Erstellung eines Kriegspriesters oder auch how-to-KP :-)

  • Moin moin Zusammen :)

    Ich bräuche mal wieder eure Hilfe zur Charerstellung.

    Kurze Info worum es geht:

    Wir fahren im Oktober mit 7 Leuten auf ein langes Rolliwochenende.

    Da wir bereits 2 Gruppen recht lange gespiet haben, wollen wir an dem WE mal was Neues machen.

    Gestern war Rollisonntag und jeder durfte bereits seine Werte auswürfeln um sich etwas um den neuen Char kümmern zu können.

    Die neue Gruppe wird vermutlich wie folgt aussehen:

    Kämpfer, Kämpfer, Schurke, Vampir, Kinetiker, Kriegspiester und eine „böse“ Gruppe sein. X(

    Ich würde den Kriegspriester spielen.

    Und genau jetzt brauch ich eure Hilfe. :)

    Ich hab noch nie ne Casterklasse gespielt oder nen Char der iwie zaubern kann. 8|

    Zudem is es ja auch so, dass wenn der KP böse ist er nicht seine Gefährten heilen kann.

    Hab ich das richtig gelesen? Das doch iwie Schmuh! Naja, ich werd dann wohl nicht komplett böse sein können, zumindest nicht, wenn ich noch heilen möchte. :/

    Zur Erstellung:

    Ich würde einen Dunkelzwerg spielen wollen.

    Ich hab folgende Zahlen erwürfelt: 10,14,14,15,16,17.

    Diese kann ich nun frei den Attributen zuordnen.

    Ich starte mit Stufe 2.

    Ich habe bereits versucht mich durch ein paar englisch sprachige Guides zu lesen.

    Da is dann unter anderem die Rede von nem Range-KP… Schluss entlich hat mich das nur noch mehr verwirrt. :D

    Ich würde allerdings tatsächlich in Betracht ziehen einen Range KP zu spielen… Allesdings ist das natürlich kein „MUSS“.

    Ich denke da würden auch ne Menge Vorteile flöten gehen.

    Wie würdet ihr den KP anfangen? Sagen wir mal bis Stufe 5.

    Welche Talente, welche Segnungen, etc…

    Wer ein paar Anregungen oder Tipps für mich hat: immer raus damit. :)

    Vielen Dank im Vorraus und Grüße aus Lübeck

    Kiwi

  • Naja kommt ganz darauf an wie man ihn spielen möchte.

    Heilen und Böse...

    Leider etwas das wirklich nicht sehr gut geht, außer man ist Untot bzw zählt als Untot

    Also wenn beide Kämpfer Halb-Vampire wären, dann wäre das perfekt.

    Wird aber whs nicht der Fall sein.

    Man kann aber normal mit "Wunden heilen" Zaubern heilen.

    Die Zauber stehen ja noch immer auf der Klassenliste und widersprechen nicht seiner Gesinnung, und damit können sie normal vorbereitet werden.

    Was nicht mehr geht ist fokussieren, außer man spielt einen neutralen KRE.

    Neutral mit Böse angehaucht geht ist aber whs nicht das Ziel der Party.

    Also heilen nur mit Zaubern.

    Außer man redet mit seinem SL über Necromantic Affinity.

    Offiziel hilft einam das nur bei besagten Zaubern (also auch nicht bei Heilung, Leid oder fokussieren)

    Allerdings gibt es ein paar Hausrulings dazu, wo man es für fokussieren auch zulässt.

    Ist aber SL entscheid und die anderen Spieler müssten/sollten es auch nehmen.

    Es wäre auch keine wirklich Game-Breaking Hausregel.

    Man gibt einem bösen KLE nur die Möglichkeit gleich gut seine Verbündeten zu heilen wie es ein guter KLE sowieso kann.

    Allerdings muss jeder aus der Party ein Talent dafür opfern, man selbst inklusive. Und man braucht die KO für das Talent

    Dafür erspart man sich whs selektives fokussieren.

    Wie gesagt hier müsste man mit dem SL reden.

    Wenn er nein sagt, dann ist heilen auf Zauber beschränkt, dafür kann man dann mit seinem fokussieren Schaden machen.


    Zum Rest:

    Das kommt komplett darauf an was du möchtest.

    Tank, Fernkampf, Nahkampf, zwei Waffen, Schild, Zweihänder, Support, Selbstbuffs, Schaden machen mit fokussieren, etc

    Zumindest eine grobe Richtung sollte man wissen.

    Auch welchen Gott man verehrt bzw welche Blessings man nimmt ist entscheident dafür wie man ihn bauen kann.

    Auch die Attribute.

    Ok die 17 whs mal auf Weisheit weil damit funktioniert deine Klasse.

    Und jetzt die Frage, du bekommst -4 CH, nimmst du die 10 hast du eine 6.

    Das auszuspielen ist lustig (mMn), kann aber ziemlich nach hinten losgehen und auch die anderen in der Gruppe ärgern.

    Man kann es natürlich auch ignorieren aber naja... nicht die Art wie man das Spiel spielen sollte mMn.

    Der Rest hängt dann halt auch davon ab, was will man haben?

    Fernkämpfer? 16 auf GE.

    Tank? 16 auf KO

    Nahkämpfer? 16 auf ST

    Geschickter Nahkämpfer? 16 auf GE


    Da du nur eine Fernkampf KRE erwähnt hast bleibt ich einmal dabei.

    Naja erstens einmal alle Fernkampf Talente:

    Kernschuss, Präzisionsschuss etc

    Die Segnung der Luft wäre dann super, man kann damit dann je nach gewählter Fernkampfwaffe wirklich gut schießen/werfen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • @ Heilung:

    Ja, das System geht tendenziell eher von neutralen bis guten Gruppen aus, daher ist das mit der Heilung dann bei bösen "Klerikern" auch nicht so dolle... Wie Ju-mo schon geschrieben hat, geht das aber natürlich über Zauber ganz normal, man muß das dann nur besser vorbereiten. Aber als Kriegspriester bist Du ja eh "nur" ein Teilzeit-Heiler, da Du ja nur "Halbzauberer" bist (max Grad 6 und Grad 2 erst ab 4ten und Grad 3 erst ab der 7ten Stufe.

    Ich würde daher auf jeden Fall empfehlen, das die Gruppe für einen Zauberstab mit "Leichte Wunden heilen" zusammenwirft und den auch erneuert, sobald der alle ist. Davon profitiert ja auch die ganze Gruppe (auch der Vampir, denn der hat ja bestimmt auch lieber durchgeheilte Gefährten, die seinen Rücken decken). Der kostet 750GM, das kann sich eine Stufe 2 Gruppe ja leisten (125GM pro Person bei 6 SC). Dafür kannst Du damit die ganze Gruppe nach jeder Begegnung vollheilen, ohne auf Deine Zauber, die im Kampf besser aufgehoben sind, zurückgreifen zu müssen.

    @ Vampir:

    Mal so aus reinem Interesse:

    Wie macht Ihr das mit dem Vampir? Also zum einen regeltechnisch (gibts dafür Regeln, mir sind nur die für Halbvampire bekannt?) und wie mit dem Tageslicht? Wollt Ihr zwanghaft nur Nachts rumrennen?

    Ich hatte mal das Problem in einer Crossover Runde, das die Nicht-Vampire auch tagsüber lustig gehandelt haben und der Spieler des Vampirs dann etwa die Hälfte der Spielzeit nur danebensaß und zugehört hat...

  • Also zum einen regeltechnisch (gibts dafür Regeln, mir sind nur die für Halbvampire bekannt?) und wie mit dem Tageslicht?

    Es gibt Schablonen.

    In der Theorie kann man statt einer Stufe ein Schablone mit HG+1 nehmen.

    Die Vampir Schablone gibt einen HG von +2, also müsste man 2 Stufen opfern.

    Menschlicher KÄM 3 oder

    Menschlicher KÄM 1 mit Vampir Schablone.

    Ob eine SL das zulässt ist so die Frage.

    Gewisse Sachen (zB Untote HXM oder MYS die damit echt an extremst viele Leben kommen) sind einfach nicht balanced.

    Aber im Endeffekt ist es die einfachste und was ich weiß beliebtest Variante Skellete/Zombies/Vampiere etc zu spielen.


    Zum Tageslicht, das ist das gerinste Problem.

    Dafür gibt es Zauber.

    Was nur für den Kampf blöd wird, wenn die Gegner das wissen und Magie bannen können

    Das nicht betreten dürfen von privaten Räumen/Wohnung etc ist meiner Meineung und meiner Erfahrung nach nerviger.

    Welcher Endboss lädt einen schon zu sich in den Dungeon ein?

    Hängt aber auch davon ab wie man Privates Haus definiert. Ist der Palast des Königs ein Privates Haus?

    Wenn ja, wer hat die Autorität jemanden einzuladen?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also Schablonen mit HG-Angaben haben soweit ich weiß aus gutem Grund HG Angaben und keine Stufenanpassung... :)

    Das Problem ist ja, das die HG Angabern bei Monstern eher Richtwerte sind und nicht wirklich komplett gebelanced. Was natürlich auch daran liegt, das jede SC-Gruppe anders ist... Aber klar, das kann jede Gruppe für sich ausmachen. Soll ja jedem Spaß machen.

    Tageslicht:

    Naja, der Zauber ist ein 2.Grad-Zauber mit 10 Min/St. Wie soll das eine Stufe 2 Gruppe hinbekommen? Selbst wenn der SL das winkt und dem Vampir einen Gegenstand im Wert von 18.000 GM (2*3*1,5*2000) dem Vampir schenkt, bleibt das Problem mit dem Magie bannen und dem Häuser betreten etc.

    Deswegen ja meine Frage an den TE, wie sie das handhaben wollen.

  • Also Schablonen mit HG-Angaben haben soweit ich weiß aus gutem Grund HG Angaben und keine Stufenanpassung... :)

    Das Problem ist ja, das die HG Angabern bei Monstern eher Richtwerte sind und nicht wirklich komplett gebelanced. Was natürlich auch daran liegt, das jede SC-Gruppe anders ist... Aber klar, das kann jede Gruppe für sich ausmachen. Soll ja jedem Spaß machen.

    Stufen entsprechen HG's

    Das sieht man wenn man NSC anschaut (in AP's, im NSC-komendium etc)

    Das man es kombinieren kann sieht man auch oft genug, also Monster mit Klassenstufen (in AP's, im Monsterkomendium etc)

    HG und Stufen sind kombatibel, was auch der Abschnit "Monster als SC" zeigt.

    Nur nicht in jeder Konstelation, allerdings:

    Wenn jemand Powergamen will, dann macht er das so oder so,

    Nicht abusing-mäßig funktioniert das eig ganz gut.

    Man büßt durch die fehlenden Klassenstufen nicht einmal so wenig ein.

    Vor allem bei Zaubern mit TW-Angaben (Sprühunde Farben, Circle of Death etc) sind 2 fehlende Stufen doch alles andere als lustig.


    Und wenn ein KÄM 3 zu einem KÄM 5 wird bekommt er immer +2HG (siehe NSC Kombendium)

    KÄM 3 = HG 3; KÄM 5 = HG 5.

    KÄM 3 = HG 3; KÄM 3 + Vampir (HG+2) = HG 5.

    Man kann es schon machen und es ist zum Teil auch so gedacht.

    Nur eben nicht wirklich für SC sondern eher für NSC.

    Lässt sich aber auf SC auch ummünzen, nur kommt das im normalen Spiele eben eher selten vor

    und das Balancingtechnische muss man sich eben überlegen.


    Und gebalanced...

    Ja das ist immer so eine Sachen die auch extremst von den Spielern, der Situation, der Bauweise, dem Powergaming LVL und der Konstelation der Gruppe abhängt.

    3 SC Stufe 5 können etwas schaffen was 5 SC Stufe 7 nicht schaffenm eben weil das oben zu ihren Gunstne ausfällt.

    Aber Schablonen geben Powergamern nur ein weiteres Werkzeug in die Hand, davon gibt es allerdings schon genug.

    Man sollte es sich als SL halt trotzdem gut überlegen.

    Tageslicht:

    Naja, der Zauber ist ein 2.Grad-Zauber mit 10 Min/St. Wie soll das eine Stufe 2 Gruppe hinbekommen? Selbst wenn der SL das winkt und dem Vampir einen Gegenstand im Wert von 18.000 GM (2*3*1,5*2000) dem Vampir schenkt, bleibt das Problem mit dem Magie bannen und dem Häuser betreten etc.

    Deswegen ja meine Frage an den TE, wie sie das handhaben wollen.

    Stufe 2 gar nicht, aber Stufe 2 kann/sollte man auch keinen Vampirs spielen.

    Der beginnt eig mit einer SC Stufe (HG 1) + der Schablone (HG +2).

    Unter HG 3 und damit Stufe 3 spielt man eig keinen Vampir.

    Das er im Early nur selten unter Tageslicht herumrennen wird ist auch klar.

    Aber für bestimmte soziale Entcounter wird man da eben was machen können.

    Häuser betreten ist super, also als SL wenn man Spieler ärgern will.

    Als SC ist das etwas unlustig, hängt aber auch von der Kampagne ab.

    Manchmal ist es nciht wirklich notwendig dass man das macht, da wir es dann irrelevant

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (14. März 2021 um 02:53)