Machtniverau der Völker ausgleichen

  • Das ist von den offiziellen Regeln. Aber hast Recht. Wäre es vielleicht möglich, dass mit den 25% nur für die Verfogung zu verwenden? Weil ich stelle mir das halt sehr atmopshärisch vor. Ich werde halt nix zum Geruch sagen, so lange er nicht schnüffelt.

    Geruchssinn funktioniert auch passiv normalerweise, wenn etwas in dem Radius ist, dann bekommt man einen Wahrnehmungswurf.

    Aber ja man kann sagen:

    Wenn er sich konzentriert, dann kann er auch ältere Blutspuren verfolgen.

    Jede Kreatur die weniger als 25% ihrer TP hat und mindestens eine offene Wunde hat, hinterlässt eine Blutspur wenn sie nichts dagegen unternimmt.

    Nachteil bei reinen 25%: Durch Magie kann man von 100 TP auf 1 TP kommen ohne äußere Wunden zu haben.

    Er macht keine Hyäne, er erfindet eine eigene Art die von der Hyäne inspriert ist. Habe mich da etwas blöd ausgedrückt vermutlich.

    Ich denke ihm gefällt diese regeltechnische Mechanik des Schwanzes. Bin schon sehr gespannt, was er sich da ausgedacht hat.

    Hm.. naja man hat immer ein Bild im Kopf und das ist meistens angehlehnt an Dinge aus der reallen Welt.

    Hyäne mit Schwanz stell ich mir zB sehr komisch vor.

    Heißt nicht das es in seiner oder deiner Vorstellung nicht super ist.

    Aber das ist halt schwer zu sagen, ob er ein Bild im Kopf hat oder ob er einfach die Mechanik mag und sie deswegen haben mag.

    Das müsstest du halt ausreden mit ihm.

    Ich finde wie oben erwähnt, dass man den Schwanz der Vanaras gegen Aasgespür tauscht.

    Habe ich vergessen, Werde es gleich aktualisieren.

    Wenn er den Biss bekommt, ein Grund mehr den Schwanz wegzunehmen.

    Er bekommt quasi 2 Sachen (Biss und Aasgespür) dafür sollte man mindestens 1 Sache wegnehmen fürs Balancing.


    Das ist mit dem Völkebaukasten errechnet. Das was beim Vanara war "Spezialisiert" (+2, +2, +4) ist 1 VP wert, während "Schwäche" (+2+2,-4) -1 VP wert ist. Dadurch konnte er sich den Biss kaufen. Und von dem übrig gebliebenen Punkt das Aasgespür.

    Hm.. hab gerade gesehen das Aasgespür mit 25% eine Regelmechanik ist.

    Na dann geht es ohne Probleme.

    Sry dachte das ist was eigenes.


    Wie schon gesagt. Werde ihn mal fragen. Sage euch Bescheid, was er dazu sagt. Wobei ich mir sagen kann, dass ich mit schon ein wenig die negative Intelligenz damit verbinde (was aber auch daran liegen kann, dass ich zuerst an die Hyänen aus "König der Löwen" denken muss).


    Danke auf jeden Fall für dein Hilfe

    Ja das ist ein schlechtes Vorurteil der Hyänen.

    Aber eig sind es sehr intelligente Tiere.


    Aber wie oben gesagt, ich dachte, dass Aasgespür was eigenes ist.

    Wenn man es normal nimmt, dann kann er Schwanz, Biss und Aasgespür nehmen.

    Ich finde noch immer, dass der Schwanz nicht passt und er etwas anders nehmen sollte

    zB einen stärkeren Biss

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Deinen ersten Post habe ich übersehen, deswegen kam die Antwort zu deinem ersten Post erst nach meiner Antwort zu deinem zweiten Post.

    Sry :)

    Ich verstehe die Problematik nicht...

    Keine Problematik was das angeht.

    Nur eine Erklärung warum es ok ist bei einem Vergleich sowas ohne Probleme zuzulassen.

    Klar die Rasse ist jetzt auf einen Draufgänger spezialisiert, aber die -4 IN tun weh.

    Das merkt man dann vor allem auf höheren Stufen, wenn man bei vielen Fertigkeiten abfällt und reine Attribute es nicht mehr ausgleichen können

    Sind das verschiedene Optionen oder alles auf einmal?

    Ist die TP-Methode wirklich so OP? Ich könnte ja sagen, dass das mit den TP nur funktioniert, wenn er jemanden verfolgt.

    Wie schon vorher (also nachher) erwähnt.

    Ich wusste nicht, dass es eine Regelmechanik ist.

    Und OP...

    Es ist während einem Kampf mit dem Rechnen etwas umständlich, vor allem bei vielen Gegnern.

    Und genau Werte von Monstern sind eig vor Spieler nicht wirklich zugänglich.

    Der einzige Zauber der so etwas zulässt ist ab Stufe 3 komplett irrelevant was sowas angeht, weil <3 TP einfach eh keine wirklichen TP mehr sind.

    Der Attentätet darf den genauen TP stand erfahren mit einem seiner Tricks und puh... das ist dann doch sehr happig.

    Weil TP eig nichts sind was ein SC kennt.

    Er durchbricht damit quasi die vierte Wand mit seinem Wissen.

    Aber wenn es eine offiziel Fertigkeit ist, dann ist es kein Problem.

    Ich hätte es anders geregelt (ja alles augelistete) aber das wäre dann eine reine Hausregel.

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  • Nur eine Erklärung warum es ok ist bei einem Vergleich sowas ohne Probleme zuzulassen.

    Also macht es nix kaputt, wenn ich jetzt bei den oben erstellten Regeln die -4 zu -2 verwandle.

    Mit dem Aas muss ich mal schauen und dem Spieler reden.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Also macht es nix kaputt, wenn ich jetzt bei den oben erstellten Regeln die -4 zu -2 verwandle.

    Also:

    Es gibt zwei Varianten ein neues Volk zu machen.

    1.)

    Die für so ziemlich alles (Zauber/Klassen/Archetpen etc) verwendbare Variante, der Hausregeln.

    Das geht am leichtesten mit: Man nimmt sich eine Vorlage und tauscht ein paar Sachen passend und hoffentlich balanced aus.

    Ich dachte zuerst dass ihr danach geht.

    Vanaras als Vorlage und dann einfach Attribute etwas ändern und Fähigkeiten ausstauschen.

    Dann wäre Schwanz gegen Aasgespür getauscht worden

    +2 GE/ +2 WE/ -2 CH gegen +2 GE/+2 CH/- 4 IN

    Und für die -4 IN hätte man noch einen Biss bekommen.

    Das sind nur kleine Änderungen die auch noch recht balanced sind.

    Eben weil wenn man zB einen charismatischen MAG spielen möchte es kein Problem ist das Zauebrattribut zu tauschen (IN vs CH), da eben IN > CH.

    Will man aber einen weisen MAG spielen, wird schon schwieriger, da WE > IN.

    Das gilt aber nur für Homebrew Sachen.

    Wenn es da einen Archetypen oder eine Blutlinie gibt die einem mit WE statt IN oder CH zaubern lässt, dann ist das eine Regel und man muss weiter nichts verändern.


    2.)

    Die Regelvariante sollte es eine geben.

    PF ist mMn desweegn so gut, weil man über die Zeit alles wirklich schön aufgebaut hat.

    So hat jedes Volk VP und man kann sich so mehr oder minder passend und balanced sein eigenes Volk bauen.

    Es gibt sogar einen Guide für eigene Zauber und einen für eigene Waffen.

    Die meisten Monster können mit Schablonen modifiziert werden, oder indem man wie in einer Tabelle ersichtlich die TW entsprechend erhöht.

    Oder beides.

    Bei all diesesn Sachen kann man sich Schritt für Schritt und Punkt für Punkt an Regeln zur Erschaffung halten.

    Wie bei allem was so eine Vielfalt und so viele Optionen hat, muss man dann nur noch das Endergebnis kurz kritisch betrachten und es sollte passen.

    In dem Fall habt ihr zwar die Vanaras als Vorlage genommen wie oben, aber nicht Homebrewmäßig (wie zuerst fälschlicherweise von mit angenommen)

    sondern nach Regeln Sachen ausgetauscht.

    In dem Fall nimmt man Schwäche statt Standart, erhält damit 2 VP mehr und kauft sich damit Aasgespür und einen Biss.

    Man behält aber seinen Schwanz.

    Sollte man hier jetzt statt Schwäche (-4 IN), ebenfalls Standart (-2 IN) nehmen, dann muss man den Schwanz (2VP) weggeben, dafür, dass man Biss (1 VP) und Aasgepür (1 VP) bekommt.


    Und kaputtmachen.

    Vanaras haben allgemein nur 8 VP.

    Das heißt nicht so viel, weil perfekt genutzt ist das noch immer extrem viel, aber so schön verteilt wie bei so einer Vorlage ist das schon ok.

    Du kannst auch bis 10 VP oder 15 VP (Aasimar) hinaufgehen.

    Mir zB ist es eher egal wie teuer ein Volk ist.

    Mir geht es viel mehr darum, dass es einem Konzept folgt und nicht perfekt massgeschneidert ist.

    So hat einer meiner Spieler mal eine Rasse gebaut, die +2 ST (Rest keine Ahnung mehr), 2 Klauen und +3m bewegung gegeben hat

    Dazu noch Dunkelsicht und noch ein paar Sachen. War recht teuer eig.

    Für einen BRB oder einen KÄM ist das eine fast ideale Rasse und hätte ich whs auch viel kritischer beäugt.

    Er aber hat einen HXM gespielt. Er fand die Rasse (Buch oder PC Game) so lustig, dass er sie haben wollte.

    Ja ok, ein HXM fängt mit +2 ST und 2 Klauen eher weniger an und die +3m Bewegung sind nett, aber bald einmal fliegt er eh in einer Tour.

    Also hab ich das Volk gerne zugelassen mit dem Zusatz: "Sollte es mal jemand als kämpfende Klasse spielen wollen, reden wir noch mal darüber.

    Damit hatte keine ein Problem und alle waren happy

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  • Mir geht es viel mehr darum, dass es einem Konzept folgt und nicht perfekt massgeschneidert ist.

    Ich glaube das hat er nicht getan. Sonst hätte er für seinen Draufgänger ja den Bonus auf Charisma und nicht auf Weisheit gewollt (wobei er Weisheit vielleicht auch deshalb wurde, weil er Wahrnehmung mag, aber das ist okay). Und ich glaube auch nicht, dass er powerbuildet, wenn er Biss nimmt, der nur 1W3 Schaden anrichtet. Weil dafür lohnt sich nicht, finde ich

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Ich glaube das hat er nicht getan. Sonst hätte er für seinen Draufgänger ja den Bonus auf Charisma und nicht auf Weisheit gewollt (wobei er Weisheit vielleicht auch deshalb wurde, weil er Wahrnehmung mag, aber das ist okay). Und ich glaube auch nicht, dass er powerbuildet, wenn er Biss nimmt, der nur 1W3 Schaden anrichtet. Weil dafür lohnt sich nicht, finde ich

    Habe ich ihm auch nicht unterstellt.

    WE ist immer gut zu haben, nicht wegen der Wahrnehmung (dafür fehlen ihm mit IN -4 whs die Ränge) aber wegen seinem WIL RW.

    Deswegen ist WE auch das "beste" geistige Attribut.

    CH ist für einen Draufgänger nicht schlecht, aber nicht so unbedingt notwendig, leider ist er auch ohne ziemlich stark.

    Da viele Tricks als Voraussetzung habe: Wenn er min noch einen Elanpunkt hat. CH 12 reicht also aus, damit hab ich immer einen Punkt.

    Ich würde aus einer Powergaming Sicht whs auch WE CH vorziehen bei einem Draufgänger.

    Zwar kann ich CH ein paar Mal auf einen Wurf addieren, aber das muss ich im Vorfeld ansagen und ist halt nur ein paar Mal.

    Bei REF werde ich es eig nie nutzen (da ich die alle schaffen sollte) und WIl hat die meisten Suck or Save spells.

    Bis zu 7 mal einen Bonus von +1 auf WIl wenn ich es im Vorfeld ansage, oder einen permanenten Bonus von +1 durch höhere Weisheit.


    Zum Biss:

    Ich habe IMMER eine leichte Stichwaffe bei mir.

    Diese kann nicht zerstört, entwaffneet oder vergessen werden.

    Auch kommt sie durch jede Wachkontrolle durch.

    Es ist ein wirklich guter Notfallplan.

    Ob man jetzt 1W6 (Rapier) oder 1W3 (Biss) macht ist nicht so tragisch.

    Man bekommt genügend Boni drauf.

    Die Anzahl der Angriffe macht es im Lategame dann aus 4 für den Rapier, 1 für den Biss, aber bis dahin gehts.

    Hat man aber beides, kommt der Biss mit dem gleichen Bonus wie der zweite Angrif daher (oder wie der 3 wenn man magische Items berechnet)

    Und er macht noch immer einiges an Schaden.

    Ich kenn das primiär als uSRK.

    Stufe 11 hat man dann zwei Waffen wo man seine GE auf den DMG bekommt.

    1.) Hauptwaffe, 2.) Biss oder was man sonst so hat.

    Gibt einem immer noch einmal einen Angriff auf den man die GE bekommt + beim SRK der hinterhältige Angriff.

    Also doch, der ist wertvoller als man denkt.

    Auch wenn er die Hauptwaffe nicht ersetzt. Dazu braucht man min 3 natürliche Waffen.


    Trotz allem glaub ich nicht, dass er powerplay betreibt.

    Ich meinte da eher allgemein, mit dem dass es mir um das Konzept einer Rasse geht und nicht darum ob ein Punkte mehr oder weniger. :)

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  • uSRK

    Was ist das?

    Ich werde gleich noch ändern, dass es Intelligenz -2 ist.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Was ist das?

    uSRK = unchained Schurke.

    Auf Deutsch entfesselnder Schurke, der ist in den Alternativregeln.

    Der bekommt auf Stufe 1 gratis Waffenfinesse und ab Stufe 3 darf er sich eine Waffe aussuchen wo er statt ST, die GE auf den DMG anrechnet.

    Ab der 11ten Stufe darf er sich eine zweite Waffe aussuchen mit der er den GE auf den DMG anrechnen darf.

    Den gibt es, damit der Schurke etwas Kampfrelevanter wird.

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