Come al solito, pubblico con troppo ritardo l'idea. Vorrà dire che la potrete sfruttare l'anno prossimo (e dire che questa volta mi ci sono messo il 10 Marzo a prepararla. Sono un disastro!).
Quest'avventura è stata progettata per essere affrontata come un pesce d'aprile. I PG saranno richiamati a salvare un Re e si ritroveranno ad essere dei topi in un mondo più grande di loro, cercando di salvare Zim, il Re dei Topi. Perché l'avventura funzioni è necessario che almeno uno dei PG abbia un luogo che considera importante (ad esempio la propria casa, il proprio laboratorio, il tempio del proprio dio) e che, senza rendersene conto, si ritroverà a distruggere durante l'avventura (è un pesce d'aprile, no? ).
L'avventura inizia con una giovane donna che chiede aiuto ai PG per salvare un Re di un paese lontano dalle grinfie di un accolito del Senza Nome. Non appena i giocatori accettano, lei sorriderà e, schioccando le dita, dirà: "benvenuti nel regno dei topi!". I PG si ritroveranno seduta stante nei panni di un Topo della Guardia! A seconda di quanto volete lasciare smarriti i PG, potranno avere già delle conoscenze od essere quasi del tutto ignoto quello che sta succedendo. Sicuramente sapranno automaticamente di Zim, della Matriarca e del fatto che loro sono tra le migliori Guardie dei Topi, spesso scelte per i compiti più ardui. Il resto potete dirglielo o lasciarglielo scoprire per conto loro. Nessun punteggio cambia: caratteristiche razziali e di professione sono completamente inalterate. Essendo tutti topi, non c'è bisogno di introdurre modifiche ai punteggi. Eventuali famigli sono diventati insetti od altro animale piccolo per un topo. Persino i mostri sono "ridipinti" per essere nemici dei topi. Ad esempio il terribile Tasselverme in questo mondo non è altro che il gatto!
Questo è quanto i PG conoscono automaticamente:
La Guardia dei Topi è stata creata da Zim molte ere fa. Da allora è sempre stata comandata da una Matriarca e tutti i topi che ne fanno parte si danno da fare per proteggere gli altri topi in un mondo più grande di loro. I PG sono Guardie Veterane e sono considerati i migliori da mandare in missioni pericolose. Il termine Guardia non indica un guerriero ma solo un appartenente a questa organizzazione topesca: maghi, streghe, iniziati, canaglie e tutte le altre professioni sono sempre accette all'interno della Guardia.
Zim è il Re dei Topi. Si dice che sia immortale ed a cuore la sopravvivenza della razza topesca, nonostante tutti i pericoli che si trovano in un mondo più grande di loro. È sicuramente molto longevo perché ha vissuto diverse ere e sembra ancora un giovanotto. Più grande di tutti gli altri topi e con un carisma ed un'autorità tali che se lui parla tutti eseguono, senza se e senza ma, egli ha un animo molto gentile ed è considerato da tutti una specie di "gnoccolone" visto che non comanda, anzi lascia i topi liberi di organizzarsi. Ma state pur certi che se qualcosa minaccia la comunità topesca, lui sarà in prima linea! Fu lui a fondare la Guardia dei Topi e si dice che, in qualche modo, si assicuri che essa non tradisca gli ideali con cui l'ha costruita. Nota di colore: per qualche ignoto motivo, è adorato da tutte le principesse e ne ha aiutate tante. Pur essendo una figura eccezionale, se gli viene impendito di usare la sua autorità, è solo un grosso topo. All'inizio della storia, Zim è stato rapito, sedato (ed avvelenato) non sarà di grande aiuto ma avrà bisogno di soccorso. Nota per il Narratore: Zim è realmente immortale; se dovesse morire, dopo poche ore, comparirebbe nelle sembianze di un topo giovane. Questo non significa che gli piaccia morire, visto che è molto doloroso. Se i PG riescono a salvare Zim, otterranno molto prestigio!
Serula è la Matriarca. Una avvenente topa bianca dirige e comanda la Guardia dei Topi. La sua tunica blu col simbolo della Guardia è una visione che infonde sicurezza in tutti i topi. È un'esperta stratega e tattica, sa come dirigere la Guardia e presta fede al giuramento di dirigerla per il bene dei topi. Tutti hanno rispetto per la Matriarca, anche i PG. È lei ad assegnare le missioni iniziali, ma ogni Topo della Guardia sa come agire quando è da solo. Serula assegnerà ai PG la missione di recuperare Zim!
Cose che potreste lasciare scoprire ai PG o raccontare:
Il funzionamento della Guardia dei Topi: non serve entrare in ogni dettaglio ma la Guardia dei Topi è formata non solo dalla Guardia operativa ma anche da tutto un insieme di topi in grado di tenere su l'organizzazione. Maniscalchi, carpentieri, agricoltori, raccoglitori, bibliotecari, di tutto di più: sembra quasi una nazione a sé! Chiunque lavori per la Guardia dei Topi, lo fa sotto giuramento di aiutare gli altri topi, senza se e senza ma. Tradire questo giuramento porta all'immediata esplulsione! Il resto potete inventarvelo voi, se volete.
Vursan della Piana: è una Zampa Tenera, cioè una recluta che ha appena finito il suo apprendistato e sta aspettando la sua prima missione insieme ad una Guardia Veterana. Chiederà ai PG di portarlo con loro. Vursan è molto abile e capace ma anche entusiasta e scavezzacollo. Portarsi appresso una Zampa Tenera è una grande responsabilità per i PG perché è loro dovere proteggerlo ed insegnargli durante la missione. Se verrà con loro, Vursan sarà utile nella metà delle volte e nell'altra metà dovrà essere aiutato.
Naro Gelmi: un topo ciccione che fornisce la Guardia di tutto quello di cui hanno bisogno: armi, armature, oggetti, cavalcature, insetti comunicatori, pozioni, veleni, ogni cosa tranne gli oggetti magici. Perché lo faccia gratuitamente è un mistero. È aiutato da 10 topi!
Parte 0 (opzionale): il mondo dei topi
Se avete del tempo, potete usare questa parte 0 per far conoscere il mondo dei topi ai PG. In genere tutti sanno chi sono loro mentre i PG conoscono poco. Usate questa parte per far vedere le cose dal punto di vista dei topi e fargli avere qualche informazione utile in vista dell'avventura. Quando fate interagire i giocatori ricordatevi che per loro è tutto gigantesco: anche la pioggia può divenire velocemente un problema. Potreste anche fargli fare qualche minimissione ma credo che porterebbe via troppo tempo. Eccovi qualche PNG che potete fargli incontrare per fornir loro informazioni (oltre a quelli già detti):
- Giras Holzner: è un Addestratore; in particolare ha addestrato Vursan e quindi può fornir molte informazioni su di lui (a vostra scelta). Giras è arciconvinto che i topi un giorno saranno rivalutati e porta il suo entusiasmo presso tutte le sue reclute. Una volta era uno dei più abili delle Guardie; ha perso una gamba durante una missione ed adesso fa l'addestratore. Severo, intransigente ma di buon cuore: tutti i suoi allievi lo hanno prima odiato e poi amato! Se volete, qualche PG potrebbe essere stato a suo tempo recluta presso di lui (sì, anche se ciò è in realtà impossibile).
- Melynor Scudo di Quercia: è stato nominato Scudo della Guardia o Portatore dello Scudo che dir si voglia. Porta seco un grosso scudo che solo lui riesce ad imbracciare. È salito alla ribalta dopo aver salvato la Matriarca dal tradimento di Mezzanotte e può fornire molte informazioni ai PG (vedi Antagonisti più avanti). Va fiero di quello che ha fatto ma si vergogna dei troppi complimenti; quando si vergogna, si nasconde dietro il suo scudo, scatenando l'ilarità di molti. Si lamenta spesso che è a causa di topi come Mezzanotte che tutti i topi sono visti come un segno del Senza Nome dalla gente, mentre questo non è assolutamente vero. Anche se nascoste dal suo manto, ha ancora le ciccatrici di quella battaglia.
- Vinar Parla agli Insetti: è un vecchio topo che addestra insetti. Tutti dicono che ci parli. Può aiutare i PG a comprendere come usare gli insetti comunicatori o, se li trovano durante le missioni, usarli per farsi aiutare. Vinar è un tipo un po' scorbutico ma, come tutti i Topi della Guardia, ha a cuore il benessere dei topi.
La Convocazione
Se saltate la parte 0, la convocazione avviene non appena i PG sono diventati Topi della Guardia; in caso contrario, quando vi sembra che si siano un po' ambientati. Serula chiamerà i PG per una questione molto importante:
"Zim, il Re dei Topi, nostro fondatore, è stato rapito. Non possiamo permetterci di mandare tutti a cercarlo ma una piccola squadra sì. I nostri esploratori hanno scoperto che si trova presso una costruzione umana. Non hanno scoperto esattamente dove, né in che condizioni verte. Ma abbiamo scoperto una cosa importante: per un'intera giornata quel luogo sarà deserto. Avete 24 ore per ritrovare Zim e portarlo qui. È probabile che abbia bisogno di cure. Fate attenzione: potrebbe esserci di mezzo Mezzanotte. Se avete domande, fatele in fretta: il tempo stringe"
Mettete sul tavolo un orologio con ventiquattro sezioni.
I PG hanno pochi minuti per fare domande e per equipaggiarsi: devono partire in fretta!
Cos'è un Orologio?
Si chiama Orologio lo strumento che useremo per controllare lo scorrere del tempo, l'avvicinarsi di una minaccia od il raggiungimento di un obbiettivo. Si tratta di un cerchio diviso in diverse sezioni (nel nostro caso 24) che si riempie secondo alcuni parametri (nel nostro caso, uno ogni ora). Ogni volta che passa il tempo, uno spicchio si annerisce: se l'orologio si riempie (tutti gli spicchi si riempiono) avviene quello che l'orologio indicava (nel nostro caso il fallimento della missione!). Tenete l'orologio sul tavolo di fronte ai giocatori: man mano che annerirete gli spicchi, vedrete che inizieranno ad entrare nel panico!
Parte 1: raggiungere la costruzione
Avvisate i giocatori che per raggiungere la costruzione a piedi impiegheranno 4 ore, quindi quattro spicchi verranno riempiti. Per far prima i PG potrebbero prendere delle cavalcature, ma, come avranno modo di scoprire, le cavalcature dei topi sono inaffidabili: tendono ad andare dove vogliono loro, a disarcionare al minimo pericolo i propri cavalieri ed a combinare un casino dietro l'altro (possono essere corvi, lepri, lucertole, quello che vi pare, purché possano portare in groppa un topo); il vantaggio è che percorrono distanze ampie in breve tempo.
Se prendono le cavalcature: Dite ai PG che dovranno fare delle Prove di Gruppo Cumulative per vedere se e quando raggiungono la destinazione. Sono sette prove in tutto e devono raggiungere LQ 10 prima che scada la settima prova. Ogni prova rappresenta circa 15 minuti. Se raggiungono LQ 10 prima delle 7 prove hanno risparmiato più tempo del previsto. Se raggiungono 10 allo scadere delle sette prove, significa che sono riusciti ad arrivare in due ore invece che quattro. Se hanno raggiunto almeno LQ 6 al termine delle sette prove, significa che ce l'hanno fatta comunque in due ore, ma qualcosa ha spaventato le cavalcature, disarcionandoli. Ora dovranno affrontare cosa ha spaventato le cavalcature. Se invece non riescono a raggiungere nemmeno LQ 6 in sette prove, significa che le cavalcature li hanno portati da tutt'altra parte! E poi li hanno pure disarcionati! Dovranno di conseguenza muoversi di nuovo a piedi per raggiungere la destinazione ma questo significa impiegare 3 ore, cioè riempire un totale di 5 spicchi! In caso di fallimento critico, tutti i progressi sono azzerati, quindi non solo i PG dovranno affrontare il pericolo che ha spaventato le cavalcature ma dovranno anche farsela a piedi, portando di nuovo il totale a 5 ore (5 spicchi). Tra una prova ed un'altra potete andare di descrizioni e far interagire tra di loro i PG oppure con la Zampa Tenera (se se la sono portata appresso). In alternativa potete usare un sistema simile a quello che descriverò sotto, ma solo se avete tempo.
Andare a piedi: se avete poco tempo, semplicemente fate arrivare i PG dopo 4 ore (riempite quattro spicchi), descrivendo sommariamente i luoghi attraversati. Se volete rendere questa parte più avventurosa, potete usare il sistema delle carte Pericolo/Risorsa: costruite un mazzo di cartoncino contenente le carte che descriverò di seguito. Ogni volta fate estrarre ai giocatori una carta e seguitene gli eventi. Quando tutti hanno estratto, è passata un'ora (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente). Alla fine della quarta estrazione (a meno che le carte non abbiano imposto diversamente) i PG sono arrivati a destinazione.
- incontro: una creatura mostruosa assale i PG. Dovranno scappare, nascondersi o combattere a loro scelta. Il mondo pullula di nemici per i topi.
- pericolo ambientale: in genere basta la pioggia: le strade diventano un pantano e per i topi è molto difficile muoversi sotto l'acqua battente, rischiando di affondare in pozzanghere od essere tavolti da acqua di scolo! I PG dovranno fare una prova di gruppo competitiva contro un LQ pari ad 1d6+1 (variabile come è variabile il tempo). Se riescono, hanno superato indenni il problema, altrimenti si troveranno nei guai: bloccati in una pozzanghera, trascinati via dall'acqua, sbagliare strada, cadersi e farsi male. A seconda dello scarto di LQ, i PG potranno subire a vostra scelta danni, condizioni o perdita di equipaggiamento. In caso di fallimento critico, ottengono anche un aumento di tempo di un'ora.
- ostacolo: qualcosa taglia la strada ai PG; devono trovare il modo di superarlo o dovranno aumentare il tempo di un'ora. In genere basta che un PG superi una prova (dipendente dall'ostacolo che mettete in mezzo).
- intoppo: strada bloccata e non superabile. Aggiungere un'ora al tempo di percorrenza.
- Amico: incontrano un topo amico che può aiutarli in qualche modo: guarire le loro ferite o le loro condizioni, dargli equipaggiamento, suggerigli una possibile scorciatoia (ma dovranno superare una qualche prova per trovarla), eccetera.
- Scorciatoia: i PG trovano un percorso più breve; risparmiano un'ora.
- Un mezzo di trasporto: i PG incontrano un animale od un topo con un carro che si offre di accompagnarli per un breve pezzo di strada. Risparmiano un'ora e possono guarire da una condizione o curarsi delle ferite.
Notare che ci sono più pericoli che risorse perché il mondo dei topi è un luogo pericoloso, specie quando ti avvicini agli umani!