Mhanadistanischer Magier

  • Nun mir kam in den Sinn einen weltoffenen, gelehrten und weisen älteren Mann nochmals auf die Reise zu schicken, da er sich sagt nichts von der Welt gesehen zu haben und Lust hat Jungen Leuten einen Teil seines Wissens zu vermitteln und gleichzeitig mit ihnen Abenteuer zu erleben.
    Der ältere Herr soll nun Magiebegabt sein und schon wirklich gut zaubern können da er die Zauberschule des Kalifen in Mherwed besucht hat und durch sein alter auch eine gewisse Praxis im Zaubern hat.
    Wen man es so sieht bräuchte ich eigentlich einen zaubernden Erzähler ... aber das wäre zu viel des Guten ...
    die einzigen Vorteile die ich ihm einräumen möchte, um eben genau den immer noch vitalen, kräftigen und trotz seiner vielen lebensjahre gutaussehenden Magier darzustellen, wären "Gutaussehend" und "Altersresistent" (bei menschen ja etwas besonderes, daher denke ich da an eine gute vorgeschichte um es zu erklären).
    seine Nachteile wären dann folgende:
    ein eitles auftretten, da er immer noch sehr auf seine schöne erscheinung bedacht ist
    eine gewisse kurzsichtigkeit durchs studieren vieler bücher
    und als besonderes Gimmick, seine altersschwerhörigkeit, die seine jungen mitstreiter schon mal zur weisglut kommen lassen dürfte :D

    welche ideen hättet ihr noch wie ich ihn weiter ausbauen könnte um ihn noch lebendiger darstellen zu können ?
    und vor allem von welchem bezugspunkt aus soll ich ihn generieren ...
    den durch sein alter ist er einfach überall ein bisschen erfahrener und es soll kein PG char werden ...

    wäre nett wen ihr meinem neuen Helden ein bisschen Geburtshilfe angedeien lassen wolltet :)

  • Ich gehe mal von DSA4 aus:

    1. Altersresistenz gibts nur für Elfen
    2. Hätte er sie wäre er kein alter Mann sondern hätte Borberle persönlich gekannt

    Ich würde sagen, dass du ihm halt bei den Zaubern mit ca 5000Ap steigerst und seine Talente und Eigenschaften nochmal mit ca2000. Dann sollte er vielleicht nicht mehr so Neugierig sein, weil er damit schon schlechte Erfahrungen hatte...
    mehr fällt mir net ein, wenn schreib ich nochmal aber sag mal DSA3 oder4?

  • Aber dann wäre er doch schon bei Spielbeginn zwischen Stufe 12 oder 13 und das wäre unfair den anderen gegenüber, wenn auch realistisch. ich glaube Xeikon wollte ihn schon wie einen Stufe 1 Held erstellen, um nicht allzu stärker zu sein wie die anderen seiner Gruppe. Das dürfte jedoch schwer zu bewerkstelligen sein. Selbst wenn du bei einem Magier noch Veteran als Vorteil schaffst, ist dies eigentlich nur eine ungenügende Umsetzung der Erfahrenheit deines Magiers. Bei wirklich alten und erfahrenen Helden, also keinen fünfzigjährigen Wirt, da reicht Veteran, sondern ein Held, der schon einiges erlebt hat, ist eigentlich nicht als Stufe 1 Held darstellbar, sondern nur als hochstufiger Held. Doch dann kann es sein, dass deine Gruppenmitglieder wütend werden.
    Ihc würde mir aber auf jeden FAll etwas überlegen, denn um den Held zu vergessen ist er viel zu gut.

  • also wir spielen gerade in einer dsa4-gruppe mit zwei stufe 1 und einem stufe 8 helden. das geht eigentlich ganz gut, da er zwar magier ist, aber eher ein herumtreiber, der das leben genießt. bei der darstellung von xeikon kann ich mir sowas auch gut vorstellen. er ist zwar erfahrener magier, hat aber so wenig ahnung von der weiten welt (deswegen will er sie ja kennenlernen), was den gewissen unterschied durchaus kompensieren kann. auf der anderen seite sollte man nicht in versuchung kommen, direkt jedes problem mit magie zu lösen, sondern auch den rest der gruppe mit zum zuge kommen lassen. dann ist das mit dem stufenunterschied keinerlei probleme (vorausgesetzt, deine mitspieler fänden das unter diesen umständen ok).

    die idee an sich finde ich wirklich recht ansprechend, allerdings würde ich mir das mit der schwerhörigkeit (bzw. dem gard der schwerhörighkeit) gut überlegen. wenn es nur so ist, das er gelegentlich worte falsch/nicht versteht (vielleicht in kombination mit interessanten dingen, die seine aufmerksamkeit grade binden) kann das durchaus interessant sein. wenn er natürlich bei jeder gelegenheit durch seine schwerhörigkeit auffällt, kann das outtime auch schnell die gruppe nerven (z.b. wenn helden sich irgendwo anschleichen müssen, man dem magier immer ins ohr brüllen muss und daruafhin die ganze sache vergeigt). wir haben in unserer sr-runde z.b. einen stotternden char. gut gespielt, aber es nervt einfach outtime irgendwann so dermaßen... :wink:

  • @Chakotay: Alterresistenz gibts auch für Zwerge.
    Aber bei einem Menschen würde ich davon abraten. Das könnte die Bannstrahler auf den Plan rufen. Oder auch die Inquisition.
    Schließlich kommt Alterrestistenz meist daher, dass irgend ein magisches Temporalexperiment in die Hose gegangen ist.

    Und ich würd den Magier ganz einfach als noch gutaussehenden Mittfünfziger spielen, der seine grauen Haare schon mit einem Pectetendo verstecken muss.

    Ich würde ihn höherstufig erstellen, da ein 50-60 jähriger Magier ganz einfach nicht GP-Technisch erstellbar ist. Da muss man AP verteilen. Und nicht zu knapp.

    Ich würde ihm aber auf jeden Fall den Nachteil Stubenhocker geben. Der muss einfach rein.

  • Hi Leute!

    Also ich glaube den Vorteil "Altersresitenz" würde ich wirklich weglassen. Er kann ja auch durch seine Lebensweise jung geblieben sein.
    Du kannst ja einen neuen Vorteil erschaffen und ihn mit deinem Meister und den anderen Spielern absprechen. Sagen wir 5 GP, dafür ist der Magus noch jung geblieben und die Punktebeschränkung für Gebildet fällt weg.
    Dann kannst du den Magus normal erstellen und dir über den Vorteil "Gebildet" z.B. mit 10-15 GP anstatt 5en Sonder-AP kaufen mit denen du seine Werte ausgestaltest.

    Oder du wertest den Vorteil sogar auf 6-9 GP auf und dafür kann der Magier wie bei Veteran seinen Vorteil "Akademische Ausbildung" bis 15 nutzen.

    cu

  • Du könntest es auch so machen, dass du deine Eigenchaften (Kl, KK usw.) gegen APs verkaufen kannst. (jmd älteres hat eben nicht mehr so viel KO) Das heißt du erstellst ihn ganz normal als St. 1 Char und setzt dann z.B. deine KK von 10 auf 9 und erhältst dafür 250 Ap, mit denen du dann deine Talente steigern kannst. Das kannst du mit allen Eigenschaften so oft du willst machen. Außerdem würde ich Vorschlagen nach diesem Schritt die Eigenschafts maxis auf 15 bzw 7 zu setzen.

  • naja wenn du das "jung-geblieben" für 5gp kaufst, wo du alteresistent für 3gp krigst, würd ich das ganze schon deutlich aufwerten:
    gebidlet bringt 50Ap/GP (ist auch die umrechnung zb bei sf usw.) und er kann sich davon soviel er will nehmen.

    weiters würd ich noch meinen, dass "altersbedingte" nachteile nicht in die 50gp maxima fallen. dann kannst du schon einige talent/zauber gp aufbringen ;)

  • Also das mit dem gutaussehend und charismatisch sein im Alter geht auch anders. Sean Connery ist so um die 70 (wenn ich nicht irre) und hat eine enorme Ausstrahlung. Das würde wahrscheinlich auch zu dem von dir geschilderten Magier passen.

    Den Vorteil Veteran würde ich jedoch nicht nehmen, da du den Helden dann derartig mit Nachteilen vollpacken müsstest, dass sein Charakter ziemlich konfus wäre. Ihm eine Unmenge an GPs mit auf den Weg zu geben halte ich auch nicht für richtig. Zudem hätten GPs wahrscheinlich nicht die gewünschten Auswirkungen auf die Talent- und Zauberfertigkeiten.

    Ich denke das beste ist, wenn du ihn stufenmäßig hochpushst. In Bereichen wie Geschichtswissen, Sagen & Legenden (also den Dingen die man sich mit fortschreitendem Alter auch ohne viel zutun aneignet) und bestimmten Zaubern mag er dann auch astronomische Werte erlangen. Er ist dann einfach erfahrener und besser als die anderen Helden auf diesen gebieten. Wenn du auf Talente und Zauber verzichtest, die im Abenteurerleben notwendig sind (zumindest ein Kampftalent, Körperliche, Natur, Gesellschaft) und auch keine Zauber steigerst, die diese fehlenden Talente ausgleichen könnten hat er einen Malus, der schon groß genug ist. Schließlich fällt es ihm ja auch aufgrund seiner höheren Stufe schwerer etwas neues dazu zu lernen.

    Ansonsten würde ich noch den Vorteil Verbindungen draufpacken, da ein älterer und weiser Magus nicht vollkommen unbekannt ist. Vielleicht war er ja sogar Dozent an einer Magierakademie und hat Geschichtskunde und theoretische Astralanalyse unterrichtet...

    In jedem Fall ist es in Ordnung wenn er in seinem Metier den Rest der Heldengruppe in die Tasche steckt, andererseits auf die "jungen Hüpfer" angewiesen ist.

  • Ich halte es auch für besser den Helden ganz einfach höherstufig anzusetzen.

    Man kann einen alten Handwerker über das Generierungssystem erstellen, aber ein alter Magier ist über das Generierungssystem nicht zu erstellen.

    Alte Magier sind ganz einfach Saumächtig, was man von Handwerksmeistern ja nicht behaupten kann.

    EDIT: Außerdem sind Verteran und Zeitaufwändige Profession (Was Magier nunmal ist) sowieso nicht kombnierbar.

  • *schmunzel*
    Da fragt frau sich, ob hochstufen "legaler" ist als die Kombination Veteran-zeitaufwendig...

    Ich dachte eigentlich, dass es kein PG-char werden sollte. Aber was ist es denn anderes als das, wenn er den Helden hochstuft und ihm daher ein paar hundert AP mehr gibt als den anderen? :confused2:

    @IXIAbraxasIXI
    ja ich weiß. 3 GP für das äquivalent zu Altersresitent und 2 GP um die Hürde von "gebildet" weg zu kaufen. Das war mein Gedanke :)

    cu

  • Ich sehe das anders mit dem Hochstufen und Regelverbiegan anders. Bevor ich mir einen Char mache, habe ich dazu eine Idee und fange an mir eine Geschichte auszudenken. Diese muss stimmig sein und in der Hintergrundwelt ihren Platz finden. Die Regeln sehe ich dann eher als Richtlinie, die ich weglasse oder verbiege wenn sie mir die Möglichkeit nehmen einen Char auszuspielen. Damit es in der Runde keine Probleme gibt, wird das insgesamt abgesprochen (bei uns wechseln die Meister) und gut is.

    Das Regelwerk ist ja nur ein Werkzeug zum Rollenspiel und nicht dessen Essenz.

  • Sodala, da seh ich mein Rechner war doch so abgestürzt das mein post nimmer rein ging :(
    ok, schreib ich ihn neu ...

    Also ich hab nun folgende Werte angenommen (und teilweise auch die mindestwerte nicht beachtet)

    MU 9 -> durch seine langjährigen Studien ist er nicht mehr so risikobereit
    KL 14 -> im Verhältniss zwar zu wenig im Vergleich zu seinem Alter und der langen Studien, aber fair
    IN 13 -> ja er fühlt halt aufgrund seiner erfahrungen wen was passiert
    CH 13 -> durch seine langjährige Tätigkeit als Dozent (da habt ihr mich aber auf ne scheiss idee gebracht :P ;) )
    FF 10 -> das Alter ;)
    GE 10 -> was wohl ?!
    KO 8
    KK 9

    SO 10 -> durch seine Dozententätigkeit etc.

    Macht unterm Strich :
    110 GP
    - 0 GP (Tulamide)
    - 1 GP (Mhanadistani)
    - 20 GP (Zauberschule des Kalifen / Mherwed)
    - 85 GP für die Basiswerte

    - 6 GP in diesem Abschnitt

    Nun gehts weiter zu den Vorteilen:

    Da er schon lange zaubert ist er um einiges geübter und ausdauernder, er regenieriert seine AsP schneller ... und der alte Gimpel schaut irgendwie immer noch verdammt gut aus ...

    -> Vorteile:
    Ausdauernder Zauberer -5 GP
    Astrale Regeneration III -12 GP
    Gutaussehend -5 GP

    + seiner normalen Vorteile
    Akademische Ausbildung (Magier)
    Vollzauberer

    Ergibt: -28 GP

    Aber, Man(n) ist alt und das Alter hinterlässt doch Spuren, man sieht schlechter, man hört schlechter ... aber ist so eitel es nicht zuzugeben ...
    und man ist immer noch fürchterlich wissbegierig und noch mehr neugierig, ausserdem braucht man jeden Abend einen Humpen Rashduler Wein sonst ist die Stimmung wie sieben Tage Regenwetter ...

    -> Nachteile:
    Eingeschränkter Sinn (kurzsichtig) +5 GP
    Eingeschränkter Sinn (schwerhörig) +5 GP
    Eitelkeit auf Stufe 8 +8 GP
    Neugier auf Stufe 10 +10 GP
    Feste Gewohnheit (Rashduler Wein) +10 GP

    + normale Nachteile
    Prinzipientreue (99 Gesetze)
    Verpflichtungen ( Kalifat, Akamdemie)

    Raus kommt : -28 + 5 + 5 + 8 + 10 +10 = +10

    Die werden noch inwestiert in die geübtheit meines Magus :
    Zauberkontrolle sowie Zauberroutine ... welche ich mir beide 5 GP kosten lasse

    dann wären wir auf 0 GP und mit den Basiswerten fertig ...

    Nun müssten die Zauber noch sinnvoll angeglichen werden, sowie die untrainierten Talente wire kampftechniken sinnvoll in werte gefasst werden ...

    Das einzige was jetzt schon feststeht ist das der Herr Magier ein leidenschaftlicher Hobbykoch ist und die besten Köche des Kalifats besucht hat um sich Kniffe zu zeigen lassen -> TAW Kochen min 10
    Trifft sich auch ganz gut, weil wir oft auch simple Dinge wie einen Abend am Feuer auspielen und jemand der sich über nicht vorhandene Zutaten in der Lagerfeuerküche aufregt kann am Anfang schonmal ganz lustig sein ;) Ausserdem stell ich mir so nette Situationen vor wen man in einem einfachen Wirtshaus dem Koch klarmachen will das das gewisse Etwas in seinen Speisen fehlt ...

    Er soll halt einfach ein netter, älterer ein bisserl schrulliger aber liebenswerter, abenteuergeiler Magier werden der endlich mal raus an die frische luft will um mal wieder so spielen zu dürfen wie als kleiner Junge ... frauengeschichten etc eingeschlossen ...

    Sodala, das wars soweit von meiner Seite nun seid ihr dran :)

  • :lol:

    Das erinnert mich fast an den horasischen Offizier A.D. den ich mal spielen wollte.

    Auf jeden Fall klingt das da oben sehr stimmig! :lol::lol:

  • @xeikon

    Schaut recht gut aus, aber der Mut muss höher, denn Magier sind, auch wenn sie nicht so ausschauen, risikobereit. Eine Vorraussetzung in der AKademie ist auch Mu 11.

    Es ist auch eine Grundlage der AE Menge und die sollte schon recht hoch sein.

  • Deinen Magier finde ich recht nett und vor allem spielbar und das mag schon was heißen B)
    Die Hintergründe sind auch OK und die Vorteile und Nachteile recht passend und nicht ausgereizt bis zum Maximum.
    Ich könnte dir ev. noch Vorurteile gegen andere Rassen durch prägende Erlebnisse, oder Handlungsweisen durch seiner doch schon größeren Erfahrung (und man wird ja immer unflexiebler) ans Herz legen.

  • Mhukkadinjid

    Das ist mir auch schon durch den Kopf geschwirrt ... aber ein normaler mensch ist mit 50 jahren einfach um einiges vorsichtiger (durch evtl erfahrungen im leben) als ein 19 jähriger jungspund-abenteuerer ...
    zur aufnahme in seine akademie hat er sicher mal einen solchen Mu-Wert gehabt, nun halt nimmer ...
    die durch übung dazugekommenen AsP berechne ich mit nem Mu wert von 14, das passt irgendwie anhand der erfahrung

    Ikarus

    Ich wollt ihm nicht noch mehr Nachteile geben als er schon hat, v.a. weil ich die dann wieder mit andern vorteilen ausgleichen muss ... und daher würde ein solcher char eben wieder sehr schnell richtung PG gehen :(
    v.a. meine spalte Vor/Nachteile is bald länger als der Rest meines Heldenbriefs :blaeh:

  • du könntest ihm ja auch noch altersbedingt eine msierable eigenschaft, kk oder ko geben. vor allem magier sind ja in ihren alten jahren ncihtmehr so rüstig...

  • Zu dem Mut, denke ich, dass man nicht auf den Rückschluss verfallen sollte Man muss einen hohen Mut wert haben, um Risikos einzugehen= Man muss hohes Risiko eingehen, wenn man viel Mut hat. (wenn es regnet ist die Straße nass= wenn die Straße nass ist regnet es...) Ich denke der Hohe Mut wert zeigt eher an, das man die Möglichkeit hat ein Risiko einzugehen, da es aber ein Vorteil ist viel Mut zu haben hat man immer noch die eigene Entscheidung. D.h. Durch seine Lebenserfahrung kann er sich trotz seinem hohen Mut für den sichereren Weg entscheiden und Riskos vermeiden.
    ps Mut repräsentiert auch Willensstärke UND wiederstand AUCH gegen Zauberei! Ich denke davon benötigt ein Magier ne Menge.

  • @xeikon: ist dir eh klar, das das eine äuserst seltene Angewohnheit bei Spielern ist, aber cool

    zuerst die Nachteile raussuchen, die passen und die mal nehmen will und erst dannach die damit finanzierbaren Vorteile gegeneinander abwägen und den Char auf Gleichstand bringen.
    Die meisten anderen Spieler machens andersrum.
    Was die Liste deiner Vor und Nachteile angeht, so denke ich, ist es wohl eine weitere Erungenschaft der 4.Edition und da bist du nicht der erste und einzige der eben dieses Handicap hat B):heul: