Alles anzeigenHi Geron, darf ich Fragen wie ihr den Machtvollen Sturmangriff geregelt habt, insbesondere im Hinblick auf die 2 Schritt?
Wir haben diesen in etwa so geregelt, dass der Machtvolle Sturmangriff nun nichtmehr nur als "opener" verstanden wird, sondern durchaus nun im normalen Kampf pro KR anwendbar ist. Genauso verfahren wir im übrigen beim Sprungangriff, der ebenfalls einen Hinweis auf die 2 Schritt hat. Hier ist wieder im Kosten /Nutzen- Vergleich dieser Gedanke entstanden.
Ich hoffe ich verstehe deine Frage richtig. Bei uns ist der 'Machtvolle Sturmangriff' weiterhin nur eine Eröffnungs-Sonderfertigkeit. Diese Distanz-Regel ist schon was für sehr akkurate Strategen die mit einem VTT oder einer Battle Map genaue Entfernungen und die GS der Kampfteilnehmer nachvollziehen.
Regelbegründung
Denn es nach RGW S.231 gilt:
"Angriffsdistanz
Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man einfach fliehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, dafür aber direkt weglaufen. Außerdem ist die Angriffsdistanz wichtig zur Bestimmung von Passierschlägen."
Befindet sich der Anweder der eKSF in Angriffsdistanz zum Gegner, so dass Dieser theoretisch zuschlagen dürfte, so kann er das Spezial-Manöver nicht mehr ausführen. Beim Sprungangriff ist es das Selbe. Man muss in diese Angriffsdistanz also hinein stürmen, bzw. springen können, um die Manöver anzuwenden.
Der normale Sturmangriff benötigt nochmal 2 Schritt Distanz oben drauf, um legitim angewendet werden zu können.
Meistens ist das bei Überraschungsangriffen von Seiten der NSCs oder in enger Umgebung relevant. Aber auch wenn sich die Kampfhandlung aus einem Dialog heraus entwickelt, könnte man sich bereits in KR1 in Angriffsdistanz befinden.
----------- Edit -----------------
Uns war eben der Machtvolle Sturmangriff zu schwach, die Verringerung auf 2 Schritt und den Vorteil der Kombi mit Finte und die Verringerung bei misslungener SF die den VW heruntersetzt war uns einfach zu wenig dafür das es eine erweiterte KSF ist und AP-mäßig doch teuer. Insbesondere sind die 2 Schritt in unserem Spiel ohne VTT/BattelMap etc. nicht oder selten relevant. Wie beschrieben ist das für uns nun keine Eröffnung-Sonderfertigkeit mehr sondern wir haben das so gehausregelt, dass dieses Manöver nun theoretisch in jeder KR im direkten Nahkampf möglich ist. Da wir das aber noch nicht richtig bespielen konnten , sind hier auch Änderungen wieder möglich.
Deine anderen Anmerkungen zu den anderen Manövern etc. teile ich, wobei wir das Aufspießen auch geändert haben, dass eine automatische Attacke möglich ist, aber wenn jemand zuästzlich dies mit Wuchtschlag etc. kombinieren will, er eine Attacke auswürfeln muss, bei Nichtgelingen- bleibt der Grundschaden, bei Gelingen - eben den zusätzlichen Schaden. Wenn dann noch eine Glückliche Attacke fällt - wird der zusätzliche Schaden verdoppelt, bei Patzer - bricht das Aufspießen ab (da man z.B. wegrutscht etc.)
Auch wir haben die Kampfstile dahingehend abgeändert, dass der Stil bezahlt werden muss, die dazugehörigen eKSF's kann sich der Spieler sinnvoll zusammensuchen und AP bezahlen:
Daher gehört in meinen Mantikor-Stil: Berserkerangriff, Aufspießen und Machtvoller Sturmangriff.