale, possono essere loro a darne notizie (prima con allusioni e poi un po' più direttamente).
    • - Sono i Faunelli a rendersi conto del paradosso (adatto se i giocatori fanno riempire l'orologio fino a metà ed oltre) e suggeriranno loro di mettere su un teatrino dove descrivere quello che hanno fatto.

    Per quanto riguarda il regalo, io ho fatto che fosse Ssafir a consegnarlo per conto dei PG: quando loro risolvono tutto, lui si affretta a terminare l'opera e la consegna al Conestabile per conto loro. Nel caso in cui i PG abbiano risolto facilmente la questione, potete complicargli la vita facendo in modo che devono aiutare Ssafir a completare il loro regalo per consegnarlo prima che il giorno si riavvii di nuovo. Per comprendere questo è sufficiente inserirlo nei precedenti punti mentre per far sì che i PG aiutino Ssafir avrete bisogno che recuperino degli oggetti per conto suo e magari usare prove cumulative di artigianato. Se qualcuno di voi si chiede: ma se i PG risolvono tutto ma non rimane tempo a Ssafir di completare il congegno? Beh, sono le regole del paradosso: i PG dovranno trovare il modo di sistemare anche questa cosa (ma vi consiglio di farglielo sapere prima, se possibile)!

    Evitare di farsi ammazzare:

    nulla da dire su questo punto. Se un PG muore, il giorno si resetta. I giocatori potrebbero farsi domande su come mai loro sono legati a questa cosa. Un buon momento per spingerli verso i Coboldi. Dato che in Uno Sguardo nel Buio si muore di meno, a me non è mai capitato.

    Salvare Jamina:

    l'unica cosa difficile di questo punto è se i PG non incontrano mai Jamina. Per far sì che questo sia possibile, fate sempre in modo che ci sia qualcosa che porti sempre verso il laghetto (le impronte di animali e le ombre, prima di mettere l'orologio in piedi, animali, mostri o lacertidi che si aggirano ne pressi alla ricerca di oggetti e Rosa del Cielo, successivamente). Se Jamina viene rapita, fate sì che la madre chieda ai PG di recuperarla! Nota: non spingete mai i giocatori obbligatoriamente ad incontrare Jamina, dategli sempre la possibilità di interessarsi ma evitate che il fulcro delle ricerche sia proprio lei (a meno che non siano partiti alla sua ricerca), altrimenti il gioco della bolla temporale e del relativo paradosso perderà il suo mordente.

    Opzionale: uno spettacolo che incanta.

    Non adatto a tutti i gruppi ma per alcuni potrebbe essere interessante fargli scoprire che per distruggere la bolla non basta tutto quello che hanno fatto ma hanno bisogno che la Rosa del Cielo sia usata durante lo spettacolo fatto dalle tulamidi in onore della festa (questo perché il loro spettacolo attiva l'energia astrale immagazzinata nella Rosa del Cielo, spezzando così l'incantesimo). Per comprendere questa cosa, i PG dovranno parlarne con S'Hafir o sua moglie; in alternativa possono comprenderlo dalle tre tulamnidi parlando con loro (utile se le stanno aiutando o le hanno aiutate con le statue); altrimenti c'è sempre Sanya od i Faunelli! Se al vostro gruppo non dispiace impegnarsi in questo frangente, potete inserire indizi facendo sfuggire qualche riferimento alle "pantere nere", la Rosa del Cielo e la necessità di liberare l'energia intrappolata attraverso musica, danza e canto. Quello che devono dunque fare i PG è trovare i vari frammenti della Rosa del Cielo (non sono necessari tutti ma almeno la maggior parte, altrimenti la cosa fallisce automaticamente ed il giorno si resetta) e lavorare con S'Hafir alla costruzione di quattro gioielli: uno è per sua moglie, gli altri tre per le "pantere nere" (vedi i PNG Demeya, Palmeya e Maldeya). Una volta fatto questo dovranno consegnarli a loro e loro gli chiederanno di unirsi al loro spettacolo. Durante la sera, quindi le tre coinvolgeranno i PG nel loro spettacolo! Regolisticamente parlando il tutto si confa in una Prova di Gruppo cumulativa: dovranno ottenere LQ 10 entro 7 prove di gruppo (cioè tutto il gruppo fa le sue prove, accumulando gli LQ e questo è considerata una prova di gruppo). I vari tiri si effettuano sia durante la preparazione che lo svolgimento dello spettacolo ed i PG possono usare le Competenze che preferiscono; ad esempio, Miti e Leggende ed Arti magiche per comprendere come deve essere fatto lo spettacolo, Sartoria per preparare i costumi, Disegno e Pittura per eventuali trucchi facciali o pitture corporee (vedi la proposta di Salina nella descrizione del PNG), Musica, Canto, Danza, giocoleria e parlantina per effettuare lo spettacolo; ce ne possono essere anche altri: lasciate l'inventiva ai giocatori. Nelle varie prove, possono farsi aiutare anche dai vari PNG (se ai giocatori gli viene in mente di chiedere aiuto). Le prove subiscono un malus di -1 per ogni pezzo di Rosa del Cielo che manca! Se riescono, le Rose del Cielo rilascerano il mana e, durante lo spettacolo pirotecnico finale, la bolla temporale si infrangerà! Se non riescono ad ottenere LQ 10 ma ottengono almeno LQ 6, la bolla temporale si infrangerà comunque ma potrebbero esserci degli effetti collaterali; eccovi alcuni esempi possibili:

    • - tutti quelli che hanno un costume diveranno l'animale da cui si sono mascherati
    • - la serie di fuochi pirotecnici finali causano un livello di confusione o di stordimento ai presenti
    • - tutti i vestiti scompaiono (!)
    • - ognuno si ritrova con la voce di un altro
    • - si è perseguitati da Spiriti Minori
    • - tantissimi gatti sono attratti da chi ha fatto lo spettacolo
    • - non è più possibile togliersi maschere, trucchi, costumi e rivestirsi
    • - tutti vogliono una Rosa del Cielo e non lasceranno più in pace i PG con richieste pressanti
    • - tutte le fiamme accese si staccano dai loro supporti e si uniscono allo spettacolo in qualità di Spiriti Minori (attenzione a non scottarsi)
    • - tutte le ragazze si ritrovano abbracciati ai ragazzi, senza più riuscirsi a staccare (e naturalmente questo sarà fonte di imbarazzo)

    Tutti gli effetti cessano col nuovo giorno.

    Se non ottengono nemmeno LQ 6, il giorno si resetta! Questo è poi il motivo per cui non è adatto a tutti i gruppi: alcuni lo troverebbero frustrante.

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

    Einmal editiert, zuletzt von Red Dragon (9. Februar 2023 um 00:08) aus folgendem Grund: Unito un messaggio creati da Red Dragon in questo messaggio.

  • Il patto fatato

    Molto tempo prima (i Coboldi dicono ieri...) la famiglia del Conestabile strinse un patto fatato con i Coboldi che ora abitano al limitare del villaggio: in cambio di poter rimanere e costruirsi casa nella foresta lì accanto, in cambio di festeggiare il mezzo inverno secondo la tradizione ormai divenuta consuetudine, la famiglia del Conestabile avrebbe sempre fatto prosperare il villaggio e sarebbe sempre stata al comando. Di più: i Coboldi promisero che la festa di mezzo inverno sarebbe sempre potuto essere festeggiata secondo detta tradizione (ma non la preparano loro: ci devono pensare gli umani) e che qualsiasi cosa accada, il villaggio avrebbe potuto continuare la sua vita senza mai scomparire. A causa di questo patto fatato, quando i Lacertidi hanno lanciato la magia che si è trasformata nella bolla temporale, i Coboldi (inconsciamente) hanno lanciato a loro volta una magia che avrebbe permesso alla bolla temporale di essere spezzata; questo ha fatto sì che quando i PG sono venuti a contatto con la bolla temporale, si è creato il paradosso, grazie al quale, anziché essere a loro volta intrappolati, hanno la possibilità di rompere la bolla e ripristinare il normale scorrere del tempo.

    Ma il fratello del Conestabile ha qualcosa da ridire...

    1) non gli piacciono i dispetti dei Coboldi

    2) odia il fatto di essere stato estromesso dal patto, quando il Conestabile si è sposato e ha avuto un figlio. Mentre prima qualsiasi sua decisione, per quanto insensata fosse, e qualsiasi sua azione aveva sempre risvolti positivi, ora ha perso questa protezione e tutto il mondo gli sta crollando in testa.

    3) l'anno scorso il fratello del Conestabile si è fatto molto male durante la festa di Mezzo Inverno (ha proprio preso fuoco!); ha dato la colpa ai Coboldi e non alla sua sconsideratezza!

    4) è un poco di buono, leggermente sadico e gli piaceva un mondo mettere gli altri nei guai (tanto poi si sarebbe tutto aggiustato)

    5) ha deciso di spezzare il patto a modo suo: catturando, uccidendo o scacciando i Coboldi od in alternativa rovinando la festa di mezzo inverno.

    Quello che non sa è che il Patto Fatato lega la festa alla Bolla e che se la festa viene rovinata, il ciclo si ripete!

    I Faunelli

    I Faunelli vivono nella foresta nei dintorni del villaggio da diverso tempo (non si sa se prima o dopo i Coboldi). Si sono da sempre finti scoiattoli agli occhi degli umani, osservando tutto quello che facevano e vivendo all'interno della loro piccola città nascosta. Questo fino a poco tempo fa, quando un vero e proprio terremoto, seguito da un incendio e da un'alluvione, ha devastato la loro città! Non sanno che è stato il fratello del Conestabile che, ignorando la loro esistenza, ha semplicemente usato la parte di foresta dove stavano loro per alcuni esperimenti su quanto vorrà fare al villaggio (ed ai Coboldi). Ora i Faunelli devono ricostruirsi la loro piccola cittadina, tra oggetti, case, vestiario... E stanno cercando di recuperare materiale. Per questo hanno rubato alcuni oggetti dalla Magistra delle Maschere: i suoi materiali sono molto utili per rifabbricare tutto ciò che hanno di stoffa ed altre fibre! Fingendosi scoiattoli hanno foderato uno degli accessi alla loro cittadina come se degli scoiattoli avessero voluto farsi un nido e tutto il resto se lo sono portato dentro. Non è l'unica cosa che hanno preso, ma solo la Magistra delle Maschere (almeno per ora) si è accorta del furto.

    Come esseri fatati i Faunelli reagiscono in modo diverso dagli umani alla bolla temporale, ricordandosi quanto hanno fatto anche se non riescono a ricavare il tempo esatto. Inoltre la loro interazione ha un effetto analogo (anche se non uguale) a ciò che hanno intorno (difatti la Magistra delle Maschere si rende conto degli scoiattoli). Purtroppo per loro non riescono a ricostruirsi la cittadina perché la bolla temporale fa ogni volta ricominciare tutto da capo!

    I PG possono scoprire i Faunelli principalmente seguendo la Magistra delle Maschere, ma anche accorgendosi dello strano comportamento degli scoiattoli della zona o seguendo le indicazioni del figlio del Conestabile (vedi il PNG). I Faunelli potrebbero chiedere anche aiuto loro esplicitamente, se i PG gli fanno buona impressione (osservano tutto come scoiattoli!).

    Nota: i Faunelli hanno un pezzo di Rosa del Cielo e lo vogliono usare come materiale da costruzione. Se volete spingere ancora di più i PG all'incontro con i Faunelli, potete fare che, oltre ai Lacertidi, anche il fratello del Conestabile sta cercando quel pezzo, a modo suo: distruggendo e devastando tutto ciò che gli capita tra le mani!

    Se i PG trovano il modo di aiutare i Faunelli, loro possono aiutarli a capire come funziona la bolla temporale e come fare a spezzarla. Se riescono anche a ricostruire la loro cittadina (magari più volte) finiranno per avere un credito di gratitudine presso i Faunelli che proporranno loro un Patto Fatato per sdebitarsi! I dettagli ovviamente dipendono dalle richieste dei PG. Questo non dovrebbe avere conseguenze in questa avventura, ma se doveste proseguirla, tenetene conto!

    I Faunelli possono essere anche utili per scoprire qualcosa sulla Foresta delle Statue, se mai gli venisse in mente di chiedergli aiuto (se e dopo averci fatto amicizia, ovviamente).

    La foresta delle statue

    All'interno di questa "foresta" alcune statue in realtà sono animabili. Non si sa chi le abbia costruite né perché ma è certo che ha fatto in modo che non fossero facilmente riconoscibili. Per costruire tutte le statue della foresta ha ingaggiato moltissimi scultori e ha anche adoperato la magia per plasmare tutti i dettagli, rendendo vano il tentativo di comprendere, alla semplice osservazione, quali delle statue fossero animabili e quali no. Allo stato attuale, ad ogni riavvio, le statue cambiano posizione (sono i Coboldi) ma solo alcune di esse cambiano posa (sono quelle animabili). Ovviamente non fate notare a colpo d'occhio questa cosa: i PG devono ingegnarsi ed osservare per capire le statue. Per quanto riguarda i Cristalli di Attivazione, i Simboli di Controllo e le Parole di Comando necessarie se ne sono perse le tracce... od almeno si sono perse le tracce dirette ma è ancora possibile ricavare il necessario. Rimane sempre il dubbio per cosa sono state programmate le statue ma questa è una cosa che i PG non potranno sapere, non subito almeno.

    Allo stato attuale queste sono le informazioni in possesso dei PNG:

    • - Demeya la gatta e le sue sorelle: nulla il primo giorno; comprendono sempre di più il numero delle statue animabili e quali potrebbero essere man mano che i giorni si riavviano. Non giungeranno mai ad una soluzione senza l'aiuto dei PG ma portebbero fornire informazioni per aiutarle ad identificarle.
    • - Rodriguo dy Marcia: ha classificato alcune delle voci come vere e false, il primo giorno; man mano che vi sono i riavvii comprende che le statue hanno bisogno di particolari oggetti, simboli e parole per poter funzionare. Può fornire ai PG l'input per cosa cercare per le attivazioni.
    • - Sanya: ha diversi appunti su funzionamenti magici e tecnici di possibili "golem" ma nulla che possa far davvero al caso, il primo giorno; man mano che i giorni si riavviano, Sanya comprende qualcosa di più sull'attivazione di queste fantomatiche statue (anche se ancora non riesce a comprendere quali o quante siano). Preziosa fonte di informazioni quando i PG cercheranno come si attivano le statue.
    • - Cordovan dal Monte: superstizioni varie il primo giorno; con i riavvii successivi inizia a comprendere le parole di comando usate da colui che ha creato le statue, anche se continua a sfuggirgli il quadro completo. Può essere utile ai PG per comprendere quali parole di comando potrebbero essere usate.
    • - Yendor: nulla il primo giorno; man mano che Cordovan comprende il controllo delle statue, lui studia i possibili simboli di controllo alla ricerca di segni che vanno contro le indicazioni di Praios. Potrebbe aiutare i PG a comprendere molti dei simboli più oscuri ed esoterici, ma c'è anche il forte rischio che decida che sia meglio distruggere tutto!
    • - Yasla: conosce le varie leggende che circolano sulla foresta delle statue e ha alcuni articoli che scrisse intervistando scultori e studiosi. Con i riavvii i suoi articoli cambiano, avvicinandosi sempre di più alla verità ma senza mai raggiungerla. Preziosa fonte di informazioni e può anche ricavarne molte altre, se i PG gli permettono un'esclusiva! Molto utile ai PG quando vorranno mettere insieme tutti i pezzi!

    Cristalli energetici: le statue per animarsi hanno bisogno di un'intensa quantità di energia. Questa viene fornita da alcuni cristalli ora in possesso dei Lacertidi che hanno creato la bolla temporale. Per comprendere la necessità di energia i PG possono farlo studiando le statue e lanciando apposite magie su di loro (ad esempio analisi arcanostruttura), ma per comprendere che siano proprio i cristalli (od ad eventuali prove ed errori) i PG dovranno cercare nel "villaggio" dei lacertidi per ritrovare un antico appunto in una lingua mista tra la lingua degli uomini lucertola ed il tulamide (S'Hafir è in grado di tradurla) che spiega la funzione di alcuni cristalli e l'enorme quantitativo di energia che sono in grado di sprigionare (motivo per cui i Lacertidi li usano per alimentare la loro magia). Sia Sanya che Yasla, con i vari riavvii, possono aiutare i PG a comprendere che un tale quantitativo di energia non può essere lasciato libero ma deve essere stato custodito in apposite strutture od oggetti magici.

    Simboli di controllo: le statue comprendono chi è il loro padrone, eventuali alleati, nemici o quant'altro serva per la loro programmazione base (oltre alla programmazione base stessa, ma ne parleremo dopo) attraverso alcuni simboli inseriti all'interno del piedistallo dove si trovano. Ben celati e con appositi meccanismi anti intrusione, si trovano alcune schede contenenti disegnati simboli in rune thorwaldiane. Tradurre tali rune fa comprendere alcune parole quali "padrone", "alleato", "intruso". Ma per comprendere il funzionamento è necessario osservare l'insieme delle varie schede, compresi i disegni. Ad esempio: runa "Alleato", disegno di un uomo, runa "maschera", disegno animale = gli alleati sono gli umani travestiti da animale (per rimanere in tema della festa). Naturalmente ce ne possono essere di più complicati. Ai PG per capirlo basterà superare una prova di Disegno e Pittura con almeno LQ 2 ma possono farla solo quando si decideranno a guardare l'insieme. Comprendere invece come vanno usate per istruire le statue è più complesso in quanto ai PG manca l'informazione. Essa è celata in alcune rune oscure ed esoteriche (che nascondo trappole e maledizioni magiche). Se trovano il modo di comprendere queste rune senza far scattare tutto ciò che nascondono, possono capire che per alcune statue i simboli vanno incise col fuoco, altre con l'acqua, altre con la terra, altre con l'aria, altre con l'humus. Yendor può dare una mano con i simboli, ma potrebbe anche decidere di distruggere tutto. Yasla è il solito Jolly che può aiutare i PG a racapezzarsi ma non farà tutto da sola.

    Parole di comando: le statue obbediscono agli ordini detti in Aureliano! I PG possono capire queste cose studiando le poche parole di comando che è possibile trovare incise nelle varie statue che non sono magiche! Per accorgersi di questo i PG dovranno superare una prova di Percezione con almeno LQ 2 dopo aver controllato le statue. In caso di fallimento non comprenderanno nulla. Tuttavia Cordovan dal Monte potrebbe dare una mano per indirizzare i PG in altre ricerche sulle parole di comando. Difatti esse possono essere ritrovate anche in altri punti del villaggio e persino presso i lacertidi. Nessuno sa perché colui che fabbricò le statue abbia lasciato comandi ovunque e questa informazione è davvero persa nella notte dei tempi. Oltre a questo, i PG possono comprendere la questione parlando con Yasla durante i vari riavvii, specie se può vedere un bell'articolo sul fatto! Ultimo ma non ultimo, i PG potrebbero capire la cosa trovando presso una delle statue un vecchio appunto nascosto scritto in Aureliano (dice semplicemente "ho nascosto le parole di comando ovunque, vanno solo cercate. Riprovate!". Sembrano appunti indirizzati a chissachi).

    La programmazione base: l'unico modo per scoprire la programmazione base delle statue, oltre ad avviarle ed incrociare le dita, è quella di ritrovare il libro di costruzione nascosto e protetto all'interno di una delle basi delle statue animabili. Tale libro è scritto in Aureliano ma con l'alfabeto Proto-Tulamida, rendendo molto difficile la traduzione. Il Conestabile potrebbe farlo tradurre in una settimana, ma questo non avverrà mai perché il giorno si resetta sempre (ma può essere utile se i PG decidono di farlo dopo aver spezzato la bolla temporale). Qui i PG possono comprendere come sono state costruite queste statue e perché: "A protezione, guardia ed ausilio lascio a voi questi artefatti. Essi vi proteggeranno contro gli invasori e coloro che vogliono cacciarvi e vi permetteranno di costruirvi una vita. Usatele con saggezza o non usatele affatto!" questo è la lettera di commiato di chiunque sia stato il fabbricatore delle statue a chiunque le abbia lasciate. Se le statue vengono animate senza che la loro programmazione sia stata alterata, essi prenderanno le difese di coloro che hanno i costumi da animali contro coloro che non li hanno, ponendosi a difesa degli uni e cercando di allontanare gli altri (con le buone o con le cattive). Non riconoscono un capo!

    Note:

    - personalmente parlando ho fatto che le statue fossero 15 ed alcune di esse richiamavano gli dei (un grifone, una leonessa, un orso bianco, ecc.). Tra di esse c'erano statue rappresentati maghi in grado di usare l'energia dei cristalli per scagliare fulmini!

    - la quest è puramente opzionale ma getta le basi per un'altra avventura in preparazione (ma non so quando sarà pronta). Per ora lasciamo il mistero di chi sia il mago e le creature a cui ha donato la foresta di statue.

    Se l'orologio si riempie

    Se l'orologio si riempie i PG si ritroveranno con tutto cambiato: i Lacertidi hanno preso il posto del villaggio e loro si risvegliano in una sorta di prigione! I PG hanno ancora una giornata per cercare di rimettere a posto le cose, difatti tutto ciò che serve per spezzare la bolla (Jamina, il loro regalo, tutto il necessario per fare la festa di Mezz'inverno, ecc.) esistono ancora, così come i Coboldi ed i Faunelli; inoltre possono ancora incontrare Sanya e Yendor, completamente spaesati da quanto sta succedendo! C'è anche Yasla, spaventata a morte e, come Jamina, catturata, così come S'Hafir (ma non sua moglie e lui non ha l'identità di Ssafir). Ora i PG dovranno arrangiarsi e non poco per poter completare la cosa e riavviare il giorno, tornando al punto precedente e quindi risolvere la questione. Onde evitare che ci sia un "loop" in gioco, fate in modo che tutti i PNG sappiano quanto dovrebbero fare i personaggi: già si dovranno arrabbattare parecchio, se vogliono uscirne e riperterlo quando riescono a riavviare il giorno, non è il caso di complicargli ulteriormente la vita facendogli mancare informazioni.

    Se i PG non riescono nemmeno in questo caso, allora falliscono (vedi fallimento)!

    La Cristallomazia

    La Cristallomazia è la magia utilizzata dai lacertidi. Essa consiste nell'immagazzinare forme di energia all'interno dei cristalli per poi rilasciarla. Difatti i maghi lacertidi non hanno PA propri ma attingono dai cristalli che si portano appresso. Questo fa sì che possono lanciare molte magie poco potenti o poche magie molto potenti. Non potendo dosare l'energia astrale da consumare (un cristallo si usa tutto o niente) può capitare di essere costretti ad usare più energia di quella necessaria a lanciare l'incantesimo. In genere questo non causa problemi ma a lungo andare potrebbe generare fenomeni strani. Inoltre la Cristollomazia viene usata in potenti rituali che richiedono un grosso dispendio di energia magica. Finora i cristalli posseduti dai Lacertidi non erano sufficienti a fare qualcosa su grande scala ma tra la Rosa del Cielo ed i Cristalli trafugati che animavano le statue, le cose sono cambiate: il "sacerdote" dei Lacertidi sta convogliando grandi quantità di energia astrale presso un enorme cristallo costruito con la Rosa del Cielo. Se il suo incatesimo andrà a compimento, riavvolgerà il tempo fino a quando i Lacertidi governavano questi luoghi, ripristinando l'antico regno perduto. Purtroppo per lui la Rosa del Cielo non è completa e la magia genera una bolla temporale!

    I Lacertidi

    Oltre a S'Hafir, esisteva un piccolissimo gruppo di Lacertidi che viveva nella palude lacustre. In genere andavano in letargo quando arrivava il freddo per risvegliarsi in primavera/estate. Ma qualcosa è successo con la caduta della Rosa del Cielo perché essi si sono svegliati ed uno di loro ha avuto la grandiosa idea di provare ad usare quell'oggetto per un incantesimo. E le cose sono andate decisamente storte. La palude sta crescendo innaturalmente, inglobando zone via via ulteriori, inoltre i lacertidi sono cresciuti di numero ed il Lacertide a capo di tutto questo ora si fa chiamare Gran Sacerdote. S'Hafir, spaventato, si è dissociato da tutto questo e sta cercando un modo per arginare la questione. Tuttavia il capo dei lacertidi ha visto la possibilità di ripristinare l'antico regno e ha preparato e lanciato l'incantesimo che ha creato la bolla temporale. Anche lui afflitto dalla bolla, continuerà giorno dopo giorno a ripetere la questione, potenziando sempre di più l'incantesimo in essere col rischio di renderlo permanente!

    Scaletta eventi lacertidi

    La seguente scaletta è utile per capire come si muovo i Lacertidi mentre i PG fanno le loro azioni.

    • Mattina: i Lacertidi pelustrano la foresta alla ricerca della Rosa del Cielo. I PG possono cercare anche loro superando una prova di Gruppo competitiva contro i Lacertidi. Il numero di LQ di successo indicano il numero di pezzi di Rosa del Cielo recuperati. Per ogni pezzo recuperato, le prove per fermare il rituale hanno un bonus di 1. È impossibile trovare tutti i pezzi in questo modo. I PG possono anche cercare i Lacertidi e sottrargli i pezzi che recuperano. Ovviamente il rischio di combattimento è alto.
    • Tarda mattinata: i Lacertidi trovano il più grosso pezzo di Rosa del Cielo. I PG possono impedirlo e recuperarlo, superando una prova di Gruppo contrapposta a quello dei Lacertidi. Se la prova ha successo, i PG la trovano prima dei Lacertidi altrimenti il contrario. Lo scarto di LQ indicano quanti Turni di Combattimento si hanno a disposizione prima dell'arrivo dei Lacertidi o quanto vantaggio hanno i Lacertidi sui PG.
    • Ora di pranzo (solo se l'orologio si riempie a metà): i Lacertidi inziano la bonifica del lago. Sotto il suo ghiaccio si trova un altro frammento della Rosa del Cielo. I PG che cercano Jamina possono trovarla qui ed impedire ai Lacertidi anche di recuperare il pezzo.
    • Pomeriggio: i PG vengono convocati per la riunione d'affari. I Lacertidi iniziano a costruire il cristallo. Se l'orologio è pieno per metà, Jamina viene immersa nell'acqua ghiacciata.
    • Tardo pomeriggio: I Lacertidi completano la costruzione del cristallo, ignorando il fatto che la Rosa del Cielo non è completa. Se l'orologio è pieno per metà, Jamina viene lasciata all'interno dell'acqua ghiacciata. Se i PG non la salvano, il giorno si riavvia! Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene preparata per il sacrificio.
    • Prime luci della sera: I Lacertidi iniziano il rituale per avviare l'incantesimo. Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene violata. Se S'Hafir è stato rapito, uccide chi ha osato fare questo.
    • Sera: I Lacertidi lanciano l'incantemo. Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene sacrificata, Se S'Hafir è stato rapito, viene giustiziato. Il giorno si resetta!

    Se i PG falliscono

    Se con l'orologio completo la giornata si riavvia comunque ed i PG non sono riusciti a rompere il cerchio, l'avventura è fallita: la bolla temporale bloccherà per sempre i Lacertidi all'interno di quello che per loro è "il mondo com'era un tempo" e tutti gli altri, tra cui i PG, ne saranno intrappolati all'interno! Se volete potete giocare il tentativo di fuga ma per quello che mi riguarda, questo è un game over completo!

    Se i PG riescono

    Se i PG spezzano la bolla temporale, finalmente potranno godersi la festa fino in fondo e godere del "riposo del guerriero" (se è nel loro interesse). Il giorno dopo i PG potranno ricominciare a vivere normalmente. Certo, ora Yasla avrà la sua intervista e chissà se un giorno "la voce di Travia" giungerà alle orecchie del Messaggero di Venturia, facendo che sì che i PG inizino ad essere conosciuti. E poi, se lo hanno risolto, c'è sempre la Foresta delle Statue, col mistero di chi l'ha creata e perché e con gli emissari dell'impero di mezzo e del regno di Horas che ora sanno cosa sono in grado di fare i PG e potranno contattarli per molte altre cose. Inoltre le "pantere nere" potrebbero anche loro avere progetti per i PG.

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • PNG

    Yasla saba Zabrish

    Giovane donna Araniana dai capelli rossi e gli occhi verdi. Mattina e pomeriggio indosserà un abito adatto al clima invernale mentre la sera avrà un costume da orsetta che la copre come fosse una seconda pelle, mettendo in evidenza i suoi "attributi femminili" ma coprendola dal gelo. È la giornalista de "La Voce di Travia", un piccolo giornale locale. Nel paradosso ha ottenuto la possibilità di avere un'intervista in esclusiva con i PG ed essi la dovranno accontentare (nota: se non l'accontentano il giorno si dovrebbe riavviare, ma io ho semplificato facendo sì che bastesse che i PG raccontassero la loro avventura). È una miniera di informazioni per i PG e le sue interviste, man mano che i giorni si riavviano, possono aiutare i PG a far luce su diverse vicende.

    Se l'orologio si riempie, Yasla è stata catturata dai Lacertidi perché ha cercato di capire come funziona la loro magia. Se i PG l'aiutano, otteranno tutte le informazioni necessarie per spezzare l'incantesimo e riavviare il giorno.

    Jamina Danza sul Ghiaccio

    È una ragazzina pattinatrice che nel paradosso è stata salvata dai PG. Di giorno indossa il suo abito da pattinatrice, la sera lo avrà fatto adattare al costume per assomigliare ad un uccello variopinto. Jamina Danza sul Ghiaccio può fornire ai PG quanto hanno fatto durante l'avventura che in realtà stanno vivendo e, man mano che si riavviano i giorni, fornire sempre più dettagli. Se l'orologio si riempie per metà, Jamina viene catturata dai Lacertidi ed i PG dovranno salvarla davvero e non solo farsi raccontare quanto avrebbero fatto!

    Omira Conner

    È una ragazzina, è l'allieva della Magistra delle Maschere ed indossa un costume da unicorno. Un faccino vispo con due occhi neri gemmati spuntano da sotto la maschera mentre i capelli corvini sono coperti dal cappuccio. Tallonerà i PG per chiedergli di andarsi a confezionare un costume od una maschera al negozio della sua Magistra. Pur non essendo invadente (non interrompe altri nel discorso) è molto insistente. Conosce i Faunelli (anche se pensa che siano scoiattoli) e può accompagnare i PG da loro. Non si tira indietro ad una battaglia di palle di neve!

    Magistra delle Maschere

    Miafoll Olles, detta Kifi, conosciuta da tutti come Magistra delle Maschere, è una donna sulla trentina capace di creare costumi e maschere per ogni esigenza. Indossa sempre un costume da volpe che la fa sembrare una volpe umanoide! Persino la sua maschera si muove in base ai movimenti facciali! Due occhi azzurri, un sorriso sincero e capelli di un rosso acceso completano la figura. La Magistra delle Maschere è colei che chiederà ai PG di scoprire che fine hanno fatto alcuni suoi attrezzi e perché degli scoiattoli possono essere interessati ad essi. Se i PG avessero bisogno di un qualche travestimento per intrufolarsi tra i lacertidi, lei potrebbe fornirglielo!

    Rodryguo dy Marcia

    L'emissario Horasiano, un tipo alto e longilineo, con due baffetti ed un sorriso beffardo sul volto, è un nobile che viene dal Regno di Horas. È lì per studiare la foresta delle statue e vuole ingaggiare i PG perché lo aiutino. Calmo, forbito e sempre attento; poco sopporta i maleducati ma non infierisce apertamente su di loro, limitandosi a qualche battuta. Bolla come superstizioni molte cose che gli sembrano fantasiose (vere o false che siano) ma ha un approccio molto scientifico alla cosa. Indossa un corpetto con colletto di pizzo, sormontata da una giacca a girovita, alti pantaloni e stivali con risvolto. La sera indosserà una maschera da tigre. Con i riavvii dei giorni, Rodryguo comprende che le statue hanno bisogno di oggetti, simboli e parole di potere per essere attivate, ma non riesce ancora a capire quali possano essere. Può fornire molti input ai giocatori nella loro ricerca.

    Sanya

    Alunna (Accolita) di Hesinde che segue Rodryguo in questa trasferta. Alta e dalle forme invidiabili, ha i capelli castani portati corti, un visino ovale e due grandi occhi bicromi rossi ed azzurri. È a capo di coloro che eseguono i rilevamenti ed è straordinariamente brava in quello che fa. Nata in una famiglia di maghi ma senza possedere il dono della magia, è stata notata da una sacerdotessa di Hesinde per la sua straordinaria conoscenza, fin da quando aveva sei anni. Entrata a far parte del culto ha dimostrato di avere una straordinaria capacità di comprendere, assimilare e studiare tutto! Ora ha appena 16 anni ed è già Ricercatrice sul Campo; sa un sacco di cose sui Lacertidi, in quanto ha studiato presso la Palude di Selem, durante diverse spedizioni e conosce moltissime cose su tutto ciò che è magico. Condividerà qualsiasi informazione coi PG se loro l'aiutano a scoprire il segreto delle statue. Indossa un corpetto con una buona scollatura dotata di una corta gonna; sopra il corpetto indossa una giacca a girovita mentre sotto un buon paio di pantaloni e degli stivali alti fino alla coscia. La sera indosserà un costume da gatta che la copre integralmente e dotata pure di una coda che si muove! Si dipingerà la faccia creando la maschera di un gatto. Se l'orologio si riempie a metà verrà attaccata da alcuni lacertidi. Se non salvata dai PG, verrà portata nella palude dove la sera si "divertiranno" con lei (riavviando il giorno).

    Cordovan dal Monte

    L'emissario medioimperiale è un tipo basso e tarchiato, ha uno sguardo gentile ma è molto superstizioso. Le sue velate minaccia non sono a vuoto così come le ricompense che promette. Non si aspetta un comportamento consono dalla gente ma gradisce quando qualcuno lo tratta per il nobile che è. Nonostante sia un tipo molto alla mano, il suo rango e la sua superstizione lo rendono molto distante da chi non lo conosce abbastanza. Il suo approccio è superstizioso e molto "diretto" causando danni e problemi durante le sue analisi. Si consulta spesso con l'Inquisitore Praiota che lo accompagna per avere nuove idee. Indossa un corpetto colorato a maniche lunghe, un paio di pantaloni alla coscia, una lunga calzamaglia, degli stivali ed un mantello col simbolo dell'Impero di Mezzo. La sera indosserà una maschera di lupo. Con i riavvii dei giorni comprenderà sempre di più le parole di comando che ha trovato incise da varie parti ma non riuscirà mai ad avere il quadro completo (senza l'aiuto dei PG).

    Yendor

    Inquisitore di Praios, alto, grosso, muscoloso. Due occhi neri come la pece in completa opposizione ai lunghi capelli biondi. Sorride raramente. Devoto a Praios al 100% è sempre alla ricerca di qualsiasi cosa non vada. Indossa costantemente un'armatura con gli emblemi del dio e porta sempre seco uno Scettro Solare. La sera indosserà una maschera di aquila ed un mantello piumato. Yendor può essere un valido aiuto contro i Lacertidi e può aiutare i PG a dirimere i Simboli più esoterici delle statue, ma può anche essere un disastro, decidendo che è meglio distruggere tutto! Potrebbe causare i riavvio del giorno, se le cose vanno decisamente male!

    Demeya la gatta

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono il fondoschiena, volto a diamante con due occhi verde smeraldo, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte il mattine; la durata è 24 ore). Indossa un top, dei pantaloni lunghi e delle scarpette; un look totalmente inadeguato per il luogo. Demeya (chiamata la gatta per il suo modo di muoversi) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. La sera indosserà il costume per la festa: una maschera di pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Porterà seco alcuni veli scuri per la danza che voleranno via man mano che balla! Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Demeya inviterà i PG ad unirsi al ballo; a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Palmeya l'usignolo

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono metà schiena, volto ovale con due occhi castani, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte le mattina, la durata è 24 ore). Indossa un vestito dalla gonna esageratamente corta, che lascia libere braccia, spalle e parte superiore del petto. Ai piedi indossa delle scarpette; un look totalmente inadeguato per il luogo. Palmeya (chiamata l'usignolo per la sua splendida voce) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. Ogni volta che Palmeya parla, tutti si voltano per sentirla ed ognuno si zittisce, da quanto è bella la sua voce! La sera indosserà il costume per la festa: una maschera di pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Coprirà il tutto con un mantello nero che aprirà sempre di più man mano che lo spettacolo avanza, fino a farlo cadere quando anche la sorella sarà rimasta nuda! Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Palmeya inviterà i PG ad unirsi al canto; a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Maldeya la soave

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono le spalle, volto tondo con due occhi color nocciola, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte le mattina, la durata è 24 ore). Indossa un vestito a maniche lunghe dalla gonna corta; la scollatura a V è fatta apposta per far notare il seno. Ai piedi indossa delle scarpette. Un look totalmente inadeguato per il luogo. Maldeya (chiama la soave per la musica che è in grado di produrre con qualsiasi strumento) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. Ha sempre con sé una armonica a bocca che suona di quando in quando ed ogni volta che lo fa sembra che vi siano uccellini che cantano ovunque. La sera indosserà il costume per la festa: una maschera da pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Inizialmente coperta con delle strisce di tessuto, esse scivoleranno via man mano che lo spettacolo avanza, fino a lasciare completamente nuda insieme alle sue sorelle. Suonerà per le sue sorelle usando flauto kabas, tamburelli o bandurria (una specie di chitarra) a seconda del momento dello spettacolo. Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Maldeya inviterà i PG ad unirsi alla musica, suonando anche loro (può fornigli ogni tipo di strumento che desiderano); a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Il Conestabile

    Boromeo Malagro è il Conestabile della Cittadina. Piccolo, tondo e con due occhi da cerbiatto, sembra un esserino insignificante. Eppure ha una mente acuta, un modo di ragionare rapido ed un carisma niente male. Indossa in genere dei vestiti comodi ed una grossa pelliccia quando esce. Indosserà un costume da leone la sera! Boromeo è protetto dal Patto Fatato fatto dalla famiglia Malagro molto ma molto tempo fa. A differenza di suo fratello, lui cerca di valutare sempre le sue azioni e cerca il bene della cittadina. Non sa del Patto Fatato anche se lo rispetta in modo inconscio; non sopporta i Coboldi, ma non più di chiunque altro. Boromeo è una figura di riferimento per qualsiasi attività dovessero fare i PG e posso ottenere diversi aiuti. Il patto fatato farà sì che qualsiasi sua azione abbia comunque un qualche risvolto positivo per la cittadina e questo potrebbe portare i PG a sospettare che ci sia qualcosa di più sotto.

    Il fratello del Conestabile

    Diago Malagro è il fratello del Conestabile. Alto, magro e con due occhi da iena è un tipo che fa impressione a vedersi. Tuttavia ha sempre modi gentili ed un sorriso altrettanto gentile. Diago non è una brava persona, anche se cerca di mantenere sempre questo aspetto. Sa del patto fatato e l'ho usato diverse volte per divertirsi, tanto poi magicamente le cose sarebbero andate a posto. Purtroppo per lui da quando Boromeo si è sposato, la sua "immunità" è venuta meno in quanto il patto è passato sotto la famiglia del fratello. Sta cercando in tutti i modi di trovare un modo per vendicarsi dei Coboldi e pensa ora di aver trovato il modo. Se i PG catturano, uccidono o cacciano i Coboldi, lui darà fuoco alla foresta! L'incendio si espanderà per tutto il villaggio ed il giorno si resetterà! Se i PG non concludono niente con i Coboldi, lui cercherà di distruggere la loro casa, usando una combinazione di fuoco, crolli ed acqua: ha costruito un marchingegno per lanciare una valanga di roccia, fango, acqua e fuoco contro i Coboldi. Le cose possono andare decisamente storte! Inoltre, vuole far ricardere la colpa sui Coboldi, sabotando la festa di Mezz'Inverno, facendo sparire cose, sabotandone altre o facendo capitare "incidenti" a tutti quanti, dicendo sempre che è colpa dei Coboldi. Infine se i PG avranno fatto amicizia coi Coboldi, Diago andrà su tutte le furie e rivolterà il marchingegno contro la cittadina stessa, causando un disastro di proporzioni immani (e riavviando il giorno). Inoltre saboterà il "regalo" dei PG, facendo sì che esploda quando dovrà essere azionato (ostruisce le bocche di uscita). Ma oltre a Diago, i PG dovranno far attenzione ai suoi sgherri, in quanto il fratello del Conestabile, per mantenere intatta la sua faccia, si è rivolto a dei pochi di buono per realizzare il marchingegno!

    La moglie del Conestabile

    Lenaya Malagro Sole Nascente è la moglie del Conestabile. È una mezz'elfa e sembra straordinariamente giovane; i capelli biondi sono portati corti, ha due grandi occhi verdi che in molti dicono che sembrano da gatto ed uno sguardo straordinariamente magnetico. Indossa vestiti molto attillati e sorride spesso. La sera indosserà un costume da leonessa. Lenaya è l'unica a cui i Coboldi non fanno né caldo né freddo. Non sa che il patto fatato protegge anche lei.

    Il Figlio del Conestabile

    Lucan Malagro è il figlio del Conestabile e ha circa sette anni. Vivace ed allegro, cerca di vedere il positivo in ogni cosa. Indossa degli abiti sportivi e la sera avrà un costume da scoiattolo. Lucan è convinto che i Coboldi non c'entrano niente con tutto quello che sta succedendo ed inoltre ha scoperto che gli scoiattoli della foresta hanno una vera e propria città. Di nascosto sta fornendo loro alcuni materiali per aiutarli nella ricostruzione. Non ha idea che siano faunelli e pensa che siano un tipo particolare di scoiattolo che invece di farsi le tanine negli alberi, preferisce costruire le città. Se i PG non lo cacciano quando lui li festeggia e gli chiede cose, potrebbe chiedergli di aiutarlo ad aiutare gli scoiattoli e così portarli verso i Faunelli.

    S'Hafir o Ssafir

    È un Acahz o Uomo Lucertola dalle scaglie verdi e gli occhi gialli. Ha un aspetto tutt'altro che spaventoso (se non si considerano spaventosi gli uomini lucertola in generale) e, come dice sua moglie, è molto coccolone. Incredibilmente sembra che il freddo non gli faccia effetto e vive normalmente come un essere umano. Quando viene in città, si copre completamente per evitare che qualcuno possa riconoscerlo come Uomo Lucertola, onde evitare problemi (specie con Diago). Durante la sera lo potranno vedere col suo aspetto perché lui finge che sia un costume! Il suo vero aspetto lo conoscono sua moglie, il Conestabile, la Magistra delle Maschere. Qualche sospetto ce l'ha Yasla. Ssafir è un'importante figura all'interno dell'avventura in quanto può fornire molte informazioni sui lacertidi, la Rosa del Cielo e quanto sta succedendo e, man mano che si riavviano i giorni, avrà idee sempre più chiare su quanto vogliono fare i suoi simili. Non ha nessuna intenzione di perdere la moglie per le manie di onnipotenza del Gran Sacerdote! Se l'orologio si riempi per metà, sua moglie verrà rapita, cosa che manderà nel panico S'Hafir. Se anche lui viene rapito, i PG potranno trovare presso la sua casa degli appunti che possano aiutarli nella loro ricerca (se ancora brancolano nel buio).

    S'Hafir è anche colui che ha preparato il "regalo" che i PG hanno dato al Conestabile; dato che lui lo sta ancora costruendo comprende che questo è un paradosso e deve sbrigarsi ad ultimarlo e consegnarlo al Conestabile per conto dei PG prima che qualcosa di brutto accada!

    Al pari di sua moglie, Ssafir conosce il "riposo del guerriero" ed aiuta sempre i ragazzi affinché nessuno di loro si senta costretto a farlo od abbia qualsiasi altro tipo di problemi. I ragazi di sentono molto in debito con lui.

    S'Hafir e sua moglie sono anche coloro che hanno pagato il "riposo del guerriero" per conto dei PG alla locanda.

    Salina la splendida

    Salina è la moglie di Ssafir/S'Hafir e lavora presso la locanda Fiocco di Neve. Conosce "il riposo del guerriero" ed aiuta sempre la ragazze affinché nessuna di loro si senta costretta a farlo od abbia qualsiasi altro tipo di problemi. Le ragazze si sentono molto in debito con lei. Chiamata "la splendida" perché è di una bellezza mozzafiato ma sa tenere a bada chiunque pensi sia un "bocconcino". Conosce molto bene la palude ma quando essa cambierà a causa della magia degli Azach, avrà difficoltà ad orientarsi. Lei fa da ponte tra i PG e S'Hafir e può fare da guida nella palude, se i PG lo desiderano. Se l'orologio si riempie a metà verrà rapita per essere sacrificata.

    Salina e suo marito sono anche coloro che hanno pagato il "riposo del guerriero" per conto dei PG alla locanda.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Salina parteciperà allo spettacolo di Demeya, Maldeya e Palmeya, indossando una maschera da leopardo delle nevi, una coda finta e pitturando il suo corpo nudo come fosse il manto dell'animale (le tulamidi le hanno dato la crema protettiva dal freddo)! Si presenterà con un vestito semitrasparente formato da diversi pezzi che abbandonerà man mano che lo spettacolo avanza. Chiederà ai PG che non hanno costumi da animale (maschi o femmine che siano) di fare altrettanto. A differenza di Demeya, Palmeya e Maldeya che lo fanno durante lo spettacolo, lei lo chiederà prima, offrendosi per eventuali pitture corporee (se i PG non vogliono fare da soli). Se i PG accettano, questo può valere per un aiuto durante la prova cumulativa di gruppo.

    Gran Sacerdote

    T'Chail è l'achaz che si fa chiamare Gran Sacerdote. Egli è un mago che usa la Cristallomazia (vedi) e sta cercando di effettuare un rituale per ripristinare l'Antico Regno degli Uomini Lucertola. Man mano che si riavviano i giorni sembra sempre più avvicinarsi al suo intento, anche se in realtà il suo potere viene limitato ai dintorni della cittadina, creando una Bolla Temporale che obbliga tutti a rivivere lo stesso giorno. T'Chail ha sempre con sé due Rettiloidi (vedi Bestiario di Aventuria, pag. 136) come guardie del corpo ed alcuni dicono che abbia anche uno o due LupiRettile (vedi Bestiario di Aventuria, pag.116). Diversi achaz lo seguono ed anche qualche Maru (numero dipendente dal vostro gruppo). T'Chail non si muove dal centro della Palude lacustre dove sta preparando il rituale che i PG dovranno fermare!

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    Questo è quanto. Se avete commenti, suggerimenti od altro, sono qui ^^

    Ciao :)

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!