Avventura per un Pesce d'Aprile

  • Come al solito, pubblico con troppo ritardo l'idea. Vorrà dire che la potrete sfruttare l'anno prossimo (e dire che questa volta mi ci sono messo il 10 Marzo a prepararla. Sono un disastro!).

    Quest'avventura è stata progettata per essere affrontata come un pesce d'aprile. I PG saranno richiamati a salvare un Re e si ritroveranno ad essere dei topi in un mondo più grande di loro, cercando di salvare Zim, il Re dei Topi. Perché l'avventura funzioni è necessario che almeno uno dei PG abbia un luogo che considera importante (ad esempio la propria casa, il proprio laboratorio, il tempio del proprio dio) e che, senza rendersene conto, si ritroverà a distruggere durante l'avventura (è un pesce d'aprile, no? ;) ).

    L'avventura inizia con una giovane donna che chiede aiuto ai PG per salvare un Re di un paese lontano dalle grinfie di un accolito del Senza Nome. Non appena i giocatori accettano, lei sorriderà e, schioccando le dita, dirà: "benvenuti nel regno dei topi!". I PG si ritroveranno seduta stante nei panni di un Topo della Guardia! A seconda di quanto volete lasciare smarriti i PG, potranno avere già delle conoscenze od essere quasi del tutto ignoto quello che sta succedendo. Sicuramente sapranno automaticamente di Zim, della Matriarca e del fatto che loro sono tra le migliori Guardie dei Topi, spesso scelte per i compiti più ardui. Il resto potete dirglielo o lasciarglielo scoprire per conto loro. Nessun punteggio cambia: caratteristiche razziali e di professione sono completamente inalterate. Essendo tutti topi, non c'è bisogno di introdurre modifiche ai punteggi. Eventuali famigli sono diventati insetti od altro animale piccolo per un topo. Persino i mostri sono "ridipinti" per essere nemici dei topi. Ad esempio il terribile Tasselverme in questo mondo non è altro che il gatto!

    Questo è quanto i PG conoscono automaticamente:

    La Guardia dei Topi è stata creata da Zim molte ere fa. Da allora è sempre stata comandata da una Matriarca e tutti i topi che ne fanno parte si danno da fare per proteggere gli altri topi in un mondo più grande di loro. I PG sono Guardie Veterane e sono considerati i migliori da mandare in missioni pericolose. Il termine Guardia non indica un guerriero ma solo un appartenente a questa organizzazione topesca: maghi, streghe, iniziati, canaglie e tutte le altre professioni sono sempre accette all'interno della Guardia.

    Zim è il Re dei Topi. Si dice che sia immortale ed a cuore la sopravvivenza della razza topesca, nonostante tutti i pericoli che si trovano in un mondo più grande di loro. È sicuramente molto longevo perché ha vissuto diverse ere e sembra ancora un giovanotto. Più grande di tutti gli altri topi e con un carisma ed un'autorità tali che se lui parla tutti eseguono, senza se e senza ma, egli ha un animo molto gentile ed è considerato da tutti una specie di "gnoccolone" visto che non comanda, anzi lascia i topi liberi di organizzarsi. Ma state pur certi che se qualcosa minaccia la comunità topesca, lui sarà in prima linea! Fu lui a fondare la Guardia dei Topi e si dice che, in qualche modo, si assicuri che essa non tradisca gli ideali con cui l'ha costruita. Nota di colore: per qualche ignoto motivo, è adorato da tutte le principesse e ne ha aiutate tante. Pur essendo una figura eccezionale, se gli viene impendito di usare la sua autorità, è solo un grosso topo. All'inizio della storia, Zim è stato rapito, sedato (ed avvelenato) non sarà di grande aiuto ma avrà bisogno di soccorso. Nota per il Narratore: Zim è realmente immortale; se dovesse morire, dopo poche ore, comparirebbe nelle sembianze di un topo giovane. Questo non significa che gli piaccia morire, visto che è molto doloroso. Se i PG riescono a salvare Zim, otterranno molto prestigio!

    Serula è la Matriarca. Una avvenente topa bianca dirige e comanda la Guardia dei Topi. La sua tunica blu col simbolo della Guardia è una visione che infonde sicurezza in tutti i topi. È un'esperta stratega e tattica, sa come dirigere la Guardia e presta fede al giuramento di dirigerla per il bene dei topi. Tutti hanno rispetto per la Matriarca, anche i PG. È lei ad assegnare le missioni iniziali, ma ogni Topo della Guardia sa come agire quando è da solo. Serula assegnerà ai PG la missione di recuperare Zim!

    Cose che potreste lasciare scoprire ai PG o raccontare:

    Il funzionamento della Guardia dei Topi: non serve entrare in ogni dettaglio ma la Guardia dei Topi è formata non solo dalla Guardia operativa ma anche da tutto un insieme di topi in grado di tenere su l'organizzazione. Maniscalchi, carpentieri, agricoltori, raccoglitori, bibliotecari, di tutto di più: sembra quasi una nazione a sé! Chiunque lavori per la Guardia dei Topi, lo fa sotto giuramento di aiutare gli altri topi, senza se e senza ma. Tradire questo giuramento porta all'immediata esplulsione! Il resto potete inventarvelo voi, se volete.

    Vursan della Piana: è una Zampa Tenera, cioè una recluta che ha appena finito il suo apprendistato e sta aspettando la sua prima missione insieme ad una Guardia Veterana. Chiederà ai PG di portarlo con loro. Vursan è molto abile e capace ma anche entusiasta e scavezzacollo. Portarsi appresso una Zampa Tenera è una grande responsabilità per i PG perché è loro dovere proteggerlo ed insegnargli durante la missione. Se verrà con loro, Vursan sarà utile nella metà delle volte e nell'altra metà dovrà essere aiutato.

    Naro Gelmi: un topo ciccione che fornisce la Guardia di tutto quello di cui hanno bisogno: armi, armature, oggetti, cavalcature, insetti comunicatori, pozioni, veleni, ogni cosa tranne gli oggetti magici. Perché lo faccia gratuitamente è un mistero. È aiutato da 10 topi!

    Parte 0 (opzionale): il mondo dei topi

    Se avete del tempo, potete usare questa parte 0 per far conoscere il mondo dei topi ai PG. In genere tutti sanno chi sono loro mentre i PG conoscono poco. Usate questa parte per far vedere le cose dal punto di vista dei topi e fargli avere qualche informazione utile in vista dell'avventura. Quando fate interagire i giocatori ricordatevi che per loro è tutto gigantesco: anche la pioggia può divenire velocemente un problema. Potreste anche fargli fare qualche minimissione ma credo che porterebbe via troppo tempo. Eccovi qualche PNG che potete fargli incontrare per fornir loro informazioni (oltre a quelli già detti):

    - Giras Holzner: è un Addestratore; in particolare ha addestrato Vursan e quindi può fornir molte informazioni su di lui (a vostra scelta). Giras è arciconvinto che i topi un giorno saranno rivalutati e porta il suo entusiasmo presso tutte le sue reclute. Una volta era uno dei più abili delle Guardie; ha perso una gamba durante una missione ed adesso fa l'addestratore. Severo, intransigente ma di buon cuore: tutti i suoi allievi lo hanno prima odiato e poi amato! Se volete, qualche PG potrebbe essere stato a suo tempo recluta presso di lui (sì, anche se ciò è in realtà impossibile).

    - Melynor Scudo di Quercia: è stato nominato Scudo della Guardia o Portatore dello Scudo che dir si voglia. Porta seco un grosso scudo che solo lui riesce ad imbracciare. È salito alla ribalta dopo aver salvato la Matriarca dal tradimento di Mezzanotte e può fornire molte informazioni ai PG (vedi Antagonisti più avanti). Va fiero di quello che ha fatto ma si vergogna dei troppi complimenti; quando si vergogna, si nasconde dietro il suo scudo, scatenando l'ilarità di molti. Si lamenta spesso che è a causa di topi come Mezzanotte che tutti i topi sono visti come un segno del Senza Nome dalla gente, mentre questo non è assolutamente vero. Anche se nascoste dal suo manto, ha ancora le ciccatrici di quella battaglia.

    - Vinar Parla agli Insetti: è un vecchio topo che addestra insetti. Tutti dicono che ci parli. Può aiutare i PG a comprendere come usare gli insetti comunicatori o, se li trovano durante le missioni, usarli per farsi aiutare. Vinar è un tipo un po' scorbutico ma, come tutti i Topi della Guardia, ha a cuore il benessere dei topi.

    La Convocazione

    Se saltate la parte 0, la convocazione avviene non appena i PG sono diventati Topi della Guardia; in caso contrario, quando vi sembra che si siano un po' ambientati. Serula chiamerà i PG per una questione molto importante:

    "Zim, il Re dei Topi, nostro fondatore, è stato rapito. Non possiamo permetterci di mandare tutti a cercarlo ma una piccola squadra sì. I nostri esploratori hanno scoperto che si trova presso una costruzione umana. Non hanno scoperto esattamente dove, né in che condizioni verte. Ma abbiamo scoperto una cosa importante: per un'intera giornata quel luogo sarà deserto. Avete 24 ore per ritrovare Zim e portarlo qui. È probabile che abbia bisogno di cure. Fate attenzione: potrebbe esserci di mezzo Mezzanotte. Se avete domande, fatele in fretta: il tempo stringe"

    Mettete sul tavolo un orologio con ventiquattro sezioni.

    I PG hanno pochi minuti per fare domande e per equipaggiarsi: devono partire in fretta!

    Cos'è un Orologio?

    Si chiama Orologio lo strumento che useremo per controllare lo scorrere del tempo, l'avvicinarsi di una minaccia od il raggiungimento di un obbiettivo. Si tratta di un cerchio diviso in diverse sezioni (nel nostro caso 24) che si riempie secondo alcuni parametri (nel nostro caso, uno ogni ora). Ogni volta che passa il tempo, uno spicchio si annerisce: se l'orologio si riempie (tutti gli spicchi si riempiono) avviene quello che l'orologio indicava (nel nostro caso il fallimento della missione!). Tenete l'orologio sul tavolo di fronte ai giocatori: man mano che annerirete gli spicchi, vedrete che inizieranno ad entrare nel panico!

    Parte 1: raggiungere la costruzione

    Avvisate i giocatori che per raggiungere la costruzione a piedi impiegheranno 4 ore, quindi quattro spicchi verranno riempiti. Per far prima i PG potrebbero prendere delle cavalcature, ma, come avranno modo di scoprire, le cavalcature dei topi sono inaffidabili: tendono ad andare dove vogliono loro, a disarcionare al minimo pericolo i propri cavalieri ed a combinare un casino dietro l'altro (possono essere corvi, lepri, lucertole, quello che vi pare, purché possano portare in groppa un topo); il vantaggio è che percorrono distanze ampie in breve tempo.

    Se prendono le cavalcature: Dite ai PG che dovranno fare delle Prove di Gruppo Cumulative per vedere se e quando raggiungono la destinazione. Sono sette prove in tutto e devono raggiungere LQ 10 prima che scada la settima prova. Ogni prova rappresenta circa 15 minuti. Se raggiungono LQ 10 prima delle 7 prove hanno risparmiato più tempo del previsto. Se raggiungono 10 allo scadere delle sette prove, significa che sono riusciti ad arrivare in due ore invece che quattro. Se hanno raggiunto almeno LQ 6 al termine delle sette prove, significa che ce l'hanno fatta comunque in due ore, ma qualcosa ha spaventato le cavalcature, disarcionandoli. Ora dovranno affrontare cosa ha spaventato le cavalcature. Se invece non riescono a raggiungere nemmeno LQ 6 in sette prove, significa che le cavalcature li hanno portati da tutt'altra parte! E poi li hanno pure disarcionati! Dovranno di conseguenza muoversi di nuovo a piedi per raggiungere la destinazione ma questo significa impiegare 3 ore, cioè riempire un totale di 5 spicchi! In caso di fallimento critico, tutti i progressi sono azzerati, quindi non solo i PG dovranno affrontare il pericolo che ha spaventato le cavalcature ma dovranno anche farsela a piedi, portando di nuovo il totale a 5 ore (5 spicchi). Tra una prova ed un'altra potete andare di descrizioni e far interagire tra di loro i PG oppure con la Zampa Tenera (se se la sono portata appresso). In alternativa potete usare un sistema simile a quello che descriverò sotto, ma solo se avete tempo.

    Andare a piedi: se avete poco tempo, semplicemente fate arrivare i PG dopo 4 ore (riempite quattro spicchi), descrivendo sommariamente i luoghi attraversati. Se volete rendere questa parte più avventurosa, potete usare il sistema delle carte Pericolo/Risorsa: costruite un mazzo di cartoncino contenente le carte che descriverò di seguito. Ogni volta fate estrarre ai giocatori una carta e seguitene gli eventi. Quando tutti hanno estratto, è passata un'ora (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente). Alla fine della quarta estrazione (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente) i PG sono arrivati a destinazione.

    - incontro: una creatura mostruosa assale i PG. Dovranno scappare, nascondersi o combattere a loro scelta. Il mondo pullula di nemici per i topi.

    - pericolo ambientale: in genere basta la pioggia: le strade diventano un pantano e per i topi è molto difficile muoversi sotto l'acqua battente, rischiando di affondare in pozzanghere od essere tavolti da acqua di scolo! I PG dovranno fare una prova di gruppo competitiva contro un LQ pari ad 1d6+1 (variabile come è variabile il tempo). Se riescono, hanno superato indenni il problema, altrimenti si troveranno nei guai: bloccati in una pozzanghera, trascinati via dall'acqua, sbagliare strada, cadersi e farsi male. A seconda dello scarto di LQ, i PG potranno subire a vostra scelta danni, condizioni o perdita di equipaggiamento. In caso di fallimento critico, ottengono anche un aumento di tempo di un'ora.

    - ostacolo: qualcosa taglia la strada ai PG; devono trovare il modo di superarlo o dovranno aumentare il tempo di un'ora. In genere basta che un PG superi una prova (dipendente dall'ostacolo che mettete in mezzo).

    - intoppo: strada bloccata e non superabile. Aggiungere un'ora al tempo di percorrenza.

    - Amico: incontrano un topo amico che può aiutarli in qualche modo: guarire le loro ferite o le loro condizioni, dargli equipaggiamento, suggerigli una possibile scorciatoia (ma dovranno superare una qualche prova per trovarla), eccetera.

    - Scorciatoia: i PG trovano un percorso più breve; risparmiano un'ora.

    - Un mezzo di trasporto: i PG incontrano un animale od un topo con un carro che si offre di accompagnarli per un breve pezzo di strada. Risparmiano un'ora e possono guarire da una condizione o curarsi delle ferite.

    Notare che ci sono più pericoli che risorse perché il mondo dei topi è un luogo pericoloso, specie quando ti avvicini agli umani!

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Parte 2: esplorare la costruzione

    Una volta giunti nei pressi della costruzione, i PG dovranno trovare un passaggio per entrarvi. Questo non dovrebbe essere complicato: ricordate che i PG sono topi e possono passare praticamente da qualsiasi buco. A seconda della casa che volete far devastare ci potranno essere due o più ingressi. Se non volete costruirvi una mappa (io ad esempio non lo so fare) seguite la tecnica che vi descriverò a breve. Ricordatevi che non dovete far riconoscere i luoghi ai PG, almeno alla prima occhiata: una biblioteca non sarà una biblioteca ma un luogo con immense pareti di legno e diversi piani contenenti rotoli di pergamena, carta, disegni di luoghi sconosciuti e libri di dimensioni ciclopiche (sono quadernini). Fate in modo che ogni ambiente possa essere esplorabile dai PG e che, se usate la tecnica descritta fra poco, ognuno di essi dovrà essere interessante. Quando progettate l'ambiente, scegliete un qualsiasi luogo, eccetto le entrate, dove Zim possa essere stato rinchiuso. I PG dovranno scoprirlo, cercando di evitare pericoli, trappole e topi traditori. Ricordate che qualsiasi trappola per gli umani, è totalmente ignorata dai topi, mentre le trappole per topi sono la cosa più difficile che possano incontrare (in termini di trappole).

    Il passaggio del tempo: una prerogativa dell'esplorazione è che farà perdere un sacco di tempo ai personaggi. Il metodo più semplice per farlo è far sì che ogni stanza duri un'ora; pur essendo semplice ha un grosso difetto: indipendentemente da quello che fanno i PG passa un'ora. Perdere tempo farà passare un'ora, spicciarsi farà passare un'ora. In uno scenario come questo, dove il passaggio del tempo è importante, non è proprio il massimo. Ho deciso quindi di adoperare una seconda tecnica: il Time Pool. Come ho detto, le stanze devono essere interessanti, possibilmente riccamente interessanti. Cercare attraverso gli immesi scaffali di una biblioteca può portare via moltissimo tempo; ma i PG potrebbero anche cercare di risolvere in fretta la questione; potrebbero far rumore ed attirare topi indesiderati od altre bestiacce; potrebbero muoversi in silenzio per non allertare nessuno. Ogni volta che un PG fa un'azione di esplorazione, cioè cerca da qualche parte, consulta testi, si guarda intorno, insomma fa qualcosa che richiede 10 minuti circa di tempo, mettete un dado in mezzo al tavolo: quello è il quanto di tempo passato nell'eseguire quell'azione. Ovviamente durante questi 10 minuti i personaggi potrebbero fare diverse cose contemporaneamente. Altresì fate attenzione se un'azione può essere rumorosa o meno. I PG possono accelerare le ricerche facendo rumore o, viceversa, rallentare le ricerche cercando di far silenzio. Al rumore pensiamo dopo. Ogni volta che pensate che una qualche azione duri 10 minuti, mettete un altro dado in mezzo al tavolo. Quando 6 dadi si trovano sul tavolo, significa che è passata un'ora: coprite uno spicchio dell'orologio e tirate il pool di dadi; per ogni 6 che esce, significa che qualcosa è andato storto ed una complicazione è in arrivo! La più classica saranno i topi nemici che sorprenderanno i PG durante i loro giri di perlustrazione; ma potrebbero anche incontrare mostri, succedere un incidente (si spezza un pezzo d'asse, ad esempio), si chiude un passaggio, se ne apre un altro (di solito più pericoloso). Se l'azione è rumorosa, non svuotate il pool di dadi ma tirateli immediatamente: se esce un 6, significa che hanno attirato attenzioni indesiderate (di solito topi ma potrebbero essere animali feroci). Man mano che procedete in questo modo, noterete che i giocatori iniziaranno a temere questo dado che viene impilato allo stesso modo dell'orologio! Opzionale: potete fare che alcuni luoghi sono più deserti di altri: devono uscire almeno due 6 perché arrivi una complicazione (quindi nessuna complicazione se c'è un dado solo); allo stesso modo potete fare che altri luoghi siano più pericolosi: le complicazioni arrivano sia col 5 che col 6!

    Gestire la casa senza la mappa: come ho detto io non sono bravo a disegnare e le mie mappe fanno pena, pietà, schifo e misericordia. Ho dunque cercato un modo di far giocare i PG senza usare una mappa. Forse c'è qualcosa da migliorare, ma per ora ha dato buoni risultati. Praticamente si tratta di inventarsi luoghi interessanti che i PG potranno visitare di volta in volta senza sapere come sono collegati: corridoi, stanze, scale, tutto ciò in cui non accade niente, viene estromesso e si passa direttamente dalla stanza A alla stanza B. Se si vuole dare una possibilità di scelta, prendete un pezzo di carta e segnate dei quadrati con delle linee: per ogni uscita della stanza ci sarà un'altra stanza ad attenderli ed i PG dovranno scegliere in quale andare. Non è interessante sapere come sono collegate le stanze. Inoltre non date un nome alla stanza: saranno la stanza A, la stanza B e la stanza C; questo per evitare che i giocatori capiscano in quale punto della casa sono; quando entrano in una stanza, descrivetela e chiedete ai PG di darci un nome; da quel momento quella stanza prenderà quel nome.

    Questo sistema impedisce ai giocatori di mappare il luogo ma permette a voi di concentrarvi solo sulle singole stanze (o corridoi, se volete rendere anch'essi interessanti). Per quanto riguarda la singola stanza, dividetela in zone; se volete potete disegnare su un foglio un quadrato e delimitare in esso le zone: non è una rappresentazione della stanza ma solo un riferimento visivo per sapere dove si trovano i PG, quanto ci vuole a passare da una zona all'altra quanto si perde tempo nelle stanze. Vedi gli esempi più avanti per avere un'idea.

    Rendere la stanza interessante: per rendere una stanza interessante, è necessario, oltre alla descrizione generale, anche decidere cosa c'è di interessante nella stanza; di solito basta una breve frase, un concetto che rappresenti una zona, che pericolo potrebbe trovarsi o cosa potrebbero scoprire. Cercate di immaginare quanto ci vuole ad esplorare interamente la zona, una parte di essa o cosa possono vedere buttandoci un'occhio. Vedi gli esempi più avanti per avere un'idea.

    Distruggere la casa: come ho detto, il pesce d'aprile riguarda il fatto che, come topi, loro faranno a pezzi la casa! Quindi non esistate: tutto è distruttibile! I fogli possono volare da ogni parte, le ampolle rovesciarsi, le armature cadere, i libri prendere fuoco! Fate in modo che ogni azione concitata, distrugga qualcosa! Onde evitare di dover ridescrivere la stanza ogni due per tre, evitate semplicemente le reazioni a catena, in tal modo potrete ridescrivere solo piccole parti. Se con una distruzione può avvenire una cosa che si propaga (ad esempio, un incendio) mettete un bigliettino con scritto la cosa: potrete richiamarlo ogni volta che vi sarà utile (ad esempio, durante una complicazione); ovviamente potrebbero aumentare le complicazioni (in una stanza incendiata, le complicazioni arrivano con 5 e 6, ad esempio).

    Esempi: qui di seguito darò alcuni esempi di case dove utilizziamo la tecnica "niente mappa" descritta poc'anzi.

    Casa di un Mago:

    Stanze interessanti: ingresso (entrata); stanza da bagno (entrata); salotto; stanza da letto; biblioteca; laboratorio alchemico; stanza magica per prove.

    ingresso (entrata): questa è un'entrata, quindi Zim non può essere qui. L'ingresso è piccolo visto che serve al mago a deporre le cose quando entra. È diviso in due zone: armadio ed ingresso vero e proprio. Alla vista dei topi sembra una grande sala adorna con un'enorme parete di legno sollevata e da cui si può accedere a qualche spazio angusto persino per un topo.

    • Esplorare l'ingresso: perdendo 10 minuti possono trovare tracce di topi che ne trascinavano uno decisamente più grosso, probabilmente Zim; devono essere almeno 4.
    • Esplorare l'armadio: il luogo è angusto e pieno di fibre strane che dondolano e cuoio dallo strano odore estremamente duro. Richiede almeno 20 minuti per un'esplorazione completa a causa del fatto che è difficile muoversi. È necessario inoltre superare una prova di Controllo del Corpo per evitare di trovarsi intrappolati dentro uno stivale od un vestito e perdere ulteriore tempo. Non c'è molto di interessante ma fate notare che possono realizzare robuste corde con quelle strane fibre, protezioni e scudi con quello strano cuoio (oh yeah: sfasciamo tutto!).

    stanza da bagno (entrata): questa è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La stanza da bagno è grande per un topo, piena di diversi oggetti di un materiale che a prima vista sembra ceramica ma molto più dura; è umidissimo qui dentro. Divisa in tre zone: vasca da bagno, servizi, armadietto. Se i PG vogliono esplorare (e non solo attraversarla) è necessario superare prove di Controllo del Corpo onde evitare di cadere e farsi male (o, peggio, finire in acqua o nello scarico!).

    • Esplorare la vasca da bagno: è necessario una prova di arrampicarsi per poter raggiungere la cima. Qui è pieno d'acqua: sembra un lago artificiale; uno strano aggeggio di spugna è in mezzo alla vasca e vi sono alcune torri disposte sui lati (bagno schiuma e shampo); se i PG vogliono raggiungere la spugna devono nuotare; raggiungere le torri possono anche girare intorno alla vasca. Le torri sono instabili: non appena un PG le tocca, cadono, si spaccano (si aprono) e rilasciano uno strano liquido che si scioglie in acqua; in breve una densa schiuma avvolge tutto. Oltre a queste torri possono notare degli strani cerchi di metallo sollevati ed un tubo (i rubinetti). Azionare i rubinetti è difficile per un topo e richiede una prova di Forza con i quali inonderanno la vasca e faranno trabordare tutto! La spugna può essere un'ottima barca, se i PG riescono a raggiungerla. Sott'acqua possono notare un simbolo della Guardia rotto e corroso.
    • Anche per i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: se qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • L'armadietto richiede una prova di arrampicarsi ed è pieno di torri, oggetti strani e lame lasciate in giro (tutto il necessario per farsi la barba); le lame potrebbero essere utili ai topi della guardia per realizzare armi, preparare trappole od altro. Nell'armadietto non c'è niente di interessante ma un combattimento qui a causa di una complicazione potrebbe risultare pericoloso.

    stanza da letto: qui potrebbe trovarsi Zim, se lo desiderate. È idealmente divisa in tre zone: letto, armadio, comodino.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Armadio: è come al solito un luogo angusto per i topi; questa volta le fibre sono leggere, utili per lavori di fino, corde per legare ed altro. Nascondono alla vista qualunque cosa. Esplorare l'armadio richiede 20 minuti a causa del luogo angusto. Se Zim non è qui, vi sono nascosti alcuni sgherri di Mezzanotte che sta preparando delle corde per il loro signore (non sanno cosa vuole farci).
    • Comodino: per esplorare il comodino è necessaria una prova di arrampicarsi. Ci sono strani oggetti sulla cima (a vostra scelta, quaderni, pipe, libri, quello che volete). Alcuni di questi sono instabili e possono cadere addosso ai topi se toccati. Esplorare il comodino richiede dieci minuti e Zim non si trova qui, ma si trovano invece delle tracce di Arax (un veleno), segno che c'è qualcuno che ci sa fare con questa roba.

    salotto: il salotto è gigantesco per i topi e solo la sua grandezza la divide in tre zone; oltre a queste c'è il tavolo, il camino, l'angolo cottura ed il divano. Ben 7 zone che i PG possono esplorare e che ognuna di essere richiede 10 minuti. Non solo, data la grandezza, solo passare da una zona all'altra richiede 10 minuti!

    • Esplorare la vastità: le tre zone in cui è diviso il salotto dovuto alla sua grandezza è pieno di buchi dove i topi si possono nascondere e dove i topi si nascondono! Se Zim non è in uno di questi anfratti, ci saranno sicuramente molti topi, alcuni nemici ed altri amici. Le buche possono anche nascondere serpenti e lucertole che non vedono l'ora di papparsi un topo! Io farei fare una prova di Percezione (Cercare) riuscendo si trovano topi amici, fallendo topi nemici; un fallimento critico trova un mostro; un successo critico un indizio su dove possa trovarsi Zim. In questi luoghi, per trovare la gabbia di Zim (posto che ci sia), è necessario superare una prova di Percezione (Cercare) con almeno LQ 2 o si trovano solo topi nemici! Nota per il Narratore: se Zim è qui ed i topi hanno esplorato tutto, fategliela trovare automaticamente.
    • Tavolo: il tavolo richiede prove di arrampicarsi ed inoltre ci sono diversi anfratti (cassetti) dove si può mettere la "gabbia di Zim". La superificie può essere piena di oggetti oppure vuota ma su di essa non ci può essere la "gabbia". Esplorare il tavolo in tutti i suoi anfratti richiede 20 minuti, visto quanto è complicato muoversi. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un piccolo topolino che si è nascosto a rosicchiare qualcosa. Quando noterà i PG si appallottolerà spaventato, chiedendo di non essere picchiato. Il topolino è uno degli schiavi di Mezzanotte e salvarlo sarà un punto di merito per la squadra (vedi Topi Amici).
    • Angolo Cucina: luogo molto pericoloso per i topi, visto la quantità di oggetti affilati, appuntiti e contundenti che ci sono, nonché la possibilità che si attivino fuochi. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova all'interno di un incavo tra due mobili (od adirittura in una spaccatura nel forno, se desiderate). Esplorare l'Angolo Cucina richiede 30 minuti a causa della pericolosità dell'ambiente. Uno scontro qui, può risultare molto particolare! Attivare i fuochi od il forno richiede meno tempo del previsto ed una prova riuscita di Cucinare oppure un fallimento critico durante una situazione concitata! Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno una serie di topi che si stanno dilettando in cucina. Se vedono i PG, scapperanno da tutte le parti. Potrebbero avvertire Mezzanotte e mettere in allerta le guardie!
    • Camino: zona pericolosa perché le braci sono attive: immaginatela come un'immensa trappola che i PG devono superare. Se la "gabbia di Zim" è qui, è nascosta in un anfratto del camino: se i PG superano la trappola, possono cercare in alcuni anfratti. Ci vogliono dieci minuti per trovare la "gabbia di Zim"; se Zim non è presente, cercare negli anfratti farà trovare un bel lucertolone affamanto!
    • Divano: un luogo morbido e pieno di strani anfatti. Cercare nel divano richiede 10 minuti e fa trovare alcuni oggetti che con poco lavoro possono diventare oggetti utili ai topi. Zim non è qui.

    biblioteca: ambiente gigantesco per i topi, formato da enormi pareti di legno e diviso in moltissimi piani. C'è inoltre una colonna con in cima della carta (leggio con libro). Anche questo ambiente è abbastanza enorme da poter essere diviso in più zone, ma questa volta facciamo che è divisa solo in 3: il leggio, il pavimento e le librerie.

    • Pavimento: il pavimento contiene molti buchi dove i topi possono nascondersi, ma anche lucertole, serpenti ed insetti pericolosi. Esplorare il pavimento richiede 10 minuti e la riuscita di una prova di Percezione (Cercare) onde evitare di incappare in un qualche pericolo. Se la "gabbia di Zim" non è qui, i PG potranno trovare solo polvere, ragnatele e pericoli!
    • Le librerie: questa è una zona speciale; la sua grandezza richiede due intere ore di ricerca, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Qui incontreranno anche il Topo Mago che abita qui da tempo. Non gli piace Mezzanotte per come si è rivolto a lui ma non ha intenzione di aiutare i PG, se loro non lo convincono. Se la "gabbia di Zim" non è qui, trovano un topo ferito lasciato lì. Se aiutato, potrà dirgli dove si stavano dirigendo i rapitori. Salvare il topo è una nota di merito per i PG.
    • Leggio: serve una prova di arrampicarsi per raggiungere il leggio. I topi non hanno idea di cosa ci sia scritto nella carta ma potrebbe esserci un'incantesimo a protezione del libro. La "gabbia di Zim" non è qui, ma se hanno fatto amicizia col Topo Mago, lui potrebbe usare la magia nel libro per scoprire in quale stanza si trova Zim (ma non la zona); richiederà 10 minuti.

    laboratorio alchemico: per i topi la stanza è grandissima e piena di robe di vetro e liquidi ribollenti. La stanza è angusta e divisa in tre zone per la sua grandezza. È necessario muoversi con cautela per non scottarsi, farsi cadere addosso pareti di vetro o liquidi ribollenti dagli strani effetti. Passare da una zona all'altra richiede 10 minuti ed altri 10 cercare nella zona. È inoltre necessario superare una prova di Controllo del Corpo o tirare per vedere se ci sono complicazioni (ampolle che crollano, fiamme che divampano, liquidi che strabordano). La "gabbia di Zim" potrebbe trovarsi in una di queste zone ma non di certo in tutte e tre. Se in una zona non c'è la "Gabbia di Zim" è possibile che trovino dei topi di Mezzanotte in esplorazione. Se Zim non è in nessuna Zona, in una di esse troveranno una topa ricorperta da uno degli strani liquidi che sembra stare male. Se aiutata, lei sarà grata ai PG (vedi Topa Mutante). Aiutare la topa è una nota di merito per i PG. Ricordate che durante i combattimenti succederà un casino visto che le ampolle crollano ed i liquidi si spargono...

    Stanza delle prove: questa stanza, pur essendo grande per i topi, è divisa in sole due zone: quella magica e quella dove potrebbe trovarsi la "Gabbia di Zim". La zona magica richiede 10 minuti per essere esplorata od attraversata ma quando i topi sono lì dentro, succederà sempre qualche problema magico a vostra scelta! Se superano la zona magica, potranno cercare nel buco del muro se vi è la "Gabbia di Zim"; se non è presente troveranno un serpente che sta dando la caccia ad un topo che chiederà loro aiuto. Se il serpente viene sconfitto ed il topo aiutato, lui ringrazierà i PG ma quando scoprirà che stanno cercando Zim, dirà qualcosa sull'immortalità cercata da Mezzanotte e cercherà di fuggire per dare l'allarme.

    Topa Mutante: è una topa che è stata avvolta dai liquidi strani nel laboratorio alchemico. L'effetto di quella robaccia è di trasformarla in un Ratto Lupo per 1d6 TC, poi torna normale. Chiederà aiuto ai PG perché non vuole far del male a nessuno. I PG possono provare a fabbricare un antidoto, una gabbietta dove rinchiuderla mentre il Topo Mago cerca una soluzione o qualsiasi altra cosa gli venga in mente. Ricordo che aiutarla è un punto di merito per i PG.

    Topi presenti solo qui: Topo Mago, Topa Mutante.

    Casa di una Strega:

    Stanze interessanti: anticamera (entrata), cantina (entrata), sala da giorno, stanza da letto, bagno

    anticamera (entrata): questa è un'entrata quindi Zim non si trova qui. Questa è abbastanza piccola da essere un'unica zona. Ci sono alcuni oggetti curiosi in giro che i topi non riescono a capire (tipo una scarpiera). Cercare nell'anticamera richiede dieci minuti e fa trovare le impronte di topi che stanno portando qualcosa di grosso, probabilmente Zim; sono almeno in 4.

    cantina (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non si trova qui. Questa è una stanza grande che richiede almeno 10 minuti per essere attraversata ma è divisa in sole due zone: la cantina vera e propria e le scale che portano su.

    • Cantina: esplorare la cantina richiede 10 minuti: casse, botti o quant'altro si trova qui dentro rendono complicata l'esplorazione. I PG possono notare il simbolo della Guardia e corroso.
    • Scale: le scale richiedono 10 minuti per essere esplorate ed altri 10 per salire su. Nel sottoscala si trova un famiglia di topi che può aiutare i PG; hanno visto un topo con un elmo nero che copriva parte della faccia entrare qui e perdere il Simbolo della Guardia. È corroso: temono sia un traditore della Guardia. Conoscono la casa è possono guidarli nelle stanze (ma loro dovranno esplorarle).

    sala da giorno: un'enorme stanza divisa in diverse zone: crogiolo, sala da pranzo, salottino, libreria. Qui può trovarsi Zim.

    • Nella zona crogiolo vi è un camino con una specie di sfera di metallo bucata in alto (è un calderone), una mensola e diverse cose appese. Esplorare il crogiolo richiede 20 minuti ed una prova di Arrampicarsi riuscita. Con un fallimento si casca nel calderone. Con un fallimento critico sulle braci (ahia!). Uscire dal calderone richiede una prova cumulativa di Arrampicarsi. Considerate il fatto che se qualcuno casca nel calderone, i topi di Mezzanotte sentiranno il gong ed accorreranno per riempire il calderone ed affogare e cuocere qualsiasi topo della Guardia! Se la "Gabbia di Zim" si trova qui, si trova in un anfratto sulla mensola. Se non è qui, troveranno un topo ferito ed abbandonato. Egli può aiutare i topi per capire dove Zim possa essere stato portato, se viene da loro aiutato. Aiutare il topo ferito è un punto di merito per i PG (vedi Topi Amici).
    • La sala da pranzo è un grosso tavolo pieno di cassetti da esplorare nonché uno stipo pieno di oggetti fragili (piatti, bicchieri, ecc.). Richiede 20 minuti. Nello stipo i PG possono trovare delle tracce di Arax (un veleno) simbolo che qualcuno che sa usarlo si trova qui. Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno nascosto nei cassetti un topolino che sta sgranocchiando qualcosa. Alla vista dei topi, si rannicchierà dalla paura e chiederà di non essere picchiato. Se i PG l'aiutano, è un punto di merito per loro (vedi Topi Amici).
    • Il salottino è diviso in poltrona e tavolino. Cercare in ogni Zona richiede 10 minuti. È possibile trovare utensili ed altro di utilizzabile. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova nella zona poltrona.
    • La libreria è una zona speciale che richiede un'ora per essere esplorata, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Qui si trova anche la Topa Strega col suo famiglio Coccinella. Se i PG le fanno buona impressione potrebbe aiutarli. Lei ha sentito parlare dei piani di Mezzanotte in merito alla sua ricerca dell'immortalità. Se la "gabbia di Zim" non è qui, vi sono alcuni topi di Mezzanotte che stanno discutendo se ha senso o meno continuare a seguirlo.

    stanza da letto: divisa in due zone: armadio e letto.

    • l'armadio richiede 10 minuti per essere esplorato perché è un luogo angusto pieno di fibre utili per fabbricare legamenti ed altre corde. Se la gabbia di Zim non è qui, troveranno dei Topi di Mezzanotte che stanno usando le fibre per fabbricare una rete (non hanno idea del perché gli serva).
    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!

    Bagno: anche qui può trovarsi la "gabbia di Zim" per l'esattezza sul comò; la stanza è molto umida ed è divisa in tre zone: vasca (più una piscina a pavimento, in verità), servizi e comò.

    • Esplorare la vasca richiede di Nuotare. Sui bordi ci sono diverse torri instabili che se toccate si rovesciano, rilasciando liquido e riempiendo tutto di schiuma. Ci vogliono 10 minuti ed è possibile trovare alcuni segni strani. Una prova riuscita di Percezione (Investigare) fa capire ai PG che i topi di Mezzanotte stanno preparando una qualche trappola!
    • Per raggiungere i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: si qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • Anche per il comò bisogna arrampicarsi. Richiede 20 minuti per essere esplorato a causa degli innumerevoli oggetti che vi si trovano (tutto il necessario per rendere bella una ragazza). Se la "gabbia di Zim" non si trova qui, troveranno degli insetti da guardia pronti a pungere i topi impertinenti!

    Topi presenti solo qui: Topa Strega.

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Tempio di un Iniziato:

    Stanze interessanti: porticato (entrata), chiostro (entrata), cappelle laterali (2 entrate), chiesa centrale, cappella secondaria, sacrestia, stanza dell'Iniziato, stanza dei novizi, Santuario di Preghiera (violato).

    Porticato (entrata): è un'entrata, quindi Zim non può essere qui. È l'entrata principale della chiesa e non presenta particolarità. Richiede 10 minuti per essere ispezionata dai topi e possono trovare le tracce di topi che ne trascinavano uno più grande, probabilmente Zim. Sono almeno in 4.

    Chiostro (entrata): è un'entrata, quindi la Gabbia di Zim non può essere qui. Al chiostro si accede da un piccolo canale di scolo facilmente percorribile dai topi. Il Chiostro è diviso in due zone: il chiostro stesso ed il pozzo.

    • Il pozzo richiede una prova di arrampicarsi per raggiungerlo ma esso contiene solo acqua. Potrebbe essere utile se i PG hanno bisogno di acqua (ad esempio per benedirla).
    • Il resto del Chiostro richiede 10 minuti per essere esplorato e troveranno nei pressi del pozzo il Simbolo della Guardia rovinato e corroso. Un traditore della Guardia deve essere passato da queste parti (Mezzanotte).

    Cappelle laterali (entrate): sono cappelle identiche ed entrambi sono entrate, quindi Zim non può essere in nessuna delle due. Sono divise in due zone: l'altare e la cappella.

    • la cappella richiede 10 minuti per essere esplorato ed è possibile trovare segni di funzioni che si sono svolte fino a poco tempo fa.
    • L'altare richiede 10 minuti per essere esplorato e vi è possibile trovare dei topi Novizi feriti, segno che è successo qualcosa. Se aiutati (punto di merito), i topi diranno di andare a controllare alle navate centrali perché un adepto del Senza Nome ha osato profanare il tempio.

    Chiesa Centrale: è il corpo principale della chiesa. Divisa in diverse zone: le tre navate (una centrale e due laterali), il confessionale, l'organo e l'altare principale.

    • Le tre navate sono immense per i topi ed esplorarle a fondo richiede un'intera ora per ogni navata, mentre per attraversarne una di esse ben 10 minuti. La "gabbia di Zim" non si trova in una di queste navate perché sono troppo aperte, tuttavia se i PG perdono tempo nell'esplorazione, troveranno diversi indizi ed oggetti appartenenti a topi Iniziati: a quanto pare ci sono state diverse funzioni fino a poco tempo fa. Se esaminano tutte le navate, troveranno segni di battaglia ed un simbolo sacro appartenente alla divinità del tempio, adatta ad un topo. A quanto pare deve essere successo qualcosa (nota al Narratore: segnatevi se i PG hanno scoperto la cosa, perché potrebbe essere utile quando trovano i topi Iniziati).
    • Il confessionale è un luogo angusto anche per un topo. Richiede 10 minuti di esplorazione. Se la Gabbia di Zim si trova qui, trovarla richiede una Prova di Percezione (Cercare) riuscita con almeno LQ 2. Se avessero già esplorato tutti i luoghi, allora la trovano automaticamente. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno una famiglia di topi spaventata che fornirà ai PG (se calmata) indizi su chi sono i topi che sono qui arrivati e che cosa è successo.
    • L'Organo è immenso ma esplorarlo richiede solo 10 minuti perché i posti dove si possano nascondere i topi sono pochi. Se la Gabbia di Zim è qui, troveranno molti topi che si stanno preparando a suonare e divertirsi con l'organo. Una battaglia da queste parti, farà suonare le note e soffiare i condotti, creando forti rumori e trombe d'aria! Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo Novizio che si è nascosto dopo quanto è accaduto (vedi Topi Iniziati).
    • L'altare è qualcosa di altrettanto grande ed è a sua volta diviso in due zone, l'altare e la nicchia. Esplorare l'altare richiede 20 minuti, in quanto sono molti i posti in cui i topi possono nascondersi. È necessaria un prova di Controllo del Corpo per evitare di far cadere oggetti e spostare tessuti. Qualsiasi rumore si propaga ed allerta le Guardie di Mezzanotte. Una battaglia qui può essere molto particolare, con gli immensi oggetti che possono essere usati come trappole e corpi contundenti! Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo Novizio che sta pregando il dio (o la dea) di mandare qualcuno ad aiutarli. Quando i PG si faranno riconoscere, loderà il dio o la dea per aver esaudito la sua preghiera e dirà cos'è successo ai PG e li aiuterà come può. La Nicchia del dio continene una piccola statuetta sacra raffigurante la dea. Un'aura di protezione mistica la protegge dall'influenza del Senza Nome e quindi la Gabbia di Zim non può essere al suo interno. Se i PG perdono comunque dieci minuti a pregare il dio o la dea, lei donerà loro una piccola protezione (le magie di Mezzanotte subiranno una penalità di 1).

    Cappella Secondaria: una piccola cappella secondaria rispetto a quella principale e la Gabbia di Zim potrebbe trovarsi qui. La stanza è divisa in tre zone: la cappella, l'altare e la nicchia.

    • La cappella richiede 10 minuti per essere esplorata. Se la Gabbia di Zim non è qui, si trovano invece dei Topi Novizi feriti. Se aiutati (punto di merito) chiederanno aiuto perché un adepto del Senza Nome ha osato attaccare il tempio.
    • L'altare richiede 10 minuti per essere esplorato. Se la Gabbia di Zim non è qui, si troveranno evidenti segni di battaglia.
    • La nicchia contiene una raffigurazione sacra del dio o della dea. Una protezione Mistica la protegge dall'influenza del Senza Nome e quindi la Gabbia di Zim non può essere qui. Se i PG perdono comunque dieci minuti a pregare il dio o la dea, lei donerà loro una piccola protezione (le magie di Mezzanotte subiranno una penalità di 1).

    Sacrestia: la sacrestia è una stanza strana agli occhi dei topi, con un sacco di stoffe ed oggetti appesi. Vi sono molte raffigurazioni del dio o della dea e... evidenti segni di battaglia! Perdendo 10 minuti i PG potranno trovare nascosto il Topo Iniziato. È ferito e messo male ma se aiutato, sarà di supporto contro Mezzanotte. Oltre a lui, se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un altro topo ferito. Aiutandolo (punto di merito), i PG scopriranno che è un servo che è stato abbandonato dopo la battaglia perché ferito. Può aiutare i PG a capire in quale stanza si trova la Gabbia di Zim.

    Stanza dell'Iniziato: divisa in 2 zone: letto ed altare personale.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • L'altare personale richiede 10 minuti per essere esplorato con una prova riuscita di Religione. Un fallimento aumenterà il tempo di altri 10 minuti mentre un fallimento critico di 20. Un successo straordinario fa notare subito ai PG se la Gabbia di Zim si trovi o meno qui. Se la Gabbia non è presente, noteranno della polvere di Arax (un veleno), segno che qualcuno che ci sappia fare con queste cose è presente.

    Stanza dei Novizi: la stanza dei novizi è relativamente grande per i topi ed è divisa in due zone: altari e letti a castello.

    • Gli altari sono altari personali e richiedono 10 minuti per essere esplorati con una prova riuscita di Religione. Un fallimento aumentarà il tempo di altri 10 minuti mentre un fallimento critico di 20. Un successo straordinario farà notare subito ai PG se la Gabbia di Zim si trovi qui o meno. Se la Gabbia non è presente, troveranno in uno degli altari, un Topo Novizio privo di coscienza. Lui non sa niente perché si è addormentato perché ha bevuto troppo. Tuttavia aiutarlo è comunque una nota di merito per la squadra. Inoltre il Topo Novizio conosce il posto e può aiutare i PG nella ricerca.
    • I letti a castello sono complessi da controllare perché sono di fatto due letti in uno. Ci vogliono di fatto 20 minuti e prove riuscite di arrampicarsi (per i letti superiori) e controllo del corpo per "il coso morbido" su cui devono camminare (aggiungere 10 minuti per ogni fallimento critico). Se la Gabbia di Zim non è qui, possono trovare sotto uno dei letti un topino che sta sgranocchiando qualcosa. Alla vista dei topi, si rannicchierà dalla paura e chiederà di non essere picchiato. Se i PG l'aiutano, è un punto di merito per loro (vedi Topi Amici).

    Santuario della Preghiera (violato): questa stanza era usato per diversi tipi di preghiere. Quando i PG giungono qui, è già stata violata, saccheggiata e parzialmente distrutta. Tutti i simboli sacri sono stati spezzati, i dipinti strappati, ovunque è stato messo il simbolo del Senza Nome. In più la stanza è in penombra, cosa che rende difficile vedere oltre pochi metri. È divisa in tre zone: appena entrati, stanza centrale ed oscurità profonda. Se la Gabbia di Zim è qui, si trova nell'oscurità profonda.

    Appena entrati i PG possono notare in che condizioni è ridotta la stanza. Se perdono 10 minuti di tempo in questa zona, possono notare delle incisioni sul pavimento: una prova riuscita di Percezione (Investigare) farà capire ai PG che cosa ha combinato qui Mezzanotte: maggiore è LQ maggiore è l'informazione appresa.

    LQ 1: Un Seguace del Senza Nome ha deciso di fare di questa stanza una stanza di preghiera del Senza Nome.

    LQ 2: Il Seguace del Senza Nome ha devastato la stanza della preghiera perché qui, tolta la protezione del dio/dea, la sua magia è più forte.

    LQ 3: Il Seguace del Senza Nome ha creato zone di oscurità nella stanza per rendere più difficile vedere cosa stava facendo

    LQ 4: Il Seguace del Senza Nome ha evocato un Orrore nella parte più buia della stanza.

    LQ 5: L'Orrore è un demone che adora torturare le sue vittime, anziché ucciderle. Si muove solo nel buio ed è feribile con armi benedette.

    LQ 6: tutte le informazioni precedenti più che l'Orrore è vulnerabile alla luce e può facilmente essere sconfitta da essa.

    Un fallimento farà intendere che c'è qualcosa di brutto in questa stanza ma non cosa mentre un Fallimento Critico non farà capire niente.

    Nella zona centrale si sentono dei rumori e poco dopo noteranno un topo che sta cercando di pulire qualsiasi cosa ci sia appicicata nel pavimento. Interagire col topo richiede 10 minuti, in quanto è stato torturato e lasciato per morto e lui, pur capendo che i PG sono dalla sua parte, non è capace di interagire velocemente. Se aiutato (punto di merito per i PG) può dirgli in quanti sono. Se il Topo Iniziato è con loro, pregherà il dio (o la dea) di rimettere in sesto il poveraccio. Se i PG non faranno altrimenti, sarà lui ad accompagnarlo fuori. Nell'oscurità profonda si cela un Orrore evocato da Mezzanotte. Egli è confinato qui ed il suo compito, più che uccidere è torturare chiunque gli capiti tra le grinfie. La luce lo sconfigge, quindi i PG possono cercare di usare essa per toglierlo di mezzo. Cercare nella zona per 10 minuti, farà trovare la gabbia di Zim, se presente, altrimenti troveranno un indizio su dove possa trovarsi (la stanza dove cercare).

    Cose avvenute: Essendo Mezzanotte un seguace del Senza Nome, accedere ad un tempio e lasciarlo intatto non gli basta e di conseguenza ha già attaccato e distrutto molte cose. Il Topo Iniziato ha opposto strenua difesa ma alla fine ha dovuto capitolare; è riuscito a scappare e nascondersi. Se i PG l'aiutano, lui si unirà a loro per fermare Mezzanotte!

    Topi solo qui presenti: Topo Iniziato, Topi Novizi

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Casa di un Cortigiano

    Stanze interessanti: cantina dei formaggi (entrata), piccolo atrio (entrata), atrio posteriore (entrata), dispensa (entrata), sottotetto (entrata), sala comune della servitù (entrata), cucina, bagno, stanze da letto della servitù, sala da pranzo, sala degli ospiti, giardino degli animali esotici, camera da letto, sala da bagno, biblioteca, studio, soffitta

    Speciale: la casa è enorme per i topi: se non specificato altrimenti, passare da un luogo ad un altro richiede 10 minuti!

    Cantina dei formaggi (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La prima cosa che sentiranno i PG sarà un fortissimo odore di formaggio che farà a tutti venire fame. Se qualcuno ha qualche Svantaggio legato al cibo, perderà 10 minuti di tempo solo per poter annusare ed assaggiare qualche prelibatezza. Se perdono 10 minuti per controllare la stanza, noteranno che diversi topi passano di qui per rifornirsi, segno che la casa è abitata da molti topi. In particolare noteranno un simbolo inciso in un formaggio, come se qualcuno avesse voluto lasciare una firma (è il Topo Canaglia, vedi avanti).

    Piccolo Atrio (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Questo è il piccolo atrio che si trova all'entrata principale. È idealmente diviso in 3 aree: il guardaroba, il ripostiglio e l'atrio vero e proprio.

    • Il guardaroba è un luogo angusto per i topi con diverse stoffe appese e strane costruzioni dure (sono cappotti e scarpe). Sono richiesti 20 minuti per esplorare la stanza ed un Prova di Controllo del Corpo per evitare di trovarsi intrappolati in una qualche stoffa o dentro uno stivale. Non c'è molto di interessante ma fate notare che possono realizzare robuste corde con quelle strane fibre, protezioni e scudi con quello strano cuoio (oh yeah: sfasciamo tutto!).
    • Il ripostiglio è anch'esso un luogo angusto, pieno di strani oggetti pronti a cascare in testa ai topi. Per esplorarlo sono necessari 20 minuti ed una Prova di Controllo del Corpo per evitare qualche rovinosa caduta. Non c'è molto di interessante qui, ma i PG più preparati protrebbero realizzare qualcosa, ricavando materiale utile da tutte le cianfrusaglie che si trovano qui dentro.
    • L'atrio vero e proprio richiede 10 minuti per essere ispezionato e rivela le tracce di alcuni topi che ne portavano uno più grosso, probabilmente Zim. Sono almeno in quattro.

    Atrio Posteriore (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Come dice il nome, questa è l'entrata posteriore della casa. Questo atrio non è diviso in zone interessanti ma i PG possono trovare una scala, superando una Prova di Percezione (Cercare), che possono usare per raggiungere velocemente la Biblioteca e la Sala Comune della Servitù. Inoltre possono notare diverse tracce di topi che sono passati da qui recentemente.

    Dispensa (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Appena entrano i topi sentiranno subito diversi odori di cibo che gli faranno venire fame; se qualcuno ha Svantaggi legati al cibo, si fermerà 10 minuti per trovare il cibo ed assaggiarlo. Perdendo 10 minuti noteranno che qualcuno ha fatto campo qui dentro, svaligiando parte della dispensa. Anche questa volta c'è un simbolo lasciato come firma (vedi Topo Canaglia più avanti). Il passaggio dalla dispensa alla cucina è immediato (per le altre stanze sempre 10 minuti).

    Sottotetto (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Per raggiungere il sottotetto è necessaria una prova di arrampicarsi. Il sottotetto è formato da travi dove i topi possono muoversi liberamente ma se ci dovesse essere un combattimento qui, ricordatevi che sia i PG che gli avversari possono buttare di sotto la gente. Esplorare il sottotetto richiede 10 minuti ed è qui che troveranno il simbolo della Guardia abbandonato e corroso. Accedere alla soffitta dal sottotetto è immediato (per le altre stanze sempre 10 minuti).

    Sala Comune della Servitù (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. La stanza è divisa in 3 zone: il tavolo comune, la libreria e gli stipi.

    • Il tavolo comune richiede 10 minuti per essere esplorato e si può notare della polvere di Arax (un veleno) segno che qualcuno che ci sappia fare con queste cose è qui.
    • La libreria richiede 10 minuti per essere esplorata ed una prova di arrampicarsi. Qui i PG troveranno solo il solito simbolo (sempre il Topo Canaglia).
    • Gli stipi richiedono una prova di arrampicarsi e non appena i PG riescono, diversi piccoli topolini scappano da tutte le parti. Se in qualche modo i PG riescono ad acciuffarli, squittiranno terrorizzati credono che siano "i cattivi" guidati da Mezzanotte. Se i PG si identificano, loro potrebbero dirgli di aver visto i topi "cattivi" andar verso il "Piano Nobile" (Nota per il Narratore: il Piano Nobile è composto dalle stanze Sala da Pranzo, Sala degli Ospiti, Camera da Letto, Sala da Bagno, Biblioteca, Studio ma Mezzanotte ed i suoi potrebbero aver spostato Zim anche in altri luoghi, vista la presenza del Topo Canaglia). Gli stipi sono pieni di diversi oggetti che i topolini usano per giocare.

    C'è inoltre una Scala nascosta (Prova di Percezione (Cercare)) per raggiungere velocemente l'atrio posteriore.

    Cucina: la stanza è idealmente divisa in cucina, tavolo, minidispensa. Vi è inoltre un montacarichi che porta dritto nella sala da pranzo.

    • Tavolo: il tavolo richiede prove di arrampicarsi ed inoltre ci sono diversi anfratti (cassetti) dove si può mettere la "gabbia di Zim". La superificie può essere piena di oggetti oppure vuota ma su di essa non ci può essere la "gabbia". Esplorare il tavolo in tutti i suoi anfratti richiede 20 minuti, visto quanto è complicato muoversi. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un piccolo topolino che si è nascosto a rosicchiare qualcosa. Quando noterà i PG si appallottolerà spaventato, chiedendo di non essere picchiato. Il topolino è uno degli schiavi di Mezzanotte e salvarlo sarà un punto di merito per la squadra (vedi Topi Amici).
    • Cucina: luogo molto pericoloso per i topi, visto la quantità di oggetti affilati, appuntiti e contundenti che ci sono, nonché la possibilità che si attivino fuochi. Se la "Gabbia di Zim" è qui, si trova all'interno di un incavo tra due mobili (od adirittura in una spaccatura nel forno, se desiderate). Esplorare la Cucina richiede 30 minuti a causa della pericolosità dell'ambiente. Uno scontro qui, può risultare molto particolare! Attivare i fuochi od il forno richiede meno tempo del previsto ed una prova riuscita di Cucinare oppure un fallimento critico durante una situazione concitata! Se la "gabbia di Zim" non è qui, troveranno una serie di tope che si stanno dilettando in cucina. Se vedono i PG, scapperanno da tutte le parti; queste tope non hanno a che fare con Mezzanotte ma col Topo Canaglia e stavano cercando un modo per ingrazierselo (passare dallo stomaco per arrivare al cuore). Se convinte, possono mettere una buona parola col Topo Canaglia (vedi).
    • La minidispensa richiede una prova di arrampicarsi ed è piena di confetture, frutta secca e barattoli vari. Se un topo ha Svantaggi legati al cibo, potrebbe essere invogliato a "fare assaggini" perdendo 10 minuti di tempo. Esplorare la minidispensa richiede 10 minuti. Se la gabbia di Zim non è qui, noteranno un barattolo aperto vuoto ed un simbolo inciso sopra, come fosse una firma (è il Topo Canaglia, vedi avanti).

    Dalla Cucina è possibile passare alla dispensa (il passaggio è immediato) oppure col montacarichi che si trova in un angolo, passare immediatamente alla sala da pranzo.

    Bagno: il bagno contiene tutta una serie di servizi, eccetto la vasca da bagno.

    • Per esplorarli i PG devono arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: se qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • L'angolo doccia è un'altra zona; se i PG si arrampicano sul muro (con una penalità di 3 a causa dell'umidità sul muro) possono azionare i cerchi e far piovere. La doccia in sé e per sé non sembra avere niente di speciale: lo scarico ha una grata e quindi non è pericoloso. È possibile scivolare, camminando sul piatto doccia, cosa che richiede una Prova di Controllo del Corpo riuscita. Se i PG perdono 10 minuti di tempo (oppure hanno un successo critico nella Prova di Percezione) noteranno qualcosa attaccato al tubo appeso. Se i PG riescono ad arrampicarsi ed azionano l'acqua, oltre ad inzupparsi, faranno cadere l'oggetto: trattasi di una collana adatta ad un topo. I PG non hanno idea di perché stia qui (vedi sempre Topo Canaglia).

    Stanza da letto della servitù: questa stanza è divisa in letto, comodino e comò.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Per il comò bisogna arrampicarsi. Richiede 20 minuti per essere esplorato a causa degli innumerevoli oggetti che vi si trovano (tutto il necessario per rendere bella una ragazza). Se la "gabbia di Zim" non si trova qui, troveranno degli insetti da guardia pronti a pungere i topi impertinenti!
    • Anche per il comodino bisogna arrampicarsi. Questo è quasi deserto ma è cavo ed i PG possono entrare usando un buco. Dentro è buio: se i PG non hanno con sé fonti di luce, semplicemente non vedranno niente. In caso contrario, se la gabbia di Zim non è qui, troveranno un grosso ragno che si sta chiedendo cosa fanno qui dei topi. Se giocano bene le loro carte, il ragno potrebbe aiutarli.

    Sala da Pranzo: è enorme per i topi: solo il tavolo, per la sua grandezza, è diviso in due zone; le altre zone sono il camino ed il carrello vicino al Montacarichi.

    • Carrello: se si giunge dal montacarichi è facile arrivarci, altrimenti richiede una prova di Arrampicarsi. Richiede 10 minuti per essere esplorato perché è pieno di oggetti tondi (piatti, vassoi, eccetera). La Gabbia di Zim non dovrebbe essere qui; invece si trovano alcuni topi che stanno discutendo a bassa voce se fanno bene o meno a seguire Mezzanotte.
    • Camino: il camino è un ambiente pericoloso per i topi perché ci sono ancora braci ardenti; tuttavia in qualche incavo potrebbe esserci nascosta la "Gabbia di Zim". Esplorare il camino richiede 20 minuti, superando una prova di Controllo del Corpo; se la prova fallisce ci si scotta con le braci mentre se vi è un fallimento critico, il tempo aumenta di altri 10 minuti. Con un successo critico, il tempo è diminuito di 10 minuti. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno nascosto in un anfratto un topo ferito. Egli può aiutare i topi per capire dove Zim possa essere stato portato, se viene da loro aiutato. Aiutare il topo ferito è un punto di merito per i PG (vedi Topi Amici).
    • Tavolo: il tavolo sono due zone; ogni zona richiede 20 minuti per essere esplorata, visto i vari anfratti e cassetti dove può trovarsi la "Gabbia di Zim"; se la "Gabbia di Zim" si trova in una delle due Zone, allora, in quella dove non è presente, troveranno un topo di guardia che saluterà i PG con un cenno: sta tenendo d'occhio l'altra zona per conto del Topo Canaglia (vedi). Se la Gabbia di Zim non è in nessuna delle due zone, al posto del topo amichevole, troveranno una piccola squadra di topi di Mezzanotte che sta esplorando il luogo. I PG possono nascondersi e lasciarli passare od affrontarli. Se uno dei topi scappa, potrebbe dare l'allarme.

    Sala degli Ospiti: questa è gigantesca per i topi; ci sono librerie, vetrinette, poltrone, poltroncine, tavolini e carrelli ed ognuno di questi è una zona da esplorare.

    • Le librerie richiedono una prova di Arrampicarsi e 20 minuti per essere esplorate. Se la Gabbia di Zim non è qui, troveranno un topo che li saluta: sta esplorando i luoghi per conto del Topo Canaglia (vedi) perché non gli piace cosa sta succedendo.
    • Le vetrinette richiedono una prova di arrampicarsi ed una di Scassinare per potervi accedere; richiedono 10 minuti per essere esplorate; al suo interno possono trovare oggetti di ceramica, stoffa ed altro che possono essere utilizzati per realizzare utensili utili.
    • Le poltrone richiedono una prova di Controllo del Corpo riuscita per essere esplorate in 10 minuti, altrimenti ce ne vogliono 20 (30 con un fallimento critico) a causa della loro sofficità che rende difficile il camminarci. La Gabbia di Zim potrebbe trovarsi in uno dei tanti anfratti ma se non fosse presente, potranno trovare una topa col grembiule intenta a ripulire dalle briciole. Fa parte della "servitù" della casa e può indirizzare i PG sui movimenti fatti da Mezzanotte (vedi sempre Topo Canaglia).
    • Le poltroncine richiedono 10 minuti per essere esplorate ma la Gabbia di Zim non si trova qui. Invece possono trovare alcuni topi che stanno lavorando con della tela di ragno. Fanno parte della "servitù" della casa e possono indirizzare i PG sui movimenti fatti da Mezzanotte; attenzione, però, uno di essi è in realtà in combutta con Mezzanotte e proverà a dare l'allarme ed a tendere una trappola ai PG successivamente, proprio con la tela del ragno!
    • I tavolini richiedono una prova di arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorati. La "Gabbia di Zim" potrebbe essere nascosta sotto uno di essi; se non presente, troveranno alcuni segni ad indicare che c'è stata una zuffa da queste parti!
    • I Carrelli richiedono una prova di arrampicarsi, a meno che non si provi a saltare da un tavolino ad un carrello (Prova di Controllo del Corpo (Acrobazia)) o ci si cali dall'alto (accesso alla soffitta: si può solo scendere dalla soffitta alla Sala degli Ospiti e non viceversa, a meno che i PG non pensino ad un qualche sistema di corde o similare). Richiedono 10 minuti per essere esplorati; benché la Gabbia di Zim non sia qui (non avrebbe posti dove nasconderla), è possibile trovare un topo nascosto dietro un piatto con una tazzina in testa ed uno stuzzicadenti in mano che trema come una foglia. Se i PG si fanno riconoscere (altrimenti tenterà la fuga) potrà dirgli della zuffa avvenuta poco fa (vedi Topo Canaglia).

    Giardino degli animali esotici: questo è un grande giardino ricco di animali particolari; in genere ignorano i topi ma qualche complicazione potrebbe fargliene incontrare uno che desidera assaggiarli... Il giardino è ricco di luoghi dove i topi possono nascondersi, nonché di zone pericolose per via del passaggio degli animali. Qui le complicazioni avvengono con 5 o 6! Qui potete gestirvela come un'unica zona che richiede 2 ore per essere esplorata o con 12 zone da 10 minuti l'una. In entrambi i casi le complicazioni vengono tirate ogni 10 minuti! I PG possono usare prove di Tracce per velocizzare l'ispezione (ogni prova riuscita fa diminuire il tempo di 10 per LQ) ma sono anche a rischio di prendere fischi per fiaschi (ogni fallimento critico fa aumentare il tempo di 10 minuti). Inoltre possono usare prove di nascondersi per diminuire le complicazioni (ogni prova riuscita evita di tirare il dado per le complicazioni passati i 10 minuti) ma rischia di complicare la ricerca (penalità di -1 alle prove di Tracce che sale a -3 in caso di fallimento Critico). Se la "Gabbia di Zim" è presente, qui vi sono sia alcuni topi che stanno tenendo d'occhio la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi), sia diversi topi alleati di Mezzanotte che possono dare grattacapi. Per incontrare i primi basta che la prova di Cercare sia di almeno LQ 2; il Narratore deciderà se è il caso di farli incontrare o meno (anche a seconda di quante zone abbia diviso l'ambiente); gli altri vengono incontrati con le complicazioni (anche qui, non ad ogni complicazione: tra animali, piante che cadono, trappole naturali, eccetera c'è ne un bel po'). Se invece la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono incontrare dei topi che stanno raccogliendo erbe e frutti (sono Topi Raccoglitori) o stanno cercando di addestrare qualche animale (Topi addestratori) o stanno spargendo un liquido dal forte odore in punti strategici per tenere lontani gli animali (topi spargitori). Sono tutti amichevoli nei confronti dei PG ma li aiuteranno solo se loro li aiuteranno nelle loro faccende (non combattono).

    Camera da Letto: La Camera da letto è Signorile e quindi è divisa in diverse zone: Letto (3 zone), Comodino, Comò, Armadio, tavolinetto, poltroncina, zona tende, vetrinetta.

    • Il Letto è a tre piazze, cosa che implica la divisione in altrettante zone; esplorarle richiede 10 minuti a zona, con una prova di Controllo del Corpo riuscita (un fallimento fa aumentare il tempo di 10 minuti). La "Gabbia di Zim" potrebbe essere nascosta nella struttura lignea e persino nella "parte morbida" probabilmente all'interno del materasso o luoghi analoghi. Se la "Gabbia di Zim" è in una delle zone letto, in un'altra c'è un topo che sta tenendo sott'occhio la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi) e nella terza un topino che si era offerto di controllare la situazione ma si è addormentato... Se la "Gabbia di Zim" non è nel letto, qui ci sono alcune tope che stanno sistemando materassi e cuscini; fanno parte della "servitù" e vogliono ingraziarsi il Topo Canaglia (vedi).
    • Il Comodino richiede 10 minuti per essere esplorato e, se sopra ci sono solo oggetti strani per i topi, all'interno di esso troveranno, se la Gabbia di Zim non è presente, una famigliola di ragni (o potrebbero risultare amichevoli od ostili a seconda dell'approccio dei PG).
    • Il comò è enorme e richiede almeno 30 minuti per essere esplorato; è pieno di oggetti ed i cassetti sono a loro volta pieni, rendendo la ricerca complicata. I PG possono sveltire la ricerca con una prova di Tracce superata (ma un fallimento Critico fa aumentare il tempo di 10 minuti). Se la "Gabbia di Zim" potranno trovare diversi topi intenti a ripulire le tracce del passaggio. Fanno parte della "servitù" e, oltre a cercare di ingraziarsi il Topo Canaglia (vedi), possono aiutare i PG nelle ricerche se i PG aiutano loro a ripulire.
    • L'armadio è un luogo angusto per i topi, pieno di stoffe appese che rendono difficile il passaggio e la ricerca. Sono richiesti 10 minuti e, se la Gabbia di Zim non è qui, i PG possono trovare dei topi che stanno fabbricando una rete con delle fibre per conto di Mezzanotte (non hanno idea di cosa gli serva); inoltre i PG possono usare le stoffe appese per fabbricarsi utensili.
    • Il Tavolinetto richiede una prova di Arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorato. Benché la "Gabbia di Zim" non sia qui (non avrebbe dove nasconderla), sul tavolinetto si trovano indicazioni su dove possa essere stata portata.
    • La Poltroncina richiede 10 minuti per essere esplorata; se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno una topa intenta a ripulire. Fa parte della "servitù" e vuole ingraziarsi il Topo Canaglia. Ha sentito parlare di Mezzanotte ed i suoi e si sta affrettando a far sparire le tracce del Topo Canaglia per aiutarlo. Se aiutata dai PG a finire il suo lavoro, potrebbe accompagnare i PG nella stanza corretta (od indicargli la Zona, se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza).
    • La Vetrinetta richiede una Prova di Arrampicarsi ed una di Scassinare per entrare all'interno. Questo luogo è pieno di oggetti fragili e la "Gabbia di Zim" potrebbe trovarsi al suo interno. Richiede 10 minuti di esplorazione; se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci sono dei Topi di Mezzanotte che stanno pensando di tenere un agguato al Topo Canaglia. Tutti gli oggetti fragili possono essere distrutti dai PG per fabbricarsi utensili! La Zona Tende richiede 20 minuti per essere esplorata. Una prova riuscita di Arrampicarsi permette di ridurre il tempo di 10 minuti, ma un fallimento lo fa aumentare di 10 (20 in caso di fallimento critico). Se la "Gabbia di Zim" è presente, è presente anche un Topo che sta controllando la situazione per conto del Topo Canaglia (vedi); in caso contrario ci sono un paio di tope che stanno discutendo a bassa voce di una zuffa avvenuta in un'altra stanza (Sala degli ospiti).

    Sala da Bagno: questa sala è dove l'umana che vi abita si fa il bagno ed è formata interamente da una gigantesca vasca che parte dal pavimento e scende verso il basso. Idealmente divisa in tre zone, l'ultima è quella attualmente allagata. Ci sono diverse spugne che i PG possono usare come barche e delle torri instabili che se toccate si rovesciano, inondando tutto di schiuma. Inoltre sul bordo si possono trovare delle stoffe spugnose (asciugamani ed accappatoi), degli oggetti gommosi (giocattoli da bagno), una torre piena di pietre (sali da bagno), diverse costruzioni ad intervalli regolari (piccole statue da cui sgorga l'acqua, attualmente chiuse) ed un animale mai visto che dorme beatamente (fa parte degli animali esotici). I comandi di apertura dell'acqua si trovano sul muro e sulla vasca, uno in ogni zona. Attualmente lo scarico è chiuso. Esplorare questa stanza richiede 10 minuti per ogni zona (tre della vasca, più il bordo). C'è in realtà una quinta zona da esplorare ma per trovarla i PG dovranno prima aver esplorato tutte le altre zone (se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza, è proprio in questa zona nascosta).

    • La vasca è scivolosa e richiede una prova di controllo del corpo per non ritrovarsi a scivolare all'interno della zona (in caso di fallimento critico, si scivola nella zona successiva; la zona n. 3 è allagata e ci si fa il bagno!). Se la prova di Controllo del Corpo riesce ci vogliono 10 minuti per esplorare una zona; le 3 zone contengono:
    1. la zona 1 contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore), uno specchio che inquadra l'enorme lampadario sul soffitto ed un comando che sembra fatto apposta per muovere detto lampadario di pochi centimetri da una parte e dall'altra;
    2. la zona 2 contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore) ed un comando che accende alcune luci sul lampadario facendolo aprire a raggiare o chiuderlo a sfera; la luce si rinfrange su alcune gemme incastonate in punti strategici;
    3. la zona 3 è inizialmente allagata; se i PG l'hanno svuotata, devono effettuare la solita prova di Controllo del Corpo per poterla esplorare (un fallimento critico fa finire nello scarico), altrimenti è necessaria una prova di Nuotare (un fallimento critico fa fare una bevuta al PG: un livello di stordimento per 1 minuto o 15 TC). La zona contiene i comandi per azionare e far defluire l'acqua (i PG potrebbero azionarli per errore), un comando per alzare ed abbassare il lampadario di pochi centimetri ed una bacchetta di vetro che suona lievemente se agitata fuori dall'acqua. Attenzione: se si aziona il comando per far defluire l'acqua mentre la zona è allagata, tutti i topi che si trovano lì devono fare una prova di Nuotare o venir risucchiati nello scarico! Si riceve un livello di Stordimento e deve passare un'ora prima di poter rientrare. Un fallimento critico fa bere (altro livello di stordimento ma che dura 1 minuto o 15 TC). Esplorare il bordo richiede 20 minuti a causa degli oggetti presenti e del fatto che bisogna girare intorno alla vasca. A meno che non lo disturbino attivamente, l'animale continua beatamente a dormire (si sveglia anche se viene azionato il lampadario, vedi avanti).
    • Esplorato il bordo, oltre agli oggetti, i PG notano anche i comandi per azionare e far defluire l'acqua che si trovano sul muro (potrebbero azionarli per errore, cercando di capire cosa sono) e diverse mensole irragiungibili che sembrano una scala mastodontica per come sono posizionate (agli occhi di un topo, ovviamente). Inoltre sono presenti dei Topi Addestratori che stanno discutendo su come addestrare lo strano animale dormiente. Possono informare i PG che l'animale è Amichevole verso i topi a meno che non gli facciano del male (in quel caso può diventare pericoloso) e, a parte la sua fissazione di fargli venti bagni al giorno, stanno provando ad addestrarlo (per farsi belli agli occhi del Topo Canaglia) perché può essere utile.
    • Per trovare la zona nascosta, i PG dovranno: azionare il comando per abbassare il lampadario, quello per aprirlo a raggiera e quello per spostarlo verso la testata della vasca. Così facendo è possibile notare un accesso che dà all'interno del lampadario (notare che si vede solo osservando lo specchio). Il lampadario, seppur abbassato, è irraggiungibile per i topi e dovranno ingegnarsi per trovare il modo: potrebbero cercare di fare una torre con gli oggetti oppure fabbricare ed utilizzare rampini e corde per poi arrampicarsi oppure convincere l'animale a portarli sopra. Già perché questo animale sonnacchioso è addestrato a saltare di mensola in mensola per raggiungere il lampadario e recuperare l'oggetto che si trova all'interno per la sua padrona (od a depositarlo). Se la vasca è piena, l'animale scende tuffandosi in acqua, altrimenti è sufficientemente leggero da saltare a terra senza farsi alcun male.
    • Nota: il lampadario suona per risonanza con la bacchetta quando è aperto; sia il suo suono che le sue luci rifrante dalla vasca, svegliano l'animale che, vedendo i topi, penserà che siano i nuovi compagni di gioco della sua padrona... e vorrà lavarli! Azionerà quindi i comandi per far affluire l'acqua e si tufferà nella vasca, invitando i topi a seguirlo. Se non lo fanno, cercherà di acchiapparli (si usano le regole dell'Abilità Speciale Costrizione; pag.248 Manuale Base)! Se i topi finiscono tra le sue zampe, vengono lavati accuratamente in modo vivace, causando loro un livello di stordimento ma lavando via (letteralmente) qualsiasi altra condizione che poteva affliggerli. Inoltre i PG, con l'aiuto dei topi addestratori o meno, possono tentare di far amicizia con questa bestiola per farsi aiutare a raggiungere il lampadario. Attaccherà la bestiola non provocherà effetti se non ferita, altrimenti causerà un'immediata reazione violenta (cercherà di colpire il topo che l'ha aggredito) i cui danni possono essere ingenti. Se comprende che i topi vogliono fargli del male, potrebbe diventare decisamente pericoloso!
    • La zona nascosta contiene un cofanetto robusto ed ermeticamente sigillato nonché la "Gabbia di Zim", se presente in questa stanza. Il cofanetto contiene una lozione magica che usa la padrona dell'animale per rendersi più attraente (una topa che usasse un po' di questa lozione, diverrebbe irresistibile per i topi). Se la "Gabbia di Zim" è qui, ci sarà anche un topo di Mezzanotte che starà cercando di aprire il cofanetto, invano. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono scalare la corda del lampadario ed accedere al passaggio che porta alla soffitta (Se la "Gabbia di Zim" è qui, Mezzanotte ha provveduto a rendere inservibile il passaggio dopo aver depositato la gabbia, grazie a detto passaggio).

    Nota per il Narratore: non rivelate ai PG la zona nascosta se loro non provano ad azionare i comandi. Se avessero già visitato tutta la casa e la "Gabbia di Zim" è qui, uno dei tanti topi (o persino il Topo Canaglia) potrebbero rivelare l'esistenza di un passaggio reso inservibile che porta da qualche parte nella Sala da Bagno; i Topi Addestratori potrebbero riferire ai PG di meccanismi che servono a far muovere il lampadario. Altri topi potrebbero aiutarli: insomma, non bloccate la cosa se i PG non hanno idee di che fare ma fate sì che i PG siano incuriositi dal meccanismo e ci giochino, con tutte le conseguenze del caso! "Giocare" con l'animale (cioè farsi lavare da lui) porta via altri 10 minuti, come altri 10 se ne vanno per farci amicizia. Il tempo necessario per convincerlo è dipendente dalle prove che fanno.

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

  • Biblioteca: ambiente gigantesco per i topi, formato da enormi pareti di legno e diviso in moltissimi piani. C'è inoltre un divano con un tavolino ed un grosso tavolo al centro della stanza. Anche questo ambiente è abbastanza enorme da poter essere diviso in più zone: il pavimento, le librerie, la poltrona, il tavolino, il tavolo.

    • Pavimento: il pavimento contiene molti buchi dove i topi possono nascondersi, ma anche lucertole, serpenti ed insetti pericolosi. Esplorare il pavimento richiede 10 minuti e la riuscita di una prova di Percezione (Cercare) onde evitare di incappare in un qualche pericolo. Se la "gabbia di Zim" non è qui, i PG potranno trovare solo polvere, ragnatele e pericoli!
    • Le librerie: questa è una zona speciale; la sua grandezza richiede due intere ore di ricerca, presupponendo che tutti i topi superino una prova di Orientamento con LQ 1. Maggiori LQ si accumulano, minor tempo si consuma: 10 minuti per ogni LQ. Un fallimento farà aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20 minuti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci saranno diversi topi che stanno catalogando i libri (a modo loro) per conto del Topo Canaglia.
    • La poltrona: la poltrona richiede 10 minuti per essere esplorata con una prova di Controllo del Corpo riuscita a causa della sua morbidezza che rende difficile il movimento. Un fallimento fa aumentare il tempo di 10 minuti ed un fallimento critico di 20. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, i PG possono trovare indicazioni su dove potrebbe trovarsi.
    • Il Tavolino: troppo scoperto perché vi possa essere la "Gabbia di Zim", i PG potranno notare una topa affaccendata. Con una prova di arrampicarsi riuscita (od attirando la sua attenzione, senza spaventarla, altrimenti scappa), i PG apprenderanno che fa parte della "Servitù" e sta tracciando una mappa della biblioteca come da richiesta del Topo Canaglia.
    • Il tavolo è abbastanza grande da richiedere 30 minuti per un'ispezione accurata ma una prova riuscita di Percezione (Cercare) fa diminuire il tempo di 5 minuti per LQ, individuando il luogo esatto dove si trova la "Gabbia di Zim" (se presente) o dove alcuni topi si sono nascosti: fanno parte dei Topi di Mezzanotte e stanno tenendo sotto controllo i topi del Topo Canaglia.

    Vi è inoltre una Scala Nascosta (prova di Percezione (Cercare)) che porta direttamente all'atrio posteriore.

    Studio: lo studio è diviso in: Tavolo, Poltroncina, Armadietto, Scaffale.

    • Il tavolo è abbastanza grande da essere diviso in due zone ed in una delle due è possibile trovare il Topo Canaglia dopo 10 minuti di ricerca (o se si sono fatti accompagnare da uno dei topi suoi amici). Se la "Gabbia di Zim" si trova in questa stanza, la tensione è alle stelle e qui sarà pieno di topi. In caso contrario i topi presenti sono pochi. Se la "Gabbia di Zim" non è sul tavolo, la zona dove non si trova il Topo Canaglia è vuota (oppure piena di topi, se la "Gabbia di Zim" fosse in questa stanza).
    • La Poltroncina richiede 10 minuti per essere esplorata e la "Gabbia di Zim" non è qui. Si trova invece un topo che sta riposando. Se interrogato, può aiutare i PG a trovare la "Gabbia di Zim".
    • L'Armadietto richiede una prova di Arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorato; se la "Gabbia di Zim" non è qui, ci sono diversi topi affaccendati. L'armadietto è pieno di oggetti strani e contenitori di vetro contenente vino (ma i PG dovranno aprire i contenitori per scoprirlo). I topi stanno cercando di saccheggiare il vino.
    • Nello scaffale è stato istituito un campo medico a causa di una zuffa avvenuta in altra stanza. La "Gabbia di Zim" può essere comunque nascosta in un passaggio nascosto nel muro (10 minuti di esplorazione od una Prova di Percezione (Cercare) con almeno LQ 2). Se la "Gabbia di Zim" è qui, ci saranno diversi topi nello scaffale, altrimenti sono pochi.

    Soffitta: la soffitta è una vasta area da esplorare perché vi sono diverse stanze da letto per la servitù umana, magazzini e topaie varie. È possibile accedere alle varie stanze sia attraverso il Sottotetto che dagli interstizi dei muri, con estrema facilità; come tale la soffitta viene considerata un'unica stanza che richiede un'ora per essere esplorata. Qui si trova anche un passaggio percorribile che porta al lampadario della Sala da Bagno ma è utilizzabile solo se Mezzanotte non lo ha reso inservibile dopo aver portato la "Gabbia di Zim" proprio in quella stanza. I PG troveranno diverse tope facenti parte della "Servitù" che si stanno dando da fare a mantenere pulite le stanze delle serve umane, altre che stanno sistemando le topaie per i topi ed altre che catalogano i magazzini. Se la "Gabbia di Zim" è qui, c'è anche un topo che sta tenendo d'occhio la zona dove è stata messa per conto del Topo Canaglia. Dalla soffitta è possibile passare nel sottotetto immediatamente e, se il passaggio è percorribile, si accede alla Sala da Bagno atterrando sul lampadario (dove come scendere è affare dei PG). Vi è inoltre un passaggio (un vero e proprio buco) che fa accedere alla Sala degli Ospiti, se i PG hanno modo di calarsi senza farsi male.

    Topo Canaglia: il Topo Canaglia, così chiamato perché si fa beffe dei padroni umani della casa, è un topo in gamba, scavezzacollo, rubacuori, pieno di sé, ma con un cuore grande quanto l'intera casa. Sta cercando di aiutare tutti i topi che abitano in questa casa ed il suo modo di fare ha conquistato vari cuori femminili. Perfettamente avvezzo alla Guardia, non ne fa parte solo perché non gli piace stare sotto a nessuno, ma è disposto ad aiutarla senza indugio. Da quando Mezzanotte è entrato nella casa, diverse cose hanno iniziato a muoversi ed il Topo Canaglia ha chiesto ad altri topi di tener sotto controllo la situazione mentre lui decide che fare. L'arrivo dei PG potrebbe dare l'input sperato: se i PG giocano bene le loro carte, avranno molti topi al loro fianco! La zuffa avvenuta prima che i PG giungessero, ha fatto ben capire al Topo Canaglia che un approccio diretto da parte dei suoi topi potrebbe portare a grossi problemi; ma questo non significa che non si possa fare qualcosa magari con i PG che li distraggono e loro che lavorano dietro le quinte. Il Topo Canaglia può essere una valida risorsa, ma i PG dovranno saperla sfruttare. Se i PG hanno la collana recuperata nella zona doccia del Bagno, il Topo Canaglia sarà lieto che i PG hanno ritrovato il regalo che voleva fare ad una delle tope; questo lo convincerà a "rischiare" di più per i PG.

    Topi solo qui presenti: Topo Canaglia, Topo "Servitù", Topi "Addestratori", Topi "Raccoglitori", Topi "Classificatori", Topi "spargiotori", altri topi legati al Topo Canaglia.

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    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

    Einmal editiert, zuletzt von Red Dragon (4. April 2022 um 00:09) aus folgendem Grund: Unito un messaggio creati da Red Dragon in questo messaggio.

  • Casa di un Guerriero

    Stanze interessanti: ingresso (entrata), stanzino (entrata), soggiorno, cucina, bagno, camera da letto, armeria, sala d'addestramento

    Ingresso (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. L'ingresso è diviso in due zone: l'ingresso stesso e lo stemma appeso all'entrata.

    • L'ingresso stesso richiede 10 minuti per essere esplorato e rivela le impronte di alcuni topi che ne portavano uno più grosso, probabilmente Zim; sono almeno in quattro.
    • Lo stemma richiede una prova di arrampicarsi e 10 minuti perché è difficile muoversi sul muro (un incantesimo che permette di muoversi sul muro, permette di ridurre il tempo di esplorazione ad un minuto). Possono trovare alcuni pugnali a dimensione topo, come se qualcuno avesse voluto nasconderli lì in caso di evenienza (vedi Topo Mercenario).

    Stanzino (entrata): questo è un'entrata quindi Zim non può essere qui. Lo stanzino è affollato di cianfrusaglie e richiede 10 minuti per essere esplorato a causa della difficoltà di muoversi. Qui i PG possono trovare un simbolo della Guardia rotto e corroso.

    Soggiorno: questa stanza è divisa nelle seguenti zone: poltrona, tavolo, piccola libreria, lampada.

    • La poltrona richiede 10 minuti per essere esplorata a causa della sua consistenza sofficie. Se la "Gabbia di Zim" non è qui è possibile trovare utensili ed altri oggetti utili.
    • Il tavolo richiede 10 minuti per essere esplorato per via dei vari cassetti ed altri luoghi dove la "Gabbia di Zim" potrebbe nascondersi. Se non è qui, è possibile trovare alcuni soldi (ducati topeschi) abbandonati macchiati di sangue.
    • La piccola libreria richiede una prova di arrampicarsi e 10 minuti per essere esplorata a causa dei vari libri presenti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, possono trovare degli indizi su dove si trovi (la stanza che devono cercare).
    • La lampada richiede una prova di arrampicarsi per essere raggiunta e la "Gabbia di Zim" non è qui perché Mezzanotte non avrebbe luoghi dove nasconderla; la lampada è piena d'olio infiammabile che i PG possono prendere per loro (o dare fuoco alla casa, se preferiscono).

    Cucina: la cucina è divisa in: tavolo da pranzo, zona fuochi, legnaia, armadio utensili.

    • Il tavolo da pranzo è abbastanza grande da richiedere 20 minuti per essere esplorato. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, vi è un topolino nascosto che sta mangiando qualcosa. Quando vedrà i PG si rannicchierà e chiederà di non essere picchiato. Aiutare il topolino è un punto di merito per i PG.
    • La zona fuochi è una zona pericolosa per i topi perché vi sono ancora braci accese. Muoversi nella zona fuochi richiede una prova di Controllo del Corpo per non bruciarsi e 10 minuti per essere esplorata; se la "Gabbia di Zim" è qui si trova in un qualche incavo, in caso contrario potrebbero trovare dei topi di Mezzanotte che stanno recuperando delle braci per suo ordine (non hanno idea di cosa abbia intenzione di farci).
    • La legnaia è instabile; dato che nessun topo vuole venire schiacciato, esplorare la zona richiede 10 minuti. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno delle armi spezzate, come se ci fosse stato qualche problema qui alla legnaia.
    • L'armadio utensili è un luogo pericoloso per i PG perché pieno di utensili affilati ed appuntiti (coltelli e forchette). A causa di questo, richiede 20 minuti per essere esplorato. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno un topo che sta scegliendo degli utensili per conto di Mezzanotte. Quando si accorgerà dei PG, farà crollare loro tutto addosso per poter fuggire e dare l'allarme.

    Bagno: il bagno è un luogo umido e pieno di oggetti strani. Si divide in: servizi, vasca ed anticamera;

    • l'anticamera è il luogo dove gli umani si cambiano; per i topi c'è poco di interessante ma se vi perdono 10 minuti a cercare tra i vestiti, potrebbero trovare delle armi nascoste a dimensione topo, come se qualcuno le avesse volute nascondere per evenienza (vedi Topo Mercenario).
    • Per i servizi è necessario arrampicarsi. Qui troveranno una vallata che va verso un buco, dei cerchi sollevati ed un tubo (i rubinetti), un oggetto assolutamente gigantesco (il sapone: lo riconosceranno se lo analizzano) e diverse pozze scivolose. Dovranno stare attenti a non scivolare per non finire in quella che sembra proprio una trappola. Azionare i cerchi farà correre l'acqua: si qualcuno si trova nella vallata, verrà inesorabilmente travolto e finirà nel buco. Attenzione: il sapone è velenoso; chiunque venga inondato finirà non solo intrappolato, non solo rischia di affongare ma sarà anche avvelenato a causa del sapone. Senza acqua, i topi devono uscire dal buco con una prova di arrampicarsi; con l'acqua la prova subisce una penalità di 3 ed ogni volta si subiscono danni a causa della cascata e della mancaza d'aria. Un fallimento critico farà finire il topo nello scarico! Subirà la condizione di Stordimento ed un altro spicchio si riempie prima che possa riuscire a rientrare! Proprio nella bocca dello scarico i PG possono trovare un indizio su dove Zim sta venendo portato (la stanza che dovranno trovare)!
    • La vasca è vuota e vicino ad essa ci sono diversi catini, pezze e spugne. Sulla vasca ci sono delle torri instabili e dei cerchi che se azioniati fanno correre l'acqua dentro la vasca; se un topo si trova al suo interno, deve superare una prova di Controllo del Corpo o venir trascinato verso lo scarico! Esplorare la vasca richiede una prova di arrampicarsi, una di controllo del corpo per non scivolare (un fallimento critico fa finire nello scarico) e 20 minuti per esplorare ogni catino, anfratto e vasca. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, troveranno tracce di qualcuno che si è medicato in questa zona.

    Camera da letto: la Camera da letto è relativamente grande per i topi ed è divisa in: letto, comodino, toeletta, separè.

    • Il letto è una struttura instabile e morbida; camminare su di esso può essere difficile e richiede periodiche prove su Controllo del Corpo per non cadere (che può essere un problema quando l'azione si fa frenetica). Ci sono molti anfratti in cui si potrebbe nascondere la "gabbia di Zim", sia sulla struttura lignea che sul "coso morbido". Esplorare l'intera zona richiede 10 minuti, se non si falliscono le prove di Controllo del Corpo (aggiunge 10 minuti per ogni fallimento critico). Se Zim non è qui, possono trovare una giovane topa nascosta in un cuscino. È priva di conoscenza e denutrita. Se aiutata, lei rivelerà di essere una delle serve di Mezzanotte, abbandonata qui quando non ce l'ha più fatta. Anche se non combatterà, può aiutare i topi nella loro ricerca (vedi Topi Amici). Portare in salvo la topa, è un punto di merito per la squadra!
    • Il Comodino richiede 10 minuti per essere esplorato; benché sopra non possa esserci la "Gabbia di Zim" potrebbe essere al suo interno. Se non c'è, i PG troveranno un ragno che si chiede cosa facciano dei topi lì. I PG potrebbero farsi aiutare dall'aracnide, se giocano bene le loro carte.
    • La toeletta è il luogo dove i maschi si fanno la barba e le donne belle (sì, anche le Guerriere!) ed è quindi pieno di oggetti strani e pericolosi (lamette da barba, maschili o femminili che siano); esplorare la toeletta richiede 10 minuti con una prova di Percezione (Cercare) riuscita; con un fallimento il tempo sale di 10 minuti e con un fallimento critico di 20. Con un successo critico si ottiene un'immediata comprensione se la Gabbia di Zim sia qui o meno. Se la "Gabbia di Zim" non è presente, i PG troveranno armi di dimensione di topo come se qualcuno le avesse volute avere a portata di mano (vedi Topo Mercenario); inoltre potranno trovare indizi su dove si trovi la "Gabbia di Zim".
    • Il Separè richiede 10 minuti per essere esplorato per via dei vestiti ammonticchiati. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, oltre a poter ricavare corde ed altri utensili con tutte quelle buone fibre lì lasciate, è possibile trovare dei topi di Mezzanotte che stanno discutendo a bassa voce se è il caso di continuare a seguirlo o meno.

    Armeria: l'armeria è una zona enorme per i topi e richiede un'intera ora per essere esplorata a meno che i PG non riescano a raggiungere almeno LQ 6 con una prova di gruppo Cumulativa in 5 tiri (ogni tiro sono 10 minuti); con LQ 6, 7, 8 o 9 si tira anche per le Complicazioni mentre da LQ 10 in su, le Complicazioni non vengono tirate. Se la "Gabbia di Zim" non è qui, possono trovare indizi che c'è stata una lotta da queste parti, delle armi di dimensione topo nascoste tra le varie armi di dimensione umana ed un indizio su dove possa trovarsi la "Gabbia di Zim".

    Sala d'Addestramento: è una sala enorme; in via teorica servirebbe dalle 2 alle 4 ore per poterla esplorare tutta, ma i PG potrebbero evitare di perdere tutto questo tempo; difatti 10 minuti dopo aver iniziato l'esplorazione, un Topo si farà avanti chiedendogli di identificarsi o morire! Si tratta del Topo Mercenario e se i PG si identificano, lui chiederà di dimostrarglielo, visto che un falso Topo della Guardia ha cercato di assassinarlo. Se convincono il Topo Mercenario, lui spiegherà cosa è accaduto (vedi Topo Mercenario); dopodiché li aiuterà a trovare la "Gabbia di Zim". Se la "Gabbia di Zim" fosse proprio in questa stanza, lui sa dove si trova e vi porterà i PG (ma vi consiglio di aumentare il numero di topi o le trappole; vedi Parte 3); in caso contrario, prenderà per sé l'equipaggiamento che gli sembra utile e seguirà i PG nella ricerca (ma sa già che qui non c'è la "Gabbia" e quindi si risparmia tempo). Se i PG non convincono il Topo Mercenario, lo sconfiggono od in altro modo non hanno il suo aiuto e la "Gabbia di Zim" si trovasse qui, allora ai PG toccherà spendere un sacco di tempo per esplorare il vasto ambiente; possono fare una Prova di Gruppo Cumulativa in cui devono raggiunge LQ 10 in 12 tiri (ogni tiro sono 10 minuti); se raggiungono almeno 6 entro il tempo limite, significa che hanno comunque trovato la "Gabbia di Zim" (posto che fosse presente) ma si sono fatti anche beccare da alcuni topi di Mezzanotte! Se invece non raggiungono nemmeno 10, significa che avranno bisogno di almeno altre 2 ore per esplorare la stanza! Se la "Gabbia di Zim" non fosse qui, i PG possono trovare equipaggiamento ed indicazioni su dove trovarla (ma perderanno un sacco di tempo).

    Topo Mercenario: questo topo ha trovato questa casa per conto di Mezzanotte ed è stato anche pagato. Tutto regolare se non che ha ficcato il naso un po' troppo e quando si è accorto della cattura di Zim, ha chiesto spiegazioni. Mezzanotte lo ha invitato per parlargli e ha cercato di ucciderlo! È riuscito a scamparla, si è medicato e si è nascosto cercando il modo di fargliela pagare, quando ha sentito i PG arrivare...

    Topi presenti solo qui: Topo Mercenario.

    Topi Amici:

    Esistono tre topi che il Narratore può usare per aiutare i PG; questi tre topi erano tutti e tre schiavi Mezzanotte ed abbandonati nella casa, chi per un motivo chi per un altro. Nessuno di loro combatte.

    Topa serva: la troveranno probabilmente svenuta perché denutrita. Non è a conoscenza dei piani ma può aiutare i PG nell'esplorazione (aiuti decisi dal Narratore) se la sfamano e la curano. In ogni caso aiutare la Topa serva è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").

    Topino affamato: è un piccolo topolino che si è nascosto da qualche parte a sgranocchiar qualcosa perché affamato. Se i PG lo rincuorano e lo aiutano, può a loro volta aiutarli a trovare la "Gabbia di Zim" (aiuti decisi dal Narratore). In ogni caso aiutare il Topino Affamato è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").

    Topo ferito: lo troveranno perché abbandonato dopo un incidente che lo ha ferito. Se aiutato e curato può a sua volta aiutare i PG nella ricerca della "Gabbia di Zim" (aiuti decisi dal Narratore). In ogni caso aiutare il Topo Ferito è un punto di merito per i PG (serve se riescono nella missione, vedi "Riuscire" o "Fallire dopo aver superato tutti gli ostacoli").


    Parte 3: aiutare Zim

    Una volta trovata la "Gabbia di Zim", i personaggi dovranno liberarlo. Tenete a mente che vi sono almeno due guardie ed una trappola (oltre alla serratura); potete aumentare il numero di guardie, la complessità della trappola o l'efficacia della serratura, in base a quanti PG avete e quanti PNG combattenti hanno appresso. Nella maggioranza dei casi, basta la normale prova cumulativa (vedi l'Abilità Scassinare nel Manuale Base) la cui durata e numero di prove è dipendente da quanto complessa volete che sia la trappola e quanto complessa volete che sia la serratura. Se volete potete rendere la cosa più complessa, inventatevi il meccanismo della trappola e fate giocare i giocatori, spremendo le loro meningi su come oltrepassarla.

    Una volta aperta la "Gabbia" i PG sentiranno subito un buonissimo profumo che li manda quasi in estasi. Vi è, difatti, una bellissima topa nelle vicinanze di Zim che emette tale profumo. Zim è invece sdraiato a terra privo di conoscenza. La topa chiederà aiuto ai PG. Nota per il Narratore: la topa in realtà fa parte dei Cattivi (Vedi Antagonisti); il suo profumo è dato dal fatto che sta per entrare in calore ed emette ormoni a tutto spiano che attirano i topi maschi; può usare questa sua caratteristica per tentare di sedurre un PG e convincerlo a seguire i suoi suggerimenti (che porteranno solo guai).

    Zim è privo di coscienza, ferito, avvelenato e malato! I PG dovranno soccorrerlo e trovare il modo di portarlo a Tana Sicura (il loro quartier generale); anche con la magia ed i miracoli Zim può essere aiutato ma anche se riesce a riprendere conoscenza ed a camminare, sarà tutt'altro che di aiuto ai PG, visto che non può parlare né prendere decisioni; ha bisogno di cure, scacciamaledizioni ed altro. Come volgliano fare per portarlo in salvo, è compito dei PG. Tenete a mente che Crepuscolo (questo il nome della topa) farà di tutto per farli finire nelle grinfie dei seguaci di Mezzanotte oppure in una qualche trappola per catturarli. Non si metterà mai contro i PG (non è una combattente) e farà sempre finta di aiutarli. Potrebbe dondolare su una corda ed urlare spaventata (in modo da attirare attenzioni), potrebbe suggerire di passare da una parte (portandoli verso una trappola), aiutarli a sfuggire ad alcune guardie per poi farli incappare in un pericolo più grande. Tenete inoltre a mente che Crepuscolo è maestra dei veleni (la polvere di Arax l'ha lasciata lei) e potrebbe giocare brutti scherzi ai PG.

    Ricordate sempre di far passare il tempo e mettere i dadi nel pool ogni 10 minuti ed annerire gli spazi dell'orologio ogni ora che passa! Che i PG riescano ad uscire dalla casa indenni o incappino in una trappola e vengano catturati, passate alla Parte 4.

    Nota: per il computo del tempo, vi consiglio di tener conto di quanto possano essere complesse e lunghe le azioni che i PG vogliono fare. Le azioni lunghe, fanno crescere il Time Pool!

    Antagonisti

    Gli antagonisti principali di questa storia sono 2:

    Mezzanotte: ex Topo della Guardia che ha cercato di uccidere la Matriarca. È un Seguace convinto del Senza Nome ed è terrorizzato dalla morte. Ha deciso di trovare il modo di guadagnare l'immortalità di Zim. Lo ha dunque catturato e sta sperimentando su di lui composti alchemici, magie ed altro nel tentativo di capire cosa lo renda immortale e come fa a divenirlo anche lui. Le torture alla fine uccideranno Zim, se non viene aiutato. Mezzanotte è un abile combattente, ha con sé il Dono di Mada ed anche la Grazia Divina (anche se del Senza Nome) risultando un avversario pericoloso; tuttavia è un vigliacco patentato e cerca sempre di mandare avanti i suoi e tirarsi indietro alle prime difficoltà. Se i PG lo feriscono la prima volta, potrebbe fare un passo indietro per lasciare i suoi sgherri avanti; raggiunto il primo livello di dolore, Mezzanotte cercherà di sottrarsi allo scontro (e magari ritornare all'attacco dopo); raggiunto il secondo livello di dolore in genere si arrende (ma potrebbe colpire alle spalle, se i PG abbassano la guardia). La magia ed i miracoli gli permettono, tuttavia, di recuperare punti ferita e guarire da condizioni, cosa che permette a Mezzanotte di sottrarsi alla battaglia e tornare dopo poco. Se i PG non uccidono Mezzanotte, è meglio che lo impacchettino a dovere! Mezzanotte è il ragazzo di Crepuscolo (o così le ha fatto credere).

    Crepuscolo: è la bellissima topa che i PG troveranno insieme a Zim. Non sa combattere ma è maestra dei veleni e cercherà sempre di far fare passi falsi ai PG senza farsi scoprire. Sta per entrare in calore e si è cercata un compagno che sia un po' come lei per avere dei figli. Il suo profumo attira tutti i topi maschi e lei lo sfrutta per fargli fare quello che lei vuole. Odia Zim perché, come sua prima scelta, lo aveva selezionato per avere dei figli da lui, ma il Re dei Topi l'ha rifiutata gentilmente, dicendo che le Compagne di Zim devono avere l'animo gentile e lei non lo aveva. Questa cosa l'ha mandata su tutte le furie. Quando Mezzanotte ha proposto di rapirlo, ha subito colto la palla al balzo, aiutandolo, anche se il suo scopo è uccidere Zim per avvelenamento! Crepuscolo è la ragazza di Mezzanotte (od almeno così crede); non è veramente innamorata di lui, ma ne è infatuata.

    Mettere l'uno contro l'altro: I PG possono cercare di mettere l'uno contro l'altro i due antagonisti principali, se comprendono loro motivazioni ed interessi. Se Mezzanotte viene a sapere che Crepuscolo sta cercando di uccidere Zim, potrebbe volerla togliere di mezzo. Se Crepuscolo comprende che Mezzanotte, trovato il modo di essere immortale, ha intenzione di abbandonare lei al suo destino, potrebbe decidere che è il caso di fargliela pagare.

    Convertire qualcuno al bene: è impossibile che Mezzanotte o Crepuscolo possano essere convertiti al bene. Tuttavia Crepuscolo, col fatto che sta sviluppando istinto materno, potrebbe essere convinta a "cedere le armi": non aiuterebbe i PG ma almeno non ne sarebbe nemica. Una vera conversione al bene, richiederebbe troppo tempo per i PG, impegnati a salvare Zim. Discorso diverso è per alcune Guardie di Mezzanotte. Come detto in alcuni esempi, alcuni di loro sono in dubbio se continuare a seguire Mezzanotte o meno. I PG potrebbero portarli dalla loro parte, se giocano bene le loro carte.


    Parte 4: affrontare Mezzanotte

    Questa parte varia a seconda se i PG sono caduti in trappola o meno e se hanno scoperto o meno il doppio gioco di Crepuscolo e se lei è o meno ancora con loro.

    Caduti in trappola: se i PG sono caduti in trappola, Mezzanotte si farà beffe di loro, farà vedere che lui e Crepuscolo sono fidanzati (si baciano), farà portare via Zim e si preparerà ad ucciderli. Solo che qualcosa non va per il verso giusto: un miagolio farà terrorizzare tutti i topi, in particolare Mezzanotte, che fuggiranno da tutte le parti, lasciando i PG al gatto. Solo che al posto del gatto, arriverà un topo (nota: un gatto che miagola prima dell'attacco è un fatto strano, cosa che potrebbe far capire ai PG che non è un gatto). Chi sia, dipende da come è andato il resto dell'esplorazione e quale topo ha la possibilità di aiutarli. Potrebbe anche essere il Zampa Tenera! Ora i PG dovranno seguire le tracce per ritrovare di nuovo Zim e preparsi ad affrontare Mezzanotte. Ritrovare Zim richiede un'ora. Una prova di Tracce riuscita fa risparmiare 10 minuti per ogni LQ; un fallimento Critico fa aumentare il tempo di 10 minuti. Ritrovato Zim, sconfitti coloro che lo stavano portando via e trovato di nuovo un modo per trasportarlo, i PG dovranno prepararsi ad affrontare Mezzanotte che si è reso conto che quello non era un gatto! Vedi Crepuscolo scoperta.

    Crepuscolo finge ancora: se i PG non sono caduti in trappola ma Crepuscolo non è stata scoperta, ella ovviamente si troverà ancora con i PG. Non appena escono dalla casa, i PG sentiranno applaudire e vedranno Mezzanotte far capolino a distanza di sicurezza. Lui e diverse guardie escono fuori, dicendogli che sapeva che prima o poi sarebbero dovuti uscire. Ora gli intima di consegnargli Zim oppure la pagheranno cara. Se i PG cercassero di assalire Zim, scopriranno a loro spese di aver attaccato un pezzo di specchio! Mezzanotte si trova dal lato opposto e cercherà di catturare Crepuscolo (che faciliterà il compito) per intimare i PG di arrendersi. Se i PG accettassero la resa, vedi Caduti in trappola più sopra; in caso contrario, in realtà i due stanno prendendo tempo affinché le Guardie possano circondarli o, se l'occasione si presenta, Crepuscono usare una polvere velenosa contro i PG. In ogni caso Mezzanotte non ha intenzione di uccidere Crepuscolo (al massimo farà un taglietto superficiale per messa in scena) e cercherà di sorprendere i PG o di portarla via per riorganizzare l'attacco. Se vi riuscisse, successivamente Crepuscolo correrebbe dai PG, facendo finta di essere scappata, per farli avvicinare e prenderli in trappola. In ogni caso ricordate ai PG che sono dannatamente attratti da quella topa e sarebbero disposti a buttarsi nel fiume per lei (almeno inconsciamente).

    Crepuscolo scoperta: se i PG hanno scoperto il doppio gioco di Crepuscolo, potrebbero averla catturata ed avercela appresso oppure lei è scappata (se non è stata uccisa). Benché le dinamiche possano cambiare a seconda della sua presenza o meno, di fatto Mezzanotte non può più sfruttare Crepuscolo per prendere in trappola i PG. Benché faccia la pantomima dello specchio o, se già sfruttata, insegua i PG furioso, di fatto il suo scopo e prendere Zim e portarlo via, tenendo impegnati i PG abbastanza. Potrebbe far sì che alcuni suoi seguaci tengano impegnati i PG mentre lui ed altri due portano via Zim; potrebbe liberare Crepuscolo (o farsi aiutare da lei) per usare i suoi veleni da inalazione o ferimento per fermare, rallentare od inguaiare in altro modo i PG mentre lui ed i suoi portano via Zim o qualsiasi altro modo. Attualmente lo scopo di Mezzanotte non è uccidere i PG ma recuperare Zim.

    Se ci riuscisse, i PG dovranno cercare di recuperarlo. Effettuate una prova di gruppo Competitiva tra i PG ed il gruppo di Mezzanotte. Se falliscono, la differenza tra gli LQ indicano le ore necessarie a ritrovarli. Se riescono, dovranno partire all'inseguimento (regole a pag. 349 del manuale base); la distanza dipende dalla differenza di LQ:

    LQ 0: i nemici si trovano a 40 passi di distanza

    LQ 1-2: i nemici si trovano a 25 passi di distanza

    LQ 3-4: i nemici si trovano a 10 passi di distanza

    LQ 5-6: i nemici stanno ancora caricando Zim su un carretto ma si accorgono dei PG

    LQ 6+: i nemici stanno ancora caricando Zim su un carretto ma non si sono accorti dei PG

    Con LQ 5+ non avviene alcun inseguimento.

    Se i nemici riescono a fuggire, i PG dovranno perdere 1d6 ore di tempo per ritrovarli; in alternativa (se hanno esplorato poco) potete scegliere un'altra stanza della casa e far esplorare i PG. Una volta ritrovato Zim, dovranno agire per poterlo portare via.

    Faccio notare che fin quando non riescono a catturare o togliere di mezzo Mezzanotte, i PG non hanno possibilità di portare in salvo Zim, perché lui li presserà continuamente!

    Parte 5 (opzionale): la Gatta Mariposa!

    Una volta sconfitto Mezzanotte i PG dovranno fare ritorno al quartier generale. Se avete ancora molti spicchi vuoti, potete inserire il più terribile dei nemici dei topi: la Gatta Mariposa (punteggi del Tasselverme)! Tutti i topi della Guardia sono addestrati a riconoscerne l'odore. Quindi dite ai PG che sentono un tanfo terribile: odore di gatto! Mettete un orologio chiamato "Agguato Mariposa" sul tavolo con 6 spicchi e chiedete ai PG cosa vogliono fare per evitare il suo agguato. Effettuate quindi prove di gruppo contro l'Abilità di Caccia di Mariposa: se falliscono l'orologio "Agguato Mariposa" si riempie di uno spicchio, più uno ogni tre punti di differenza di LQ. Con un successo l'orologio rimane fermo a meno che gli LQ di differenza non siano superiori a tre. In tal caso si riduce di uno spicchio ogni tre punti. Ogni prova dura 10 minuti! Ricordatevelo per annerire gli spicchi dell'orologio principale! Se viene richiesto di diminuire di uno spicchio l'Orologio "Agguato Mariposa" e l'orologio è vuoto, esso viene rimosso ed i PG hanno scampato il pericolo. Se l'orologio "Agguato Mariposa" si riempie, Mariposa fa la sua comparsa! Scopo di Mariposa è prendere il topo più grosso (Zim) e portarselo via per mangiarselo con calma. Scopo dei PG è trovare il modo di evitare questo, recuperarlo se fosse capitato e trovare il modo di fuggire alla gatta. Se volete potete usare un orologio "Fuga da Mariposa" in modo analogo a quello dell'agguato, solo che invertito (i PG devono riempirlo). I PG non possono uccidere la gatta Mariposa, ma potrebbero costringerla alla fuga se riescono a farle raggiungere il livello di dolore 3; ignorate qualsiasi risultato azzeri i punti vita di Mariposa ma tenete da conto la perdita per calcolare i livelli di dolore.

    Se i PG riescono a togliersi di mezzo anche questo pericolo, possono finalmente tornare al quartier generale.

    Riuscire

    Se i PG sconfiggono tutti i nemici e gli sono rimasti almeno 4 spicchi liberi sull'orologio, possono far ritorno a Tana Sicura. Lì Zim verrà preso sotto le esperte cure di alcuni Topi Guaritori mentre i PG potranno godersi il meritato riposo. A breve verranno chiamati per complimentarsi per la riuscita della missione, verranno dati loro dei mantelli colorati ed in base a quanti punti merito hanno guadagnato, altri riconoscimenti: medaglie, armi, gradi. Fateli sentire importanti. E poi passate alla festa: saranno festeggiati, brinderanno e faranno bagordi! Fin quando l'incantesimo della fata non avrà fine: passate al Finale.

    Fallire dopo aver affrontato tutti gli ostacoli

    Se i PG hanno sconfitto tutti i nemici ma non sono rimasti 4 spicchi liberi sull'orologio, non faranno mai in tempo a tornare a Tana Sicura: dovranno pensare loro stessi a Zim! Chiedetegli cosa hanno intenzione di fare ed usate le prove di gruppo Cumulative; notare che se usano gli insetti comunicatori, questo fa parte delle prove Cumulative: riuscire a chiedere aiuto in tempo, è una cosa che la Guardia deve saper fare! Per superare la prova, devono raggiungere almeno LQ 6 prima che scadano i 7 tiri. Se ci riescono Zim si riprende (oppure i soccorsi giungono in tempo) e potrà essere portato a Tana Sicura. Segui quanto avviene in Riuscire. Se raggiungono LQ 10, significa che hanno fatto più che bene: otterranno un altro punto di merito per essere riusciti a gestire con efficacia una situazione critica! Se invece non riescono a raggiungere nemmeno LQ 6, significa che Zim non può essere portato a Tana Sicura ed i PG dovranno ripiegare in una posizione in attesa dei soccorsi. Quando essi giungono, Zim verrà tratto in salvo ma tutti i meriti dei PG vengono azzerati, inoltre non ci sarà alcuna festa ma otterranno comunque i complimenti ed i mantelli colorati. Passate al Finale.

    Fallire e basta

    Se l'orologio si riempie prima che i PG abbiano sconfitto tutti i nemici, la missione è fallita: Zim è morto! A seconda del caso, Mezzanotte potrebbe aver trovato il segreto dell'immortalità o meno. In ogni caso ai PG non resta che far rapporto a Tana Sicura, dove verrà celebrato un funerale e bruciata una pira. Se il cadavere di Zim non è lì, sarà solo simbolica. Ai PG sarà richiesto di guardare che la pira bruci completamente. Ma quando essa è ormai cenere che viene portata via dal vento, i PG si accorgeranno che c'è qualcuno dentro e poco dopo vedranno un giovane Zim che li saluta! Prima che possano chiedere altro, la magia della fata ha termine: passate al Finale!

    Finale

    I PG si risvegliano dopo una buona notte di sonno. Si sentono freschi e riposati. Sanno di aver fatto uno strano sogno ma ricordano poco. Se non hanno fallito, troveranno dei mantelli colorati vicino a loro nonché altri oggetti simbolici. Ma, qualunque sia l'esito, troveranno la loro casa devastata dai topi! Ai Narratori: scappate a gambe levate :P

    Nota finale: Zim è davvero esistente nella wiki tedesca dedicata ad Uno Sguardo nel Buio: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zim_(Tierk%C3%B6nig)

    Tutto il resto è frutto di mia invenzione.

    Disclaimer: tutti i fatti ed i topi sono puramente inventati. Qualsiasi riferimento alla Guardia dei Topi GdR è puramente... voluto! 8o

    Ciao :)

    ---

    Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi

    Io sono il fuoco primordiale

    La mia pelle è più dura del ferro

    I miei muscoli molle di acciaio

    La mia intelligenza è senza limiti

    Io sono quello che voi umani chiamate...

    DRAGO!

    Einmal editiert, zuletzt von Red Dragon (4. April 2022 um 00:14) aus folgendem Grund: Unito un messaggio creati da Red Dragon in questo messaggio.