Beiträge von Red Dragon

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    Yasla saba Zabrish

    Giovane donna Araniana dai capelli rossi e gli occhi verdi. Mattina e pomeriggio indosserà un abito adatto al clima invernale mentre la sera avrà un costume da orsetta che la copre come fosse una seconda pelle, mettendo in evidenza i suoi "attributi femminili" ma coprendola dal gelo. È la giornalista de "La Voce di Travia", un piccolo giornale locale. Nel paradosso ha ottenuto la possibilità di avere un'intervista in esclusiva con i PG ed essi la dovranno accontentare (nota: se non l'accontentano il giorno si dovrebbe riavviare, ma io ho semplificato facendo sì che bastesse che i PG raccontassero la loro avventura). È una miniera di informazioni per i PG e le sue interviste, man mano che i giorni si riavviano, possono aiutare i PG a far luce su diverse vicende.

    Se l'orologio si riempie, Yasla è stata catturata dai Lacertidi perché ha cercato di capire come funziona la loro magia. Se i PG l'aiutano, otteranno tutte le informazioni necessarie per spezzare l'incantesimo e riavviare il giorno.

    Jamina Danza sul Ghiaccio

    È una ragazzina pattinatrice che nel paradosso è stata salvata dai PG. Di giorno indossa il suo abito da pattinatrice, la sera lo avrà fatto adattare al costume per assomigliare ad un uccello variopinto. Jamina Danza sul Ghiaccio può fornire ai PG quanto hanno fatto durante l'avventura che in realtà stanno vivendo e, man mano che si riavviano i giorni, fornire sempre più dettagli. Se l'orologio si riempie per metà, Jamina viene catturata dai Lacertidi ed i PG dovranno salvarla davvero e non solo farsi raccontare quanto avrebbero fatto!

    Omira Conner

    È una ragazzina, è l'allieva della Magistra delle Maschere ed indossa un costume da unicorno. Un faccino vispo con due occhi neri gemmati spuntano da sotto la maschera mentre i capelli corvini sono coperti dal cappuccio. Tallonerà i PG per chiedergli di andarsi a confezionare un costume od una maschera al negozio della sua Magistra. Pur non essendo invadente (non interrompe altri nel discorso) è molto insistente. Conosce i Faunelli (anche se pensa che siano scoiattoli) e può accompagnare i PG da loro. Non si tira indietro ad una battaglia di palle di neve!

    Magistra delle Maschere

    Miafoll Olles, detta Kifi, conosciuta da tutti come Magistra delle Maschere, è una donna sulla trentina capace di creare costumi e maschere per ogni esigenza. Indossa sempre un costume da volpe che la fa sembrare una volpe umanoide! Persino la sua maschera si muove in base ai movimenti facciali! Due occhi azzurri, un sorriso sincero e capelli di un rosso acceso completano la figura. La Magistra delle Maschere è colei che chiederà ai PG di scoprire che fine hanno fatto alcuni suoi attrezzi e perché degli scoiattoli possono essere interessati ad essi. Se i PG avessero bisogno di un qualche travestimento per intrufolarsi tra i lacertidi, lei potrebbe fornirglielo!

    Rodryguo dy Marcia

    L'emissario Horasiano, un tipo alto e longilineo, con due baffetti ed un sorriso beffardo sul volto, è un nobile che viene dal Regno di Horas. È lì per studiare la foresta delle statue e vuole ingaggiare i PG perché lo aiutino. Calmo, forbito e sempre attento; poco sopporta i maleducati ma non infierisce apertamente su di loro, limitandosi a qualche battuta. Bolla come superstizioni molte cose che gli sembrano fantasiose (vere o false che siano) ma ha un approccio molto scientifico alla cosa. Indossa un corpetto con colletto di pizzo, sormontata da una giacca a girovita, alti pantaloni e stivali con risvolto. La sera indosserà una maschera da tigre. Con i riavvii dei giorni, Rodryguo comprende che le statue hanno bisogno di oggetti, simboli e parole di potere per essere attivate, ma non riesce ancora a capire quali possano essere. Può fornire molti input ai giocatori nella loro ricerca.

    Sanya

    Alunna (Accolita) di Hesinde che segue Rodryguo in questa trasferta. Alta e dalle forme invidiabili, ha i capelli castani portati corti, un visino ovale e due grandi occhi bicromi rossi ed azzurri. È a capo di coloro che eseguono i rilevamenti ed è straordinariamente brava in quello che fa. Nata in una famiglia di maghi ma senza possedere il dono della magia, è stata notata da una sacerdotessa di Hesinde per la sua straordinaria conoscenza, fin da quando aveva sei anni. Entrata a far parte del culto ha dimostrato di avere una straordinaria capacità di comprendere, assimilare e studiare tutto! Ora ha appena 16 anni ed è già Ricercatrice sul Campo; sa un sacco di cose sui Lacertidi, in quanto ha studiato presso la Palude di Selem, durante diverse spedizioni e conosce moltissime cose su tutto ciò che è magico. Condividerà qualsiasi informazione coi PG se loro l'aiutano a scoprire il segreto delle statue. Indossa un corpetto con una buona scollatura dotata di una corta gonna; sopra il corpetto indossa una giacca a girovita mentre sotto un buon paio di pantaloni e degli stivali alti fino alla coscia. La sera indosserà un costume da gatta che la copre integralmente e dotata pure di una coda che si muove! Si dipingerà la faccia creando la maschera di un gatto. Se l'orologio si riempie a metà verrà attaccata da alcuni lacertidi. Se non salvata dai PG, verrà portata nella palude dove la sera si "divertiranno" con lei (riavviando il giorno).

    Cordovan dal Monte

    L'emissario medioimperiale è un tipo basso e tarchiato, ha uno sguardo gentile ma è molto superstizioso. Le sue velate minaccia non sono a vuoto così come le ricompense che promette. Non si aspetta un comportamento consono dalla gente ma gradisce quando qualcuno lo tratta per il nobile che è. Nonostante sia un tipo molto alla mano, il suo rango e la sua superstizione lo rendono molto distante da chi non lo conosce abbastanza. Il suo approccio è superstizioso e molto "diretto" causando danni e problemi durante le sue analisi. Si consulta spesso con l'Inquisitore Praiota che lo accompagna per avere nuove idee. Indossa un corpetto colorato a maniche lunghe, un paio di pantaloni alla coscia, una lunga calzamaglia, degli stivali ed un mantello col simbolo dell'Impero di Mezzo. La sera indosserà una maschera di lupo. Con i riavvii dei giorni comprenderà sempre di più le parole di comando che ha trovato incise da varie parti ma non riuscirà mai ad avere il quadro completo (senza l'aiuto dei PG).

    Yendor

    Inquisitore di Praios, alto, grosso, muscoloso. Due occhi neri come la pece in completa opposizione ai lunghi capelli biondi. Sorride raramente. Devoto a Praios al 100% è sempre alla ricerca di qualsiasi cosa non vada. Indossa costantemente un'armatura con gli emblemi del dio e porta sempre seco uno Scettro Solare. La sera indosserà una maschera di aquila ed un mantello piumato. Yendor può essere un valido aiuto contro i Lacertidi e può aiutare i PG a dirimere i Simboli più esoterici delle statue, ma può anche essere un disastro, decidendo che è meglio distruggere tutto! Potrebbe causare i riavvio del giorno, se le cose vanno decisamente male!

    Demeya la gatta

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono il fondoschiena, volto a diamante con due occhi verde smeraldo, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte il mattine; la durata è 24 ore). Indossa un top, dei pantaloni lunghi e delle scarpette; un look totalmente inadeguato per il luogo. Demeya (chiamata la gatta per il suo modo di muoversi) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. La sera indosserà il costume per la festa: una maschera di pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Porterà seco alcuni veli scuri per la danza che voleranno via man mano che balla! Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Demeya inviterà i PG ad unirsi al ballo; a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Palmeya l'usignolo

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono metà schiena, volto ovale con due occhi castani, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte le mattina, la durata è 24 ore). Indossa un vestito dalla gonna esageratamente corta, che lascia libere braccia, spalle e parte superiore del petto. Ai piedi indossa delle scarpette; un look totalmente inadeguato per il luogo. Palmeya (chiamata l'usignolo per la sua splendida voce) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. Ogni volta che Palmeya parla, tutti si voltano per sentirla ed ognuno si zittisce, da quanto è bella la sua voce! La sera indosserà il costume per la festa: una maschera di pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Coprirà il tutto con un mantello nero che aprirà sempre di più man mano che lo spettacolo avanza, fino a farlo cadere quando anche la sorella sarà rimasta nuda! Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Palmeya inviterà i PG ad unirsi al canto; a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Maldeya la soave

    Tulamide, pelle abbronzata, lunghi capelli corvini che raggiungono le spalle, volto tondo con due occhi color nocciola, fisico accattivante messo in risalto dal poco vestiario che indossa (si spalma una speciale crema contro il freddo tutte le mattina, la durata è 24 ore). Indossa un vestito a maniche lunghe dalla gonna corta; la scollatura a V è fatta apposta per far notare il seno. Ai piedi indossa delle scarpette. Un look totalmente inadeguato per il luogo. Maldeya (chiama la soave per la musica che è in grado di produrre con qualsiasi strumento) è qui per animare la festa insieme alle sue due sorelle e per scoprire l'enigma della foresta delle statue. Ha sempre con sé una armonica a bocca che suona di quando in quando ed ogni volta che lo fa sembra che vi siano uccellini che cantano ovunque. La sera indosserà il costume per la festa: una maschera da pantera nera, una coda finta ed il suo corpo completamente nudo tinto di nero! Inizialmente coperta con delle strisce di tessuto, esse scivoleranno via man mano che lo spettacolo avanza, fino a lasciare completamente nuda insieme alle sue sorelle. Suonerà per le sue sorelle usando flauto kabas, tamburelli o bandurria (una specie di chitarra) a seconda del momento dello spettacolo. Con i riavvii dei giorni, insieme alle sue sorelle, comprenderà sempre di più il numero delle statue e quali possano essere ma senza aver idea di come si attivino.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Maldeya inviterà i PG ad unirsi alla musica, suonando anche loro (può fornigli ogni tipo di strumento che desiderano); a meno che non abbiano un qualche costume addosso, li inviterà a spogliarsi (maschi e femmine). Non è obbligatorio, in realtà, ma insisterà parecchio!

    Il Conestabile

    Boromeo Malagro è il Conestabile della Cittadina. Piccolo, tondo e con due occhi da cerbiatto, sembra un esserino insignificante. Eppure ha una mente acuta, un modo di ragionare rapido ed un carisma niente male. Indossa in genere dei vestiti comodi ed una grossa pelliccia quando esce. Indosserà un costume da leone la sera! Boromeo è protetto dal Patto Fatato fatto dalla famiglia Malagro molto ma molto tempo fa. A differenza di suo fratello, lui cerca di valutare sempre le sue azioni e cerca il bene della cittadina. Non sa del Patto Fatato anche se lo rispetta in modo inconscio; non sopporta i Coboldi, ma non più di chiunque altro. Boromeo è una figura di riferimento per qualsiasi attività dovessero fare i PG e posso ottenere diversi aiuti. Il patto fatato farà sì che qualsiasi sua azione abbia comunque un qualche risvolto positivo per la cittadina e questo potrebbe portare i PG a sospettare che ci sia qualcosa di più sotto.

    Il fratello del Conestabile

    Diago Malagro è il fratello del Conestabile. Alto, magro e con due occhi da iena è un tipo che fa impressione a vedersi. Tuttavia ha sempre modi gentili ed un sorriso altrettanto gentile. Diago non è una brava persona, anche se cerca di mantenere sempre questo aspetto. Sa del patto fatato e l'ho usato diverse volte per divertirsi, tanto poi magicamente le cose sarebbero andate a posto. Purtroppo per lui da quando Boromeo si è sposato, la sua "immunità" è venuta meno in quanto il patto è passato sotto la famiglia del fratello. Sta cercando in tutti i modi di trovare un modo per vendicarsi dei Coboldi e pensa ora di aver trovato il modo. Se i PG catturano, uccidono o cacciano i Coboldi, lui darà fuoco alla foresta! L'incendio si espanderà per tutto il villaggio ed il giorno si resetterà! Se i PG non concludono niente con i Coboldi, lui cercherà di distruggere la loro casa, usando una combinazione di fuoco, crolli ed acqua: ha costruito un marchingegno per lanciare una valanga di roccia, fango, acqua e fuoco contro i Coboldi. Le cose possono andare decisamente storte! Inoltre, vuole far ricardere la colpa sui Coboldi, sabotando la festa di Mezz'Inverno, facendo sparire cose, sabotandone altre o facendo capitare "incidenti" a tutti quanti, dicendo sempre che è colpa dei Coboldi. Infine se i PG avranno fatto amicizia coi Coboldi, Diago andrà su tutte le furie e rivolterà il marchingegno contro la cittadina stessa, causando un disastro di proporzioni immani (e riavviando il giorno). Inoltre saboterà il "regalo" dei PG, facendo sì che esploda quando dovrà essere azionato (ostruisce le bocche di uscita). Ma oltre a Diago, i PG dovranno far attenzione ai suoi sgherri, in quanto il fratello del Conestabile, per mantenere intatta la sua faccia, si è rivolto a dei pochi di buono per realizzare il marchingegno!

    La moglie del Conestabile

    Lenaya Malagro Sole Nascente è la moglie del Conestabile. È una mezz'elfa e sembra straordinariamente giovane; i capelli biondi sono portati corti, ha due grandi occhi verdi che in molti dicono che sembrano da gatto ed uno sguardo straordinariamente magnetico. Indossa vestiti molto attillati e sorride spesso. La sera indosserà un costume da leonessa. Lenaya è l'unica a cui i Coboldi non fanno né caldo né freddo. Non sa che il patto fatato protegge anche lei.

    Il Figlio del Conestabile

    Lucan Malagro è il figlio del Conestabile e ha circa sette anni. Vivace ed allegro, cerca di vedere il positivo in ogni cosa. Indossa degli abiti sportivi e la sera avrà un costume da scoiattolo. Lucan è convinto che i Coboldi non c'entrano niente con tutto quello che sta succedendo ed inoltre ha scoperto che gli scoiattoli della foresta hanno una vera e propria città. Di nascosto sta fornendo loro alcuni materiali per aiutarli nella ricostruzione. Non ha idea che siano faunelli e pensa che siano un tipo particolare di scoiattolo che invece di farsi le tanine negli alberi, preferisce costruire le città. Se i PG non lo cacciano quando lui li festeggia e gli chiede cose, potrebbe chiedergli di aiutarlo ad aiutare gli scoiattoli e così portarli verso i Faunelli.

    S'Hafir o Ssafir

    È un Acahz o Uomo Lucertola dalle scaglie verdi e gli occhi gialli. Ha un aspetto tutt'altro che spaventoso (se non si considerano spaventosi gli uomini lucertola in generale) e, come dice sua moglie, è molto coccolone. Incredibilmente sembra che il freddo non gli faccia effetto e vive normalmente come un essere umano. Quando viene in città, si copre completamente per evitare che qualcuno possa riconoscerlo come Uomo Lucertola, onde evitare problemi (specie con Diago). Durante la sera lo potranno vedere col suo aspetto perché lui finge che sia un costume! Il suo vero aspetto lo conoscono sua moglie, il Conestabile, la Magistra delle Maschere. Qualche sospetto ce l'ha Yasla. Ssafir è un'importante figura all'interno dell'avventura in quanto può fornire molte informazioni sui lacertidi, la Rosa del Cielo e quanto sta succedendo e, man mano che si riavviano i giorni, avrà idee sempre più chiare su quanto vogliono fare i suoi simili. Non ha nessuna intenzione di perdere la moglie per le manie di onnipotenza del Gran Sacerdote! Se l'orologio si riempi per metà, sua moglie verrà rapita, cosa che manderà nel panico S'Hafir. Se anche lui viene rapito, i PG potranno trovare presso la sua casa degli appunti che possano aiutarli nella loro ricerca (se ancora brancolano nel buio).

    S'Hafir è anche colui che ha preparato il "regalo" che i PG hanno dato al Conestabile; dato che lui lo sta ancora costruendo comprende che questo è un paradosso e deve sbrigarsi ad ultimarlo e consegnarlo al Conestabile per conto dei PG prima che qualcosa di brutto accada!

    Al pari di sua moglie, Ssafir conosce il "riposo del guerriero" ed aiuta sempre i ragazzi affinché nessuno di loro si senta costretto a farlo od abbia qualsiasi altro tipo di problemi. I ragazi di sentono molto in debito con lui.

    S'Hafir e sua moglie sono anche coloro che hanno pagato il "riposo del guerriero" per conto dei PG alla locanda.

    Salina la splendida

    Salina è la moglie di Ssafir/S'Hafir e lavora presso la locanda Fiocco di Neve. Conosce "il riposo del guerriero" ed aiuta sempre la ragazze affinché nessuna di loro si senta costretta a farlo od abbia qualsiasi altro tipo di problemi. Le ragazze si sentono molto in debito con lei. Chiamata "la splendida" perché è di una bellezza mozzafiato ma sa tenere a bada chiunque pensi sia un "bocconcino". Conosce molto bene la palude ma quando essa cambierà a causa della magia degli Azach, avrà difficoltà ad orientarsi. Lei fa da ponte tra i PG e S'Hafir e può fare da guida nella palude, se i PG lo desiderano. Se l'orologio si riempie a metà verrà rapita per essere sacrificata.

    Salina e suo marito sono anche coloro che hanno pagato il "riposo del guerriero" per conto dei PG alla locanda.

    Se usate "uno spettacolo che incanta": Salina parteciperà allo spettacolo di Demeya, Maldeya e Palmeya, indossando una maschera da leopardo delle nevi, una coda finta e pitturando il suo corpo nudo come fosse il manto dell'animale (le tulamidi le hanno dato la crema protettiva dal freddo)! Si presenterà con un vestito semitrasparente formato da diversi pezzi che abbandonerà man mano che lo spettacolo avanza. Chiederà ai PG che non hanno costumi da animale (maschi o femmine che siano) di fare altrettanto. A differenza di Demeya, Palmeya e Maldeya che lo fanno durante lo spettacolo, lei lo chiederà prima, offrendosi per eventuali pitture corporee (se i PG non vogliono fare da soli). Se i PG accettano, questo può valere per un aiuto durante la prova cumulativa di gruppo.

    Gran Sacerdote

    T'Chail è l'achaz che si fa chiamare Gran Sacerdote. Egli è un mago che usa la Cristallomazia (vedi) e sta cercando di effettuare un rituale per ripristinare l'Antico Regno degli Uomini Lucertola. Man mano che si riavviano i giorni sembra sempre più avvicinarsi al suo intento, anche se in realtà il suo potere viene limitato ai dintorni della cittadina, creando una Bolla Temporale che obbliga tutti a rivivere lo stesso giorno. T'Chail ha sempre con sé due Rettiloidi (vedi Bestiario di Aventuria, pag. 136) come guardie del corpo ed alcuni dicono che abbia anche uno o due LupiRettile (vedi Bestiario di Aventuria, pag.116). Diversi achaz lo seguono ed anche qualche Maru (numero dipendente dal vostro gruppo). T'Chail non si muove dal centro della Palude lacustre dove sta preparando il rituale che i PG dovranno fermare!

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    Questo è quanto. Se avete commenti, suggerimenti od altro, sono qui ^^

    Ciao :)

    Il patto fatato

    Molto tempo prima (i Coboldi dicono ieri...) la famiglia del Conestabile strinse un patto fatato con i Coboldi che ora abitano al limitare del villaggio: in cambio di poter rimanere e costruirsi casa nella foresta lì accanto, in cambio di festeggiare il mezzo inverno secondo la tradizione ormai divenuta consuetudine, la famiglia del Conestabile avrebbe sempre fatto prosperare il villaggio e sarebbe sempre stata al comando. Di più: i Coboldi promisero che la festa di mezzo inverno sarebbe sempre potuto essere festeggiata secondo detta tradizione (ma non la preparano loro: ci devono pensare gli umani) e che qualsiasi cosa accada, il villaggio avrebbe potuto continuare la sua vita senza mai scomparire. A causa di questo patto fatato, quando i Lacertidi hanno lanciato la magia che si è trasformata nella bolla temporale, i Coboldi (inconsciamente) hanno lanciato a loro volta una magia che avrebbe permesso alla bolla temporale di essere spezzata; questo ha fatto sì che quando i PG sono venuti a contatto con la bolla temporale, si è creato il paradosso, grazie al quale, anziché essere a loro volta intrappolati, hanno la possibilità di rompere la bolla e ripristinare il normale scorrere del tempo.

    Ma il fratello del Conestabile ha qualcosa da ridire...

    1) non gli piacciono i dispetti dei Coboldi

    2) odia il fatto di essere stato estromesso dal patto, quando il Conestabile si è sposato e ha avuto un figlio. Mentre prima qualsiasi sua decisione, per quanto insensata fosse, e qualsiasi sua azione aveva sempre risvolti positivi, ora ha perso questa protezione e tutto il mondo gli sta crollando in testa.

    3) l'anno scorso il fratello del Conestabile si è fatto molto male durante la festa di Mezzo Inverno (ha proprio preso fuoco!); ha dato la colpa ai Coboldi e non alla sua sconsideratezza!

    4) è un poco di buono, leggermente sadico e gli piaceva un mondo mettere gli altri nei guai (tanto poi si sarebbe tutto aggiustato)

    5) ha deciso di spezzare il patto a modo suo: catturando, uccidendo o scacciando i Coboldi od in alternativa rovinando la festa di mezzo inverno.

    Quello che non sa è che il Patto Fatato lega la festa alla Bolla e che se la festa viene rovinata, il ciclo si ripete!

    I Faunelli

    I Faunelli vivono nella foresta nei dintorni del villaggio da diverso tempo (non si sa se prima o dopo i Coboldi). Si sono da sempre finti scoiattoli agli occhi degli umani, osservando tutto quello che facevano e vivendo all'interno della loro piccola città nascosta. Questo fino a poco tempo fa, quando un vero e proprio terremoto, seguito da un incendio e da un'alluvione, ha devastato la loro città! Non sanno che è stato il fratello del Conestabile che, ignorando la loro esistenza, ha semplicemente usato la parte di foresta dove stavano loro per alcuni esperimenti su quanto vorrà fare al villaggio (ed ai Coboldi). Ora i Faunelli devono ricostruirsi la loro piccola cittadina, tra oggetti, case, vestiario... E stanno cercando di recuperare materiale. Per questo hanno rubato alcuni oggetti dalla Magistra delle Maschere: i suoi materiali sono molto utili per rifabbricare tutto ciò che hanno di stoffa ed altre fibre! Fingendosi scoiattoli hanno foderato uno degli accessi alla loro cittadina come se degli scoiattoli avessero voluto farsi un nido e tutto il resto se lo sono portato dentro. Non è l'unica cosa che hanno preso, ma solo la Magistra delle Maschere (almeno per ora) si è accorta del furto.

    Come esseri fatati i Faunelli reagiscono in modo diverso dagli umani alla bolla temporale, ricordandosi quanto hanno fatto anche se non riescono a ricavare il tempo esatto. Inoltre la loro interazione ha un effetto analogo (anche se non uguale) a ciò che hanno intorno (difatti la Magistra delle Maschere si rende conto degli scoiattoli). Purtroppo per loro non riescono a ricostruirsi la cittadina perché la bolla temporale fa ogni volta ricominciare tutto da capo!

    I PG possono scoprire i Faunelli principalmente seguendo la Magistra delle Maschere, ma anche accorgendosi dello strano comportamento degli scoiattoli della zona o seguendo le indicazioni del figlio del Conestabile (vedi il PNG). I Faunelli potrebbero chiedere anche aiuto loro esplicitamente, se i PG gli fanno buona impressione (osservano tutto come scoiattoli!).

    Nota: i Faunelli hanno un pezzo di Rosa del Cielo e lo vogliono usare come materiale da costruzione. Se volete spingere ancora di più i PG all'incontro con i Faunelli, potete fare che, oltre ai Lacertidi, anche il fratello del Conestabile sta cercando quel pezzo, a modo suo: distruggendo e devastando tutto ciò che gli capita tra le mani!

    Se i PG trovano il modo di aiutare i Faunelli, loro possono aiutarli a capire come funziona la bolla temporale e come fare a spezzarla. Se riescono anche a ricostruire la loro cittadina (magari più volte) finiranno per avere un credito di gratitudine presso i Faunelli che proporranno loro un Patto Fatato per sdebitarsi! I dettagli ovviamente dipendono dalle richieste dei PG. Questo non dovrebbe avere conseguenze in questa avventura, ma se doveste proseguirla, tenetene conto!

    I Faunelli possono essere anche utili per scoprire qualcosa sulla Foresta delle Statue, se mai gli venisse in mente di chiedergli aiuto (se e dopo averci fatto amicizia, ovviamente).

    La foresta delle statue

    All'interno di questa "foresta" alcune statue in realtà sono animabili. Non si sa chi le abbia costruite né perché ma è certo che ha fatto in modo che non fossero facilmente riconoscibili. Per costruire tutte le statue della foresta ha ingaggiato moltissimi scultori e ha anche adoperato la magia per plasmare tutti i dettagli, rendendo vano il tentativo di comprendere, alla semplice osservazione, quali delle statue fossero animabili e quali no. Allo stato attuale, ad ogni riavvio, le statue cambiano posizione (sono i Coboldi) ma solo alcune di esse cambiano posa (sono quelle animabili). Ovviamente non fate notare a colpo d'occhio questa cosa: i PG devono ingegnarsi ed osservare per capire le statue. Per quanto riguarda i Cristalli di Attivazione, i Simboli di Controllo e le Parole di Comando necessarie se ne sono perse le tracce... od almeno si sono perse le tracce dirette ma è ancora possibile ricavare il necessario. Rimane sempre il dubbio per cosa sono state programmate le statue ma questa è una cosa che i PG non potranno sapere, non subito almeno.

    Allo stato attuale queste sono le informazioni in possesso dei PNG:

    • - Demeya la gatta e le sue sorelle: nulla il primo giorno; comprendono sempre di più il numero delle statue animabili e quali potrebbero essere man mano che i giorni si riavviano. Non giungeranno mai ad una soluzione senza l'aiuto dei PG ma portebbero fornire informazioni per aiutarle ad identificarle.
    • - Rodriguo dy Marcia: ha classificato alcune delle voci come vere e false, il primo giorno; man mano che vi sono i riavvii comprende che le statue hanno bisogno di particolari oggetti, simboli e parole per poter funzionare. Può fornire ai PG l'input per cosa cercare per le attivazioni.
    • - Sanya: ha diversi appunti su funzionamenti magici e tecnici di possibili "golem" ma nulla che possa far davvero al caso, il primo giorno; man mano che i giorni si riavviano, Sanya comprende qualcosa di più sull'attivazione di queste fantomatiche statue (anche se ancora non riesce a comprendere quali o quante siano). Preziosa fonte di informazioni quando i PG cercheranno come si attivano le statue.
    • - Cordovan dal Monte: superstizioni varie il primo giorno; con i riavvii successivi inizia a comprendere le parole di comando usate da colui che ha creato le statue, anche se continua a sfuggirgli il quadro completo. Può essere utile ai PG per comprendere quali parole di comando potrebbero essere usate.
    • - Yendor: nulla il primo giorno; man mano che Cordovan comprende il controllo delle statue, lui studia i possibili simboli di controllo alla ricerca di segni che vanno contro le indicazioni di Praios. Potrebbe aiutare i PG a comprendere molti dei simboli più oscuri ed esoterici, ma c'è anche il forte rischio che decida che sia meglio distruggere tutto!
    • - Yasla: conosce le varie leggende che circolano sulla foresta delle statue e ha alcuni articoli che scrisse intervistando scultori e studiosi. Con i riavvii i suoi articoli cambiano, avvicinandosi sempre di più alla verità ma senza mai raggiungerla. Preziosa fonte di informazioni e può anche ricavarne molte altre, se i PG gli permettono un'esclusiva! Molto utile ai PG quando vorranno mettere insieme tutti i pezzi!

    Cristalli energetici: le statue per animarsi hanno bisogno di un'intensa quantità di energia. Questa viene fornita da alcuni cristalli ora in possesso dei Lacertidi che hanno creato la bolla temporale. Per comprendere la necessità di energia i PG possono farlo studiando le statue e lanciando apposite magie su di loro (ad esempio analisi arcanostruttura), ma per comprendere che siano proprio i cristalli (od ad eventuali prove ed errori) i PG dovranno cercare nel "villaggio" dei lacertidi per ritrovare un antico appunto in una lingua mista tra la lingua degli uomini lucertola ed il tulamide (S'Hafir è in grado di tradurla) che spiega la funzione di alcuni cristalli e l'enorme quantitativo di energia che sono in grado di sprigionare (motivo per cui i Lacertidi li usano per alimentare la loro magia). Sia Sanya che Yasla, con i vari riavvii, possono aiutare i PG a comprendere che un tale quantitativo di energia non può essere lasciato libero ma deve essere stato custodito in apposite strutture od oggetti magici.

    Simboli di controllo: le statue comprendono chi è il loro padrone, eventuali alleati, nemici o quant'altro serva per la loro programmazione base (oltre alla programmazione base stessa, ma ne parleremo dopo) attraverso alcuni simboli inseriti all'interno del piedistallo dove si trovano. Ben celati e con appositi meccanismi anti intrusione, si trovano alcune schede contenenti disegnati simboli in rune thorwaldiane. Tradurre tali rune fa comprendere alcune parole quali "padrone", "alleato", "intruso". Ma per comprendere il funzionamento è necessario osservare l'insieme delle varie schede, compresi i disegni. Ad esempio: runa "Alleato", disegno di un uomo, runa "maschera", disegno animale = gli alleati sono gli umani travestiti da animale (per rimanere in tema della festa). Naturalmente ce ne possono essere di più complicati. Ai PG per capirlo basterà superare una prova di Disegno e Pittura con almeno LQ 2 ma possono farla solo quando si decideranno a guardare l'insieme. Comprendere invece come vanno usate per istruire le statue è più complesso in quanto ai PG manca l'informazione. Essa è celata in alcune rune oscure ed esoteriche (che nascondo trappole e maledizioni magiche). Se trovano il modo di comprendere queste rune senza far scattare tutto ciò che nascondono, possono capire che per alcune statue i simboli vanno incise col fuoco, altre con l'acqua, altre con la terra, altre con l'aria, altre con l'humus. Yendor può dare una mano con i simboli, ma potrebbe anche decidere di distruggere tutto. Yasla è il solito Jolly che può aiutare i PG a racapezzarsi ma non farà tutto da sola.

    Parole di comando: le statue obbediscono agli ordini detti in Aureliano! I PG possono capire queste cose studiando le poche parole di comando che è possibile trovare incise nelle varie statue che non sono magiche! Per accorgersi di questo i PG dovranno superare una prova di Percezione con almeno LQ 2 dopo aver controllato le statue. In caso di fallimento non comprenderanno nulla. Tuttavia Cordovan dal Monte potrebbe dare una mano per indirizzare i PG in altre ricerche sulle parole di comando. Difatti esse possono essere ritrovate anche in altri punti del villaggio e persino presso i lacertidi. Nessuno sa perché colui che fabbricò le statue abbia lasciato comandi ovunque e questa informazione è davvero persa nella notte dei tempi. Oltre a questo, i PG possono comprendere la questione parlando con Yasla durante i vari riavvii, specie se può vedere un bell'articolo sul fatto! Ultimo ma non ultimo, i PG potrebbero capire la cosa trovando presso una delle statue un vecchio appunto nascosto scritto in Aureliano (dice semplicemente "ho nascosto le parole di comando ovunque, vanno solo cercate. Riprovate!". Sembrano appunti indirizzati a chissachi).

    La programmazione base: l'unico modo per scoprire la programmazione base delle statue, oltre ad avviarle ed incrociare le dita, è quella di ritrovare il libro di costruzione nascosto e protetto all'interno di una delle basi delle statue animabili. Tale libro è scritto in Aureliano ma con l'alfabeto Proto-Tulamida, rendendo molto difficile la traduzione. Il Conestabile potrebbe farlo tradurre in una settimana, ma questo non avverrà mai perché il giorno si resetta sempre (ma può essere utile se i PG decidono di farlo dopo aver spezzato la bolla temporale). Qui i PG possono comprendere come sono state costruite queste statue e perché: "A protezione, guardia ed ausilio lascio a voi questi artefatti. Essi vi proteggeranno contro gli invasori e coloro che vogliono cacciarvi e vi permetteranno di costruirvi una vita. Usatele con saggezza o non usatele affatto!" questo è la lettera di commiato di chiunque sia stato il fabbricatore delle statue a chiunque le abbia lasciate. Se le statue vengono animate senza che la loro programmazione sia stata alterata, essi prenderanno le difese di coloro che hanno i costumi da animali contro coloro che non li hanno, ponendosi a difesa degli uni e cercando di allontanare gli altri (con le buone o con le cattive). Non riconoscono un capo!

    Note:

    - personalmente parlando ho fatto che le statue fossero 15 ed alcune di esse richiamavano gli dei (un grifone, una leonessa, un orso bianco, ecc.). Tra di esse c'erano statue rappresentati maghi in grado di usare l'energia dei cristalli per scagliare fulmini!

    - la quest è puramente opzionale ma getta le basi per un'altra avventura in preparazione (ma non so quando sarà pronta). Per ora lasciamo il mistero di chi sia il mago e le creature a cui ha donato la foresta di statue.

    Se l'orologio si riempie

    Se l'orologio si riempie i PG si ritroveranno con tutto cambiato: i Lacertidi hanno preso il posto del villaggio e loro si risvegliano in una sorta di prigione! I PG hanno ancora una giornata per cercare di rimettere a posto le cose, difatti tutto ciò che serve per spezzare la bolla (Jamina, il loro regalo, tutto il necessario per fare la festa di Mezz'inverno, ecc.) esistono ancora, così come i Coboldi ed i Faunelli; inoltre possono ancora incontrare Sanya e Yendor, completamente spaesati da quanto sta succedendo! C'è anche Yasla, spaventata a morte e, come Jamina, catturata, così come S'Hafir (ma non sua moglie e lui non ha l'identità di Ssafir). Ora i PG dovranno arrangiarsi e non poco per poter completare la cosa e riavviare il giorno, tornando al punto precedente e quindi risolvere la questione. Onde evitare che ci sia un "loop" in gioco, fate in modo che tutti i PNG sappiano quanto dovrebbero fare i personaggi: già si dovranno arrabbattare parecchio, se vogliono uscirne e riperterlo quando riescono a riavviare il giorno, non è il caso di complicargli ulteriormente la vita facendogli mancare informazioni.

    Se i PG non riescono nemmeno in questo caso, allora falliscono (vedi fallimento)!

    La Cristallomazia

    La Cristallomazia è la magia utilizzata dai lacertidi. Essa consiste nell'immagazzinare forme di energia all'interno dei cristalli per poi rilasciarla. Difatti i maghi lacertidi non hanno PA propri ma attingono dai cristalli che si portano appresso. Questo fa sì che possono lanciare molte magie poco potenti o poche magie molto potenti. Non potendo dosare l'energia astrale da consumare (un cristallo si usa tutto o niente) può capitare di essere costretti ad usare più energia di quella necessaria a lanciare l'incantesimo. In genere questo non causa problemi ma a lungo andare potrebbe generare fenomeni strani. Inoltre la Cristollomazia viene usata in potenti rituali che richiedono un grosso dispendio di energia magica. Finora i cristalli posseduti dai Lacertidi non erano sufficienti a fare qualcosa su grande scala ma tra la Rosa del Cielo ed i Cristalli trafugati che animavano le statue, le cose sono cambiate: il "sacerdote" dei Lacertidi sta convogliando grandi quantità di energia astrale presso un enorme cristallo costruito con la Rosa del Cielo. Se il suo incatesimo andrà a compimento, riavvolgerà il tempo fino a quando i Lacertidi governavano questi luoghi, ripristinando l'antico regno perduto. Purtroppo per lui la Rosa del Cielo non è completa e la magia genera una bolla temporale!

    I Lacertidi

    Oltre a S'Hafir, esisteva un piccolissimo gruppo di Lacertidi che viveva nella palude lacustre. In genere andavano in letargo quando arrivava il freddo per risvegliarsi in primavera/estate. Ma qualcosa è successo con la caduta della Rosa del Cielo perché essi si sono svegliati ed uno di loro ha avuto la grandiosa idea di provare ad usare quell'oggetto per un incantesimo. E le cose sono andate decisamente storte. La palude sta crescendo innaturalmente, inglobando zone via via ulteriori, inoltre i lacertidi sono cresciuti di numero ed il Lacertide a capo di tutto questo ora si fa chiamare Gran Sacerdote. S'Hafir, spaventato, si è dissociato da tutto questo e sta cercando un modo per arginare la questione. Tuttavia il capo dei lacertidi ha visto la possibilità di ripristinare l'antico regno e ha preparato e lanciato l'incantesimo che ha creato la bolla temporale. Anche lui afflitto dalla bolla, continuerà giorno dopo giorno a ripetere la questione, potenziando sempre di più l'incantesimo in essere col rischio di renderlo permanente!

    Scaletta eventi lacertidi

    La seguente scaletta è utile per capire come si muovo i Lacertidi mentre i PG fanno le loro azioni.

    • Mattina: i Lacertidi pelustrano la foresta alla ricerca della Rosa del Cielo. I PG possono cercare anche loro superando una prova di Gruppo competitiva contro i Lacertidi. Il numero di LQ di successo indicano il numero di pezzi di Rosa del Cielo recuperati. Per ogni pezzo recuperato, le prove per fermare il rituale hanno un bonus di 1. È impossibile trovare tutti i pezzi in questo modo. I PG possono anche cercare i Lacertidi e sottrargli i pezzi che recuperano. Ovviamente il rischio di combattimento è alto.
    • Tarda mattinata: i Lacertidi trovano il più grosso pezzo di Rosa del Cielo. I PG possono impedirlo e recuperarlo, superando una prova di Gruppo contrapposta a quello dei Lacertidi. Se la prova ha successo, i PG la trovano prima dei Lacertidi altrimenti il contrario. Lo scarto di LQ indicano quanti Turni di Combattimento si hanno a disposizione prima dell'arrivo dei Lacertidi o quanto vantaggio hanno i Lacertidi sui PG.
    • Ora di pranzo (solo se l'orologio si riempie a metà): i Lacertidi inziano la bonifica del lago. Sotto il suo ghiaccio si trova un altro frammento della Rosa del Cielo. I PG che cercano Jamina possono trovarla qui ed impedire ai Lacertidi anche di recuperare il pezzo.
    • Pomeriggio: i PG vengono convocati per la riunione d'affari. I Lacertidi iniziano a costruire il cristallo. Se l'orologio è pieno per metà, Jamina viene immersa nell'acqua ghiacciata.
    • Tardo pomeriggio: I Lacertidi completano la costruzione del cristallo, ignorando il fatto che la Rosa del Cielo non è completa. Se l'orologio è pieno per metà, Jamina viene lasciata all'interno dell'acqua ghiacciata. Se i PG non la salvano, il giorno si riavvia! Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene preparata per il sacrificio.
    • Prime luci della sera: I Lacertidi iniziano il rituale per avviare l'incantesimo. Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene violata. Se S'Hafir è stato rapito, uccide chi ha osato fare questo.
    • Sera: I Lacertidi lanciano l'incantemo. Se l'orologio è pieno per metà, la moglie di S'Hafir viene sacrificata, Se S'Hafir è stato rapito, viene giustiziato. Il giorno si resetta!

    Se i PG falliscono

    Se con l'orologio completo la giornata si riavvia comunque ed i PG non sono riusciti a rompere il cerchio, l'avventura è fallita: la bolla temporale bloccherà per sempre i Lacertidi all'interno di quello che per loro è "il mondo com'era un tempo" e tutti gli altri, tra cui i PG, ne saranno intrappolati all'interno! Se volete potete giocare il tentativo di fuga ma per quello che mi riguarda, questo è un game over completo!

    Se i PG riescono

    Se i PG spezzano la bolla temporale, finalmente potranno godersi la festa fino in fondo e godere del "riposo del guerriero" (se è nel loro interesse). Il giorno dopo i PG potranno ricominciare a vivere normalmente. Certo, ora Yasla avrà la sua intervista e chissà se un giorno "la voce di Travia" giungerà alle orecchie del Messaggero di Venturia, facendo che sì che i PG inizino ad essere conosciuti. E poi, se lo hanno risolto, c'è sempre la Foresta delle Statue, col mistero di chi l'ha creata e perché e con gli emissari dell'impero di mezzo e del regno di Horas che ora sanno cosa sono in grado di fare i PG e potranno contattarli per molte altre cose. Inoltre le "pantere nere" potrebbero anche loro avere progetti per i PG.

    L'incontro d'affari:

    nel pomeriggio avverà questo famoso incontro d'affari che i PG non hanno mai richiesto. Se se lo dimenticano, una ragazza (costume a vostra scelta) viene a cercarli. È la cameriera personale che "hanno richiesto" ed è in grado di muoversi nella palude lacustre (anche se non nelle regioni più profonde) e quindi può raggiungerli anche lì! La ragazza ha gli occhi a mandorla obliqui che le danno uno sguardo magnetico, un sorriso sincero, lunghi capelli color dell'oro ed occhi di un azzurro intenso. Il suo nome è Salina ed è detta da tutti "La Splendida" (vedi PNG).

    La stanza che hanno affittato ha le luci abbassate ed un uomo intabarrato li saluterà tranquillamente. Si scuserà con loro se ha usato i loro nomi per avere questo appuntamento ma era di estrema importanza. La cameriera a questo punto si siederà accanto all'individuo ed ammetterà di essere sua moglie. Tutta la sceneggiata è stata concepita affinché questo incontro potesse avvenire, senza che la gente del villaggio sospettasse qualcosa. Il motivo è molto semplice ma prima chiederanno cosa i PG pensano degli Uomini Lucertola! L'uomo, che si presenta come Ssafir, vuole capire come comportarsi con i PG. Egli è infatti S'hafir, un uomo lucertola di indole benevola che si è sposato un'umana (!) e non ha alcuna intenzione di perderla per i deliri di onnipotenza di un lacertide che vuole ricostruire l'antico regno! Egli non è a conoscenza del modo in cui voglia farlo (in questa giornata) ma vuole che i PG lo fermino (lui non è di certo un combattente). Se pensa che i PG potrebbero arrecargli danno in quanto uomo lucertola, continuerà a fingersi umano e non darà alcuna informazione su dove si trova la sua casa nei pressi della palude lacustre; in caso contrario, li informerà della presenza della sua casa. Che si riveli o meno come Uomo Lucertola dipende molto da quanta fiducia possa avere nei PG. Sua moglie, d'altrocanto, cerca sempre di aiutarlo e, se i PG non si fidano degli uomi lucertola, cercherà di far cambiare loro idea, ad ogni incontro.

    Ssafir informerà i PG che alcuni giorni fa un pezzo di cielo è caduto nella palude lacustre; lui pensa che sia una Rosa del Cielo (così chiama i frammenti di stella che sono venuti con la Pioggia Celeste) e chiede ai PG di recuperarla prima che qualcuno con mire più losche se ne impossessi. Se i PG gli hanno fatto buona impressione, gli chiederà di portarli presso una casa nei pressi della palude, dove un Achaz (lui) può forgiarla in un gioiello che vuole regalare a sua moglie. Naturalmente se si è rivelato, dirà semplicemente di portarglielo a casa. Quello che non vuole dire è che ci sono altri Uomini Lucertola interessati a questo frammento, ben più pericolosi di lui. Il motivo della sua paura è che se dovessero sospettare che lo stesse facendo apposta per impedirgli di arrivare ai loro piani, potrebbero pensare di vendicarsi di lui e toglierlo di mezzo o rapire sua moglie! I PG potrebbero riuscire a farsi rivelare alcune cose ma è improbabile che ci riescano in questo primo giorno.

    In caso di richiesta di un premio per il recupero del gioiello, lui ammetterà di aver pagato per conto loro "il riposo del guerriero" ma se vogliono può aumentare il numero di ragazze/i disponibili per la sera. Difatti lui e sua moglie sono a conoscenza del "riposo del guerriero" che viene gestito nella locanda e si assicurano che tutti i ragazzi e le ragazze siano libere/i di fare questo lavoro. Senza entrare in dettagli poco interessanti, molti di loro devono diversi favori a loro due e sono quindi disposte/i a concedere il "riposo del guerriero" in cambio di qualcosa di diverso dal denaro contante.

    Se ai PG non interessa questa storia del "riposo del guerriero", lui può offrire alcuni manufatti ma non ha veramente dei soldi contanti da offrire ai PG come ricompensa.

    Se i PG accettano di recuperare la Rosa del Cielo, lui fornirà loro un disegno di come pensa sia fatta. Aggiungerà che è strano che nessuno l'abbia sentita cadere e dice di fare molta attenzione perché sembra stia cambiando. Vedi la palude.

    Il "riposo del guerriero":

    Piccola nota se i PG volessero approfondire il "giro di affari" del "riposo del guerriero"; premettendo che il giorno ricomincerà prima di poterlo usufruire (e sarà così fin quando non riusciranno a spezzare il cerchio), le ragazze/i che offrono il servizio sono tutte persone libere, conscienziose di quello che fanno e liete di questo lavoro! Nessuno di loro è costretto, anzi tutt'altro! Nonostante ciò ammettono di aver avuto a volte problemi ma l'aiuto di Ssafir (o S'Hafir per chi lo conosce come Achaz) e sua moglie ha sempre reso la questione molto piacevole per chi ha deciso di fare questo lavoro. Proprio per la protezione da loro fornita, sia i ragazzi che le ragazze sono disposti a concedere il "riposo del guerriero" a chiunque vogliano loro, fingendo di essere stati pagati dal cliente. Per questo servizio in genere chiedono a S'Hafir oggetti ma si vede che lo fanno come modo di sdebitarsi! Null'altro serve di sapere.

    La palude

    La palude lacustre è il luogo dove è avvenuta la generazione della bolla temporale ed è il luogo cardine dove si svolgerà l'avventura (ma non è l'unico posto importante: i PG dovranno anche evitare che la festa venga rovinata dal fratello del Conestabile). Nel primo giorno il suo accesso è relativamente semplice: essendo una palude lacustre, non è troppo estesa ed è di facile percorrenza. I luoghi un può più pericolosi sono ora coperti di neve e ghiaccio e non c'è nulla di cui aver paura. Eppure qualcosa di strano sta avvenendo: dalle impronte di animali, alle ombre, a resti di accampamenti, a tracce che scompaiono! I PG possono accorgersi che la palude sembra come cambiare da un punto all'altro ma è impossibile capire cosa sta succedendo. Ovviamente una prova di Arti Magiche permette ai PG che si sono accorti del fatto, di capire che vi è una magia in atto, ma quale per ora non c'è modo di sapere. In questo primo giorno è impossibile incontrare gli altri lacertidi ed i PG non dovrebbero sospettare troppo la loro presenza, in quanto non è una temperatura adatta a loro (anche se la presenza di S'Hafir potrebbe far sospettare qualcosa).

    Se i PG si sono addentrati per le tracce degli animali, fate in modo che ogni tanto compaia un orso, od un branco di lupi in fuga e che poi spariscano come se non fossero mai passati.

    Se i PG si sono addentrati per seguire le ombre, troveranno resti di campi ed impronte di cose pesanti trascinate ma che scompaiono misteriosamente ad un certo punto come non fossero mai esistiti.

    Se i PG si sono addentrati per recuperare la Rosa del Cielo, fategli pure fare qualche incontro con creature di palude e poi troveranno solo una parte della stella. Nel momento in cui la toccano avranno la fugace visione di qualcuno che porta via un grosso pezzo.

    Se si sono addentrati nella palude per altri motivi, potete fargli incontrare tutte e tre le cose: l'importante è che capiscano che c'è qualcosa di strano nella palude!

    A casa di S'Hafir:

    Se i PG portano il pezzo di Rosa del Cielo alla casa di S'Hafir, lui farà notare che è solo un pezzo. Tuttavia ringrazierà i PG e chiederà loro se vogliono qualcosa di artigianato locale. I PG possono notare il loro "regalo" in costruzione. Se i PG lo fanno notare, lui dirà che quello è un oggetto che sta preparando ma non crede che sia pronto per questa sera. Se i PG fanno notare che è simile al loro "regalo" lui cadrà dalle nuvole.


    Resettare il giorno:

    una volta che i PG hanno incontrato tutti, visitato la palude, aver preso accordi con Ssafir, andati dai Coboldi o persino aver impedito al fratello del Conestabile di distruggere tutto, prima che il giorno termini, tutto il mondo si scioglie, vortica e si spacca in mille pezzi! I PG si svegliano nelle loro stanze in locanda e ritroveranno di nuovo le ragazze/i che chiederanno loro se possono sistemare la loro stanza per il "riposo del guerriero" di questa sera! Anche la colazione si svolge nello stesso modo! E così pure gli incontri con la ragazzina col costume da unicorno ed i due emissari dell'impero di mezzo e del regno di Horas! Ma in realtà qualcosa cambia! Oltre a ciò che potrebbe cambiare in base alle azioni dei PG, queste sono le differenze:

    • - l'articolo che parla delle statue stavolta non intervista lo scultore ma un tizio che ha donato diverse di queste statue; stante a quell'articolo le statue sono statue ma sono state fabbricate con l'uso della magia!
    • - Demeya e le sue sorelle sanno che solo alcune statue sono speciali ma devono ancora scoprire quali. Condivideranno questa informazione coi PG, se pensano che possano fare il lavoro per loro.
    • - Jamina aggiungerà alcuni particolari al suo racconto, aggiungendo che lei era inseguita dallo stesso mostro a cui i PG stavano dando la caccia. Pensa che sia stato lui a rompere il ghiaccio
    • - Il Conestabile dirà che non ci sono solo impronte di animali ma sono presenti anche simboli incisi di cui non capisce il significato
    • - Il Conestabile dirà che oltre alle ombre si sentono pure dei suoni strani, versi sibilanti, come se qualcuno dicesse qualcosa di incomprensibile.
    • - Ssafir conosce già i PG sul loro rapporto con gli uomini lucertola ed andrà direttamente al punto.
    • - I Coboldi conoscono già i PG e reagiranno come li avessero già incontrati, anche se non sapreberro dire quando.
    • - La Magistra delle Maschere sta cercando di capire perché degli scoiattoli sono interessati al suo materiale per maschere.
    • - Nella palude sia impronte che ombre sono più seguibili, i segni di passaggio non si dissolvono nel nulla ma non è ancora possibile trovare i lacertidi. Invece la Rosa del Cielo è ancora introvabile, se non in diversi frammenti. Nessuna visione quando vengono toccati. S'Hafir potrà dire che la rosa non è completa.
    • Un'analisi attenta della palude farà notare che essa sembra cambiare momento del giorno a seconda del luogo in cui si passa!
    • - l'oggetto assomigliante al loro "regalo" è un po' più avanti nella costruzione.

    Se i PG non hanno ancora capito che il giorno si sta ripetendo, fate un secondo giro. Di nuovo i PG ripeteranno il giorno. Le cose cambiate sono nuovi piccoli indizi su cosa sta succedendo. Ad esempio:

    • - le interviste di Yasla sono sempre a persone diverse, ogni volta indicando un pezzetto in più di verità ma senza mai rivelarla esplicitamente (seguite le indicazioni delle leggende)
    • - Demeya e le sue sorelle non hanno altri indizi da dare, anche se potrebbero avere un'idea via via più precisa di quante sono le statue.
    • - Jamina potrebbe arricchire di dettagli "il qualcuno" che la stava inseguendo
    • - La Magistra delle Maschere chiederà sempre di più ai PG di scoprire perché gli scoiattoli stiano usando i loro strumenti; sospetta che siano stati incantati da qualcuno ma non ne capisce il motivo.
    • - Il fratello del Conestabile cerca sempre più ossessivamente di spingere i PG a catturare, uccidere o cacciare i Coboldi (ed anche i Faunelli, a lungo andare)
    • - I segni e le voci possono essere iniziate ad essere tradotti da qualche PG che ha l'Abilità Lingua (Lacertide) e Alfabetismo (o chiedendo a Sanya).
    • - La palude continua a mostrare sempre più marcatamente i segni del cambiamento di stagione!
    • - l'oggetto assomigliante al loro "regalo" è un po' più avanti nella costruzione.

    Non appena i PG capiscono di stare in loop temporale, al prossimo riavvio calate un Orologio: un cerchio diviso in diverse sezioni: sono il numero di riavvii che i PG hanno per risolvere la situazione. Ogni volta che il tempo si riavvia, uno spicchio si annerisce. Man mano che i cerchi si scuriscono, le cose divengono più chiare ma più difficili da risolvere! Tuttavia ora è tutto aperto: i PG possono incontrare i lacertidi e fermarli!

    In particolare:

    • - man mano che ci si addentra nella palude, la neve ed il ghiaccio lasciano il posto ad una vegetazione via via più lussureggiante ed il caldo si fa sempre più opprimente. Inoltre sembra che divenga più grande man mano che ci si addentra nelle profondità
    • - Ci sono diversi animali che si sono ritrovati in un ambiente non adatto e stanno cercando di scappare.
    • - I lacertidi sono presenti: i PG possono notare che cercano incessantemente oggetti ed altro; stanno raccogliendo un grosso frammento di "Rosa del Cielo"; preparano una serie di cristalli; insomma preparano tutto il necessario perché il loro capo faccia l'incantesimo.
    • - Jamina ricorda di essere stata presa da un Lacertide; ad ogni riavvio ricorda dettagli maggiori su cosa volevano farle; quando l'orologio è pieno per metà, i PG non troveranno più Jamina ma dovranno salvarla!

    Per fermare i riavvi i PG dovranno:

    • - fermare i lacertidi in quello che stanno facendo
    • - evitare che la festa di Mezzo Inverno venga rovinata dal fratello del Conestabile (o chi per lui)
    • - salvare Jamina (se l'orologio ha raggiunto la metà)
    • - evitare di farsi ammazzare (ogni volta che un PG muore, il giorno si resetta!)
    • - raccontare a tutti questa avventura ed usare il regalo
    • - opzionale: completare la Rosa del Cielo ed aiutare Demeya, Palmeya e Maldeya (vedi PNG) durante la loro esibizione (questa è opzionale perché è adatta solo a certi tipi di gruppi). Chiamo questa parte "Uno Spettacolo che Incanta".

    Risolvere il mistero della foresta delle statue è una quest secondaria e puramente opzionale.

    Fermare i lacertidi in quello che stanno facendo:

    A causa della magia già in essere (i PG sono già dentro la bolla temporale) non basta "pestare" i Lacertidi ma bisogna disfare ciò che stanno facendo. Tutte le informazioni le possono ottenere:

    • - Da Ssafir o S'Hafir. È un lacertide lui stesso e, pur non essendo un mago, conosce alcuni principi della Cristallomazia. Se si finge umano, finge di essere uno studioso dei Lacertidi. Man mano che si riavviano i giorni, S'Hafir sembra sempre più conoscere cosa sta succedendo. Se l'Orologio si riempie per metà, sua moglie viene rapita! Se avete abbastanza spicchi, un paio di spicchi dopo, anche lui viene rapito!
    • - Da Sanya (l'Alunna di Hesinde): ha fatto molte ricerche sul campo riguardante i Lacertidi e conosce qualcosa sulla Cristallomazia. Man mano che il giorno si riavvia, stranamente ha nei suoi appunti nuove informazioni. Condividerà tutto se i PG l'aiutano con la foresta delle statue. Se l'orologio si riempie più di metà, dei Lacertidi l'attaccheranno! I PG dovranno intervenire, se non vogliono che venga portata via.
    • - Yasla, la Magistra delle Maschere, Demeya e le sue sorelle hanno tutte una parte dell'informazione, i PG dovranno darsi da fare a mettere insieme i pezzi. Ad ogni riavvio del giorno, Yasla ha alcuni articoli che parlano sempre più approfonditamente (ma mai completamente) della Cristallomazia.

    Per fermare i lacertidi, oltre a sconfiggere il Gran Sacerdote (vedi Lacertidi) e gli eventuali accoliti, dovranno evitare che il flusso astrale attivi la Rosa del Cielo (vedi), facendo ricominciare il giorno. Suggerisco di effettuare Prove Cumulative durante il combattimento per disattivare, rompere od in altro modo impedire alla Rosa del Cielo di venir caricata; devono riuscire a raggiungere LQ 10 entro 7 Turni di Combattimento od il giorno verrà riavviato. Se raggiungono almeno LQ 6 riescono comunque ad inficiare l'incanto per cui il giorno dopo avranno un numero di Turni di Combattimento in più in base al LQ raggiunto: 8 TC con LQ 6, 9 con LQ 7, 10 con LQ 8, 11 con LQ 9. Ricordate che il luogo dove avviene l'incantesimo è pieno di energia magica, l'uso della forza bruta può causare esplosioni magiche dagli effetti più vari (è un approccio valido ma ricco di effetti collaterali!). In alternativa i PG devono cercare di fermare i lacertidi prima che completino il Cristallo realizzato con la Rosa del Cielo ma se non recuperano tutti i pezzi, dovranno comunque fermare il Gran Sacerdote (ma più pezzi recuperano, più facili saranno le prove; consiglio +1 per ogni pezzo sottratto ai Lacertidi).

    La Rosa del Cielo

    Chiamata così da S'Hafir, sono una serie di frammenti di stella provenienti dalla Pioggia Celeste. Rimane un mistero per cui nessuno si è accorto della caduta presso la palude lacustre ma quello che è certo è che si è frammentata in diverse parti. I Lacertedi (vedi anche Lacertidi e la scaletta dei loro eventi) stanno cercando di recuperare i vari pezzi per creare un grosso cristallo da utilizzare per il loro rituale per ricreare l'antico regno dei lacertidi (vedi anche Cristallomazia). Non sapendo quanti pezzi siano presenti, non li recupereranno tutti. Questo è il motivo per cui i PG riescono a trovarne qualcuno prima di "mettere in piedi l'orologio". La Rosa del Cielo, di per sé, non è un oggetto magico, ma può contenere Energia Astrale ed è il cuore pulsante dell'incanto fatto dal Gran Sacerdote (vedi I Lacertidi ed il PNG). Come detto sopra i PG possono rovinare i piani sia affrontantolo direttamente, sia privandolo della Rosa del Cielo.

    Recuperare tutta la Rosa del Cielo: se i PG recuperano tutti i pezzi della Rosa del Cielo (compreso quello dimenticato dai Lacertidi e quello sotto il lago ghiacciato) possono farsi costruire un gioiello da S'Hafir (posto che sappiano della sua esistenza) ma saranno oggetto di tentativi di furto prima ed attacchi dopo da parte dei vari Lacertidi, in quanto nessuno di loro vuole farsi sfuggire una simile occasione!

    Il numero di frammenti della Rosa del Cielo è lasciato a vostra discrezione (io mi sono trovato bene con 10).

    Opzionale: se usate la parte opzionale "uno spettacolo che incanta" (vedi avanti) allora diviene necessario recuperare tutti i pezzi od almeno la maggior parte perché i PG hanno bisogno che S'Hafir fabbrichi loro i gioielli (vedi Uno Spettacolo che Incanta).

    Comprendere che devono anche fermare il fratello del Conestabile (o chi per lui):

    • - il primo, più terribile e forse frustrante ma sicuramente d'effetto, è quando i PG credono di aver risolto ogni cosa, quando notano il caos portato dal fratello del Conestabile (o chi per lui) ed il giorno si resetta!
    • - il secondo sono i Coboldi. Questi esseri, pur non essendo a conoscenza e non interessandosi ai Lacertidi, in virtù del patto fatato, sanno benissimo di aver intrappolato i PG all'interno dell'incanto che sta avvolgendo il villaggio ed i dintorni. E sanno che tra le "clausole" c'è che la festa deve essere completata. Purtroppo non lo diranno mai esplicitamente, ma se i PG trovano il modo di farci amicizia, saranno propensi ad aiutarli.
    • - il terzo è la famiglia del Conestabile, persino il fratello del Conestabile, se lo prendono nel giusto modo. Naturalmente nessuno di loro è a conoscenza della bolla temporale o dei Lacertidi ma sanno dell'odio del fratello del Conestabile per i Coboldi e del patto fatato che li lega a loro. Con la giusta dose di attenzione i PG possono venire a conoscenza che, se la festa viene rovinata, la bolla non potrà essere distrutta (vedi il patto fatato).

    Per cosa voglia fare il fratello del Conestabile, vedi il PNG-

    Comprendere che la storia che devono raccontare è la loro avventura:

    Questa potrebbe essere la parte più problematica perché, se è vero che giocando i giocatori potrebbero comprendere il paradosso, questo non è assolutamente certo. Quindi ecco un paio di suggerimenti atti allo scopo:

    • - Una volta che l'orologio è in piedi, Yasla è riuscita ad ottenere alcune anticipazioni, riferendo quindi ai PG alcuni avvenimenti che hanno fatto nel precedente riavvio. Questo può essere anche usato per qualche giocatore zuccone che non riesce a comprendere come funzionano i riavvii.
    • - Dato che sono stati i Coboldi (indirettamente ed inconsciamente ma si divertono un mondo con questo paradosso) a far sì che i PG fossero legati alla bolla temporale, possono essere loro a darne notizie (prima con allusioni e poi un po' più direttamente).
    • - Sono i Faunelli a rendersi conto del paradosso (adatto se i giocatori fanno riempire l'orologio fino a metà ed oltre) e suggeriranno loro di mettere su un teatrino dove descrivere quello che hanno fatto.

    Per quanto riguarda il regalo, io ho fatto che fosse Ssafir a consegnarlo per conto dei PG: quando loro risolvono tutto, lui si affretta a terminare l'opera e la consegna al Conestabile per conto loro. Nel caso in cui i PG abbiano risolto facilmente la questione, potete complicargli la vita facendo in modo che devono aiutare Ssafir a completare il loro regalo per consegnarlo prima che il giorno si riavvii di nuovo. Per comprendere questo è sufficiente inserirlo nei precedenti punti mentre per far sì che i PG aiutino Ssafir avrete bisogno che recuperino degli oggetti per conto suo e magari usare prove cumulative di artigianato. Se qualcuno di voi si chiede: ma se i PG risolvono tutto ma non rimane tempo a Ssafir di completare il congegno? Beh, sono le regole del paradosso: i PG dovranno trovare il modo di sistemare anche questa cosa (ma vi consiglio di farglielo sapere prima, se possibile)!

    Evitare di farsi ammazzare:

    nulla da dire su questo punto. Se un PG muore, il giorno si resetta. I giocatori potrebbero farsi domande su come mai loro sono legati a questa cosa. Un buon momento per spingerli verso i Coboldi. Dato che in Uno Sguardo nel Buio si muore di meno, a me non è mai capitato.

    Salvare Jamina:

    l'unica cosa difficile di questo punto è se i PG non incontrano mai Jamina. Per far sì che questo sia possibile, fate sempre in modo che ci sia qualcosa che porti sempre verso il laghetto (le impronte di animali e le ombre, prima di mettere l'orologio in piedi, animali, mostri o lacertidi che si aggirano ne pressi alla ricerca di oggetti e Rosa del Cielo, successivamente). Se Jamina viene rapita, fate sì che la madre chieda ai PG di recuperarla! Nota: non spingete mai i giocatori obbligatoriamente ad incontrare Jamina, dategli sempre la possibilità di interessarsi ma evitate che il fulcro delle ricerche sia proprio lei (a meno che non siano partiti alla sua ricerca), altrimenti il gioco della bolla temporale e del relativo paradosso perderà il suo mordente.

    Opzionale: uno spettacolo che incanta.

    Non adatto a tutti i gruppi ma per alcuni potrebbe essere interessante fargli scoprire che per distruggere la bolla non basta tutto quello che hanno fatto ma hanno bisogno che la Rosa del Cielo sia usata durante lo spettacolo fatto dalle tulamidi in onore della festa (questo perché il loro spettacolo attiva l'energia astrale immagazzinata nella Rosa del Cielo, spezzando così l'incantesimo). Per comprendere questa cosa, i PG dovranno parlarne con S'Hafir o sua moglie; in alternativa possono comprenderlo dalle tre tulamnidi parlando con loro (utile se le stanno aiutando o le hanno aiutate con le statue); altrimenti c'è sempre Sanya od i Faunelli! Se al vostro gruppo non dispiace impegnarsi in questo frangente, potete inserire indizi facendo sfuggire qualche riferimento alle "pantere nere", la Rosa del Cielo e la necessità di liberare l'energia intrappolata attraverso musica, danza e canto. Quello che devono dunque fare i PG è trovare i vari frammenti della Rosa del Cielo (non sono necessari tutti ma almeno la maggior parte, altrimenti la cosa fallisce automaticamente ed il giorno si resetta) e lavorare con S'Hafir alla costruzione di quattro gioielli: uno è per sua moglie, gli altri tre per le "pantere nere" (vedi i PNG Demeya, Palmeya e Maldeya). Una volta fatto questo dovranno consegnarli a loro e loro gli chiederanno di unirsi al loro spettacolo. Durante la sera, quindi le tre coinvolgeranno i PG nel loro spettacolo! Regolisticamente parlando il tutto si confa in una Prova di Gruppo cumulativa: dovranno ottenere LQ 10 entro 7 prove di gruppo (cioè tutto il gruppo fa le sue prove, accumulando gli LQ e questo è considerata una prova di gruppo). I vari tiri si effettuano sia durante la preparazione che lo svolgimento dello spettacolo ed i PG possono usare le Competenze che preferiscono; ad esempio, Miti e Leggende ed Arti magiche per comprendere come deve essere fatto lo spettacolo, Sartoria per preparare i costumi, Disegno e Pittura per eventuali trucchi facciali o pitture corporee (vedi la proposta di Salina nella descrizione del PNG), Musica, Canto, Danza, giocoleria e parlantina per effettuare lo spettacolo; ce ne possono essere anche altri: lasciate l'inventiva ai giocatori. Nelle varie prove, possono farsi aiutare anche dai vari PNG (se ai giocatori gli viene in mente di chiedere aiuto). Le prove subiscono un malus di -1 per ogni pezzo di Rosa del Cielo che manca! Se riescono, le Rose del Cielo rilascerano il mana e, durante lo spettacolo pirotecnico finale, la bolla temporale si infrangerà! Se non riescono ad ottenere LQ 10 ma ottengono almeno LQ 6, la bolla temporale si infrangerà comunque ma potrebbero esserci degli effetti collaterali; eccovi alcuni esempi possibili:

    • - tutti quelli che hanno un costume diveranno l'animale da cui si sono mascherati
    • - la serie di fuochi pirotecnici finali causano un livello di confusione o di stordimento ai presenti
    • - tutti i vestiti scompaiono (!)
    • - ognuno si ritrova con la voce di un altro
    • - si è perseguitati da Spiriti Minori
    • - tantissimi gatti sono attratti da chi ha fatto lo spettacolo
    • - non è più possibile togliersi maschere, trucchi, costumi e rivestirsi
    • - tutti vogliono una Rosa del Cielo e non lasceranno più in pace i PG con richieste pressanti
    • - tutte le fiamme accese si staccano dai loro supporti e si uniscono allo spettacolo in qualità di Spiriti Minori (attenzione a non scottarsi)
    • - tutte le ragazze si ritrovano abbracciati ai ragazzi, senza più riuscirsi a staccare (e naturalmente questo sarà fonte di imbarazzo)

    Tutti gli effetti cessano col nuovo giorno.

    Se non ottengono nemmeno LQ 6, il giorno si resetta! Questo è poi il motivo per cui non è adatto a tutti i gruppi: alcuni lo troverebbero frustrante.

    I PG si trovano a ForteInverno, una cittadina ai confini dell'impero di mezzo ed il regno di Horas, per la festa di Mezz'inverno. La festa consiste in una serie di esibizioni, piccole competizioni di danza sul ghiaccio, pupazzi e figure di neve e ghiaccio, battaglie di palle di neve, diversi fuochi accesi dove si cuociono cose oppure si svolgono gare od esibizioni, giochi pirotecnici, bancarelle ed altro. In particolare vi è una parte dove vengono raccontate storie e si concluderà con uno speciale spettacolo di danza, canto e musica da parte delle "pantere nere": tre ragazze tulamidi, mascherate da pantere nere, che si esibiranno in diversi modi. Chiedete ai giocatori per quale motivo hanno deciso di partecipare (può essere utile per l'interazione dei vari PG).

    L'avventura in breve

    ForteInverno è stata rinchiusa all'interno di una bolla temporale a causa di un rituale di alcuni Lacertidi presenti nella palude lacustre nelle vicinanze. Il loro interesse era fare un rituale con cui ripristinare l'antico impero dei Lacertidi, ma, per diverse cause, il rituale non ha fatto altro che generare una bolla temporale dove il giorno si ripete sempre. Chiunque si ritrovi all'interno della bolla ripeterà sempre lo stesso giorno, senza mai avere memoria di quanto è avvenuto. Tuttavia, a causa di un antico patto fatato, degli stranieri che sarebbero penetrati nella bolla (i PG), avrebbero potuto rompere il ciclo. Questo causa un paradosso all'interno della bolla temporale, per cui i presenti sanno alcune cose che i PG devono ancora fare, come se le avessero fatte; inoltre questo stesso paradosso causa che alcune cose non si ripetano in modo esattamente uguale. Tutto questo permetterà ai PG di venire a capo della faccenda e spezzare la bolla temporale. Se tuttavia i PG non riuscissero a fermare i riavvii entro un certo tempo, la bolla temporale si rinforza e diviene permanente!

    L'inizio

    È mattina. Il sole è alto e l'aria frizzantina. Ha nevicato questa notte e la neve è ancora più soffice del giorno prima. Non appena pronti, i PG si apprestano a scendere al basso della Locanda Fiocco di Neve per fare colazione. Non appena aprono la porta, i maschi si trovano davanti una giovane ragazza, le femmine un giovane ragazzo. Sono entrambi vestiti in abiti moooolto succinti che lasciano poco spazio all'immaginazione. Hanno il pugno alzato perché si stavano preparando a bussare. Sorridono ai presenti e gli danno il buongiorno, per poi chiedergli se vogliono qualcosa di speciale per "il riposo del guerriero" che faranno il loro compagnia, come da loro richiesta. I PG non ricordano assolutamente di aver fatto una simile richiesta! Cosa fate?

    Le ragazze ed i ragazzi (il numero varia a seconda di quante stanze hanno preso) sono disponibili a spiegare cos'è "il riposo del guerriero": dopo la festa di questa sera, hanno richiesto di avere la compagnia di giovani e belle/i ragazze/i con cui intrattenersi, festeggiare in privato, avere compagnia, spettacoli e... "diciamo coccole". Non lo diranno mai esplicitamente, ma sono disposte/i a far sesso con loro (d'altronde lo si dovrebbe capire da come sono (s)vestiti). Hanno pagato ingenti extra per avere questo servizio e le/i ragazze/i questa mattina prepareranno la stanza secondo le loro disposizioni, per poi farsi trovare pronte/i subito dopo la festa principale (i PG non ricordano affatto una simile cosa). Per preparare la stanza significa mettere le giuste luci, addobbi, profumi, portare strumenti musicali, spostare mobilia, portare cuscini, bevande, libri, insomma inventatevi un po' di arredi e strumenti che possano essere usati per una festicciola privata che dovrà concludersi con "diciamo coccole". Non crederanno mai al fatto che i PG non ricordino la cosa o che non vogliano questo servizio, al massimo possono pensare di aver sbagliato i canoni di bellezza richiesti oppure che vogliano che la sera siano più vestite/i perché a loro piace spogliarle/i.

    Indipendente da come si concluda infine questa scena, i PG scenderanno al basso e troveranno tutte le cameriere con costumi da conigliette e gattine che stanno servendo ai tavoli della locanda. Al banco l'uomo ha una maschera da gatto sul volto. Non appena si accorgono di loro, una cameriera inviterà i PG al tavolo dove verrà servita la colazione richiesta (di nuovo, non ricordano di aver fatto una simile richiesta). Chiederanno anche se vogliono un po' di compagnia al tavolo ma prima che i PG possano rispondere, entrerà una giovane donna dai tratti araniani ed i capelli rossi. Annuncerà che il suo costume da orsetta sarà pronto nel pomeriggio e chiederà dei PG, venendo indirizzata al loro tavolo. Due occhi verde smeraldo ed un sorriso radioso incroceranno quello dei PG. Comportandosi come se la conoscessero, prenderà una sedia e si siederà insieme a loro, chiedendo anche lei la colazione per poi ringraziare i PG dell'intervista esclusiva che gli hanno concesso questa sera ma, visto che ha un po' di tempo, chiede loro se vogliono fornirle qualche anticipazione (di nuovo, i PG non sanno nulla di tutto questo). Non crederà per niente al fatto che loro non si ricordano di averle promesso l'intervista o di quale avventura devono parlare od altro. L'unica cosa a cui crede è che non ricordino il suo nome od il giornale per cui lavora e quindi può benissimo presentarsi. Yasla saba Zabrish (questo il nome della ragazza) lavora per un piccolo giornale locale (La voce di Travia) e può essere una buona fonte di informazioni per i PG, sia adesso, sia man mano che l'avventura procede.

    Parlando con Yasla, con le cameriere o con l'uomo al banco (in verità anche con la maggioranza dei PNG che sono fuori dalla locanda), i PG possono apprendere:

    • - è usanza comune che durante la festa di mezzo inverno ci si mascheri da animali fantastici e non; in genere femmine, bambini e bambine preferiscono costumi completi (anche sensuali) mentre i maschi preferiscono maschere ma esistono svariate eccezioni.
    • - oltre ai vari giochi, competizioni, balli ed altro è nata da relativamente poco l'usanza di narrare storie ad un certo punto della festa.
    • - i PG sono giunti ieri sera, portando notizie e diverso interesse per una qualche avventura effettuata proprio nei paraggi e hanno promesso di narrarla questa sera, durante la parte della festa in cui si narrano storie.
    • - hanno conferito col Conestabile e gli hanno lasciato il regalo per la cittadina, da usare nel finale della festa.
    • - hanno richiesto "il riposo del guerriero", pagando diversi extra per avere una festicciola privata. Le ragazze/i che offrono il servizio sono rimaste colpite/i dal fatto che non vogliono solo "appartarsi" con loro ma di usufruire di una vera e propria compagnia e festeggiamenti perché anche loro devono condividere la gioia del momento (informazioni acquisibile solo alla locanda).
    • - hanno richiesto una sala privata con tanto di cameriera personale per un appuntamento di affari pomeridiano.
    • - hanno incontrato Yasla e le hanno promesso un'intervista privata questa sera.
    • - Yasla ha cercato in tutti i modi di avere delle anticipazioni, facendogli da "cicerone" nel villaggio e dintorni, in particolare la "foresta delle statue", ma loro non si sono sbottonati. L'unica anticipazione l'ha avuta da Jamina Danza sul Ghiaccio (una pattinatrice)
    • - La "foresta delle statue" è un luogo in cui vi sono migliaia (o così dicono) di statue rappresentanti creature (da animali, a mostri, ad elfi, nani, esseri umani e qualsiasi altra creatura vivente). Sono rifinite in ogni singolo dettaglio. Per le leggende che circolano intorno alla "foresta delle statue" vedi avanti.
    • - Jamina Danza sul Ghiaccio sta cantando le lodi dei PG per il loro operato. L'unica cosa che dice è che nell'avventura che narreranno lei è presente! Ad Yasla si è fatta sfuggire che l'hanno salvata ma non da chi.
    • - Jamina Danza sul Ghiaccio in questo momento si trova al laghetto ad allenarsi per le competizioni della festa.

    Non appena i PG escono dalla locanda, noteranno i vari preparativi per la festa: tra gente che mette festoni, altri che portano i ceppi da accendere, eccetera. I banchetti sono già allestati e diverse ragazze in costume da animale invitano i passanti a fermarsi presso la loro bancarella. I PG, non avendo maschere e costumi, verranno subito bloccati da una ragazzina con un costume da unicorno che chiederà ai PG se sarebbe duopo avere un costume od una maschera per stasera e li invita presso il negozio della sua Magistra per sceglierne o farsene confezionare uno. Se i PG accettano, vedi il Negozio della Magistra delle Maschere. Che escano dal negozio o declinino l'offerta della ragazzina (nonostante le sue insistenze), verranno di nuovo fermati da due individui (prima dall'uno e poi dall'altro). Sono un emissario dell'Impero di Mezzo ed uno del Regno di Horas. Visto la prodezza dei PG (e loro non hanno idea di cosa parlino), magari possono essergli di aiuto a risolvere la leggenda che si trova dietro la "foresta delle statue". Promettono loro delle ricompense in caso di aiuto e velate minacce se dovessero aiutare l'altra parte. La "foresta delle statue" è una quest secondaria: i PG potrebbero risolverla o meno! L'emissario Horasiano, tal Rodriguo dy Marcia bolla come fantasiose tutte le leggende più soprannaturali (sono tutte creature pietrificate!), ha un approccio molto scentifico alla cosa (cataloga le prove raccolte, analizza le statue, procede a valutazioni varie) e si fa accompagnare da Sanya, Alunna (Accolita) di Hesinde, ricercatrice sul campo. L'emissario Medioimperiale, tal Cordovan dal Monte, ha un approccio più superstizioso ed un metodo di ricerca, a sua dire, più diretto (come sfasciare le statue o lanciare incantesimi diretti su di esse); è accompagnato da Yendor, inquisitore di Praios, pronto ad eradicare qualsiasi magia non ammessa dal suo dio! Lo scontro tra i due è sempre a parole (ma le azioni dei PG potrebbe farla sfociare in peggio!).

    La foresta delle statue:

    Se i PG decidono di dar retta ai due emissari, possono accedere alla foresta delle statue: un parco cittadino che abbonda di statue raffinguranti le creature più diverse, ricche di dettagli, persino i più minuti. Non ci sono solo animali e mostri ma anche persone, guerrieri, maghi e sacerdoti in primis, tutti impegnati in una qualche attività. All'interno della foresta delle statue i PG possono incontrare di nuovo Yasla che sta parlando con una ragazza tulamide dai lughissimi capelli neri (arrivano al fondoschiena) e gli occhi castani. Demeya la Gatta, questo il nome della tulamide, è una danzatrice ed è qui con le sue sorelle Maldeya e Palmeya (musicista e cantante) per animare la festa. Anche loro hanno ordinato i loro costumi ma mantengono il riserbo su come siano fatti (vedi PNG). Demeya sta parlando con Yasla delle leggende che albergano intorno a queste statue, quindi i PG, sia ascoltando, sia chiedendo, possono apprenderle:

    • - le statue sono state realizzate con l'uso della magia per plasmare la pietra (parzialmente vero)
    • - le statue sono state realizzate da uno scultore decisamente straordinario (parzialmente vero)
    • - le statue sono creature pietrificate (falso)
    • - le statue sono capolavori di ingegneria nanica (falso)
    • - le statue sono creature magiche dormienti (falso)
    • - le statue si animano in caso di invasioni (falso)
    • - le statue sono così tante per nascondere le poche che hanno qualcosa "di più" (vero)
    • - le statue sono stati costruite da creature non umane (falso)
    • - Alcune statue si possono animare (vero)
    • - le statue contengono segreti (vero e falso allo stesso tempo)
    • - le magie che riguardano le statue si sono perse nella notte dei tempi (parzialmente falso)
    • - servono particolari oggetti, parole ed altro per attivare la magia delle statue (sostanzialmente vero)

    Se parlano con Yasla, lei può consegnare loro un'intervista ad uno scultore (nota importante: ad ogni riavvio del giorno, l'intervista risulta a persone diverse!): descrive la sua preparazione delle opere, del fatto che ha studiato tutte le creature fin nei più piccoli dettagli e si è allenato fino a formare queste statue. Segue tutta una serie di principi e tecniche che ha utilizzato. Secondo questa intervista, le statue sembrano solo statue.

    Demeya invece è lì perché è affascinata da questa "foresta di statue" ed ammetterà candidamente che è interessata alle leggende che ci circolano sopra. Lei e le sue sorelle, difatti, sono anche loro lì per studiare le statue. Il loro approccio è: faccio fare agli altri e noi raccogliamo i frutti! Non chiederanno ai PG di aiutarle né cercheranno di impedire le varie ricerche, ma le potranno sempre trovare a bazzicare lì da quelle parti. Attualmente non hanno informazioni importanti sulle statue ma con i riavvii dei giorni, le cose potrebbero cambiare.

    Il negozio della Magistra delle Maschere:

    Se i PG danno retta alla ragazzina col costume da unicorno, verranno accompagnati presso un negozio fornitissimo di maschere. Una donna col costume da volpe sta servendo una donna con un bambino (sono la moglie ed il figlio del Conestabile); il bimbo vuole un costume da scoiattolo mentre la donna vuole un costume da leonessa che la faccia sembrare "bella e grintosa". Kifi (questo il nome della donna col costume da volpe), oltre a prendere le misure, sta chiedendo che tipo di costume vogliono, mostrando loro diversi campioni. Non appena i PG entrano, tutti si zittiscono. Il bambino urlerà "sono gli eroi della storia!" e salterà verso di loro per lodarli e chiedergli anticipazioni sulla storia; sua madre cercherà di calmarlo. Una volta che saranno riusciti a calmare il bimbo, Kifi chiederà ai PG che costume o maschera vogliono (compresi dettagli su quanto deve coprire e scoprire, quanto essere sensuale, quanto ilare o serio debba essere, eccetera) ed una volta avuti i dettagli, dirà loro che sarà pronto per la sera. Dopodiché chiederà ai PG se possono farle un favore: alcuni oggetti per realizzare maschere e costumi sono scomparsi e le sarebbe gradito se i PG potessero scoprire chi le ha fatto questo scherzo. Se i PG accettano, li indirizzerà verso la foresta vicina perché pensa che siano stati i Coboldi. Se i PG cercano nel negozio, in effetti trovano delle piccole impronte vicino a dove gli oggetti sono spariti: sono impronte di scoiattolo e si dileguano verso l'esterno. Seguire le impronte, purtroppo è arduo per via delle neve caduta, ma se i PG riuscissero a seguirle, troverebbero subito i "colpevoli": in effetti sono stati gli scoiattoli a rubare gli oggetti e li hanno portati nella loro tana! All'interno della loro tana potranno trovare un piccolo cristallo (è un pezzo della "rosa del cielo", vedi l'incontro privato). In effetti comunque gli scoiattoli sembrano più intelligenti del dovuto (Sono Faunelli, vedi Bestiario di Aventuria pag. 86). Aiutare gli scoiattoli permetterà ai PG di avere una mano durante i riavvii. Vedi I Faunelli.

    Il Conestabile:

    Una delle cose che possono fare i PG per capire qualcosa su quello che hanno fatto, è proprio parlare con il Conestabile: lui sarà sempre pronto a riceverli. Insieme a lui c'è suo fratello e, se è passato un po' di tempo, sua moglie e suo figlio che sono tornati dal negozio di maschere (di nuovo il bimbo farà un sacco di feste ai PG). Il Conestabile accoglierà calorosamente i PG e sarà disponibile a dargli tutte le informazioni che desiderano ed anche ad affibbiargli qualche rogna!

    - se i PG chiedono di quello che hanno fatto, otterranno praticamente le stesse informazioni che trovano da altre parti

    - se i PG chiedono del regalo, il Conestabile "confermerà" che lo ha messo al sicuro, secondo le loro istruzioni, insieme al preparato per farlo funzionare. Se vogliono vederlo, li accompagnerà in una stanza chiusa a chiave. Lì troveranno una sorta di statua rappresentate un drago tricipite con le teste sollevate ed aperte. Un sacco giace accanto. Secondo le istruzioni che hanno dato i PG, il contenuto del sacco deve essere inserito all'interno di uno sportello sulla schiena del "drago" e poi portato in piazza. Quando sarà il momento basterà "accendere la coda" per dare via al processo che permetterà al drago di "animarsi" ed emettere fiamme che formeranno in cielo figure varie (sì, sono fuochi artificiali!). Nessuno sa dove se lo siano procurato.

    Non appena gli sembra il momento adatto, il Conestabile si farà avanti con le sue richieste:

    • - Qualcuno sta sabotando la festa: trovano strumenti rotti, pire spostate, maschere strappate, ecc. Il Conestabile pensa che sia opera dei Coboldi e vuole che i PG indaghino. Subito il fratello dirà che i PG devono catturare, uccidere o cacciare (assicurandosi che non tornino mai più) i Coboldi, mentre il figlio dirà di non essere così aggressivi o diverranno pericolosi. Secondo la moglie, invece, i Coboldi non c'entrano niente ed è qualcuno che sta cercando di dare la colpa a loro.
    • - Hanno trovato molte impronte di animali vicino alla cittadina. Sembra che qualcuno li stia disturbando. Vorrebbero evitare di trovare la cittadina "invasa" da animali o, peggio, doversi trovare a confrontarsi con chi li sta spaventando. Subito il fratello dirà che sono i Coboldi e che devono essere catturati, uccisi o cacciati!
    • - Chiederà loro di controllare che non ci siano altri problemi, in quanto alcuni giorni fa hanno visto delle ombre aggirarsi nei dintorni del villaggio. Forse non è niente di grave, ma non si sa mai. Il fratello dirà che sono i Coboldi che li vogliono spaventare e che quindi devono essere catturati, uccisi o cacciati! Mentre secondo al moglie del Conestabile, è qualcuno che sta cercando di tener lontani i curiosi dalla palude lì vicino, ma non ha idea di chi sia ("ed io che ho detto: i Coboldi!" aggiungerà il fratello del Conestabile).

    Al laghetto:

    Se i PG volessero parlare con Jamina danza sul Ghiaccio, si devono dirigere verso il laghetto poco distante. Il lago è completamente ghiacciato e Jamina si sta allenando a pattinare, facendo figure e piroette che sembra stia volando. Mentre si dirigono al laghetto, possono notare ombre sfuggenti in lontananza od impronte di animali ma non ci sarà nessun incontro (vedi la palude). Giunti al lago, non appena Jamina si accorge dei PG, interromperà i suoi allenamenti e si avvicinerà a loro. È emozionatissima di avere i suoi salvatori tutti per sé e farà un sacco di domande sulle loro capacità. Se i PG gli chiedono informazioni su quanto è accaduto, lei si metterà a ridere per poi chiedere se voglino che lei partecipi al loro racconto. In caso di risposta affermativa informerà i PG che l'hanno salvata dall'annegamento ed assideramento perché qualcuno aveva sciolto il ghiaccio e lei si è trovata in ammollo. Se insistono, lei aggiungerà che i PG stavano seguendo degli indizi, non sa di cosa perché non gliel'hanno detto, quando hanno visto "quel qualcuno" che rompeva il ghiaccio. Poi hanno sentito il suo urlo e si sono precipitati al salvataggio! Chiederà poi come deve narrare la vicenda, quanta enfasi dare sulla sua caduta in acqua e sul loro salvataggio, quanto sul ghiaccio o su qualsiasi altra cosa. Se i PG negano la partecipazione al racconto, Jamina allora chiederà: "allora perché me lo chiedete, visto che lo sapete già?". Non crederà al fatto che non lo ricordano o che non è mai avvenuto, ma i PG possono comunque trovare il modo di farsi raccontare l'accaduto.

    Nota: Jamina raffinerà il racconto ad ogni riavvio; ad un certo punto dovranno davvero salvarla!

    Dai Coboldi:

    I Coboldi non c'entrano niente con nessuna delle questioni; sono solo un facile capro espiatorio. A rovinare la festa è in realtà il fratello del Conestabile che vuole far ricadere la colpa sui Coboldi per avere la scusa di catturarli, ucciderli o cacciarli (rispettivamente in quest'ordine). Se fossero catturati, lui cercherebbe di ucciderli in un modo più atroce dell'altro! Per i motivi del suo operato, vedi il PNG.

    • - Se i PG arrivano agguerriti ed armati di cattive intenzioni, i Coboldi reagiranno, cercando di cacciare gli intrusi.
    • - Se i PG vengono per parlare coi Coboldi, verranno accolti a palle di neve! Se rispondo a tono, alla fine i Coboldi saranno disposti ad ascoltarli
    • - Si i PG cercano di scoprire cosa stanno facendo i Coboldi, senza cercare un approccio diretto con loro, se si fanno scoprire, verranno presi a palle di neve; in caso contrario vedranno che si stanno preparando a festeggiare chissà che cosa e sembra che non abbiano alcun interesse verso il villaggio. Nota: i Coboldi si stanno preparando a partecipare alla festa di Mezz'Inverno con gli umani, travestendosi da essi (Coboldi travestiti da umani che assomigliano ad umani travestiti da Coboldi ^^ ).

    Se interrogati, i Coboldi ammetteranno di fare vari scherzi al villaggio ma in questo periodo c'è qualcosa di più importante (vedi Patto Fatato). Il fratello del Conestabile è un maleducato e si meriterebbe che qualcuno gli mettesse il peperoncino nelle mutande. Aggiungeranno che ultimamente stanno accadendo strane cose al villaggio ma sono cose di cui a loro non importa un fico secco.

    Se i PG riescono a farsi amici i Coboldi, potranno avere una mano a sbrogliare la matassa, anche perché i Coboldi sanno perfettamente che i PG sono finiti in un paradosso e si stanno divertendo un mondo a seguire le loro reazioni (vedi Patto Fatato).

    Alla fine della questione, se i PG non hanno catturato, ucciso o cacciato i Coboldi, il fratello del Conestabile continuerà il suo operato, cercando di sabotare la festa di Mezz'Inverno e far ricadere la colpa sui Coboldi; se vi hanno fatto amicizia, i PG si sono appena fatti un altro nemico: egli saboterà il drago che esploderà letteralmente alla fine della festa (facendo riavviare il giorno)! Se invece i PG si sono sbarazzati dei Coboldi, il fratello sarà soddisfatto e provvederà a purificare col fuoco la foresta dei Coboldi, facendo divampare un incendio per tutto il villaggio (e riavviando il giorno)! Compito dei PG è capire che c'è lui dietro e fermarlo (vedi anche il PNG e Patto Fatato).

    Nota: io ho fatto che l'aspetto dei Coboldi è quello di bambini con occhi felini ed orecchie da orsacchiotto; l'aspetto può essere cambiato ma non deve risultare spaventoso ed è facilmente camuffabile da umano.

    Le impronte:

    Se i PG cercano le impronte degli animali, in effetti ne troveranno parecchie vicino al villaggio; sono tante e di vari tipi e, come ha detto il Conestabile, sembrano che stiano scappando. Seguendole a ritroso, li perderanno nei pressi della palude lacustre che si trova vicino al laghetto. Alcune di esse vanno verso il laghetto. La cosa strana è che gli animali che fuggono non sono animali di palude. Se i PG si addentrano nella palude, vedi la palude. Se i PG vanno verso il laghetto, vedi Il Laghetto.

    Le Ombre:

    se i PG cercano le ombre, non le troveranno a quest'ora del giorno; le ombre si formano quando il sole tramonta e sono la proiezioni dei lacertidi che si stanno preparando al loro piano (vedi lacertidi). Se i PG giungono al momento giusto, potranno vedere le ombre e seguirle fino alla palude lacustre. Se si addentrano nella palude, vedi la palude.

    Casa di un Guerriero

    Stanze interessanti: ingresso (entrata), stanzino (entrata), soggiorno, cucina, bagno, camera da letto, armeria, sala d'addestramento

    Ingresso (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. L'ingresso è diviso in due zone: l'ingresso stesso e lo stemma appeso all'entrata.

    • L'ingresso stesso richiede 10 minuti per essere esplorato e rivela le impronte di alcuni topi che ne portavano uno più grosso, probabilmente Zim; sono almeno in quattro.
    • Lo stemma richiede una prova di arrampicarsi e 10 minuti perché è difficile muoversi sul muro (un incantesimo che permette di muoversi sul muro, permette di ridurre il tempo di esplorazione ad un minuto). Possono trovare alcuni pugnali a dimensione topo, come se qualcuno avesse voluto nasconderli lì in caso di evenienza (vedi Topo Mercenario).

    Stanzino (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Lo stanzino è affollato di cianfrusaglie e richiede 10 minuti per essere esplorato a causa della difficoltà di muoversi. Qui i PG possono trovare un simbolo della Guardia rotto e corroso.

    Soggiorno: questa stanza è divisa nelle seguenti zone: poltrona, tavolo, piccola libreria, lampada.

    • La poltrona richiede 10 minuti per essere esplorata a causa della sua consistenza sofficie. Se la "Gabbia di Zim" non è qui è possibile trovare utensili ed altri oggetti utili.
    • Il tavolo richiede 10 minuti per essere esplorato per via dei vari cassetti ed altri luoghi dove la "Gabbia di Zim" potrebbe nascondersi. Se non è qui, è possibile trovare alcuni soldi (ducati topeschi) abbandonati macchiati di sangue.
    • La piccola libreria richiede una prova di arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorata a causa dei vari libri presenti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, possono trovare degli indizi su dove si trovi (la stanza che devono cercare).
    • La lampada richiede una prova di arrampicarsi per essere raggiunta e la "Gabbia di Zim" non è qui perché Mezzanotte non avrebbe luoghi dove nasconderla; la lampada è piena d'olio infiammabile che i PG possono prendere per loro (o dare fuoco alla casa, se preferiscono).

    Cucina: la cucina è divisa in: tavolo da pranzo, zona fuochi, legnaia, armadio utensili.

    • Il tavolo da pranzo è abbastanza grande da richiedere 20 minuti per essere esplorato. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, vi è un topolino nascosto che sta mangiando qualcosa. Quando vedrà i PG si rannicchierà e chiederà di non essere picchiato. Aiutare il topolino è un punto di merito per i PG.
    • La zona fuochi è una zona pericolosa per i topi perché vi sono ancora braci accese. Muoversi nella zona fuochi richiede una prova di Controllo del Corpo per non bruciarsi e 10 minuti per essere esplorata; se la "Gabbia di Zim" è qui si trova in un qualche incavo, in caso contrario potrebbero trovare dei topi di Mezzanotte che stanno recuperando delle braci per suo ordine (non hanno idea di cosa abbia intenzione di farci).
    • La legnaia è instabile; dato che nessun topo vuole venire schiacciato, esplorare la zona richiede 10 minuti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno delle armi spezzate, come se ci fosse stato qualche problema qui alla legnaia.
    • L'armadio utensili è un luogo pericoloso per i PG perché pieno di utensili affilati ed appuntiti (coltelli e forchette). A causa di questo, richiede 20 minuti per essere esplorato. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un topo che sta scegliendo degli utensili per conto di Mezzanotte. Quando si accorgerà dei PG, farà crollare loro tutto addosso per poter fuggire e dare l'allarme.

    Bagno: il bagno è un luogo umido e pieno di oggetti strani. Si divide in: servizi, vasca ed anticamera;

    • l'anticamera è il luogo dove gli umani si cambiano; per i topi c'è poco di interessante ma se vi perdono 10 minuti a cercare tra i vestiti, potrebbero trovare delle armi nascoste a dimensione topo, come se qualcuno le avesse volute nascondere per evenienza (vedi Topo Mercenario).
    • Per i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: si qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • La vasca è vuota e vicino ad essa ci sono diversi catini, pezze e spugne. Sulla vasca ci sono delle torri instabili e dei cerchi che se azioniati fanno correre l'acqua dentro la vasca; se un topo si trova al suo interno, deve superare una prova di Controllo del Corpo o venir trascinato verso lo scarico! Esplorare la vasca richiede una prova di arrampicarsi, una di controllo del corpo per non scivolare (un fallimento critico fa finire nello scarico) e 20 minuti per esplorare ogni catino, anfratto e vasca. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno tracce di qualcuno che si è medicato in questa zona.

    Camera da letto: la Camera da letto è relativamente grande per i topi ed è divisa in: letto, comodino, toeletta, separè.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Il Comodino richiede 10 minuti per essere esplorato; benché sopra non possa esserci la "Gabbia di Zim" potrebbe essere al suo interno. Se non c'è, i PG troveranno un ragno che si chiede cosa facciano dei topi lì. I PG potrebbero farsi aiutare dall'aracnide, se giocano bene le loro carte.
    • La toeletta è il luogo dove i maschi si fanno la barba e le donne belle (sì, anche le Guerriere!) ed è quindi pieno di oggetti strani e pericolosi (lamette da barba, maschili o femminili che siano); esplorare la toeletta richiede 10 minuti con una prova di Percezione (Cercare) riuscita; con un fallimento il tempo sale di 10 minuti e con un fallimento critico di 20. Con un successo critico si ottiene un'immediata comprensione se la Gabbia di Zim sia qui o meno. Se la "Gabbia di Zim" non è presente, i PG troveranno armi di dimensione di topo come se qualcuno le avesse volute avere a portata di mano (vedi Topo Mercenario); inoltre potranno trovare indizi su dove si trovi la "Gabbia di Zim".
    • Il Separè richiede 10 minuti per essere esplorato per via dei vestiti ammonticchiati. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, oltre a poter ricavare corde ed altri utensili con tutte quelle buone fibre lì lasciate, è possibile trovare dei topi di Mezzanotte che stanno discutendo a bassa voce se è il caso di continuare a seguirlo o meno.

    Armeria: l'armeria è una zona enorme per i topi e richiede un'intera ora per essere esplorata a meno che i PG non riescano a raggiungere almeno LQ 6 con una prova di gruppo Cumulativa in 5 tiri (ogni tiro sono 10 minuti); con LQ 6, 7, 8 o 9 si tira anche per le Complicazioni mentre da LQ 10 in su, le Complicazioni non vengono tirate. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, possono trovare indizi che c'è stata una lotta da queste parti, delle armi di dimensione topo nascoste tra le varie armi di dimensione umana ed un indizio su dove possa trovarsi la "Gabbia di Zim".

    Sala d'Addestramento: è una sala enorme; in via teorica servirebbe dalle 2 alle 4 ore per poterla esplorare tutta, ma i PG potrebbero evitare di perdere tutto questo tempo; difatti 10 minuti dopo aver iniziato l'esplorazione, un Topo si farà avanti chiedendogli di identificarsi o morire! Si tratta del Topo Mercenario e se i PG si identificano, lui chiederà di dimostrarglielo, visto che un falso Topo della Guardia ha cercato di assassinarlo. Se convincono il Topo Mercenario, lui spiegherà cosa è accaduto (vedi Topo Mercenario); dopodiché li aiuterà a trovare la "Gabbia di Zim". Se la "Gabbia di Zim" fosse proprio in questa stanza, lui sa dove si trova e vi porterà i PG (ma vi consiglio di aumentare il numero di topi o le trappole; vedi Parte 3); in caso contrario, prenderà per sé l'equipaggiamento che gli sembra utile e seguirà i PG nella ricerca (ma sa già che qui non c'è la "Gabbia" e quindi si risparmia tempo). Se i PG non convincono il Topo Mercenario, lo sconfiggono od in altro modo non hanno il suo aiuto e la "Gabbia di Zim" si trovasse qui, allora ai PG toccherà spendere un sacco di tempo per esplorare il vasto ambiente; possono fare una Prova di Gruppo Cumulativa in cui devono raggiunge LQ 10 in 12 tiri (ogni tiro sono 10 minuti); se raggiungono almeno 6 entro il tempo limite, significa che hanno comunque trovato la "Gabbia di Zim" (posto che fosse presente) ma si sono fatti anche beccare da alcuni topi di Mezzanotte! Se invece non raggiungono nemmeno 10, significa che avranno bisogno di almeno altre 2 ore per esplorare la stanza! Se la "Gabbia di Zim" non fosse qui, i PG possono trovare equipaggiamento ed indicazioni su dove trovarla (ma perderanno un sacco di tempo).

    Topo Mercenario: questo topo ha trovato questa casa per conto di Mezzanotte ed è stato anche pagato. Tutto regolare se non che ha ficcato il naso un po' troppo e quando si è accorto della cattura di Zim, ha chiesto spiegazioni. Mezzanotte lo ha invitato per parlargli e ha cercato di ucciderlo! È riuscito a scamparla, si è medicato e si è nascosto cercando il modo di fargliela pagare, quando ha sentito i PG arrivare...

    Topi presenti solo qui: Topo Mercenario.

    Topi Amici:

    Esistono tre topi che il Narratore può usare per aiutare i PG; questi tre topi erano tutti e tre schiavi Mezzanotte ed abbandonati nella casa, chi per un motivo chi per un altro. Nessuno di loro combatte.

    Topa serva: la troveranno probabilmente svenuta perché denutrita. Non è a conoscenza dei piani ma può aiutare i PG nell'esplorazione (aiuti decisi dal Narratore) se la sfamano e la curano. In ogni caso aiutare la Topa serva è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").

    Topino affamato: è un piccolo topolino che si è nascosto da qualche parte a sgranocchiar qualcosa perché affamato. Se i PG lo rincuorano e lo aiutano, può a loro volta aiutarli a trovare la "Gabbia di Zim" (aiuti decisi dal Narratore). In ogni caso aiutare il Topino Affamato è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").

    Topo ferito: lo troveranno perché abbandonato dopo un incidente che lo ha ferito. Se aiutato e curato può a sua volta aiutare i PG nella ricerca della "Gabbia di Zim" (aiuti decisi dal Narratore). In ogni caso aiutare il Topo Ferito è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").


    Parte 3: aiutare Zim

    Una volta trovata la "Gabbia di Zim", i personaggi dovranno liberarlo. Tenete a mente che vi sono almeno due guardie ed una trappola (oltre alla serratura); potete aumentare il numero di guardie, la complessità della trappola o l'efficacia della serratura, in base a quanti PG avete e quanti PNG combattenti hanno appresso. Nella maggioranza dei casi, basta la normale prova cumulativa (vedi l'Abilità Scassinare nel Manuale Base) la cui durata e numero di prove è dipendente da quanto complessa volete che sia la trappola e quanto complessa volete che sia la serratura. Se volete potete rendere la cosa più complessa, inventatevi il meccanismo della trappola e fate giocare i giocatori, spremendo le loro meningi su come oltrepassarla.

    Una volta aperta la "Gabbia" i PG sentiranno subito un buonissimo profumo che li manda quasi in estasi. Vi è, difatti, una bellissima topa nelle vicinanze di Zim che emette tale profumo. Zim è invece sdraiato a terra privo di conoscenza. La topa chiederà aiuto ai PG. Nota per il Narratore: la topa in realtà fa parte dei Cattivi (Vedi Antagonisti); il suo profumo è dato dal fatto che sta per entrare in calore ed emette ormoni a tutto spiano che attirano i topi maschi; può usare questa sua caratteristica per tentare di sedurre un PG e convincerlo a seguire i suoi suggerimenti (che porteranno solo guai).

    Zim è privo di coscienza, ferito, avvelenato e malato! I PG dovranno soccorrerlo e trovare il modo di portarlo a Tana Sicura (il loro quartier generale); anche con la magia ed i miracoli Zim può essere aiutato ma anche se riesce a riprendere conoscenza ed a camminare, sarà tutt'altro che di aiuto ai PG, visto che non può parlare né prendere decisioni; ha bisogno di cure, scacciamaledizioni ed altro. Come volgliano fare per portarlo in salvo, è compito dei PG. Tenete a mente che Crepuscolo (questo il nome della topa) farà di tutto per farli finire nelle grinfie dei seguaci di Mezzanotte oppure in una qualche trappola per catturarli. Non si metterà mai contro i PG (non è una combattente) e farà sempre finta di aiutarli. Potrebbe dondolare su una corda ed urlare spaventata (in modo da attirare attenzioni), potrebbe suggerire di passare da una parte (portandoli verso una trappola), aiutarli a sfuggire ad alcune guardie per poi farli incappare in un pericolo più grande. Tenete inoltre a mente che Crepuscolo è maestra dei veleni (la polvere di Arax l'ha lasciata lei) e potrebbe giocare brutti scherzi ai PG.

    Ricordate sempre di far passare il tempo e mettere i dadi nel pool ogni 10 minuti ed annerire gli spazi dell'orologio ogni ora che passa! Che i PG riescano ad uscire dalla casa indenni o incappino in una trappola e vengano catturati, passate alla Parte 4.

    Nota: per il computo del tempo, vi consiglio di tener conto di quanto possano essere complesse e lunghe le azioni che i PG vogliono fare. Le azioni lunghe, fanno crescere il Time Pool!

    Antagonisti

    Gli antagonisti principali di questa storia sono 2:

    Mezzanotte: ex Topo della Guardia che ha cercato di uccidere la Matriarca. È un Seguace convinto del Senza Nome ed è terrorizzato dalla morte. Ha deciso di trovare il modo di guadagnare l'immortalità di Zim. Lo ha dunque catturato e sta sperimentando su di lui composti alchemici, magie ed altro nel tentativo di capire cosa lo renda immortale e come fa a divenirlo anche lui. Le torture alla fine uccideranno Zim, se non viene aiutato. Mezzanotte è un abile combattente, ha con sé il Dono di Mada ed anche la Grazia Divina (anche se del Senza Nome) risultando un avversario pericoloso; tuttavia è un vigliacco patentato e cerca sempre di mandare avanti i suoi e tirarsi indietro alle prime difficoltà. Se i PG lo feriscono la prima volta, potrebbe fare un passo indietro per lasciare i suoi sgherri avanti; raggiunto il primo livello di dolore, Mezzanotte cercherà di sottrarsi allo scontro (e magari ritornare all'attacco dopo); raggiunto il secondo livello di dolore in genere si arrende (ma potrebbe colpire alle spalle, se i PG abbassano la guardia). La magia ed i miracoli gli permettono, tuttavia, di recuperare punti ferita e guarire da condizioni, cosa che permette a Mezzanotte di sottrarsi alla battaglia e tornare dopo poco. Se i PG non uccidono Mezzanotte, è meglio che lo impacchettino a dovere! Mezzanotte è il ragazzo di Crepuscolo (o così le ha fatto credere).

    Crepuscolo: è la bellissima topa che i PG troveranno insieme a Zim. Non sa combattere ma è maestra dei veleni e cercherà sempre di far fare passi falsi ai PG senza farsi scoprire. Sta per entrare in calore e si è cercata un compagno che sia un po' come lei per avere dei figli. Il suo profumo attira tutti i topi maschi e lei lo sfrutta per fargli fare quello che lei vuole. Odia Zim perché, come sua prima scelta, lo aveva selezionato per avere dei figli da lui, ma il Re dei Topi l'ha rifiutata gentilmente, dicendo che le Compagne di Zim devono avere l'animo gentile e lei non lo aveva. Questa cosa l'ha mandata su tutte le furie. Quando Mezzanotte ha proposto di rapirlo, ha subito colto la palla al balzo, aiutandolo, anche se il suo scopo è uccidere Zim per avvelenamento! Crepuscolo è la ragazza di Mezzanotte (od almeno così crede); non è veramente innamorata di lui, ma ne è infatuata.

    Mettere l'uno contro l'altro: I PG possono cercare di mettere l'uno contro l'altro i due antagonisti principali, se comprendono loro motivazioni ed interessi. Se Mezzanotte viene a sapere che Crepuscolo sta cercando di uccidere Zim, potrebbe volerla togliere di mezzo. Se Crepuscolo comprende che Mezzanotte, trovato il modo di essere immortale, ha intenzione di abbandonare lei al suo destino, potrebbe decidere che è il caso di fargliela pagare.

    Convertire qualcuno al bene: è impossibile che Mezzanotte o Crepuscolo possano essere convertiti al bene. Tuttavia Crepuscolo, col fatto che sta sviluppando istinto materno, potrebbe essere convinta a "cedere le armi": non aiuterebbe i PG ma almeno non ne sarebbe nemica. Una vera conversione al bene, richiederebbe troppo tempo per i PG, impegnati a salvare Zim. Discorso diverso è per alcune Guardie di Mezzanotte. Come detto in alcuni esempi, alcuni di loro sono in dubbio se continuare a seguire Mezzanotte o meno. I PG potrebbero portarli dalla loro parte, se giocano bene le loro carte.


    Parte 4: affrontare Mezzanotte

    Questa parte varia a seconda se i PG sono caduti in trappola o meno e se hanno scoperto o meno il doppio gioco di Crepuscolo e se lei è o meno ancora con loro.

    Caduti in trappola: se i PG sono caduti in trappola, Mezzanotte si farà beffe di loro, farà vedere che lui e Crepuscolo sono fidanzati (si baciano), farà portare via Zim e si preparerà ad ucciderli. Solo che qualcosa non va per il verso giusto: un miagolio farà terrorizzare tutti i topi, in particolare Mezzanotte, che fuggiranno da tutte le parti, lasciando i PG al gatto. Solo che al posto del gatto, arriverà un topo (nota: un gatto che miagola prima dell'attacco è un fatto strano, cosa che potrebbe far capire ai PG che non è un gatto). Chi sia, dipende da come è andato il resto dell'esplorazione e quale topo ha la possibilità di aiutarli. Potrebbe anche essere il Zampa Tenera! Ora i PG dovranno seguire le tracce per ritrovare di nuovo Zim e preparsi ad affrontare Mezzanotte. Ritrovare Zim richiede un'ora. Una prova di Tracce riuscita fa risparmiare 10 minuti per ogni LQ; un fallimento Critico fa aumentare il tempo di 10 minuti. Ritrovato Zim, sconfitti coloro che lo stavano portando via e trovato di nuovo un modo per trasportarlo, i PG dovranno prepararsi ad affrontare Mezzanotte che si è reso conto che quello non era un gatto! Vedi Crepuscolo scoperta.

    Crepuscolo finge ancora: se i PG non sono caduti in trappola ma Crepuscolo non è stata scoperta, ella ovviamente si troverà ancora con i PG. Non appena escono dalla casa, i PG sentiranno applaudire e vedranno Mezzanotte far capolino a distanza di sicurezza. Lui e diverse guardie escono fuori, dicendogli che sapeva che prima o poi sarebbero dovuti uscire. Ora gli intima di consegnargli Zim oppure la pagheranno cara. Se i PG cercassero di assalire Zim, scopriranno a loro spese di aver attaccato un pezzo di specchio! Mezzanotte si trova dal lato opposto e cercherà di catturare Crepuscolo (che faciliterà il compito) per intimare i PG di arrendersi. Se i PG accettassero la resa, vedi Caduti in trappola più sopra; in caso contrario, in realtà i due stanno prendendo tempo affinché le Guardie possano circondarli o, se l'occasione si presenta, Crepuscono usare una polvere velenosa contro i PG. In ogni caso Mezzanotte non ha intenzione di uccidere Crepuscolo (al massimo farà un taglietto superficiale per messa in scena) e cercherà di sorprendere i PG o di portarla via per riorganizzare l'attacco. Se vi riuscisse, successivamente Crepuscolo correrebbe dai PG, facendo finta di essere scappata, per farli avvicinare e prenderli in trappola. In ogni caso ricordate ai PG che sono dannatamente attratti da quella topa e sarebbero disposti a buttarsi nel fiume per lei (almeno inconsciamente).

    Crepuscolo scoperta: se i PG hanno scoperto il doppio gioco di Crepuscolo, potrebbero averla catturata ed avercela appresso oppure lei è scappata (se non è stata uccisa). Benché le dinamiche possano cambiare a seconda della sua presenza o meno, di fatto Mezzanotte non può più sfruttare Crepuscolo per prendere in trappola i PG. Benché faccia la pantomima dello specchio o, se già sfruttata, insegua i PG furioso, di fatto il suo scopo e prendere Zim e portarlo via, tenendo impegnati i PG abbastanza. Potrebbe far sì che alcuni suoi seguaci tengano impegnati i PG mentre lui ed altri due portano via Zim; potrebbe liberare Crepuscolo (o farsi aiutare da lei) per usare i suoi veleni da inalazione o ferimento per fermare, rallentare od inguaiare in altro modo i PG mentre lui ed i suoi portano via Zim o qualsiasi altro modo. Attualmente lo scopo di Mezzanotte non è uccidere i PG ma recuperare Zim.

    Se ci riuscisse, i PG dovranno cercare di recuperarlo. Effettuate una prova di gruppo Competitiva tra i PG ed il gruppo di Mezzanotte. Se falliscono, la differenza tra gli LQ indicano le ore necessarie a ritrovarli. Se riescono, dovranno partire all'inseguimento (regole a pag. 349 del manuale base); la distanza dipende dalla differenza di LQ:

    LQ 0: i nemici si trovano a 40 passi di distanza

    LQ 1-2: i nemici si trovano a 25 passi di distanza

    LQ 3-4: i nemici si trovano a 10 passi di distanza

    LQ 5-6: i nemici stanno ancora caricando Zim su un carretto ma si accorgono dei PG

    LQ 6+: i nemici stanno ancora caricando Zim su un carretto ma non si sono accorti dei PG

    Con LQ 5+ non avviene alcun inseguimento.

    Se i nemici riescono a fuggire, i PG dovranno perdere 1d6 ore di tempo per ritrovarli; in alternativa (se hanno esplorato poco) potete scegliere un'altra stanza della casa e far esplorare i PG. Una volta ritrovato Zim, dovranno agire per poterlo portare via.

    Faccio notare che fin quando non riescono a catturare o togliere di mezzo Mezzanotte, i PG non hanno possibilità di portare in salvo Zim, perché lui li presserà continuamente!

    Parte 5 (opzionale): la Gatta Mariposa!

    Una volta sconfitto Mezzanotte i PG dovranno fare ritorno al quartier generale. Se avete ancora molti spicchi vuoti, potete inserire il più terribile dei nemici dei topi: la Gatta Mariposa (punteggi del Tasselverme)! Tutti i topi della Guardia sono addestrati a riconoscerne l'odore. Quindi dite ai PG che sentono un tanfo terribile: odore di gatto! Mettete un orologio chiamato "Agguato Mariposa" sul tavolo con 6 spicchi e chiedete ai PG cosa vogliono fare per evitare il suo agguato. Effettuate quindi prove di gruppo contro l'Abilità di Caccia di Mariposa: se falliscono l'orologio "Agguato Mariposa" si riempie di uno spicchio, più uno ogni tre punti di differenza di LQ. Con un successo l'orologio rimane fermo a meno che gli LQ di differenza non siano superiori a tre. In tal caso si riduce di uno spicchio ogni tre punti. Ogni prova dura 10 minuti! Ricordatevelo per annerire gli spicchi dell'orologio principale! Se viene richiesto di diminuire di uno spicchio l'Orologio "Agguato Mariposa" e l'orologio è vuoto, esso viene rimosso ed i PG hanno scampato il pericolo. Se l'orologio "Agguato Mariposa" si riempie, Mariposa fa la sua comparsa! Scopo di Mariposa è prendere il topo più grosso (Zim) e portarselo via per mangiarselo con calma. Scopo dei PG è trovare il modo di evitare questo, recuperarlo se fosse capitato e trovare il modo di fuggire alla gatta. Se volete potete usare un orologio "Fuga da Mariposa" in modo analogo a quello dell'agguato, solo che invertito (i PG devono riempirlo). I PG non possono uccidere la gatta Mariposa, ma potrebbero costringerla alla fuga se riescono a farle raggiungere il livello di dolore 3; ignorate qualsiasi risultato azzeri i punti vita di Mariposa ma tenete da conto la perdita per calcolare i livelli di dolore.

    Se i PG riescono a togliersi di mezzo anche questo pericolo, possono finalmente tornare al quartier generale.

    Riuscire

    Se i PG sconfiggono tutti i nemici e gli sono rimasti almeno 4 spicchi liberi sull'orologio, possono far ritorno a Tana Sicura. Lì Zim verrà preso sotto le esperte cure di alcuni Topi Guaritori mentre i PG potranno godersi il meritato riposo. A breve verranno chiamati per complimentarsi per la riuscita della missione, verranno dati loro dei mantelli colorati ed in base a quanti punti merito hanno guadagnato, altri riconoscimenti: medaglie, armi, gradi. Fateli sentire importanti. E poi passate alla festa: saranno festeggiati, brinderanno e faranno bagordi! Fin quando l'incantesimo della fata non avrà fine: passate al Finale.

    Fallire dopo aver affrontato tutti gli ostacoli

    Se i PG hanno sconfitto tutti i nemici ma non sono rimasti 4 spicchi liberi sull'orologio, non faranno mai in tempo a tornare a Tana Sicura: dovranno pensare loro stessi a Zim! Chiedetegli cosa hanno intenzione di fare ed usate le prove di gruppo Cumulative; notare che se usano gli insetti comunicatori, questo fa parte delle prove Cumulative: riuscire a chiedere aiuto in tempo, è una cosa che la Guardia deve saper fare! Per superare la prova, devono raggiungere almeno LQ 6 prima che scadano i 7 tiri. Se ci riescono Zim si riprende (oppure i soccorsi giungono in tempo) e potrà essere portato a Tana Sicura. Segui quanto avviene in Riuscire. Se raggiungono LQ 10, significa che hanno fatto più che bene: otterranno un altro punto di merito per essere riusciti a gestire con efficacia una situazione critica! Se invece non riescono a raggiungere nemmeno LQ 6, significa che Zim non può essere portato a Tana Sicura ed i PG dovranno ripiegare in una posizione in attesa dei soccorsi. Quando essi giungono, Zim verrà tratto in salvo ma tutti i meriti dei PG vengono azzerati, inoltre non ci sarà alcuna festa ma otterranno comunque i complimenti ed i mantelli colorati. Passate al Finale.

    Fallire e basta

    Se l'orologio si riempie prima che i PG abbiano sconfitto tutti i nemici, la missione è fallita: Zim è morto! A seconda del caso, Mezzanotte potrebbe aver trovato il segreto dell'immortalità o meno. In ogni caso ai PG non resta che far rapporto a Tana Sicura, dove verrà celebrato un funerale e bruciata una pira. Se il cadavere di Zim non è lì, sarà solo simbolica. Ai PG sarà richiesto di guardare che la pira bruci completamente. Ma quando essa è ormai cenere che viene portata via dal vento, i PG si accorgeranno che c'è qualcuno dentro e poco dopo vedranno un giovane Zim che li saluta! Prima che possano chiedere altro, la magia della fata ha termine: passate al Finale!

    Finale

    I PG si risvegliano dopo una buona notte di sonno. Si sentono freschi e riposati. Sanno di aver fatto uno strano sogno ma ricordano poco. Se non hanno fallito, troveranno dei mantelli colorati vicino a loro nonché altri oggetti simbolici. Ma, qualunque sia l'esito, troveranno la loro casa devastata dai topi! Ai Narratori: scappate a gambe levate :P

    Nota finale: Zim è davvero esistente nella wiki tedesca dedicata ad Uno Sguardo nel Buio: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zim_(Tierk%C3%B6nig)

    Tutto il resto è frutto di mia invenzione.

    Disclaimer: tutti i fatti ed i topi sono puramente inventati. Qualsiasi riferimento alla Guardia dei Topi GdR è puramente... voluto! 8o

    Ciao :)

    Biblioteca: ambiente gigantesco per i topi, formato da enormi pareti di legno e diviso in moltissimi piani. C'è inoltre un divano con un tavolino ed un grosso tavolo al centro della stanza. Anche questo ambiente è abbastanza enorme da poter essere diviso in più zone: il pavimento, le librerie, la poltrona, il tavolino, il tavolo.

    • Pavimento: il pavimento contiene molti buchi dove i topi possono nascondersi, ma anche lucertole, serpenti ed insetti pericolosi. Esplorare il pavimento richiede 10 minuti e la riuscita di una prova di Percezione (Cercare) onde evitare di incappare in un qualche pericolo. Se la "gabbia di Zim" non è qui, i PG potranno trovare solo polvere, ragnatele e pericoli!
    • Le librerie: questa è una zona speciale; la sua grandezza richiede due intere ore di ricerca, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci saranno diversi topi che stanno catalogando i libri (a modo loro) per conto del Topo Canaglia.
    • La poltrona: la poltrona richiede 10 minuti per essere esplorata con una prova di Controllo del Corpo riuscita a causa della sua morbidezza che rende difficile il movimento. Un fallimento fa aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono trovare indicazioni su dove potrebbe trovarsi.
    • Il Tavolino: troppo scoperto perché vi possa essere la "Gabbia di Zim", i PG potranno notare una topa affaccendata. Con una prova di arrampicarsi riuscita (od attirando la sua attenzione, senza spaventarla, altrimenti scappa), i PG apprenderanno che fa parte della "Servitù" e sta tracciando una mappa della biblioteca come da richiesta del Topo Canaglia.
    • Il tavolo è abbastanza grande da richiedere 30 minuti per un'ispezione accurata ma una prova riuscita di Percezione (Cercare) fa diminuire il tempo di 5 minuti per LQ, individuando il luogo esatto dove si trova la "Gabbia di Zim" (se presente) o dove alcuni topi si sono nascosti: fanno parte dei Topi di Mezzanotte e stanno tenendo sotto controllo i topi del Topo Canaglia.

    Vi è inoltre una Scala Nascosta (prova di Percezione (Cercare)) che porta direttamente all'atrio posteriore.

    Studio: lo studio è diviso in: Tavolo, Poltroncina, Armadietto, Scaffale.

    • Il tavolo è abbastanza grande da essere diviso in due zone ed in una delle due è possibile trovare il Topo Canaglia dopo 10 minuti di ricerca (o se si sono fatti accompagnare da uno dei topi suoi amici). Se la "Gabbia di Zim" si trova in questa stanza, la tensione è alle stelle e qui sarà pieno di topi. In caso contrario i topi presenti sono pochi. Se la "Gabbia di Zim" non è sul tavolo, la zona dove non si trova il Topo Canaglia è vuota (oppure piena di topi, se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza).
    • La Poltroncina richiede 10 minuti per essere esplorata e la "Gabbia di Zim" non è qui. Si trova invece un topo che sta riposando. Se interrogato, può aiutare i PG a trovare la "Gabbia di Zim".
    • L'Armadietto richiede una prova di Arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorato; se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci sono diversi topi affaccendati. L'armadietto è pieno di oggetti strani e contenitori di vetro contenente vino (ma i PG dovranno aprire i contenitori per scoprirlo). I topi stanno cercando di saccheggiare il vino.
    • Nello scaffale è stato istituito un campo medico a causa di una zuffa avvenuta in altra stanza. La "Gabbia di Zim" può essere comunque nascosta in un passaggio nascosto nel muro (10 minuti di esplorazione od una Prova di Percezione (Cercare) con almeno LQ 2). Se la "Gabbia di Zim" è qui, ci saranno diversi topi nello scaffale, altrimenti sono pochi.

    Soffitta: la soffitta è una vasta area da esplorare perché vi sono diverse stanze da letto per la servitù umana, magazzini e topaie varie. È possibile accedere alle varie stanze sia attraverso il Sottotetto che dagli interstizi dei muri, con estrema facilità; come tale la soffitta viene considerata un'unica stanza che richiede un'ora per essere esplorata. Qui si trova anche un passaggio percorribile che porta al lampadario della Sala da Bagno ma è utilizzabile solo se Mezzanotte non lo ha reso inservibile dopo aver portato la "Gabbia di Zim" proprio in quella stanza. I PG troveranno diverse tope facenti parte della "Servitù" che si stanno dando da fare a mantenere pulite le stanze delle serve umane, altre che stanno sistemando le topaie per i topi ed altre che catalogano i magazzini. Se la "Gabbia di Zim" è qui, c'è anche un topo che sta tenendo d'occhio la zona dove è stata messa per conto del Topo Canaglia. Dalla soffitta è possibile passare nel sottotetto immediatamente e, se il passaggio è percorribile, si accede alla Sala da Bagno atterrando sul lampadario (dove come scendere è affare dei PG). Vi è inoltre un passaggio (un vero e proprio buco) che fa accedere alla Sala degli Ospiti, se i PG hanno modo di calarsi senza farsi male.

    Topo Canaglia: il Topo Canaglia, così chiamato perché si fa beffe dei padroni umani della casa, è un topo in gamba, scavezzacollo, rubacuori, pieno di sé, ma con un cuore grande quanto l'intera casa. Sta cercando di aiutare tutti i topi che abitano in questa casa ed il suo modo di fare ha conquistato vari cuori femminili. Perfettamente avvezzo alla Guardia, non ne fa parte solo perché non gli piace stare sotto a nessuno, ma è disposto ad aiutarla senza indugio. Da quando Mezzanotte è entrato nella casa, diverse cose hanno iniziato a muoversi ed il Topo Canaglia ha chiesto ad altri topi di tener sotto controllo la situazione mentre lui decide che fare. L'arrivo dei PG potrebbe dare l'input sperato: se i PG giocano bene le loro carte, avranno molti topi al loro fianco! La zuffa avvenuta prima che i PG giungessero, ha fatto ben capire al Topo Canaglia che un approccio diretto da parte dei suoi topi potrebbe portare a grossi problemi; ma questo non significa che non si possa fare qualcosa magari con i PG che li distraggono e loro che lavorano dietro le quinte. Il Topo Canaglia può essere una valida risorsa, ma i PG dovranno saperla sfruttare. Se i PG hanno la collana recuperata nella zona doccia del Bagno, il Topo Canaglia sarà lieto che i PG hanno ritrovato il regalo che voleva fare ad una delle tope; questo lo convincerà a "rischiare" di più per i PG.

    Topi solo qui presenti: Topo Canaglia, Topo "Servitù", Topi "Addestratori", Topi "Raccoglitori", Topi "Classificatori", Topi "spargiotori", altri topi legati al Topo Canaglia.

    Casa di un Cortigiano

    Stanze interessanti: cantina dei formaggi (entrata), piccolo atrio (entrata), atrio posteriore (entrata), dispensa (entrata), sottotetto (entrata), sala comune della servitù (entrata), cucina, bagno, stanze da letto della servitù, sala da pranzo, sala degli ospiti, giardino degli animali esotici, camera da letto, sala da bagno, biblioteca, studio, soffitta

    Speciale: la casa è enorme per i topi: se non specificato altrimenti, passare da un luogo ad un altro richiede 10 minuti!

    Cantina dei formaggi (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La prima cosa che sentiranno i PG sarà un fortissimo odore di formaggio che farà a tutti venire fame. Se qualcuno ha qualche Svantaggio legato al cibo, perderà 10 minuti di tempo solo per poter annusare ed assaggiare qualche prelibatezza. Se perdono 10 minuti per controllare la stanza, noteranno che diversi topi passano di qui per rifornirsi, segno che la casa è abitata da molti topi. In particolare noteranno un simbolo inciso in un formaggio, come se qualcuno avesse voluto lasciare una firma (è il Topo Canaglia, vedi avanti).

    Piccolo Atrio (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Questo è il piccolo atrio che si trova all'entrata principale. È idealmente diviso in 3 aree: il guardaroba, il ripostiglio e l'atrio vero e proprio.

    • Il guardaroba è un luogo angusto per i topi con diverse stoffe appese e strane costruzioni dure (sono cappotti e scarpe). Sono richiesti 20 minuti per esplorare la stanza ed un Prova di Controllo del Corpo per evitare di trovarsi intrappolati in una qualche stoffa o dentro uno stivale. Non c'è molto di interessante ma fate notare che possono realizzare robuste corde con quelle strane fibre, protezioni e scudi con quello strano cuoio (oh yeah: sfasciamo tutto!).
    • Il ripostiglio è anch'esso un luogo angusto, pieno di strani oggetti pronti a cascare in testa ai topi. Per esplorarlo sono necessari 20 minuti ed una Prova di Controllo del Corpo per evitare qualche rovinosa caduta. Non c'è molto di interessante qui, ma i PG più preparati protrebbero realizzare qualcosa, ricavando materiale utile da tutte le cianfrusaglie che si trovano qui dentro.
    • L'atrio vero e proprio richiede 10 minuti per essere ispezionato e rivela le tracce di alcuni topi che ne portavano uno più grosso, probabilmente Zim. Sono almeno in quattro.

    Atrio Posteriore (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Come dice il nome, questa è l'entrata posteriore della casa. Questo atrio non è diviso in zone interessanti ma i PG possono trovare una scala, superando una Prova di Percezione (Cercare), che possono usare per raggiungere velocemente la Biblioteca e la Sala Comune della Servitù. Inoltre possono notare diverse tracce di topi che sono passati da qui recentemente.

    Dispensa (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Appena entrano i topi sentiranno subito diversi odori di cibo che gli faranno venire fame; se qualcuno ha Svantaggi legati al cibo, si fermerà 10 minuti per trovare il cibo ed assaggiarlo. Perdendo 10 minuti noteranno che qualcuno ha fatto campo qui dentro, svaligiando parte della dispensa. Anche questa volta c'è un simbolo lasciato come firma (vedi Topo Canaglia più avanti). Il passaggio dalla dispensa alla cucina è immediato (per le altre stanze sempre 10 minuti).

    Sottotetto (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Per raggiungere il sottotetto è necessaria una prova di arrampicarsi. Il sottotetto è formato da travi dove i topi possono muoversi liberamente ma se ci dovesse essere un combattimento qui, ricordatevi che sia i PG che gli avversari possono buttare di sotto la gente. Esplorare il sottotetto richiede 10 minuti ed è qui che troveranno il simbolo della Guardia abbandonato e corroso. Accedere alla soffitta dal sottotetto è immediato (per le altre stanze sempre 10 minuti).

    Sala Comune della Servitù (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La stanza è divisa in 3 zone: il tavolo comune, la libreria e gli stipi.

    • Il tavolo comune richiede 10 minuti per essere esplorato e si può notare della polvere di Arax (un veleno) segno che qualcuno che ci sappia fare con queste cose è qui.
    • La libreria richiede 10 minuti per essere esplorata ed una prova di arrampicarsi. Qui i PG troveranno solo il solito simbolo (sempre il Topo Canaglia).
    • Gli stipi richiedono una prova di arrampicarsi e non appena i PG riescono, diversi piccoli topolini scappano da tutte le parti. Se in qualche modo i PG riescono ad acciuffarli, squittiranno terrorizzati credono che siano "i cattivi" guidati da Mezzanotte. Se i PG si identificano, loro potrebbero dirgli di aver visto i topi "cattivi" andar verso il "Piano Nobile" (Nota per il Narratore: il Piano Nobile è composto dalle stanze Sala da Pranzo, Sala degli Ospiti, Camera da Letto, Sala da Bagno, Biblioteca, Studio ma Mezzanotte ed i suoi potrebbero aver spostato Zim anche in altri luoghi, vista la presenza del Topo Canaglia). Gli stipi sono pieni di diversi oggetti che i topolini usano per giocare.

    C'è inoltre una Scala nascosta (Prova di Percezione (Cercare)) per raggiungere velocemente l'atrio posteriore.

    Cucina: la stanza è idealmente divisa in cucina, tavolo, minidispensa. Vi è inoltre un montacarichi che porta dritto nella sala da pranzo.

    • Tavolo: il tavolo richiede prove di arrampicarsi ed inoltre ci sono diversi anfratti (cassetti) dove si può mettere la "gabbia di Zim". La superificie può essere piena di oggetti oppure vuota ma su di essa non ci può essere la "gabbia". Esplorare il tavolo in tutti i suoi anfratti richiede 20 minuti, visto quanto è complicato muoversi. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un piccolo topolino che si è nascosto a rosicchiare qualcosa. Quando noterà i PG si appallottolerà spaventato, chiedendo di non essere picchiato. Il topolino è uno degli schiavi di Mezzanotte e salvarlo sarà un punto di merito per la squadra (vedi Topi Amici).
    • Cucina: luogo molto pericoloso per i topi, visto la quantità di oggetti affilati, appuntiti e contundenti che ci sono, nonché la possibilità che si attivino fuochi. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova all'interno di un incavo tra due mobili (od adirittura in una spaccatura nel forno, se desiderate). Esplorare la Cucina richiede 30 minuti a causa della pericolosità dell'ambiente. Uno scontro qui, può risultare molto particolare! Attivare i fuochi od il forno richiede meno tempo del previsto ed una prova riuscita di Cucinare oppure un fallimento critico durante una situazione concitata! Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno una serie di tope che si stanno dilettando in cucina. Se vedono i PG, scapperanno da tutte le parti; queste tope non hanno a che fare con Mezzanotte ma col Topo Canaglia e stavano cercando un modo per ingrazierselo (passare dallo stomaco per arrivare al cuore). Se convinte, possono mettere una buona parola col Topo Canaglia (vedi).
    • La minidispensa richiede una prova di arrampicarsi ed è piena di confetture, frutta secca e barattoli vari. Se un topo ha Svantaggi legati al cibo, potrebbe essere invogliato a "fare assaggini" perdendo 10 minuti di tempo. Esplorare la minidispensa richiede 10 minuti. Se la gabbia di Zim non è qui, noteranno un barattolo aperto vuoto ed un simbolo inciso sopra, come fosse una firma (è il Topo Canaglia, vedi avanti).

    Dalla Cucina è possibile passare alla dispensa (il passaggio è immediato) oppure col montacarichi che si trova in un angolo, passare immediatamente alla sala da pranzo.

    Bagno: il bagno contiene tutta una serie di servizi, eccetto la vasca da bagno.

    • Per esplorarli i PG devono arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: se qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • L'angolo doccia è un'altra zona; se i PG si arrampicano sul muro (con una penalità di 3 a causa dell'umidità sul muro) possono azionare i cerchi e far piovere. La doccia in sé e per sé non sembra avere niente di speciale: lo scarico ha una grata e quindi non è pericoloso. È possibile scivolare, camminando sul piatto doccia, cosa che richiede una Prova di Controllo del Corpo riuscita. Se i PG perdono 10 minuti di tempo (oppure hanno un successo critico nella Prova di Percezione) noteranno qualcosa attaccato al tubo appeso. Se i PG riescono ad arrampicarsi ed azionano l'acqua, oltre ad inzupparsi, faranno cadere l'oggetto: trattasi di una collana adatta ad un topo. I PG non hanno idea di perché stia qui (vedi sempre Topo Canaglia).

    Stanza da letto della servitù: questa stanza è divisa in letto, comodino e comò.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Per il comò bisogna arrampicarsi. Richiede 20 minuti per essere esplorato a causa degli innumerevoli oggetti che vi si trovano (tutto il necessario per rendere bella una ragazza). Se la "gabbia di Zim" non si trova qui, troveranno degli insetti da guardia pronti a pungere i topi impertinenti!
    • Anche per il comodino bisogna arrampicarsi. Questo è quasi deserto ma è cavo ed i PG possono entrare usando un buco. Dentro è buio: se i PG non hanno con sé fonti di luce, semplicemente non vedranno niente. In caso contrario, se la gabbia di Zim non è qui, troveranno un grosso ragno che si sta chiedendo cosa fanno qui dei topi. Se giocano bene le loro carte, il ragno potrebbe aiutarli.

    Sala da Pranzo: è enorme per i topi: solo il tavolo, per la sua grandezza, è diviso in due zone; le altre zone sono il camino ed il carrello vicino al Montacarichi.

    • Carrello: se si giunge dal montacarichi è facile arrivarci, altrimenti richiede una prova di Arrampicarsi. Richiede 10 minuti per essere esplorato perché è pieno di oggetti tondi (piatti, vassoi, eccetera). La Gabbia di Zim non dovrebbe essere qui; invece si trovano alcuni topi che stanno discutendo a bassa voce se fanno bene o meno a seguire Mezzanotte.
    • Camino: il camino è un ambiente pericoloso per i topi perché ci sono ancora braci ardenti; tuttavia in qualche incavo potrebbe esserci nascosta la "Gabbia di Zim". Esplorare il camino richiede 20 minuti, superando una prova di Controllo del Corpo; se la prova fallisce ci si scotta con le braci mentre se vi è un fallimento critico, il tempo aumenta di altri 10 minuti. Con un successo critico, il tempo è diminuito di 10 minuti. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno nascosto in un anfratto un topo ferito. Egli può aiutare i topi per capire dove Zim possa essere stato portato, se viene da loro aiutato. Aiutare il topo ferito è un punto di merito per i PG (vedi Topi Amici).
    • Tavolo: il tavolo sono due zone; ogni zona richiede 20 minuti per essere esplorata, visto i vari anfratti e cassetti dove può trovarsi la "Gabbia di Zim"; se la "Gabbia di Zim" si trova in una delle due Zone, allora, in quella dove non è presente, troveranno un topo di guardia che saluterà i PG con un cenno: sta tenendo d'occhio l'altra zona per conto del Topo Canaglia (vedi). Se la Gabbia di Zim non è in nessuna delle due zone, al posto del topo amichevole, troveranno una piccola squadra di topi di Mezzanotte che sta esplorando il luogo. I PG possono nascondersi e lasciarli passare od affrontarli. Se uno dei topi scappa, potrebbe dare l'allarme.

    Sala degli Ospiti: questa è gigantesca per i topi; ci sono librerie, vetrinette, poltrone, poltroncine, tavolini e carrelli ed ognuno di questi è una zona da esplorare.

    • Le librerie richiedono una prova di Arrampicarsi e 20 minuti per essere esplorate. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo che li saluta: sta esplorando i luoghi per conto del Topo Canaglia (vedi) perché non gli piace cosa sta succedendo.
    • Le vetrinette richiedono una prova di arrampicarsi ed una di Scassinare per potervi accedere; richiedono 10 minuti per essere esplorate; al suo interno possono trovare oggetti di ceramica, stoffa ed altro che possono essere utilizzati per realizzare utensili utili.
    • Le poltrone richiedono una prova di Controllo del Corpo riuscita per essere esplorate in 10 minuti, altrimenti ce ne vogliono 20 (30 con un fallimento critico) a causa della loro sofficità che rende difficile il camminarci. La Gabbia di Zim potrebbe trovarsi in uno dei tanti anfratti ma se non fosse presente, potranno trovare una topa col grembiule intenta a ripulire dalle briciole. Fa parte della "servitù" della casa e può indirizzare i PG sui movimenti fatti da Mezzanotte (vedi sempre Topo Canaglia).
    • Le poltroncine richiedono 10 minuti per essere esplorate ma la Gabbia di Zim non si trova qui. Invece possono trovare alcuni topi che stanno lavorando con della tela di ragno. Fanno parte della "servitù" della casa e possono indirizzare i PG sui movimenti fatti da Mezzanotte; attenzione, però, uno di essi è in realtà in combutta con Mezzanotte e proverà a dare l'allarme ed a tendere una trappola ai PG successivamente, proprio con la tela del ragno!
    • I tavolini richiedono una prova di arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorati. La "Gabbia di Zim" potrebbe essere nascosta sotto uno di essi; se non presente, troveranno alcuni segni ad indicare che c'è stata una zuffa da queste parti!
    • I Carrelli richiedono una prova di arrampicarsi, a meno che non si provi a saltare da un tavolino ad un carrello (Prova di Controllo del Corpo (Acrobazia)) o ci si cali dall'alto (accesso alla soffitta: si può solo scendere dalla soffitta alla Sala degli Ospiti e non viceversa, a meno che i PG non pensino ad un qualche sistema di corde o similare). Richiedono 10 minuti per essere esplorati; benché la Gabbia di Zim non sia qui (non avrebbe posti dove nasconderla), è possibile trovare un topo nascosto dietro un piatto con una tazzina in testa ed uno stuzzicadenti in mano che trema come una foglia. Se i PG si fanno riconoscere (altrimenti tenterà la fuga) potrà dirgli della zuffa avvenuta poco fa (vedi Topo Canaglia).

    Giardino degli animali esotici: questo è un grande giardino ricco di animali particolari; in genere ignorano i topi ma qualche complicazione potrebbe fargliene incontrare uno che desidera assaggiarli... Il giardino è ricco di luoghi dove i topi possono nascondersi, nonché di zone pericolose per via del passaggio degli animali. Qui le complicazioni avvengono con 5 o 6! Qui potete gestirvela come un'unica zona che richiede 2 ore per essere esplorata o con 12 zone da 10 minuti l'una. In entrambi i casi le complicazioni vengono tirate ogni 10 minuti! I PG possono usare prove di Tracce per velocizzare l'ispezione (ogni prova riuscita fa diminuire il tempo di 10 per LQ) ma sono anche a rischio di prendere fischi per fiaschi (ogni fallimento critico fa aumentare il tempo di 10 minuti). Inoltre possono usare prove di nascondersi per diminuire le complicazioni (ogni prova riuscita evita di tirare il dado per le complicazioni passati i 10 minuti) ma rischia di complicare la ricerca (penalità di -1 alle prove di Tracce che sale a -3 in caso di fallimento Critico). Se la "Gabbia di Zim" è presente, qui vi sono sia alcuni topi che stanno tenendo d'occhio la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi), sia diversi topi alleati di Mezzanotte che possono dare grattacapi. Per incontrare i primi basta che la prova di Cercare sia di almeno LQ 2; il Narratore deciderà se è il caso di farli incontrare o meno (anche a seconda di quante zone abbia diviso l'ambiente); gli altri vengono incontrati con le complicazioni (anche qui, non ad ogni complicazione: tra animali, piante che cadono, trappole naturali, eccetera c'è ne un bel po'). Se invece la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono incontrare dei topi che stanno raccogliendo erbe e frutti (sono Topi Raccoglitori) o stanno cercando di addestrare qualche animale (Topi addestratori) o stanno spargendo un liquido dal forte odore in punti strategici per tenere lontani gli animali (topi spargitori). Sono tutti amichevoli nei confronti dei PG ma li aiuteranno solo se loro li aiuteranno nelle loro faccende (non combattono).

    Camera da Letto: La Camera da letto è Signorile e quindi è divisa in diverse zone: Letto (3 zone), Comodino, Comò, Armadio, tavolinetto, poltroncina, zona tende, vetrinetta.

    • Il Letto è a tre piazze, cosa che implica la divisione in altrettante zone; esplorarle richiede 10 minuti a zona, con una prova di Controllo del Corpo riuscita (un fallimento fa aumentare il tempo di 10 minuti). La "Gabbia di Zim" potrebbe essere nascosta nella struttura lignea e persino nella "parte morbida" probabilmente all'interno del materasso o luoghi analoghi. Se la "Gabbia di Zim" è in una delle zone letto, in un'altra c'è un topo che sta tenendo sott'occhio la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi) e nella terza un topino che si era offerto di controllare la situazione ma si è addormentato... Se la "Gabbia di Zim" non è nel letto, qui ci sono alcune tope che stanno sistemando materassi e cuscini; fanno parte della "servitù" e vogliono ingraziarsi il Topo Canaglia (vedi).
    • Il Comodino richiede 10 minuti per essere esplorato e, se sopra ci sono solo oggetti strani per i topi, all'interno di esso troveranno, se la Gabbia di Zim non è presente, una famigliola di ragni (o potrebbero risultare amichevoli od ostili a seconda dell'approccio dei PG).
    • Il comò è enorme e richiede almeno 30 minuti per essere esplorato; è pieno di oggetti ed i cassetti sono a loro volta pieni, rendendo la ricerca complicata. I PG possono sveltire la ricerca con una prova di Tracce superata (ma un fallimento Critico fa aumentare il tempo di 10 minuti). Se la "Gabbia di Zim" potranno trovare diversi topi intenti a ripulire le tracce del passaggio. Fanno parte della "servitù" e, oltre a cercare di ingraziarsi il Topo Canaglia (vedi), possono aiutare i PG nelle ricerche se i PG aiutano loro a ripulire.
    • L'armadio è un luogo angusto per i topi, pieno di stoffe appese che rendono difficile il passaggio e la ricerca. Sono richiesti 10 minuti e, se la Gabbia di Zim non è qui, i PG possono trovare dei topi che stanno fabbricando una rete con delle fibre per conto di Mezzanotte (non hanno idea di cosa gli serva); inoltre i PG possono usare le stoffe appese per fabbricarsi utensili.
    • Il Tavolinetto richiede una prova di Arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorato. Benché la "Gabbia di Zim" non sia qui (non avrebbe dove nasconderla), sul tavolinetto si trovano indicazioni su dove possa essere stata portata.
    • La Poltroncina richiede 10 minuti per essere esplorata; se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno una topa intenta a ripulire. Fa parte della "servitù" e vuole ingraziarsi il Topo Canaglia. Ha sentito parlare di Mezzanotte ed i suoi e si sta affrettando a far sparire le tracce del Topo Canaglia per aiutarlo. Se aiutata dai PG a finire il suo lavoro, potrebbe accompagnare i PG nella stanza corretta (od indicargli la Zona, se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza).
    • La Vetrinetta richiede una Prova di Arrampicarsi ed una di Scassinare per entrare all'interno. Questo luogo è pieno di oggetti fragili e la "Gabbia di Zim" potrebbe trovarsi al suo interno. Richiede 10 minuti di esplorazione; se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci sono dei Topi di Mezzanotte che stanno pensando di tenere un agguato al Topo Canaglia. Tutti gli oggetti fragili possono essere distrutti dai PG per fabbricarsi utensili! La Zona Tende richiede 20 minuti per essere esplorata. Una prova riuscita di Arrampicarsi permette di ridurre il tempo di 10 minuti, ma un fallimento lo fa aumentare di 10 (20 in caso di fallimento critico). Se la "Gabbia di Zim" è presente, è presente anche un Topo che sta controllando la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi); in caso contrario ci sono un paio di tope che stanno discutendo a bassa voce di una zuffa avvenuta in un'altra stanza (Sala degli ospiti).

    Sala da Bagno: questa sala è dove l'umana che vi abita si fa il bagno ed è formata interamente da una gigantesca vasca che parte dal pavimento e scende verso il basso. Idealmente divisa in tre zone, l'ultima è quella attualmente allagata. Ci sono diverse spugne che i PG possono usare come barche e delle torri instabili che se toccate si rovesciano, inondando tutto di schiuma. Inoltre sul bordo si possono trovare delle stoffe spugnose (asciugamani ed accappatoi), degli oggetti gommosi (giocattoli da bagno), una torre piena di pietre (sali da bagno), diverse costruzioni ad intervalli regolari (piccole statue da cui sgorga l'acqua, attualmente chiuse) ed un animale mai visto che dorme beatamente (fa parte degli animali esotici). I comandi di apertura dell'acqua si trovano sul muro e sulla vasca, uno in ogni zona. Attualmente lo scarico è chiuso. Esplorare questa stanza richiede 10 minuti per ogni zona (tre della vasca, più il bordo). C'è in realtà una quinta zona da esplorare ma per trovarla i PG dovranno prima aver esplorato tutte le altre zone (se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza, è proprio in questa zona nascosta).

    • La vasca è scivolosa e richiede una prova di controllo del corpo per non ritrovarsi a scivolare all'interno della zona (in caso di fallimento critico, si scivola nella zona successiva; la zona n. 3 è allagata e ci si fa il bagno!). Se la prova di Controllo del Corpo riesce ci vogliono 10 minuti per esplorare una zona; le 3 zone contengono:
    1. la zona 1 contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore), uno specchio che inquadra l'enorme lampadario sul soffitto ed un comando che sembra fatto apposta per muovere detto lampadario di pochi centimetri da una parte e dall'altra;
    2. la zona 2 contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore) ed un comando che accende alcune luci sul lampadario facendolo aprire a raggiare o chiuderlo a sfera; la luce si rinfrange su alcune gemme incastonate in punti strategici;
    3. la zona 3 è inizialmente allagata; se i PG l'hanno svuotata, devono effettuare la solita prova di Controllo del Corpo per poterla esplorare (un fallimento critico fa finire nello scarico), altrimenti è necessaria una prova di Nuotare (un fallimento critico fa fare una bevuta al PG: un livello di stordimento per 1 minuto o 15 TC). La zona contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore), un comando per alzare ed abbassare il lampadario di pochi centimetri ed una bacchetta di vetro che suona lievemente se agitata fuori dall'acqua. Attenzione: se si aziona il comando per far defluire l'acqua mentre la zona è allagata, tutti i topi che si trovano lì devono fare una prova di Nuotare o venir risucchiati nello scarico! Si riceve un livello di Stordimento e deve passare un'ora prima di poter rientrare. Un fallimento critico fa bere (altro livello di stordimento ma che dura 1 minuto o 15 TC). Esplorare il bordo richiede 20 minuti a causa degli oggetti presenti e del fatto che bisogna girare intorno alla vasca. A meno che non lo disturbino attivamente, l'animale continua beatamente a dormire (si sveglia anche se viene azionato il lampadario, vedi avanti).
    • Esplorato il bordo, oltre agli oggetti, i PG notano anche i comandi per azionare e far defluire l'acqua che si trovano sul muro (potrebbero azionarli per errore, cercando di capire cosa sono) e diverse mensole irragiungibili che sembrano una scala mastodontica per come sono posizionate (agli occhi di un topo, ovviamente). Inoltre sono presenti dei Topi Addestratori che stanno discutendo su come addestrare lo strano animale dormiente. Possono informare i PG che l'animale è Amichevole verso i topi a meno che non gli facciano del male (in quel caso può diventare pericoloso) e, a parte la sua fissazione di fargli venti bagni al giorno, stanno provando ad addestrarlo (per farsi belli agli occhi del Topo Canaglia) perché può essere utile.
    • Per trovare la zona nascosta, i PG dovranno: azionare il comando per abbassare il lampadario, quello per aprirlo a raggiera e quello per spostarlo verso la testata della vasca. Così facendo è possibile notare un accesso che dà all'interno del lampadario (notare che si vede solo osservando lo specchio). Il lampadario, seppur abbassato, è irraggiungibile per i topi e dovranno ingegnarsi per trovare il modo: potrebbero cercare di fare una torre con gli oggetti oppure fabbricare ed utilizzare rampini e corde per poi arrampicarsi oppure convincere l'animale a portarli sopra. Già perché questo animale sonnacchioso è addestrato a saltare di mensola in mensola per raggiungere il lampadario e recuperare l'oggetto che si trova all'interno per la sua padrona (od a depositarlo). Se la vasca è piena, l'animale scende tuffandosi in acqua, altrimenti è sufficientemente leggero da saltare a terra senza farsi alcun male.
    • Nota: il lampadario suona per risonanza con la bacchetta quando è aperto; sia il suo suono che le sue luci rifrante dalla vasca, svegliano l'animale che, vedendo i topi, penserà che siano i nuovi compagni di gioco della sua padrona... e vorrà lavarli! Azionerà quindi i comandi per far affluire l'acqua e si tufferà nella vasca, invitando i topi a seguirlo. Se non lo fanno, cercherà di acchiapparli (si usano le regole dell'Abilità Speciale Costrizione; pag.248 Manuale Base)! Se i topi finiscono tra le sue zampe, vengono lavati accuratamente in modo vivace, causando loro un livello di stordimento ma lavando via (letteralmente) qualsiasi altra condizione che poteva affliggerli. Inoltre i PG, con l'aiuto dei topi addestratori o meno, possono tentare di far amicizia con questa bestiola per farsi aiutare a raggiungere il lampadario. Attaccherà la bestiola non provocherà effetti se non ferita, altrimenti causerà un'immediata reazione violenta (cercherà di colpire il topo che l'ha aggredito) i cui danni possono essere ingenti. Se comprende che i topi vogliono fargli del male, potrebbe diventare decisamente pericoloso!
    • La zona nascosta contiene un cofanetto robusto ed ermeticamente sigillato nonché la "Gabbia di Zim", se presente in questa stanza. Il cofanetto contiene una lozione magica che usa la padrona dell'animale per rendersi più attraente (una topa che usasse un po' di questa lozione, diverrebbe irresistibile per i topi). Se la "Gabbia di Zim" è qui, ci sarà anche un topo di Mezzanotte che starà cercando di aprire il cofanetto, invano. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono scalare la corda del lampadario ed accedere al passaggio che porta alla soffitta (Se la "Gabbia di Zim" è qui, Mezzanotte ha provveduto a rendere inservibile il passaggio dopo aver depositato la gabbia, grazie a detto passaggio).

    Nota per il Narratore: non rivelate ai PG la zona nascosta se loro non provano ad azionare i comandi. Se avessero già visitato tutta la casa e la "Gabbia di Zim" è qui, uno dei tanti topi (o persino il Topo Canaglia) potrebbero rivelare l'esistenza di un passaggio reso inservibile che porta da qualche parte nella Sala da Bagno; i Topi Addestratori potrebbero riferire ai PG di meccanismi che servono a far muovere il lampadario. Altri topi potrebbero aiutarli: insomma, non bloccate la cosa se i PG non hanno idee di che fare ma fate sì che i PG siano incuriositi dal meccanismo e ci giochino, con tutte le conseguenze del caso! "Giocare" con l'animale (cioè farsi lavare da lui) porta via altri 10 minuti, come altri 10 se ne vanno per farci amicizia. Il tempo necessario per convincerlo è dipendente dalle prove che fanno.

    Tempio di un Iniziato:

    Stanze interessanti: porticato (entrata), chiostro (entrata), cappelle laterali (2 entrate), chiesa centrale, cappella secondaria, sacrestia, stanza dell'Iniziato, stanza dei novizi, Santuario di Preghiera (violato).

    Porticato (entrata): è un'entrata, quindi Zim non può essere qui. È l'entrata principale della chiesa e non presenta particolarità. Richiede 10 minuti per essere ispezionata dai topi e possono trovare le tracce di topi che ne trascinavano uno più grande, probabilmente Zim. Sono almeno in 4.

    Chiostro (entrata): è un'entrata, quindi la Gabbia di Zim non può essere qui. Al chiostro si accede da un piccolo canale di scolo facilmente percorribile dai topi. Il Chiostro è diviso in due zone: il chiostro stesso ed il pozzo.

    • Il pozzo richiede una prova di arrampicarsi per raggiungerlo ma esso contiene solo acqua. Potrebbe essere utile se i PG hanno bisogno di acqua (ad esempio per benedirla).
    • Il resto del Chiostro richiede 10 minuti per essere esplorato e troveranno nei pressi del pozzo il Simbolo della Guardia rovinato e corroso. Un traditore della Guardia deve essere passato da queste parti (Mezzanotte).

    Cappelle laterali (entrate): sono cappelle identiche ed entrambi sono entrate, quindi Zim non può essere in nessuna delle due. Sono divise in due zone: l'altare e la cappella.

    • la cappella richiede 10 minuti per essere esplorato ed è possibile trovare segni di funzioni che si sono svolte fino a poco tempo fa.
    • L'altare richiede 10 minuti per essere esplorato e vi è possibile trovare dei topi Novizi feriti, segno che è successo qualcosa. Se aiutati (punto di merito), i topi diranno di andare a controllare alle navate centrali perché un adepto del Senza Nome ha osato profanare il tempio.

    Chiesa Centrale: è il corpo principale della chiesa. Divisa in diverse zone: le tre navate (una centrale e due laterali), il confessionale, l'organo e l'altare principale.

    • Le tre navate sono immense per i topi ed esplorarle a fondo richiede un'intera ora per ogni navata, mentre per attraversarne una di esse ben 10 minuti. La "gabbia di Zim" non si trova in una di queste navate perché sono troppo aperte, tuttavia se i PG perdono tempo nell'esplorazione, troveranno diversi indizi ed oggetti appartenenti a topi Iniziati: a quanto pare ci sono state diverse funzioni fino a poco tempo fa. Se esaminano tutte le navate, troveranno segni di battaglia ed un simbolo sacro appartenente alla divinità del tempio, adatta ad un topo. A quanto pare deve essere successo qualcosa (nota al Narratore: segnatevi se i PG hanno scoperto la cosa, perché potrebbe essere utile quando trovano i topi Iniziati).
    • Il confessionale è un luogo angusto anche per un topo. Richiede 10 minuti di esplorazione. Se la Gabbia di Zim si trova qui, trovarla richiede una Prova di Percezione (Cercare) riuscita con almeno LQ 2. Se avessero già esplorato tutti i luoghi, allora la trovano automaticamente. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno una famiglia di topi spaventata che fornirà ai PG (se calmata) indizi su chi sono i topi che sono qui arrivati e che cosa è successo.
    • L'Organo è immenso ma esplorarlo richiede solo 10 minuti perché i posti dove si possano nascondere i topi sono pochi. Se la Gabbia di Zim è qui, troveranno molti topi che si stanno preparando a suonare e divertirsi con l'organo. Una battaglia da queste parti, farà suonare le note e soffiare i condotti, creando forti rumori e trombe d'aria! Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo Novizio che si è nascosto dopo quanto è accaduto (vedi Topi Iniziati).
    • L'altare è qualcosa di altrettanto grande ed è a sua volta diviso in due zone, l'altare e la nicchia. Esplorare l'altare richiede 20 minuti, in quanto sono molti i posti in cui i topi possono nascondersi. È necessaria un prova di Controllo del Corpo per evitare di far cadere oggetti e spostare tessuti. Qualsiasi rumore si propaga ed allerta le Guardie di Mezzanotte. Una battaglia qui può essere molto particolare, con gli immensi oggetti che possono essere usati come trappole e corpi contundenti! Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo Novizio che sta pregando il dio (o la dea) di mandare qualcuno ad aiutarli. Quando i PG si faranno riconoscere, loderà il dio o la dea per aver esaudito la sua preghiera e dirà cos'è successo ai PG e li aiuterà come può. La Nicchia del dio continene una piccola statuetta sacra raffigurante la dea. Un'aura di protezione mistica la protegge dall'influenza del Senza Nome e quindi la Gabbia di Zim non può essere al suo interno. Se i PG perdono comunque dieci minuti a pregare il dio o la dea, lei donerà loro una piccola protezione (le magie di Mezzanotte subiranno una penalità di 1).

    Cappella Secondaria: una piccola cappella secondaria rispetto a quella principale e la Gabbia di Zim potrebbe trovarsi qui. La stanza è divisa in tre zone: la cappella, l'altare e la nicchia.

    • La cappella richiede 10 minuti per essere esplorata. Se la Gabbia di Zim non è qui, si trovano invece dei Topi Novizi feriti. Se aiutati (punto di merito) chiederanno aiuto perché un adepto del Senza Nome ha osato attaccare il tempio.
    • L'altare richiede 10 minuti per essere esplorato. Se la Gabbia di Zim non è qui, si troveranno evidenti segni di battaglia.
    • La nicchia contiene una raffigurazione sacra del dio o della dea. Una protezione Mistica la protegge dall'influenza del Senza Nome e quindi la Gabbia di Zim non può essere qui. Se i PG perdono comunque dieci minuti a pregare il dio o la dea, lei donerà loro una piccola protezione (le magie di Mezzanotte subiranno una penalità di 1).

    Sacrestia: la sacrestia è una stanza strana agli occhi dei topi, con un sacco di stoffe ed oggetti appesi. Vi sono molte raffigurazioni del dio o della dea e... evidenti segni di battaglia! Perdendo 10 minuti i PG potranno trovare nascosto il Topo Iniziato. È ferito e messo male ma se aiutato, sarà di supporto contro Mezzanotte. Oltre a lui, se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un altro topo ferito. Aiutandolo (punto di merito), i PG scopriranno che è un servo che è stato abbandonato dopo la battaglia perché ferito. Può aiutare i PG a capire in quale stanza si trova la Gabbia di Zim.

    Stanza dell'Iniziato: divisa in 2 zone: letto ed altare personale.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • L'altare personale richiede 10 minuti per essere esplorato con una prova riuscita di Religione. Un fallimento aumenterà il tempo di altri 10 minuti mentre un fallimento critico di 20. Un successo straordinario fa notare subito ai PG se la Gabbia di Zim si trovi o meno qui. Se la Gabbia non è presente, noteranno della polvere di Arax (un veleno), segno che qualcuno che ci sappia fare con queste cose è presente.

    Stanza dei Novizi: la stanza dei novizi è relativamente grande per i topi ed è divisa in due zone: altari e letti a castello.

    • Gli altari sono altari personali e richiedono 10 minuti per essere esplorati con una prova riuscita di Religione. Un fallimento aumentarà il tempo di altri 10 minuti mentre un fallimento critico di 20. Un successo straordinario farà notare subito ai PG se la Gabbia di Zim si trovi qui o meno. Se la Gabbia non è presente, troveranno in uno degli altari, un Topo Novizio privo di coscienza. Lui non sa niente perché si è addormentato perché ha bevuto troppo. Tuttavia aiutarlo è comunque una nota di merito per la squadra. Inoltre il Topo Novizio conosce il posto e può aiutare i PG nella ricerca.
    • I letti a castello sono complessi da controllare perché sono di fatto due letti in uno. Ci vogliono di fatto 20 minuti e prove riuscite di arrampicarsi (per i letti superiori) e controllo del corpo per "il coso morbido" su cui devono camminare (aggiungere 10 minuti per ogni fallimento critico). Se la Gabbia di Zim non è qui, possono trovare sotto uno dei letti un topino che sta sgranocchiando qualcosa. Alla vista dei topi, si rannicchierà dalla paura e chiederà di non essere picchiato. Se i PG l'aiutano, è un punto di merito per loro (vedi Topi Amici).

    Santuario della Preghiera (violato): questa stanza era usato per diversi tipi di preghiere. Quando i PG giungono qui, è già stata violata, saccheggiata e parzialmente distrutta. Tutti i simboli sacri sono stati spezzati, i dipinti strappati, ovunque è stato messo il simbolo del Senza Nome. In più la stanza è in penombra, cosa che rende difficile vedere oltre pochi metri. È divisa in tre zone: appena entrati, stanza centrale ed oscurità profonda. Se la Gabbia di Zim è qui, si trova nell'oscurità profonda.

    Appena entrati i PG possono notare in che condizioni è ridotta la stanza. Se perdono 10 minuti di tempo in questa zona, possono notare delle incisioni sul pavimento: una prova riuscita di Percezione (Investigare) farà capire ai PG che cosa ha combinato qui Mezzanotte: maggiore è LQ maggiore è l'informazione appresa.

    LQ 1: Un Seguace del Senza Nome ha deciso di fare di questa stanza una stanza di preghiera del Senza Nome.

    LQ 2: Il Seguace del Senza Nome ha devastato la stanza della preghiera perché qui, tolta la protezione del dio/dea, la sua magia è più forte.

    LQ 3: Il Seguace del Senza Nome ha creato zone di oscurità nella stanza per rendere più difficile vedere cosa stava facendo

    LQ 4: Il Seguace del Senza Nome ha evocato un Orrore nella parte più buia della stanza.

    LQ 5: L'Orrore è un demone che adora torturare le sue vittime, anziché ucciderle. Si muove solo nel buio ed è feribile con armi benedette.

    LQ 6: tutte le informazioni precedenti più che l'Orrore è vulnerabile alla luce e può facilmente essere sconfitta da essa.

    Un fallimento farà intendere che c'è qualcosa di brutto in questa stanza ma non cosa mentre un Fallimento Critico non farà capire niente.

    Nella zona centrale si sentono dei rumori e poco dopo noteranno un topo che sta cercando di pulire qualsiasi cosa ci sia appicicata nel pavimento. Interagire col topo richiede 10 minuti, in quanto è stato torturato e lasciato per morto e lui, pur capendo che i PG sono dalla sua parte, non è capace di interagire velocemente. Se aiutato (punto di merito per i PG) può dirgli in quanti sono. Se il Topo Iniziato è con loro, pregherà il dio (o la dea) di rimettere in sesto il poveraccio. Se i PG non faranno altrimenti, sarà lui ad accompagnarlo fuori. Nell'oscurità profonda si cela un Orrore evocato da Mezzanotte. Egli è confinato qui ed il suo compito, più che uccidere è torturare chiunque gli capiti tra le grinfie. La luce lo sconfigge, quindi i PG possono cercare di usare essa per toglierlo di mezzo. Cercare nella zona per 10 minuti, farà trovare la gabbia di Zim, se presente, altrimenti troveranno un indizio su dove possa trovarsi (la stanza dove cercare).

    Cose avvenute: Essendo Mezzanotte un seguace del Senza Nome, accedere ad un tempio e lasciarlo intatto non gli basta e di conseguenza ha già attaccato e distrutto molte cose. Il Topo Iniziato ha opposto strenua difesa ma alla fine ha dovuto capitolare; è riuscito a scappare e nascondersi. Se i PG l'aiutano, lui si unirà a loro per fermare Mezzanotte!

    Topi solo qui presenti: Topo Iniziato, Topi Novizi

    Parte 2: esplorare la costruzione

    Una volta giunti nei pressi della costruzione, i PG dovranno trovare un passaggio per entrarvi. Questo non dovrebbe essere complicato: ricordate che i PG sono topi e possono passare praticamente da qualsiasi buco. A seconda della casa che volete far devastare ci potranno essere due o più ingressi. Se non volete costruirvi una mappa (io ad esempio non lo so fare) seguite la tecnica che vi descriverò a breve. Ricordatevi che non dovete far riconoscere i luoghi ai PG, almeno alla prima occhiata: una biblioteca non sarà una biblioteca ma un luogo con immense pareti di legno e diversi piani contenenti rotoli di pergamena, carta, disegni di luoghi sconosciuti e libri di dimensioni ciclopiche (sono quadernini). Fate in modo che ogni ambiente possa essere esplorabile dai PG e che, se usate la tecnica descritta fra poco, ognuno di essi dovrà essere interessante. Quando progettate l'ambiente, scegliete un qualsiasi luogo, eccetto le entrate, dove Zim possa essere stato rinchiuso. I PG dovranno scoprirlo, cercando di evitare pericoli, trappole e topi traditori. Ricordate che qualsiasi trappola per gli umani, è totalmente ignorata dai topi, mentre le trappole per topi sono la cosa più difficile che possano incontrare (in termini di trappole).

    Il passaggio del tempo: una prerogativa dell'esplorazione è che farà perdere un sacco di tempo ai personaggi. Il metodo più semplice per farlo è far sì che ogni stanza duri un'ora; pur essendo semplice ha un grosso difetto: indipendentemente da quello che fanno i PG passa un'ora. Perdere tempo farà passare un'ora, spicciarsi farà passare un'ora. In uno scenario come questo, dove il passaggio del tempo è importante, non è proprio il massimo. Ho deciso quindi di adoperare una seconda tecnica: il Time Pool. Come ho detto, le stanze devono essere interessanti, possibilmente riccamente interessanti. Cercare attraverso gli immesi scaffali di una biblioteca può portare via moltissimo tempo; ma i PG potrebbero anche cercare di risolvere in fretta la questione; potrebbero far rumore ed attirare topi indesiderati od altre bestiacce; potrebbero muoversi in silenzio per non allertare nessuno. Ogni volta che un PG fa un'azione di esplorazione, cioè cerca da qualche parte, consulta testi, si guarda intorno, insomma fa qualcosa che richiede 10 minuti circa di tempo, mettete un dado in mezzo al tavolo: quello è il quanto di tempo passato nell'eseguire quell'azione. Ovviamente durante questi 10 minuti i personaggi potrebbero fare diverse cose contemporaneamente. Altresì fate attenzione se un'azione può essere rumorosa o meno. I PG possono accelerare le ricerche facendo rumore o, viceversa, rallentare le ricerche cercando di far silenzio. Al rumore pensiamo dopo. Ogni volta che pensate che una qualche azione duri 10 minuti, mettete un altro dado in mezzo al tavolo. Quando 6 dadi si trovano sul tavolo, significa che è passata un'ora: coprite uno spicchio dell'orologio e tirate il pool di dadi; per ogni 6 che esce, significa che qualcosa è andato storto ed una complicazione è in arrivo! La più classica saranno i topi nemici che sorprenderanno i PG durante i loro giri di perlustrazione; ma potrebbero anche incontrare mostri, succedere un incidente (si spezza un pezzo d'asse, ad esempio), si chiude un passaggio, se ne apre un altro (di solito più pericoloso). Se l'azione è rumorosa, non svuotate il pool di dadi ma tirateli immediatamente: se esce un 6, significa che hanno attirato attenzioni indesiderate (di solito topi ma potrebbero essere animali feroci). Man mano che procedete in questo modo, noterete che i giocatori iniziaranno a temere questo dado che viene impilato allo stesso modo dell'orologio! Opzionale: potete fare che alcuni luoghi sono più deserti di altri: devono uscire almeno due 6 perché arrivi una complicazione (quindi nessuna complicazione se c'è un dado solo); allo stesso modo potete fare che altri luoghi siano più pericolosi: le complicazioni arrivano sia col 5 che col 6!

    Gestire la casa senza la mappa: come ho detto io non sono bravo a disegnare e le mie mappe fanno pena, pietà, schifo e misericordia. Ho dunque cercato un modo di far giocare i PG senza usare una mappa. Forse c'è qualcosa da migliorare, ma per ora ha dato buoni risultati. Praticamente si tratta di inventarsi luoghi interessanti che i PG potranno visitare di volta in volta senza sapere come sono collegati: corridoi, stanze, scale, tutto ciò in cui non accade niente, viene estromesso e si passa direttamente dalla stanza A alla stanza B. Se si vuole dare una possibilità di scelta, prendete un pezzo di carta e segnate dei quadrati con delle linee: per ogni uscita della stanza ci sarà un'altra stanza ad attenderli ed i PG dovranno scegliere in quale andare. Non è interessante sapere come sono collegate le stanze. Inoltre non date un nome alla stanza: saranno la stanza A, la stanza B e la stanza C; questo per evitare che i giocatori capiscano in quale punto della casa sono; quando entrano in una stanza, descrivetela e chiedete ai PG di darci un nome; da quel momento quella stanza prenderà quel nome.

    Questo sistema impedisce ai giocatori di mappare il luogo ma permette a voi di concentrarvi solo sulle singole stanze (o corridoi, se volete rendere anch'essi interessanti). Per quanto riguarda la singola stanza, dividetela in zone; se volete potete disegnare su un foglio un quadrato e delimitare in esso le zone: non è una rappresentazione della stanza ma solo un riferimento visivo per sapere dove si trovano i PG, quanto ci vuole a passare da una zona all'altra quanto si perde tempo nelle stanze. Vedi gli esempi più avanti per avere un'idea.

    Rendere la stanza interessante: per rendere una stanza interessante, è necessario, oltre alla descrizione generale, anche decidere cosa c'è di interessante nella stanza; di solito basta una breve frase, un concetto che rappresenti una zona, che pericolo potrebbe trovarsi o cosa potrebbero scoprire. Cercate di immaginare quanto ci vuole ad esplorare interamente la zona, una parte di essa o cosa possono vedere buttandoci un'occhio. Vedi gli esempi più avanti per avere un'idea.

    Distruggere la casa: come ho detto, il pesce d'aprile riguarda il fatto che, come topi, loro faranno a pezzi la casa! Quindi non esistate: tutto è distruttibile! I fogli possono volare da ogni parte, le ampolle rovesciarsi, le armature cadere, i libri prendere fuoco! Fate in modo che ogni azione concitata, distrugga qualcosa! Onde evitare di dover ridescrivere la stanza ogni due per tre, evitate semplicemente le reazioni a catena, in tal modo potrete ridescrivere solo piccole parti. Se con una distruzione può avvenire una cosa che si propaga (ad esempio, un incendio) mettete un bigliettino con scritto la cosa: potrete richiamarlo ogni volta che vi sarà utile (ad esempio, durante una complicazione); ovviamente potrebbero aumentare le complicazioni (in una stanza incendiata, le complicazioni arrivano con 5 e 6, ad esempio).

    Esempi: qui di seguito darò alcuni esempi di case dove utilizziamo la tecnica "niente mappa" descritta poc'anzi.

    Casa di un Mago:

    Stanze interessanti: ingresso (entrata); stanza da bagno (entrata); salotto; stanza da letto; biblioteca; laboratorio alchemico; stanza magica per prove.

    ingresso (entrata): questa è un'entrata, quindi Zim non può essere qui. L'ingresso è piccolo visto che serve al mago a deporre le cose quando entra. È diviso in due zone: armadio ed ingresso vero e proprio. Alla vista dei topi sembra una grande sala adorna con un'enorme parete di legno sollevata e da cui si può accedere a qualche spazio angusto persino per un topo.

    • Esplorare l'ingresso: perdendo 10 minuti possono trovare tracce di topi che ne trascinavano uno decisamente più grosso, probabilmente Zim; devono essere almeno 4.
    • Esplorare l'armadio: il luogo è angusto e pieno di fibre strane che dondolano e cuoio dallo strano odore estremamente duro. Richiede almeno 20 minuti per un'esplorazione completa a causa del fatto che è difficile muoversi. È necessario inoltre superare una prova di Controllo del Corpo per evitare di trovarsi intrappolati dentro uno stivale od un vestito e perdere ulteriore tempo. Non c'è molto di interessante ma fate notare che possono realizzare robuste corde con quelle strane fibre, protezioni e scudi con quello strano cuoio (oh yeah: sfasciamo tutto!).

    stanza da bagno (entrata): questa è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La stanza da bagno è grande per un topo, piena di diversi oggetti di un materiale che a prima vista sembra ceramica ma molto più dura; è umidissimo qui dentro. Divisa in tre zone: vasca da bagno, servizi, armadietto. Se i PG vogliono esplorare (e non solo attraversarla) è necessario superare prove di Controllo del Corpo onde evitare di cadere e farsi male (o, peggio, finire in acqua o nello scarico!).

    • Esplorare la vasca da bagno: è necessario una prova di arrampicarsi per poter raggiungere la cima. Qui è pieno d'acqua: sembra un lago artificiale; uno strano aggeggio di spugna è in mezzo alla vasca e vi sono alcune torri disposte sui lati (bagno schiuma e shampo); se i PG vogliono raggiungere la spugna devono nuotare; raggiungere le torri possono anche girare intorno alla vasca. Le torri sono instabili: non appena un PG le tocca, cadono, si spaccano (si aprono) e rilasciano uno strano liquido che si scioglie in acqua; in breve una densa schiuma avvolge tutto. Oltre a queste torri possono notare degli strani cerchi di metallo sollevati ed un tubo (i rubinetti). Azionare i rubinetti è difficile per un topo e richiede una prova di Forza con i quali inonderanno la vasca e faranno trabordare tutto! La spugna può essere un'ottima barca, se i PG riescono a raggiungerla. Sott'acqua possono notare un simbolo della Guardia rotto e corroso.
    • Anche per i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: se qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • L'armadietto richiede una prova di arrampicarsi ed è pieno di torri, oggetti strani e lame lasciate in giro (tutto il necessario per farsi la barba); le lame potrebbero essere utili ai topi della guardia per realizzare armi, preparare trappole od altro. Nell'armadietto non c'è niente di interessante ma un combattimento qui a causa di una complicazione potrebbe risultare pericoloso.

    stanza da letto: qui potrebbe trovarsi Zim, se lo desiderate. È idealmente divisa in tre zone: letto, armadio, comodino.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Armadio: è come al solito un luogo angusto per i topi; questa volta le fibre sono leggere, utili per lavori di fino, corde per legare ed altro. Nascondono alla vista qualunque cosa. Esplorare l'armadio richiede 20 minuti a causa del luogo angusto. Se Zim non è qui, vi sono nascosti alcuni sgherri di Mezzanotte che sta preparando delle corde per il loro signore (non sanno cosa vuole farci).
    • Comodino: per esplorare il comodino è necessaria una prova di arrampicarsi. Ci sono strani oggetti sulla cima (a vostra scelta, quaderni, pipe, libri, quello che volete). Alcuni di questi sono instabili e possono cadere addosso ai topi se toccati. Esplorare il comodino richiede dieci minuti e Zim non si trova qui, ma si trovano invece delle tracce di Arax (un veleno), segno che c'è qualcuno che ci sa fare con questa roba.

    salotto: il salotto è gigantesco per i topi e solo la sua grandezza la divide in tre zone; oltre a queste c'è il tavolo, il camino, l'angolo cottura ed il divano. Ben 7 zone che i PG possono esplorare e che ognuna di essere richiede 10 minuti. Non solo, data la grandezza, solo passare da una zona all'altra richiede 10 minuti!

    • Esplorare la vastità: le tre zone in cui è diviso il salotto dovuto alla sua grandezza è pieno di buchi dove i topi si possono nascondere e dove i topi si nascondono! Se Zim non è in uno di questi anfratti, ci saranno sicuramente molti topi, alcuni nemici ed altri amici. Le buche possono anche nascondere serpenti e lucertole che non vedono l'ora di papparsi un topo! Io farei fare una prova di Percezione (Cercare) riuscendo si trovano topi amici, fallendo topi nemici; un fallimento critico trova un mostro; un successo critico un indizio su dove possa trovarsi Zim. In questi luoghi, per trovare la gabbia di Zim (posto che ci sia), è necessario superare una prova di Percezione (Cercare) con almeno LQ 2 o si trovano solo topi nemici! Nota per il Narratore: se Zim è qui ed i topi hanno esplorato tutto, fategliela trovare automaticamente.
    • Tavolo: il tavolo richiede prove di arrampicarsi ed inoltre ci sono diversi anfratti (cassetti) dove si può mettere la "gabbia di Zim". La superificie può essere piena di oggetti oppure vuota ma su di essa non ci può essere la "gabbia". Esplorare il tavolo in tutti i suoi anfratti richiede 20 minuti, visto quanto è complicato muoversi. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un piccolo topolino che si è nascosto a rosicchiare qualcosa. Quando noterà i PG si appallottolerà spaventato, chiedendo di non essere picchiato. Il topolino è uno degli schiavi di Mezzanotte e salvarlo sarà un punto di merito per la squadra (vedi Topi Amici).
    • Angolo Cucina: luogo molto pericoloso per i topi, visto la quantità di oggetti affilati, appuntiti e contundenti che ci sono, nonché la possibilità che si attivino fuochi. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova all'interno di un incavo tra due mobili (od adirittura in una spaccatura nel forno, se desiderate). Esplorare l'Angolo Cucina richiede 30 minuti a causa della pericolosità dell'ambiente. Uno scontro qui, può risultare molto particolare! Attivare i fuochi od il forno richiede meno tempo del previsto ed una prova riuscita di Cucinare oppure un fallimento critico durante una situazione concitata! Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno una serie di topi che si stanno dilettando in cucina. Se vedono i PG, scapperanno da tutte le parti. Potrebbero avvertire Mezzanotte e mettere in allerta le guardie!
    • Camino: zona pericolosa perché le braci sono attive: immaginatela come un'immensa trappola che i PG devono superare. Se la "gabbia di Zim" è qui, è nascosta in un anfratto del camino: se i PG superano la trappola, possono cercare in alcuni anfratti. Ci vogliono dieci minuti per trovare la "gabbia di Zim"; se Zim non è presente, cercare negli anfratti farà trovare un bel lucertolone affamanto!
    • Divano: un luogo morbido e pieno di strani anfatti. Cercare nel divano richiede 10 minuti e fa trovare alcuni oggetti che con poco lavoro possono diventare oggetti utili ai topi. Zim non è qui.

    biblioteca: ambiente gigantesco per i topi, formato da enormi pareti di legno e diviso in moltissimi piani. C'è inoltre una colonna con in cima della carta (leggio con libro). Anche questo ambiente è abbastanza enorme da poter essere diviso in più zone, ma questa volta facciamo che è divisa solo in 3: il leggio, il pavimento e le librerie.

    • Pavimento: il pavimento contiene molti buchi dove i topi possono nascondersi, ma anche lucertole, serpenti ed insetti pericolosi. Esplorare il pavimento richiede 10 minuti e la riuscita di una prova di Percezione (Cercare) onde evitare di incappare in un qualche pericolo. Se la "gabbia di Zim" non è qui, i PG potranno trovare solo polvere, ragnatele e pericoli!
    • Le librerie: questa è una zona speciale; la sua grandezza richiede due intere ore di ricerca, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Qui incontreranno anche il Topo Mago che abita qui da tempo. Non gli piace Mezzanotte per come si è rivolto a lui ma non ha intenzione di aiutare i PG, se loro non lo convincono. Se la "gabbia di Zim" non è qui, trovano un topo ferito lasciato lì. Se aiutato, potrà dirgli dove si stavano dirigendo i rapitori. Salvare il topo è una nota di merito per i PG.
    • Leggio: serve una prova di arrampicarsi per raggiungere il leggio. I topi non hanno idea di cosa ci sia scritto nella carta ma potrebbe esserci un'incantesimo a protezione del libro. La "gabbia di Zim" non è qui, ma se hanno fatto amicizia col Topo Mago, lui potrebbe usare la magia nel libro per scoprire in quale stanza si trova Zim (ma non la zona); richiederà 10 minuti.

    laboratorio alchemico: per i topi la stanza è grandissima e piena di robe di vetro e liquidi ribollenti. La stanza è angusta e divisa in tre zone per la sua grandezza. È necessario muoversi con cautela per non scottarsi, farsi cadere addosso pareti di vetro o liquidi ribollenti dagli strani effetti. Passare da una zona all'altra richiede 10 minuti ed altri 10 cercare nella zona. È inoltre necessario superare una prova di Controllo del Corpo o tirare per vedere se ci sono complicazioni (ampolle che crollano, fiamme che divampano, liquidi che strabordano). La "gabbia di Zim" potrebbe trovarsi in una di queste zone ma non di certo in tutte e tre. Se in una zona non c'è la "Gabbia di Zim" è possibile che trovino dei topi di Mezzanotte in esplorazione. Se Zim non è in nessuna Zona, in una di esse troveranno una topa ricorperta da uno degli strani liquidi che sembra stare male. Se aiutata, lei sarà grata ai PG (vedi Topa Mutante). Aiutare la topa è una nota di merito per i PG. Ricordate che durante i combattimenti succederà un casino visto che le ampolle crollano ed i liquidi si spargono...

    Stanza delle prove: questa stanza, pur essendo grande per i topi, è divisa in sole due zone: quella magica e quella dove potrebbe trovarsi la "Gabbia di Zim". La zona magica richiede 10 minuti per essere esplorata od attraversata ma quando i topi sono lì dentro, succederà sempre qualche problema magico a vostra scelta! Se superano la zona magica, potranno cercare nel buco del muro se vi è la "Gabbia di Zim"; se non è presente troveranno un serpente che sta dando la caccia ad un topo che chiederà loro aiuto. Se il serpente viene sconfitto ed il topo aiutato, lui ringrazierà i PG ma quando scoprirà che stanno cercando Zim, dirà qualcosa sull'immortalità cercata da Mezzanotte e cercherà di fuggire per dare l'allarme.

    Topa Mutante: è una topa che è stata avvolta dai liquidi strani nel laboratorio alchemico. L'effetto di quella robaccia è di trasformarla in un Ratto Lupo per 1d6 TC, poi torna normale. Chiederà aiuto ai PG perché non vuole far del male a nessuno. I PG possono provare a fabbricare un antidoto, una gabbietta dove rinchiuderla mentre il Topo Mago cerca una soluzione o qualsiasi altra cosa gli venga in mente. Ricordo che aiutarla è un punto di merito per i PG.

    Topi presenti solo qui: Topo Mago, Topa Mutante.

    Casa di una Strega:

    Stanze interessanti: anticamera (entrata), cantina (entrata), sala da giorno, stanza da letto, bagno

    anticamera (entrata): questa è un'entrata quindi Zim non si trova qui. Questa è abbastanza piccola da essere un'unica zona. Ci sono alcuni oggetti curiosi in giro che i topi non riescono a capire (tipo una scarpiera). Cercare nell'anticamera richiede dieci minuti e fa trovare le impronte di topi che stanno portando qualcosa di grosso, probabilmente Zim; sono almeno in 4.

    cantina (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non si trova qui. Questa è una stanza grande che richiede almeno 10 minuti per essere attraversata ma è divisa in sole due zone: la cantina vera e propria e le scale che portano su.

    • Cantina: esplorare la cantina richiede 10 minuti: casse, botti o quant'altro si trova qui dentro rendono complicata l'esplorazione. I PG possono notare il simbolo della Guardia e corroso.
    • Scale: le scale richiedono 10 minuti per essere esplorate ed altri 10 per salire su. Nel sottoscala si trova un famiglia di topi che può aiutare i PG; hanno visto un topo con un elmo nero che copriva parte della faccia entrare qui e perdere il Simbolo della Guardia. È corroso: temono sia un traditore della Guardia. Conoscono la casa è possono guidarli nelle stanze (ma loro dovranno esplorarle).

    sala da giorno: un'enorme stanza divisa in diverse zone: crogiolo, sala da pranzo, salottino, libreria. Qui può trovarsi Zim.

    • Nella zona crogiolo vi è un camino con una specie di sfera di metallo bucata in alto (è un calderone), una mensola e diverse cose appese. Esplorare il crogiolo richiede 20 minuti ed una prova di Arrampicarsi riuscita. Con un fallimento si casca nel calderone. Con un fallimento critico sulle braci (ahia!). Uscire dal calderone richiede una prova cumulativa di Arrampicarsi. Considerate il fatto che se qualcuno casca nel calderone, i topi di Mezzanotte sentiranno il gong ed accorreranno per riempire il calderone ed affogare e cuocere qualsiasi topo della Guardia! Se la "Gabbia di Zim" si trova qui, si trova in un anfratto sulla mensola. Se non è qui, troveranno un topo ferito ed abbandonato. Egli può aiutare i topi per capire dove Zim possa essere stato portato, se viene da loro aiutato. Aiutare il topo ferito è un punto di merito per i PG (vedi Topi Amici).
    • La sala da pranzo è un grosso tavolo pieno di cassetti da esplorare nonché uno stipo pieno di oggetti fragili (piatti, bicchieri, ecc.). Richiede 20 minuti. Nello stipo i PG possono trovare delle tracce di Arax (un veleno) simbolo che qualcuno che sa usarlo si trova qui. Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno nascosto nei cassetti un topolino che sta sgranocchiando qualcosa. Alla vista dei topi, si rannicchierà dalla paura e chiederà di non essere picchiato. Se i PG l'aiutano, è un punto di merito per loro (vedi Topi Amici).
    • Il salottino è diviso in poltrona e tavolino. Cercare in ogni Zona richiede 10 minuti. È possibile trovare utensili ed altro di utilizzabile. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova nella zona poltrona.
    • La libreria è una zona speciale che richiede un'ora per essere esplorata, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Qui si trova anche la Topa Strega col suo famiglio Coccinella. Se i PG le fanno buona impressione potrebbe aiutarli. Lei ha sentito parlare dei piani di Mezzanotte in merito alla sua ricerca dell'immortalità. Se la "gabbia di Zim" non è qui, vi sono alcuni topi di Mezzanotte che stanno discutendo se ha senso o meno continuare a seguirlo.

    stanza da letto: divisa in due zone: armadio e letto.

    • l'armadio richiede 10 minuti per essere esplorato perché è un luogo angusto pieno di fibre utili per fabbricare legamenti ed altre corde. Se la gabbia di Zim non è qui, troveranno dei Topi di Mezzanotte che stanno usando le fibre per fabbricare una rete (non hanno idea del perché gli serva).
    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!

    Bagno: anche qui può trovarsi la "gabbia di Zim" per l'esattezza sul comò; la stanza è molto umida ed è divisa in tre zone: vasca (più una piscina a pavimento, in verità), servizi e comò.

    • Esplorare la vasca richiede di Nuotare. Sui bordi ci sono diverse torri instabili che se toccate si rovesciano, rilasciando liquido e riempiendo tutto di schiuma. Ci vogliono 10 minuti ed è possibile trovare alcuni segni strani. Una prova riuscita di Percezione (Investigare) fa capire ai PG che i topi di Mezzanotte stanno preparando una qualche trappola!
    • Per raggiungere i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: si qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • Anche per il comò bisogna arrampicarsi. Richiede 20 minuti per essere esplorato a causa degli innumerevoli oggetti che vi si trovano (tutto il necessario per rendere bella una ragazza). Se la "gabbia di Zim" non si trova qui, troveranno degli insetti da guardia pronti a pungere i topi impertinenti!

    Topi presenti solo qui: Topa Strega.

    Come al solito, pubblico con troppo ritardo l'idea. Vorrà dire che la potrete sfruttare l'anno prossimo (e dire che questa volta mi ci sono messo il 10 Marzo a prepararla. Sono un disastro!).

    Quest'avventura è stata progettata per essere affrontata come un pesce d'aprile. I PG saranno richiamati a salvare un Re e si ritroveranno ad essere dei topi in un mondo più grande di loro, cercando di salvare Zim, il Re dei Topi. Perché l'avventura funzioni è necessario che almeno uno dei PG abbia un luogo che considera importante (ad esempio la propria casa, il proprio laboratorio, il tempio del proprio dio) e che, senza rendersene conto, si ritroverà a distruggere durante l'avventura (è un pesce d'aprile, no? ;) ).

    L'avventura inizia con una giovane donna che chiede aiuto ai PG per salvare un Re di un paese lontano dalle grinfie di un accolito del Senza Nome. Non appena i giocatori accettano, lei sorriderà e, schioccando le dita, dirà: "benvenuti nel regno dei topi!". I PG si ritroveranno seduta stante nei panni di un Topo della Guardia! A seconda di quanto volete lasciare smarriti i PG, potranno avere già delle conoscenze od essere quasi del tutto ignoto quello che sta succedendo. Sicuramente sapranno automaticamente di Zim, della Matriarca e del fatto che loro sono tra le migliori Guardie dei Topi, spesso scelte per i compiti più ardui. Il resto potete dirglielo o lasciarglielo scoprire per conto loro. Nessun punteggio cambia: caratteristiche razziali e di professione sono completamente inalterate. Essendo tutti topi, non c'è bisogno di introdurre modifiche ai punteggi. Eventuali famigli sono diventati insetti od altro animale piccolo per un topo. Persino i mostri sono "ridipinti" per essere nemici dei topi. Ad esempio il terribile Tasselverme in questo mondo non è altro che il gatto!

    Questo è quanto i PG conoscono automaticamente:

    La Guardia dei Topi è stata creata da Zim molte ere fa. Da allora è sempre stata comandata da una Matriarca e tutti i topi che ne fanno parte si danno da fare per proteggere gli altri topi in un mondo più grande di loro. I PG sono Guardie Veterane e sono considerati i migliori da mandare in missioni pericolose. Il termine Guardia non indica un guerriero ma solo un appartenente a questa organizzazione topesca: maghi, streghe, iniziati, canaglie e tutte le altre professioni sono sempre accette all'interno della Guardia.

    Zim è il Re dei Topi. Si dice che sia immortale ed a cuore la sopravvivenza della razza topesca, nonostante tutti i pericoli che si trovano in un mondo più grande di loro. È sicuramente molto longevo perché ha vissuto diverse ere e sembra ancora un giovanotto. Più grande di tutti gli altri topi e con un carisma ed un'autorità tali che se lui parla tutti eseguono, senza se e senza ma, egli ha un animo molto gentile ed è considerato da tutti una specie di "gnoccolone" visto che non comanda, anzi lascia i topi liberi di organizzarsi. Ma state pur certi che se qualcosa minaccia la comunità topesca, lui sarà in prima linea! Fu lui a fondare la Guardia dei Topi e si dice che, in qualche modo, si assicuri che essa non tradisca gli ideali con cui l'ha costruita. Nota di colore: per qualche ignoto motivo, è adorato da tutte le principesse e ne ha aiutate tante. Pur essendo una figura eccezionale, se gli viene impendito di usare la sua autorità, è solo un grosso topo. All'inizio della storia, Zim è stato rapito, sedato (ed avvelenato) non sarà di grande aiuto ma avrà bisogno di soccorso. Nota per il Narratore: Zim è realmente immortale; se dovesse morire, dopo poche ore, comparirebbe nelle sembianze di un topo giovane. Questo non significa che gli piaccia morire, visto che è molto doloroso. Se i PG riescono a salvare Zim, otterranno molto prestigio!

    Serula è la Matriarca. Una avvenente topa bianca dirige e comanda la Guardia dei Topi. La sua tunica blu col simbolo della Guardia è una visione che infonde sicurezza in tutti i topi. È un'esperta stratega e tattica, sa come dirigere la Guardia e presta fede al giuramento di dirigerla per il bene dei topi. Tutti hanno rispetto per la Matriarca, anche i PG. È lei ad assegnare le missioni iniziali, ma ogni Topo della Guardia sa come agire quando è da solo. Serula assegnerà ai PG la missione di recuperare Zim!

    Cose che potreste lasciare scoprire ai PG o raccontare:

    Il funzionamento della Guardia dei Topi: non serve entrare in ogni dettaglio ma la Guardia dei Topi è formata non solo dalla Guardia operativa ma anche da tutto un insieme di topi in grado di tenere su l'organizzazione. Maniscalchi, carpentieri, agricoltori, raccoglitori, bibliotecari, di tutto di più: sembra quasi una nazione a sé! Chiunque lavori per la Guardia dei Topi, lo fa sotto giuramento di aiutare gli altri topi, senza se e senza ma. Tradire questo giuramento porta all'immediata esplulsione! Il resto potete inventarvelo voi, se volete.

    Vursan della Piana: è una Zampa Tenera, cioè una recluta che ha appena finito il suo apprendistato e sta aspettando la sua prima missione insieme ad una Guardia Veterana. Chiederà ai PG di portarlo con loro. Vursan è molto abile e capace ma anche entusiasta e scavezzacollo. Portarsi appresso una Zampa Tenera è una grande responsabilità per i PG perché è loro dovere proteggerlo ed insegnargli durante la missione. Se verrà con loro, Vursan sarà utile nella metà delle volte e nell'altra metà dovrà essere aiutato.

    Naro Gelmi: un topo ciccione che fornisce la Guardia di tutto quello di cui hanno bisogno: armi, armature, oggetti, cavalcature, insetti comunicatori, pozioni, veleni, ogni cosa tranne gli oggetti magici. Perché lo faccia gratuitamente è un mistero. È aiutato da 10 topi!

    Parte 0 (opzionale): il mondo dei topi

    Se avete del tempo, potete usare questa parte 0 per far conoscere il mondo dei topi ai PG. In genere tutti sanno chi sono loro mentre i PG conoscono poco. Usate questa parte per far vedere le cose dal punto di vista dei topi e fargli avere qualche informazione utile in vista dell'avventura. Quando fate interagire i giocatori ricordatevi che per loro è tutto gigantesco: anche la pioggia può divenire velocemente un problema. Potreste anche fargli fare qualche minimissione ma credo che porterebbe via troppo tempo. Eccovi qualche PNG che potete fargli incontrare per fornir loro informazioni (oltre a quelli già detti):

    - Giras Holzner: è un Addestratore; in particolare ha addestrato Vursan e quindi può fornir molte informazioni su di lui (a vostra scelta). Giras è arciconvinto che i topi un giorno saranno rivalutati e porta il suo entusiasmo presso tutte le sue reclute. Una volta era uno dei più abili delle Guardie; ha perso una gamba durante una missione ed adesso fa l'addestratore. Severo, intransigente ma di buon cuore: tutti i suoi allievi lo hanno prima odiato e poi amato! Se volete, qualche PG potrebbe essere stato a suo tempo recluta presso di lui (sì, anche se ciò è in realtà impossibile).

    - Melynor Scudo di Quercia: è stato nominato Scudo della Guardia o Portatore dello Scudo che dir si voglia. Porta seco un grosso scudo che solo lui riesce ad imbracciare. È salito alla ribalta dopo aver salvato la Matriarca dal tradimento di Mezzanotte e può fornire molte informazioni ai PG (vedi Antagonisti più avanti). Va fiero di quello che ha fatto ma si vergogna dei troppi complimenti; quando si vergogna, si nasconde dietro il suo scudo, scatenando l'ilarità di molti. Si lamenta spesso che è a causa di topi come Mezzanotte che tutti i topi sono visti come un segno del Senza Nome dalla gente, mentre questo non è assolutamente vero. Anche se nascoste dal suo manto, ha ancora le ciccatrici di quella battaglia.

    - Vinar Parla agli Insetti: è un vecchio topo che addestra insetti. Tutti dicono che ci parli. Può aiutare i PG a comprendere come usare gli insetti comunicatori o, se li trovano durante le missioni, usarli per farsi aiutare. Vinar è un tipo un po' scorbutico ma, come tutti i Topi della Guardia, ha a cuore il benessere dei topi.

    La Convocazione

    Se saltate la parte 0, la convocazione avviene non appena i PG sono diventati Topi della Guardia; in caso contrario, quando vi sembra che si siano un po' ambientati. Serula chiamerà i PG per una questione molto importante:

    "Zim, il Re dei Topi, nostro fondatore, è stato rapito. Non possiamo permetterci di mandare tutti a cercarlo ma una piccola squadra sì. I nostri esploratori hanno scoperto che si trova presso una costruzione umana. Non hanno scoperto esattamente dove, né in che condizioni verte. Ma abbiamo scoperto una cosa importante: per un'intera giornata quel luogo sarà deserto. Avete 24 ore per ritrovare Zim e portarlo qui. È probabile che abbia bisogno di cure. Fate attenzione: potrebbe esserci di mezzo Mezzanotte. Se avete domande, fatele in fretta: il tempo stringe"

    Mettete sul tavolo un orologio con ventiquattro sezioni.

    I PG hanno pochi minuti per fare domande e per equipaggiarsi: devono partire in fretta!

    Cos'è un Orologio?

    Si chiama Orologio lo strumento che useremo per controllare lo scorrere del tempo, l'avvicinarsi di una minaccia od il raggiungimento di un obbiettivo. Si tratta di un cerchio diviso in diverse sezioni (nel nostro caso 24) che si riempie secondo alcuni parametri (nel nostro caso, uno ogni ora). Ogni volta che passa il tempo, uno spicchio si annerisce: se l'orologio si riempie (tutti gli spicchi si riempiono) avviene quello che l'orologio indicava (nel nostro caso il fallimento della missione!). Tenete l'orologio sul tavolo di fronte ai giocatori: man mano che annerirete gli spicchi, vedrete che inizieranno ad entrare nel panico!

    Parte 1: raggiungere la costruzione

    Avvisate i giocatori che per raggiungere la costruzione a piedi impiegheranno 4 ore, quindi quattro spicchi verranno riempiti. Per far prima i PG potrebbero prendere delle cavalcature, ma, come avranno modo di scoprire, le cavalcature dei topi sono inaffidabili: tendono ad andare dove vogliono loro, a disarcionare al minimo pericolo i propri cavalieri ed a combinare un casino dietro l'altro (possono essere corvi, lepri, lucertole, quello che vi pare, purché possano portare in groppa un topo); il vantaggio è che percorrono distanze ampie in breve tempo.

    Se prendono le cavalcature: Dite ai PG che dovranno fare delle Prove di Gruppo Cumulative per vedere se e quando raggiungono la destinazione. Sono sette prove in tutto e devono raggiungere LQ 10 prima che scada la settima prova. Ogni prova rappresenta circa 15 minuti. Se raggiungono LQ 10 prima delle 7 prove hanno risparmiato più tempo del previsto. Se raggiungono 10 allo scadere delle sette prove, significa che sono riusciti ad arrivare in due ore invece che quattro. Se hanno raggiunto almeno LQ 6 al termine delle sette prove, significa che ce l'hanno fatta comunque in due ore, ma qualcosa ha spaventato le cavalcature, disarcionandoli. Ora dovranno affrontare cosa ha spaventato le cavalcature. Se invece non riescono a raggiungere nemmeno LQ 6 in sette prove, significa che le cavalcature li hanno portati da tutt'altra parte! E poi li hanno pure disarcionati! Dovranno di conseguenza muoversi di nuovo a piedi per raggiungere la destinazione ma questo significa impiegare 3 ore, cioè riempire un totale di 5 spicchi! In caso di fallimento critico, tutti i progressi sono azzerati, quindi non solo i PG dovranno affrontare il pericolo che ha spaventato le cavalcature ma dovranno anche farsela a piedi, portando di nuovo il totale a 5 ore (5 spicchi). Tra una prova ed un'altra potete andare di descrizioni e far interagire tra di loro i PG oppure con la Zampa Tenera (se se la sono portata appresso). In alternativa potete usare un sistema simile a quello che descriverò sotto, ma solo se avete tempo.

    Andare a piedi: se avete poco tempo, semplicemente fate arrivare i PG dopo 4 ore (riempite quattro spicchi), descrivendo sommariamente i luoghi attraversati. Se volete rendere questa parte più avventurosa, potete usare il sistema delle carte Pericolo/Risorsa: costruite un mazzo di cartoncino contenente le carte che descriverò di seguito. Ogni volta fate estrarre ai giocatori una carta e seguitene gli eventi. Quando tutti hanno estratto, è passata un'ora (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente). Alla fine della quarta estrazione (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente) i PG sono arrivati a destinazione.

    - incontro: una creatura mostruosa assale i PG. Dovranno scappare, nascondersi o combattere a loro scelta. Il mondo pullula di nemici per i topi.

    - pericolo ambientale: in genere basta la pioggia: le strade diventano un pantano e per i topi è molto difficile muoversi sotto l'acqua battente, rischiando di affondare in pozzanghere od essere tavolti da acqua di scolo! I PG dovranno fare una prova di gruppo competitiva contro un LQ pari ad 1d6+1 (variabile come è variabile il tempo). Se riescono, hanno superato indenni il problema, altrimenti si troveranno nei guai: bloccati in una pozzanghera, trascinati via dall'acqua, sbagliare strada, cadersi e farsi male. A seconda dello scarto di LQ, i PG potranno subire a vostra scelta danni, condizioni o perdita di equipaggiamento. In caso di fallimento critico, ottengono anche un aumento di tempo di un'ora.

    - ostacolo: qualcosa taglia la strada ai PG; devono trovare il modo di superarlo o dovranno aumentare il tempo di un'ora. In genere basta che un PG superi una prova (dipendente dall'ostacolo che mettete in mezzo).

    - intoppo: strada bloccata e non superabile. Aggiungere un'ora al tempo di percorrenza.

    - Amico: incontrano un topo amico che può aiutarli in qualche modo: guarire le loro ferite o le loro condizioni, dargli equipaggiamento, suggerigli una possibile scorciatoia (ma dovranno superare una qualche prova per trovarla), eccetera.

    - Scorciatoia: i PG trovano un percorso più breve; risparmiano un'ora.

    - Un mezzo di trasporto: i PG incontrano un animale od un topo con un carro che si offre di accompagnarli per un breve pezzo di strada. Risparmiano un'ora e possono guarire da una condizione o curarsi delle ferite.

    Notare che ci sono più pericoli che risorse perché il mondo dei topi è un luogo pericoloso, specie quando ti avvicini agli umani!


    Parte 3: cacciare gli elfi scuri

    In questa terza parte i PG dovranno venire a capo della faccenda, raggiungere la città di Nik Aus e togliere di mezzo tutti gli elfi scuri. A seconda di quello che è successo nelle altre due parti, si possono verificare o meno i seguenti eventi.


    Assalto degli elfi scuri: questo evento avviene se i PG non hanno trovato e sconfitto gli elfi scuri presenti nella cittadina. In tal caso essi cercheranno di attaccare Alari Cuorebianco, l’elfa che hanno trovato svenuta in mezzo al ghiaccio (e che è la Renna Magica). I PG potrebbero accorgersi dell’attacco se sono loro a fare la guardia oppure sono stati loro ad organizzare la guardia. In caso contrario, le urla di Nifir attireranno i presenti. Non ci sarà nessuna Nifir, ma troveranno gli elfi scuri! La differenza tra le due situazioni, è che nella prima possono prepararsi e prenderli di sorpresa. Nella seconda, dovranno darsi da fare. Nota: anche se qui giunti per assassinare l’elfa, non si tirano indietro di fronte ad inetti umani (od elfi o nani), cercando prima di uccidere loro e poi pensare a lei. Solo se i PG dovessero richiamare troppa popolazione, potrebbero tentare una ritirata strategica per tornare in forze. Non hanno alcuna intenzione di fuggire!


    Un aiuto da Nifir: questo evento avviene se i PG hanno salvato Nifir dalle grinfie di Asgor o di Traled oppure l’hanno tenuta al corrente dei vari progressi. La bimba giungerà dando loro un regalo: una spilletta fatta da lei con le sue manine. Questa spilletta non ha nulla di speciale, fin quando non affronteranno gli elfi scuri, rendendo le loro malie meno efficaci (Tenacia ed Animo vengono aumentati di 4 contro ogni effetto magico degli elfi scuri!). Inoltre darà loro un bacio in fronte: nessuna tempesta di neve od incontro con animali o mostri avverrà mentre cercano di scacciare gli elfi scuri!


    Problemi, sempre problemi: se pensavate che gli elfi scuri siano stati a guardarsi i piedi tutti il tempo, vi siete sbagliati; se pensavate che gli elfi scuri abbiano tramato durante tutto questo tempo, allora avete ragione. A meno che i PG non siano riusciti a sconfiggere gli elfi scuri presenti nella cittadina prima dell’inizio della Parte 3, essi saranno riusciti a realizzare una tela magica che avvolge, se non tutta, buona parte della cittadina. Quando vi sembra il momento giusto, scatenate una bufera di neve e ghiaccio sulla cittadina. Nifir dirà qualcosa tipo “strano, non doveva esserci” e poco dopo scapperà terrorizzata a nascondersi sotto il letto o dentro un armadio. Improvvisamente la gente sembra come impazzire, con gente che scappa a nascondersi ed altra che si prepara a difendersi. Ora l’incantesimo farà un attacco contro i PG. Se riesce, inizieranno a vedere elfi scuri dappertutto e che si preparano ad attaccarli. Se fallisce, vedranno come dei fantasmi che si aggirano intorno a loro. In ogni caso c’è il caos per quanto sta accadendo. Lasciate agire i personaggi ma io vi consiglio ad un certo punto di fargli capire che c’è qualcosa di strano. In breve l’incantesimo lanciato influenza la mente delle persone per fargli vedere il pericolo (in questo caso dato dagli elfi scuri) ovunque! E se la gente è terrorizzata, non ci sarà alcuna festa. Per risolvere la questione, i PG hanno diverse possibilità: dal far capire alla gente che è solo un’illusione a trovare il modo di spezzarla. Nifir potrebbe aiutare, se riescono a calmare la bambina spaventata. Diverse pietre di ghiaccio nero delimitano l’incantesimo e rimuovendole in numero sufficiente, l’incantesimo si spezza. Ancora meglio se trovano il Cristallo di Ghiaccio Nero che fa da focus. Certo, distruggere questo causa un’esplosione di ghiaccio tutto intorno e non fa affatto bene. Ma i PG potrebbero trovare il modo di renderlo innocuo (e magari usarlo come “bomba” contro gli elfi scuri), disattivarlo o disincantarlo. Altro modo per trovare il bandolo della matassa è farsi aiutare da Viyana (in forma licantropica) o dai cani: con l’odore possono facilmente trovare tutte le schegge di ghiaccio nero o proprio il Cristallo. Anche l’elfa Alari potrebbe aiutare, ma attualmente è ancora priva di conoscenza (ma magari i PG trovano il modo di farla riprendere).


    Capire la vicenda: questo evento avviene non appena l’elfa si riprende (e non ci sono altri problemi). In altre parole lei può spiegare cos’è successo a Nik Aus, della presenza degli elfi scuri e del fatto che essi si trovino ora al suo villaggio. E metterà l’animo di Nifir in pace, dicendo che la Renna è ora salva. I PG hanno la possibilità di capire tutti i dettagli della vicenda, se fanno le giuste domande. Al villaggio dell’elfa ci si può arrivare solo se accompagnati dalla Renna Magica o dalla Lupa Celeste (in realtà entrambe forme dell’elfa); quindi lei si offrirà di andarli a chiamare (cerca di trasformarsi fuori vista). Se i PG sono riusciti a far accettare alla cittadina Viyana in forma licantropica, Alari potrebbe decidere anche di rivelare che è lei stessa la Renna Magica. I PG potrebbero anche scoprirla quando la seguono per andarla a chiamare. Oppure potrebbero capirlo da soli. Mentre l’elfa va a chiamare la Renna Magica, i PG dovranno prepararsi ad attaccare gli elfi scuri che ora si trovano al villaggio. Se Viyana è amica dei PG e loro sanno che è una licantropa buona, potrebbe unirsi al gruppo. Prima che vadano, Nifir darà loro un medaglione che sembra un cristallo di ghiaccio. Un portafortuna, dice. Con questo medaglione i PG potranno giungere al villaggio senza incappare nella Difesa del Ghiaccio Nero imposta dagli elfi scuri: la stessa barriera magica che ha fatto perdere l’orientamento ad Alari, facendola vagare senza meta nella distesa ghiacciata, fin quando non è caduta stremata.


    All’assalto!: i PG giungeranno al villaggio dell’elfa e dovranno darsi da fare per liberarlo dagli elfi scuri e liberare gli elfi rimasti intrappolati. A seconda di quanto volete rendere lunga questa parte, la battaglia può svolgersi velocemente, con tutti i contendenti riuniti in unico luogo, o più lentamente facendo correre i PG da una parte all’altra del villaggio, fino alla completa sconfitta degli elfi scuri (loro non fuggono mai, ricordate). Quando, finalmente, i PG saranno riusciti a sconfiggere tutti gli elfi scuri, bisogna andare a prendere Nik Aus, preparare la festa, i regali e tutto. È solo una questione di narrazione perché il più è passato… a meno che non vogliate usare l’evento qui di seguito.


    (Opzionale) l’ultimo attacco di Traled: se Traled è scappato e volete far sì che vi sia lo scontro finale con lui, la Renna Magica si farà accompagnare per riprendere Nik Aus. E lì troveranno Traled pronto a dar battaglia. Completamente corrotto dal ghiaccio nero, combatterà fino alla morte, ma sarà decisamente più forte di prima!


    Conclusione

    Se i PG sono riusciti a salvare tutto, la festa infine si svolge, il rituale rinnovato ed i PG saranno diventati eroi per la cittadina. Saranno i benvenuti sia dal clan dei Rika-Lie, sia dagli elfi delle brine, sia da tutti. Verrà loro fatto un regalo da Nik Aus ed un altro da Nifir. Ovviamente il primo contiene un po’ di magia elfica ed il secondo è un dono di Ifirn, ma di questo si accorgeranno in un’altra storia.

    Nel caso in cui i PG avessero fallito, beh, dubito che gli elfi scuri li abbiano lasciati in vita. In ogni caso il rituale non viene rinnovato ed il corno della corona dei demoni si riattiverà, con tutte le conseguenze del caso.


    Il corno della corona dei demoni

    Il corno della corona dei demoni è solo il motore della storia. Esso rimane disattivato per tutta la durata dell’avventura e se i PG riescono, lo rimarrà per un altro anno ancora. Non c’è nemmeno bisogno che i PG scoprano la sua esistenza, anche perché è attualmente inaccessibile da chiunque (un pezzo di ferro senza alcun potere sepolto sotto tonnellate di roccia e ghiaccio). Tuttavia se volete includere quest’avventura come parte di un’eventuale campagna dedicata alla distruzione della Corona dei Demoni, avete una buona base di partenza da cui partire: Nik Aus è riuscito a trovare un rituale così potente da trasformare un (pezzo di) artefatto di tale risma, in una ferraglia inutile per un intero anno; direi che molti vorrebbero approfondire la cosa, non credete? ;)


    Leggere la lettera

    Se i PG leggono la letterina di Nifir, vi troveranno scritto: “mi manchi. Perché non ti sei ancora fatto vedere? Ti chiedo una cosa molto semplice: voglio passare il Solstizio d’Inverno con te. Ti aspetto. Nifir”.


    Indagare su Nifir

    Se i PG comprendono che Nifir non è una semplice bambina e vogliono indagare su di lei, possono farlo. Tutte le menti sono alterate per ricordare che Nifir è sempre stata lì, ma ovviamente tutti i dettagli mancano, come potrebbero notare che la bambina è sempre lì e ha sempre 10 anni! Naturalmente Nifir non rivelerà mai chi è in realtà, ma potete divertirvi a mettere ogni indizio possibile e far fare congetture ai giocatori. Fin quando la tratterrano bene, la cosa funziona bene.


    In ultimo, se proprio volete, potete fare che, alla fine di tutto, Nifir saluti i PG per l’ottimo lavoro, poi la vedranno trasformarsi in Irfin e scomparire! Con la sua scomparsa, anche i PG dimeticheranno la sua esistenza (ma i giocatori no!), almeno fino al prossimo solstizio d’inverno! Ma questa è un’altra storia.

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    Questo è quanto. Resto in attesa di eventuali commenti ^^

    Ciao :)

    Parte 1: la ricerca di Nik

    La prima parte riguarda la ricerca di Nik Aus e l’incontro con tutti i PNG della cittadina. Probabilmente non avranno occasione di scoprire i segreti di chicchesia ma è un’ottima occasione per capire l’ambiente in cui si muovono. Pochi sono gli eventi legati a questa parte, in quanto più incentrata sul conoscere PNG e luoghi.


    Il ritrovamento di Nik Aus: questo evento non è detto che chiuda la parte. I PG possono arrivarci usando un oggetto con l’odore di Nik Aus e superando alcune prove di Tracce e Sopravvivenza. Senza l’appoggio di qualche altro PNG, troveranno solo una lastra di ghiaccio nero dove Nik Aus è intrappolato e la sua slitta che giace distrutta a terra. Vi sono alcuni simboli sia stampati sulla slitta sia sul ghiaccio. Prove di Storia ed Arti Magiche possono far capire che magia oscura è all’opera mentre chi ha Araldica può comprendere i simboli sulla slitta (elfi delle brine). Per comprendere che sia magia degli elfi scuri, devono avere la Conoscenza del Luogo oppure qualche PNG deve informarli. La recente neve caduta, ha cancellato ogni altra traccia.


    Allarme elfi scuri: questo evento ha luogo se i PG, scoperto che fine ha fatto Nik Aus e che vi sono elfi scuri di mezzo, decidono di avvertire la cittadina. Traled cercherà di prendere la palla al balzo per far cessare la preparazione della festa e prepararsi alla difesa; in realtà vuole lasciar spazio ai suoi “amici” elfi scuri e permettergli di colpire e causare ulteriore panico tra la gente. I PG potranno cercare di arginare il caos da loro stessi causato oppure dare retta a Nifir che continua a dichiarare che bisogna trovare la Renna Magica perché lei risolverà tutto con la sua magia!


    Parte 2: la ricerca della Renna Magica

    Quando i PG capiranno che l’unico modo per liberare Nik Aus è trovare la Renna Magica e vorranno partire alla sua ricerca, avrà inizio questa parte, probabilmente la più densa di eventi. Per ritrovare la Renna Magica i PG dovranno prima procurarsi l’oggetto che la richiama, trovare quindi il luogo dove usarlo ed infine… vedi parte 2.1. Gli unici che hanno l’oggetto in grado di richiamare la renna, sono Nifir, Viyana e Etunja Rika-Lie.


    Un oggetto per Nifir: se i PG chiedono a Nifir dell’oggetto per richiamare la Renna, lei tentennerà un po’, dicendo che non può darlo a chiunque; ha promesso che lo darà solo a chi è una brava persona. “Voi siete brave persone? Me lo dimostrate? Posso chiedervi di prendermi un regalo?”. Li indirizzerà da Traled, nel suo magazzino perché vuole una palla colorata da appendere all’albero e che quell’antipatico non gli vuole dare. Se i PG accettano hanno la concreta possibilità di scoprire la presenza degli elfi scuri, sia trovando loro tracce, sia beccandoli direttamente. Se beccati insieme a Traled o presi da lui in trappole, egli diverrà licantropo per sbranare i PG. Tuttavia, misteriosamente, le armi dei PG sono ora di argento e quindi possono affrontare il licantropo! Se lo sconfiggono (fugge raggiunto il terzo livello di dolore), tutte le loro ferite scompaiono non appena Nifir si avvicina per vedere se hanno recuperato la pallina. Otterranno comunque l’oggetto anche se non trovano gli elfi scuri e non li affrontano in battaglia. Ottenuto l’oggetto (un fischietto) la bimba dirà loro di cercare la luce nel cielo e poi di usarlo.


    La ricerca degli elfi scuri: questo evento può avvenire se i PG trovano le tracce degli elfi scuri ma non gli elfi scuri stessi. Semplicemente, dopo un po’, scopriranno tracce che si perdono andando fuori dal villaggio, facendo intendere che stanno cercando qualcosa o qualcuno fuori. Questo dovrebbe aumentare la tensione. È possibile che i PG inizino a sospettare della complicità di Traled ma è improbabile che abbiano prove. Se ce l’avessero, è probabile che Traled cercherà di prenderli in trappola e quindi arrivare allo scontro.


    Rivolgersi a Viyana: questo evento avviene quando i PG si rivolgono a Viyana quando devono intraprendere la ricerca della Renna Magica ma ancora non si sono mossi dal villaggio. Viyana si dimostrerà molto disponibile ad aiutarli, persino a seguirli sulla neve, ma non a dargli l’oggetto e starsene a casa perché solo un’amico della Renna può usarlo. Mentre stanno parlando qualcuno tira una specie di freccia contro Viyana che si infrange su di lei, rilasciando un liquido. Viyana inizierà ad urlare di dolore e, dopo poco, si trasformerà! La creatura più grande di 3 metri colpirà il soffitto rimanendo parzialmente incastrata, mentre continua a cresce e rompere lentamente le assi. Asgor farà il suo ingresso dicendo: “sapevo che eri un mostro”. Lui ed i suoi amici attaccheranno. Durante la colluttazione che segue, una lampada ad olio verrà appositamente gettata a terra, dando fuoco a tutta la casa. Quando Asgor ed i suoi sono sicuri che il mostro sia ben incastrato tra le travi, fuggiranno chiundendolo dentro insieme ai PG! Indipendentemente se essi sono stati a guardare, lo hanno aiutato o si sono messi contro di lui. La licantropa riuscirà a fuggire alla trappola ma la sua casa è distrutta. Se i PG si sono messi contro di lei, si saranno fatto un altro nemico ed avranno qualche problema nella parte 2.1. Negli altri due casi, la licantropa cercherà di portare fuori i PG. Ora ritorna Viyana e, nuda, guarderà la sua casa bruciare. Se i PG l’aiutano in qualche modo, lei sarà loro grata e chiederà di aiutarla a spegnere l’incendio e di recuperare dei vestiti. Lei è resistente al freddo ma non invulnerabile (sarà rimasto solo un lungo cappotto col cappuccio, degli stivali e dei guanti). Se i PG hanno salvato anche la casa e sono riusciti a cacciare Asgor (fugge al secondo livello di dolore), Viyan sarà ancora più grata ai PG. Chiederà loro cosa vogliono per ringraziamento e sarà disposta a dare anche l’oggetto (un fischietto) dicendo loro di suonarlo quando trovano la luce nel cielo. Che la casa sia stata salvata o meno, se i PG hanno curiosità sul suo essere licantropa buona, lei sarà disposta a narrare la sua storia. Si sono fatti un alleato.


    Nota: è improbabile che i PG blocchino la freccia, visto che non dovrebbero sospettare un attacco, ma se così fosse, se qualcuno si prende la freccia, subirà un livello di dolore 3 per un intero minuto! Asgor sfonderà la porta, dicendo che avrebbe preferito che non sporcare il pavimento, sguainerà l’arma per affettare Viyana che cercherà di scappare. Se i PG non riescono a fermare Asgor, non appena Viyana raggiunge livello di dolore 1, con la combinazione della paura, si trasformerà ed il resto si svolge come detto. Se invece i PG riescono a fermare Asgor ed i suoi (scappano raggiunto il livello di dolore 2), Viyana ringrazierà tantissimo i PG, chiederà loro cosa vogliono per ringraziamento e sarà disposta a dare l’oggetto (un fischietto) dicendo loro di suonarlo quando trovano la luce nel cielo. A differenza della situazione precedente, Viyana non è sicura che i PG siano ancora suoi amici, se scoprono la sua trasformazione, ma per il resto cercherà di aiutarli come può.


    Un aiuto dai Ninvesi: se i PG chiedono aiuto ai Ninvesi Rika-Lie, verranno accompagnata da Etunja. L’atmosfera dell’incontro può essere diversa a seconda se i Ninvesi temono gli elfi scuri, non ne sono a conoscenza oppure temono dei pericoli ma non gli elfi scuri. Etunja non è sicura che i PG possano avvicinarsi alla Renna Magica e non sa se fidarsi o meno, quindi chiederà loro un favore: accompagnare suo figlio a pescare. Naturalmente, se temono la presenza di nemici, una scorta li accompagnerà. Lo scopo di Etunja è scoprire cosa sono disposti a fare i PG ed il figlio, una piccola testa calda che si mette sempre nei guai, è l’occasione che le si presenta. I PG quindi dovranno accompagnare Vatenjan che non perderà un attimo per correre avanti, fare cose che non deve fare ed esasperare i PG; oltre a bufere di neve, incontri con animali e difficoltà varie nella pesca su ghiaccio, ad un certo punto incontreranno un enorme bestia ibrida tra uomo e lupo: è Traled, anche se i PG potrebbero non averlo già incontrato in questa forma. Il lupo mannaro attaccherà i PG ed i Ninvesi, forte della sua invulnerabilità ad armi non d’argento. Se i PG riescono a risolvere la situazione da soli, ben venga, anzi verranno letteralmente acclamati come eroi. In caso contrario, dopo alcuni round di battaglia senza che succeda niente, si alza il vento e per un attimo ai PG sembra di vedere una figura; improvvisamente, e solo per il tempo della battaglia, le loro armi sono diventate di argento! Se Viyana fosse per qualche motivo presente, cercherebbe di scappare dalla bestia, per poi tornare a dar man forte, in forma di gigantesco lupo bianco. Se Traled riesce a colpirla fino a portarla a livello di dolore 1, avverrà una trasformazione involontaria. Che i PG riescano grazie all’aiuto di Ifirn o grazie all’aiuto di Viyana (se presente), otterranno sempre i ringraziamenti dei Ninvesi, ma loderanno i lupi celesti per essere corsi in loro aiuto. Quando torneranno dal resto del clan, verranno quindi festeggiati. Se i PG vengono acclamati come eroi, otterranno riconoscimenti e premi che li renderanno riconoscibili e ben accetti dal popolo Ninvese (almeno per i clan vicini ai Rika-Lie); in caso contrario, ci sarà una preghiera in onore dei lupi celesti e ringraziamenti vari, ma nessun riconoscimento ufficiale. In entrambi i casi, Etunja sarà disposta ad accompagnare i PG, là dove la vi è la luce nel cielo per richiamare la Renna Magica.


    cercarla senza aiuto: i PG potrebbero anche decidere di cercare la Renna Magica senza aiuto alcuno. È molto complicato perché la neve ha fatto sparire ogni traccia e loro non hanno niente che abbia l’odore della renna per farsi aiutare dai cani. Però non si sa mai: magari i giocatori hanno qualche idea fica. Con le opportune prove ed un pizzico di fortuna (oltre alle buone idee), potrebbero trovare alcune tracce di un lupo gigantesco che, tuttavia, ad un certo punto si rimpiccioliscono e mutano fino a diventare impronte di un essere umano (in realtà mezzelfo), per essere a sua volta sostituite da orme di stivali. Poco dopo incontreranno Viyana che sembra intenta a cercar qualcosa. Vai alla parte 2.1


    parte 2.1 (la scomparsa della Renna): questa sottoparte è un po’ lineare, ma funziona allo scopo. Praticamente i PG provano a richiamare la Renna Magica ma non ottengono alcuna risposta. Dopo alcuni tentativi, dovrebbero capire che c’è qualcosa che non va. Ora tocca a Viyana. Se i PG si fossero inimicati Viyana, è molto difficile per loro trovare tracce della Renna perché non avrebbero il suo aiuto. Potrebbero però trovare i cani di Asgor che stanno seguendo una pista (stanno seguendo Viyana). In generale tutta questa parte è più difficile, se i PG si fossero inimicati la mezzelfa. Non serve che siano suoi amici, basta che non siano suoi nemici.

    Se Viyana non era insieme ai PG, la potranno incontrare poco dopo aver cercato di richiamare la Renna Magica senza successo. Lei sarà preoccupata dalla faccenda: la Renna Magica è sempre arrivata entro cinque minuti al richiamo. Se così non è avvenuto, significa che le è successo qualcosa. Se i PG non sono a conoscenza del suo essere licantropa, potrebbero notare che i vestiti che indossa sono abbastanza inadeguati. Con una prova di Percezione è possibile accorgersi che sotto il cappotto lei non ha altri vestiti: ha addosso solo stivali, cappotto e guanti (se i PG l’hanno aiutata con Asgor alla sua casa, già sanno perché ha solo quelli). Ad eventuali domande, cercherà di glissare sulla questione per concentrarsi sul problema più importante: trovare la Renna. Ora, lei conosce l’odore della Renna e potrebbe cercare la pista trasformandosi in lupo, ma ovviamente non vuole farlo in presenza di sconosciuti (si deve pure spogliare, se non vuole perdere gli ultimi vestiti che ha). Tuttavia potrà additare varie scuse per seguire la pista: facendo notare cose ai PG e mandandoli avanti, oppure andando avanti lei per vedere qualcosa. In ogni caso i PG potrebbero scoprirla. Lei si ritrasformerebbe immediatamente, cercando di non farsi attaccare. Un eventuale attacco dei PG, provocherebbe la sua fuga, ma non si inimicherebbero la mezzelfa (a meno che non si comportino come Asgor) perché si sente un po’ in colpa di aver mentito. Cercherebbe di ricucire i rapporti. Se i PG non ne volessero sapere… beh, dovranno arrangiarsi da soli. Se i PG la stanno a sentire o comunque non l’attaccano, lei finirà per rivelare tutto della sua maledizione e del sua redenzione, grazie all’aiuto della Renna Magica; quindi è interessata ad aiutarli. Ovviamente se i PG sanno già della sua caratteristica, dovrebbero aiutarla nei confronti di Etunja (se presente) o di chiunque altro fosse presente insieme ai PG. Se si riesce ad avere fiducia di tutti, Viyana si spoglierà dei vestiti e muterà in lupo per cercare la Renna. In caso contrario… dipenderà molto dalla situazione che si è venuta a creare. In ogni caso, ricordate che ognuno vuole ritrovare la Renna Magica e potrebbero considerare ogni aiuto prezioso.


    Il ritrovamento della Renna Magica: Ad un certo punto della questione, giungeranno nei pressi di un lago ghiacciato dove, finalmente, si trovano ancora impronte di una renna; ma mentre le seguono, si sente il latrare dei cani. Qualsiasi sia il modo in cui i PG sono qui giunti, Viyana è qui presente ed una muta di cani l’attacca! Sono i cani di Asgor, addestrati appositamente per mangiare viva la mezzelfa. Attaccheranno anche tutti gli elfi ed i mezzelfi presenti, se qualche PG fosse di tale specie. Il dolore e la paura faranno trasformare Viyana che, se finora era riuscita a mantenere la sua copertura, ora si ritroverà scoperta (dato l’alto numero di cani, è di fatto impossibile impedirne la trasformazione). Asgor giungerà poco istanti dopo (due round dopo), additando Viyana come mostro ed attaccandola insieme ai suoi. Il suo scopo è spedirla in mezzo al ghiaccio sottile e farla affondare. Se i PG non intervengono in sua difesa, alla fine il piano riesce, il ghiaccio si spacca e Viyana finisce in acqua. Il resto del ghiaccio si scheggia ed inizia a frantumarsi per l’azione della licantropa; Asgor ed i suoi cercheranno di fuggire, facendosi scudo dei PG e lanciandoli nel ghiaccio, indipendentemente se i PG hanno cercato di fermarlo, sono stati a guardare o si sono uniti alla “caccia” (sì, sono proprio riconoscenti). Oltre a fermare Asgor, i PG dovrebbero aiutare Viyana e chiunque sia lì presente. Terminata la questione, supponendo che i PG siano riusciti ad aiutare Viyana (di nuovo, se i PG non erano a conoscenza del suo segreto, lei li metterà al corrente della cosa), lei ora ha un problema: non ha più alcun vestito addosso, si è fatta un bagno gelido ed è nuda in mezzo al ghiaccio: una situazione molto scomoda. Anche i PG ed eventuali accompagnatori presenti hanno problemi analoghi, visto che i vestiti bagnati sono di poco aiuto. Inoltre, in tutto il marasma che è successo, inizieranno a sentire alcuni mugolii. Se i PG si avvicinano alla fonte ed osservassero le impronte sulla neve, notaranno le tracce rimaste della renna che mutano fino a divenire piedi umani (in realtà elfici); in breve potranno notare una bellissima elfa delle brine, nuda, sdraiata sul ghiaccio! Ha stranamente i finimenti della Renna Magica addosso e ha un principio di congelamento. Ora i PG dovranno trovare il modo di portare tutti in salvo.


    Se volete dar loro una mano (ed un nuovo problema) potete fare che gli sembra di vedere Nifir; è solo un illusione ma dove era lei, ora si trovano calde coperte di non si sa quale pelo per tutti… e subito dopo si alza il vento ed inizia una bufera di neve! Buon divertimento!


    Caos alla cittadina: questo evento può essere inserito anche nella terza parte, ma io ho preferito inserirla qui perché mi sembrava il momento di tirare le fila prima dello scontro con gli elfi scuri. Che i PG abbiano portato in salvo tutti al campo dei Ninvesi o trovato un altro modo o persino precipitatesi velocemente verso la cittadina sperando di fare in tempo, quando giungeranno di nuovo verso casa, troveranno il caos più totale. Asgor ha assalito la Casa delle Stelle Nascenti e ha preso ostaggi alcuni bambini. La gente si è tutta radunata per cercare di capire che cosa è preso a questo Fjarningo. Se i PG non avessero sconfitto Traled, lui sta cercando di sobillare la folla per attaccare la casa. Tuttavia Asgor non è scemo è ha fatto tutto questo trambusto per far uscire allo scoperto Traled, ben sapendo che avrebbe cercato di approfittarsi della situazione. Come ho detto Asgor è un bravo cacciatore di mostri e ha scoperto Traled. Per farlo uscire allo scoperto, gli lancerà contro una freccia contenente il liquido che causa dolore. Mentre Traled muterà in lupo mannaro, scatenando il panico tra i presenti, lui si allontanerà portandosi via Nifir urlante e piangente. In verità non ha intenzione di lasciare Traled in vita; se Traled dovesse fuggire dal villaggio, una trappola lo attende per intrappolarlo e permettere ad Asgor di eliminarlo senza problemi. Naturalmente è meglio che i PG fermino Traled prima che lui stermini mezza cittadina. Nota: per affrontare il licantropo, se i PG, presi dalla foga degli eventi, non ci hanno pensato, possono sia trovare e sfruttare la trappola di Asgor, trovare delle armi argentate lasciate, misteriosamente, da qualcuno oppure farsi aiutare da Viyan (se trovano il modo di non terrorizzare ancora di più la gente). Benché Traled cercherà di fuggire raggiunto il terzo livello di dolore, finirà intrappolato. Ora i PG dovranno decidere che fare di lui.


    Se, invece, i PG avessero eliminato Traled, il caos alla cittadina c’è lo stesso: per Asgor, Nifir è un mostro e vuole mostrarlo a tutti, scuoiandola viva! Tuttavia l’arrivo dei PG, gli farà cambiare idea e darà fuoco all’orfanotrofio per tentare la fuga. A meno di colpi di genio, ci dovrebbe riuscire portandosi via Nifir urlante e piangente.


    Se Asgor riesce a portare via Nifir, in breve i PG dovranno andare al suo inseguimento. A seconda di quanto tempo hanno impiegato e delle relative prove riuscite o fallite, possono trovarlo lungo la strada, presso un lago ghiacciato su cui sta facendo un buco, mentre i suoi stanno spogliando la povera Nifir oppure che sta già immergendo la bambina nelle acque ghiacciate per costringerla a trasformarsi (non succederà mai: Nifir è solo una bambina). Quando i PG giungono, Asgor li tratterà come mentecatti, dicendo che lui ha sempre avuto ragione e vuole dimostrare di avere ragione anche ora. Se tanto dà tanto alla fine si arriverà ad un nuovo scontro: Asgor chiuderà i sigilli della sua Veste dell’Orso per trasformarsi in esso e combattere i PG. Se riescono di nuovo a sconfiggerlo (raggiunto il terzo livello di dolore), lui getterà Nifir nelle acque ghiacciate, sperando che quegli stupidi perdino tempo con un mostriciattolo permettendogli di fuggire. I PG dovrebbero salvare la bambina. Alla fine, si spera, riusciranno a recuperarla; sarà infreddolita, piangente, mezza assiderata (a seconda di quando l’hanno salvata) ma meno in pericolo di vita di quanto sembri (è pur sempre l’avatar di Ifirn). Se i PG la soccorrono, la consolano, insomma la trattano come una bambina bisognosa di aiuto, questo darà loro un vantaggio nella Parte 3 (vedi) perché la dea avrà un occhio di riguardo per loro. Asgor, invece, è destinato ad una brutta fine perché alla dea non è affatto piaciuto il trattamente che le ha riservato. Se i PG non intercedono per lui (e non l’hanno catturato), la dea si vendicherà di lui trasformandolo nel mostro che è e costringendolo alla fuga dai suoi simili che ora gli daranno la caccia, senza mai alcuna speranza di far perdere le sue tracce (occhio per occhio, dente per dente). In caso contrario, lo lascierà alla giustizia umana (che non è detto che sia meglio).


    Nel caso in cui i PG avessero tolto di mezzo Asgor ma non Traled, è lui a causare il caos nella cittadina perché Nifir, questa volta apposta, gli ha rotto tanto che alla fine ha perso il controllo. Ora avranno a che fare con un lupo mannaro fuori di sé che tiene tra le sue orrende zampe una bambina che piange ed urla. La bambina non può morire (è pur sempre un avatar di Ifirn) ma può farsi malissimo ed aver bisogno di molte cure. Se i PG riescono a salvare la bambina, questo darà loro una mano nella parte 3 (vedi). Per eliminare il lupo mannaro, se i PG, presi dagli eventi, non ci avessero pensato, potranno trovare delle armi di argento dove la bambina urlerà loro (e non si sa perché siano lì…) oppure potrebbero farsi aiutare da Viyana (se trovano il modo di non terrorizzare ancora di più la gente). Raggiunto il terzo livello di dolore, Traled tenterà la fuga (in questo caso, non può rimanere intrappolato, visto che nessuno ha preparato la trappola).


    Se invece i PG si sono sbarazzati sia di Traled che di Asgor, questo evento non ha luogo (gli elfi scuri fanno parte della parte 3). Possono comunque avere l’aiuto di Nifir, semplicemente mandandola a chiamare e spiegandole le cose. La bambina apprezzerà molto il gesto.

    Il Solstizio d'Inverno

    Quest'avventura è ambientata nell'Estremo Nord, avevo pensato a Fresol ma va bene anche una qualche cittadina sperduta tra i ghiacci. Qui durante il solstizio d'inverno avviene una festa particolare: nei pressi di un albero appositamente decorato, si eseguono canti, omelie ed altri "gesti bizzarri". Puntualmente ogni anno a dar inizio alla festa è un uomo; nessuno sa dove abita; viene tutti gli anni accompagnato dalla sua "magica" renna un paio di volte. La prima viene a far rifornimento ed a recuperare tutte le lettere dei bambini. La seconda viene per svolgere con la cittadina tutta la festa, consegnare regali ai bambini ed in generale portare un po' di allegria alla monotonia della cittadina. Oltre a lui, passa anche una piccola colonia di Ninvesi che fanno tappa qui prima di proseguire per l'estremo nord, per seguire la Lupa Bianca. Tutti i cittadini pensano che siano un po' matti ma per il resto sono sempre ben visti.

    I PG possono partecipare all'avventura perché nativi del luogo (in tal caso ditegli della festa), perché hanno sentito parlare della festa e vogliono parteciparvi, perché stanno viaggiando nel remoto nord e fanno tappa qui oppure perché sono amici di alcuni PNG qui presenti. L'importante è che siano disposti ad esaudire un "semplice" desiderio di una bambina...

    Dietro le quinte

    Ad insaputa di tutti la festa che viene celebrata ogni anno durante il solstizio d'inverno fa parte di un potente e complesso rituale che un elfo delle brine svolge ogni anno. Lo scopo di questo rituale è far sì che il corno della Corona dei Demoni sepolta sotto tonnellate di ghiaccio proprio al centro della città, rimanga quiescente. Fin tanto che il rituale verrà rinnovato, esso sarà solo un pezzo di ferro senza alcun potere. Ma se un giorno questo rituale non dovesse svolgersi, inizieranno i guai, primo fra tutti il fatto che gli elfi scuri potranno individuarlo!

    Oltre a ciò, c'è anche una bambina nella cittadina. Prende il nome di Nifir ma è un avatar di Ifirn, la figlia di Firun! Ogni anno si incarna nella bambina e mette alla prova la cittadina per sapere se concedere loro o meno la sua protezione. Quest'anno, visto quanto succede, deciderà di mettere alla prova i PG. Nifir esiste solo durante questo periodo ma la mente della gente è alterata per non rendersene conto, come non si rende mai conto che questa bambina ha sempre circa 10 anni!

    Per quanto riguarda l'uomo, egli è in realtà proprio questo elfo delle brine che, sotto mentite spoglie, rinnova ogni volta il rituale; letterine e consegna regali servono più che altro a farsi bene volere, mentre tutto il resto, serve al rituale, compreso l'albero addobbato in un certo modo affinché possa fare da tramite alle energie magiche e rendere operativo il rituale. Ad accompagnarlo, nella forma di una renna, c'è sempre la sua consorte. Tutti nel villaggio considerano la renna magica perché più intelligente di ogni altra renna ma sono pochi ad averla vista fare cose impossibili ad una renna (principalmente Nirfin e la mezzelfa Viyana - vedi PNG). La consorte assume anche le sembianze della Lupa Bianca per condurre i Ninvesi alla città dei Ghiacci, loro dimora, affinché gli diano una mano.

    Quest'anno però le cose si complicano:

    1) un elfo scuro ha scoperto la presenza dell'elfo delle brine; scoperto anche il fatto che egli si appresta a far chissà quale rituale sotto mentite spoglie, ha ben deciso di rompergli le uove nel paniere. Intrappolatolo in un "tomba di ghiaccio nero" sta ora cercando il segreto dell'elfo. La sua consorte è riuscita a fuggire ma...

    2) al villaggio è giunto un cacciatore di mostri, insieme al suo seguito, per cercare e distruggere un licantropo che si aggira nella zona. Lui è un bravo cacciatore di mostri, solo che ha metodi molto brutali per portarli allo scoperto e non gli importa niente di qualsiasi effetto collaterale: se per distruggere un singolo lincantropo, dovesse affondare l'intero Impero di Mezzo, sarebbe disposto a farlo. Ultimo ma non ultimo, chiunque non sia umano per lui è un mostro...

    3) il licantropo cacciato ha preso posto in questo villaggio, come un tizio che costruisce oggetti vari. Non è ben visto da nessuno, ma neppure odiato, così viene lasciato in pace e può dedicarsi ai suoi veri piani. Ultimamente si è alleato agli elfi scuri!

    L'inizio

    La cittadina si sta preparando per la consueta festa. I Ninvesi sono già stati qui mentre Nik Aus ancora non si è visto. Mentre i PG si guardano intorno, fanno conoscenza coi PNG od altro, una bambina si avvicinerà loro. Si presenterà come Nifir e chiederà loro se possono aiutarla: vuole consegnare la sua letteria a Nik Aus, un tipo che viene qui tutti gli anni a prenderla ma quest'anno ancora non si è visto. Ha paura che gli sia successo qualcosa e chiede ai PG di trovarlo e consegnargli la lettera. Dirà loro che possono chiedere informazioni a Zikevi, una Ninvese che abita qui e che ha i migliori cani da slitta del mondo, a Bamko, il mercante da cui Nik si fornisce sempre , od ad Ami, la veterinaria che si occupa anche della Renna Magica. Non darà modo di farle troppe domande, dicendo che se hanno bisogno di lei, possono trovarla alla Casa delle Stelle Nascenti (un orfanotrofio).

    PNG

    Zikevi: è una Ninvese che ha preso dimora in questa cittadina. Ha una muta di cani ben addestrata che possono aiutare i PG a muoversi nelle lande ghiacciate dell’Estremo Nord; inoltre sono dotati di un buon fiuto e possono aiutare a trovare Tracce e seguire piste, se si ha un oggetto con l’odore della persona cercata. Zikevi non ha conoscenze su cosa possa essere successo ma sa che Nik si riforniva da Bamko e che Ami si prendeva cura della Renna. Inoltre conosce la direzione presa dai Ninvesi di passaggio e sa che la bambina sa più di quanto dice.

    Bamko Karenkis: è un mercante Bornese che vende di tutto di più nel suo emporio. Altezzoso ma non antipatico, Bamko ha lasciato le sue terre e non vuol dire perché, dicendo al massimo che qui si trova bene. È da lui che Nik si rifornisce tutte le volte. Lo trova un simpatico omone. Non ha idea di che fine abbia fatto ma è tutt’altro che preoccupato. Oltre a cercare di vendere la sua mercanzia ai PG, Bamko è a conoscenza dei rapporti tra Ami e la Renna Magica, così come quelli tra Viyana e detta renna. Inoltre sospetta che Nifir abbia un qualcosa per contattare la Renna Magica. Possiede un vecchio guanto che ha ancora l’odore di Nick.

    Ami saba Yamira: è un’almariana che si è innamorata di queste terre ghiacciate. Fa un po’ strano vedere una bella donna con la pelle baciata dal sole, in questi posti così freddi. È una veterinaria; indossa sempre un gioiello che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con la Renna Magica. Ha capito che la renna non è un normale animale, ma pensa che sia una creatura fatata. L’ha vista capire le parole dette dagli altri ed agire di conseguenza. A volte le è sembrato che facesse movimenti impossibili per una renna, ma forse se lo è solo immaginato. Non ha idea di dove si trovi Nik, ma può consigliare ai PG di rivolgersi ai Ninvesi che sono passati di lì (dirà di rivolgersi a Zikevi per sapere dove sono andati) oppure a Bamko, se cercano un oggetto appartenuto a Nik. Se invece stanno cercando la Renna Magica, Ami potrebbe indirizzare i PG da Viyana oppure dire di andare da Nifir perché lei ha un richiamo per la renna. Se i PG sospettano che la renna sia ferita, è disposta a seguirli.

    Viyan Lupabianca: è una mezzelfa (per l’esattezza mezzelfa delle brine) ed è una licantropa buona. Viyan è considerata da tutta una tipa eccentrica perché vive in una casetta distante pochi metri dal resto della cittadina, perché canta senza alcuna ragione e perché le piace prendere il sole nuda in mezzo ai ghiacci (questa è in realtà una copertura per un piccolo problema che ha con l’essere licantropa). Nonostante parlino e sparlino di lei, la cittadina le vuole bene ed è sempre invitata quando ci sono feste, anche perché lei è una brava cantante. Come lavoro fa la scultrice di ghiaccio, realizzando sculture di ogni forma e dimensione; la gente si chiede se prima di venire qui, lei non fosse una cantante o qualcosa di simile, vista la sua bella voce e la sua abitudine di cantare ogni due per tre. In forma di mezzelfa Viyan indossa sempre una spilla che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con le Renna Magica. In forma di licantropa, lei ha l’aspetto di un gigantesco lupo bianco oppure di un incrocio tra una donna ed un lupo bianco. Non indossa mai abiti in questa forma, visto che supera abbondantemente i 3 metri! La trasformazione da una forma ad un’altra è molto veloce ma distrugge tutti i vestiti che ha indosso; cosa che le causa problemi quando torna mezzelfa. Da qui la scusa che le piace prendere il sole nuda, per i pochi che l’hanno vista rincasare in quelle condizioni. Nessuno è a conoscenza di questa sua caratteristica, eccetto Nifir e la Renna Magica. Alcuni anni fa, Viyana fu maledetta ad essere una feroce licantropa, ma l’incontro con Nifir prima e con la Renna Magica dopo, ha cambiato per sempre il suo destino. Ora ha il controllo completo della sua trasformazione e non è più soggetta né ad attacchi di furia né a sete di sangue. Usa la sua trasformazione quando deve muoversi nei ghiacci perché, benché i cani non l’aggrediscano, lei ne ha un po’ di paura. Dolore, paura o rabbia possono causare una trasformazione involontaria ma lei non perde il controllo nemmeno in questi casi o per meglio dire non lo perde contro “gl’innocenti” ma colui che ha causato la trasformazione involontaria è meglio che stia attento. All’inizio della storia Viyan è un po’ preoccupata dalla questione ma non ha idea che ci possano essere pericoli. Pensa al massimo che Nik abbia avuto dei problemi momentanei. Secondo lei la renna è in grado di volare. Può fornire ai PG diverse informazioni su dove possa essere andato Nik. Se i PG stanno cercando la Renna Magica, può indirizzarli da Nifir perché sa che ha un richiamo per la Renna oppure, se i PG hanno scoperto la sua natura licantropica, accompagnarli direttamente.

    Nifir: Nifir è una bambina di 10 anni circa che abita nell’orfanotrofio Casa delle Stelle Nascenti. Od almeno così tutti credono, visto che lei è in realtà un’Avatar di Ifirn, figlia di Firun; compare tutti gli anni per mettere alla prova gli abitanti della cittadina. Si comporta come una normale bambina ma le sue conoscenze possono far sospettare che sia qualcosa di più. All’inizio della storia lei contatta i PG perché vuole che trovino Nik Aus e gli consegnino la sua letterina. Ogni volta che i PG vanno da lei, lei può fornirgli indizi, informazioni ed oggetti, ma lo farà sempre in cambio di qualcosa, spingendo i PG ad approfondire le questioni coi vari personaggi ed a scoprire diversi segreti (ad esempio mandando i PG da Viyana, con la scusa di una statuetta di ghiaccio, in modo tale da farla conoscere). Ha con sé sia la spilla che sembra un cristallo di neve, simbolo della sua amicizia con la Renna Magica, sia un richiamo per detta Renna ma che darà ai PG solo se gli risolvono un problema: Traled non gli vuole vendere una pallina colorata che lei vuole appendere all’albero e cercherà di mandare i PG nel capanno a prenderlo, dove in realtà vi sono nascosti alcuni elfi scuri! Vedi eventi più avanti. Si rifiuta categoricamente di aiutare il Cacciatore di Mostri perché gli è antipatico (non l’ha presa neanche in considerazione, quando cercava qualcuno a cui dare la sua letterina, od almeno così dice).

    Rika-Lie: è il nome del clan dei Ninvesi che è passato da poco dalla cittadina. Ora si è accampato ad alcuni chilometri in attesa della Lupa Celeste che dovrebbe portarli alla Città dell’elfa dei ghiacci (così chiamano gli elfi delle brine); solo che la lupa tarda. Sono un po’ preoccupati dalla situazione. Se i PG stanno cercando Nik Aus, loro possono fornirgli il percorso che era solito fare, almeno per il pezzo che conoscono. Se invece stanno cercando la Renna Magica, verranno di corsa indirizzati da Etunja, la loro sacerdotessa nonché amica della Renna Magica. Se viene a conoscenza della sorte di Nik Aus e/o della presenza degli Elfi Scuri, Etunja è disposta ad accompagnare i PG nella ricerca ma gli chiederà prima di accompagnare suo figlio Isa a prendere qualche pesce (vedi eventi); negli altri casi, lei parlerà della Renna Magica e del fatto che non si fida ad avvicinarsi a chi non ha dimostrato il dono dell’amicizia e quindi chiederà ai PG di dimostrare questo dono. Se loro chiedono come, lei dirà di aiutare chi è in difficoltà può essere un buon modo e li indirizzerà di Nifir!

    Traled: è un Garethiano ed è un licantropo. Che sia stato maledetto o meno, egli gode del suo stato, ama la sua sete di sangue, adora la furia, gli piace fare a pezzi la gente e veder soffrire. Tuttavia non è scemo e sa benissimo che gli conviene tenere un profilo basso. È fuggito in queste terre perché braccato in ogni terra dove è passato. Attualmente sta progettando guai insieme ad alcuni elfi scuri ed è stato lui ad indirizzarli verso il percorso che faceva Nik Aus (almeno il pezzo che conosceva lui). Ha una copertura di artigiano per la realizzazione di vari oggetti; è riuscito ad essere antipatico a tutti, ma senza esagerare, affinché lo lasciassero in pace ma non desiderassero scacciarlo. In forma umana è un uomo grosso e barbuto; in fomato di licantropo è un ibrido tra un uomo ed un lupo, alto più di 2 metri dal manto grigio/bianco. È sempre in preda a Furia Omicida, quando è trasformato. All’inizio della storia, lui trattarà malissimo i PG e li caccerà ad ogni richiesta. Nifir vorrà che i PG scoprano cosa sta architettando. In un capanno vi è l’attuale rifugio degli elfi scuri che dimora qui in attesa di compiere sfracelli il giorno della festa. Se Traled dovesse mai sospettare che i PG sanno, li inviterebbe a casa sua per “cose che ha scoperto” per tendergli un agguato insieme ai suoi, temporanei, amici elfi scuri.

    Asgor Uccisore di Mostri: Fjarningo del clan della Gente della Luna di Sangue; è un cacciatore di mostri esperto e spietato. Giunto qui insieme ai suoi compari sulle tracce di un licantropo (Traled); non appena giunto, ha già fiutato la presenza di altri mostri (Viyana, Nirfi, Nik Aus, la Renna Magica, ecc.) e sta pensando di fare un po’ di piazza pulita. Si muove cauto perché i mostri sono pericolosi, ma causerà diversi problemi nei momenti meno oppportuni (vedi eventi). Considera mostri anche elfi e nani ed è disposto ad affondare l’intero Impero di Mezzo pur di uccidere un singolo mostro. Ha metodi brutali, spietati e dolorosi per scoprire i mostri e non gli importa niente di qualsiasi effetto collaterale potrebbe causare. Se i PG si rivolgessero a lui, li tratterebbe a pesci in faccia perché per lui sono meno di niente. La presenza di elfi, mezzelfi o nani nel gruppo potrebbe rendere Asgor ostile nei loro confronti.

    Nik Aus: di aspetto è un omone bonaccione, sempre pronto a far regali ai bambini e portare felicità. Egli è in realtà un elfo delle brine che sta facendo un complesso rituale con il quale riesce a tenere quiescente un corno della corona dei demoni. Per tutta la durata dell’avventura, egli è imprigionato in un blocco di ghiaccio nero, quindi null’altro serve sapere.

    Renna Magica: il suo vero nome è Alari Cuorebianco ed è un’elfa delle brine, consorte di Nik Aus. È lei ad organizzare tutta la cosa che permette a Nik Aus di fare il rituale. Lei va a prendere tutti gli anni i Ninvesi del Clan Rika-Lie, usando la sua forma di lupa bianca, per portarli alla sua città, affinché gli diano una mano con i “regali”, gli addobbi e tutto quello che è necessario affinché il rituale possa essere compiuto. Fuori dalla sua città, lei si mostra sempre in forma di Renna. È lei che traina la slitta di Nik Aus, è lei che si intrattiene ora con Ami, ora con Viyana, ora con Nifir, è lei che provvede che tutto funzioni come si deve. Tutti sanno che la Renna è magica, nessuno sa che è un’elfa trasformata (eccetto Nifir ma per altri motivi). Ha un grandissimo cuore ed è molto dolce (per essere un’elfa delle brine). All’inizio della storia, lei è sfuggita all’attacco che ha intrappolato Nik Aus e sta vagando nella banchina ghiacciata, dopo aver perso completamente l’orientamento.

    Elfi Scuri: sono i cattivi della storia. Una parte di loro sta cercando il segreto di Nik Aus nella sua città, una parte è giunta in questo villaggio e ha stretto un accordo con Traled. Tutti loro sospettano che vi sia qualcosa di nascosto nella cittadina e che sia collegato con quanto l’elfo delle brine stava facendo ma ancora non sanno che cosa. A differenza di tutti gli altri PNG, gli elfi scuri combattono sempre fino alla morte; fuggono solo se è una trappola oppure si debbono unire ad un contingente più forte.


    Svolgimento dell’avventura

    Ho idealmente pensato l’avventura divisa in tre parti. Ogni parte avrà una serie di eventi che possono capitare. Non c’è una linea temporale precisa di essi: capitano quando sembra il momento. Ricordatevi che Ifrin sta mettendo alla prova i PG, quindi potete scatenare quando volete tempeste di neve, incontri con animali o mostri dei ghiacci!


    SEGUE