Hallo,
wie versprochen mal der Spielbericht der letztes Spielsitzung. Wir haben das Abenteuer nur zur Hälfte geschafft und spielen im Januar zu Ende. Da ich nicht weiß, ob meine neuen Spieler hier im Forum mitlesen, lasse ich sämtliche Analysen und Voraussagen in Bezug auf die Story und die Lösung weg und reiche die im Schlussstatement nach. Ich würde die anderen Herren Spielleiter darum bitte, diesen Thread solange spoilerfrei zu halten.
Natürlich gilt: Dieser Thread gibt viel aus dem Buch "Die Schlinge des Henkers" (Orginaltitel "Hangman´s Noose") wieder und ist ein gigantischer Spoiler. Jeder der das Modul selbst spielen will, sollte nicht weiterlesen.
Die Ausgangslage:
Das Abenteuer spielt in der größten Stadt Golorions Absalom. Haben die Helden allerdings gar nichts von, da das gesamte Abenteuer ein Kammerspiel in einem alten Gerichtsgebäude ist. Das Gerichtsgebäude steht im ehemaligen Edelviertel Beldriensturz, dass jetzt nur noch eine Geisterstadt ist, da es vor mehr als 10 Jahren von einer Katastrophe verherrt wurde. Ein schweres Erdbeben spaltete einen Teil der Klippe ab und gut die Hälfte des Viertels versank im Meer. Während des Chaos was daraus entstand, kam es zum letzten Verfahren, was im Gerichtsgebäude zu Beldrinsturz abgehalten wurde. Ein Mordfall. Der ehemalige Henker der Stadt Jarbin Caevis hat seine Frau und seinen 6-jährigen Sohn mit einer Axt erschlagen. Der Prozess war ein Geschworenengericht mit 12 Geschworenen. Gerüchten zu Folge war der Prozess eine Farce und der ehemalige Henker fand sein Ende am Galgen. Direkt nach der Hinrichtung wurde auch das Gerichtsgebäude, wie der Rest des Stadtviertels geräumt. Es dauerte nicht lang und es machten sich hartnäckige Gerüchte breit, dass es im Gericht spuken würde. Viele Abenteurer zogen in das Gerichtsgebäude und kehrten nie zurück. Fünf Jahre nach dem Prozess zog eine stadtbekannte Gruppe aus Abenteuern in das Gerichtsgebäude um den Treiben ein Ende zu setzen. Die Gruppe wurde vom beliebten Kleriker Vater Kelgaard angeführt. Er und seine zwei Freunde, der Stolz der Akademie der Stadt, die Elfenmagierin Saschrala und der Hauptmann der Stadtwache Grisdom Zweiaxt stürmten das Gebäude. Am darauffolgenden Tag kehrte nur Grisdom zurück. Er hatte sein Augenlicht und augenscheinlich den Verstand verloren. Er trug den abgetrennten Kopf der Elfe mit sich, den er zu einer Laterne (inklusive brennender Kerze in der Mundhöhle) umfunktioniert hatte. Das einzige was man aus dem Mann heraus bekam war nur Gestammel über den Henker und Phrasen wie „Ein Kopf für einen Kopf“.
Vorbereitung:
Das Modul ist im Prinzip ein Katz und Maus Spiel. Ein absolut unbesiegbarer Gegner ist im Gerichtsgebäude und legt einen nach den anderen um. Entkommen kann man nicht. Zumindest nicht durch Türen oder Fenster. Die Spieler müssen also rausfinden, wie sie den Spuk beenden. Es 8 NPCs anwesend, die alle eigene Charakterarten haben, und die alle in den Prozess verwickelt waren. Um mehr Leben reinzubringen, empfiehlt sich hier jeden NPC so gut wie möglich von einander abzugrenzen. Ich wollte eigentlich mit Requisiten arbeiten... hatte aber keine da und wollte die nicht extra kaufen, deshalb hab ich einfach so getan als hätte ich die Requisiten.
Ich habe eigentlich den ganzen Abend folgenden Ambientsound laufen lassen:
https://horror.ambient-mixer.com/the-old-haunted-house
Zusätzlich habe ich ein paar Soundeffekte vorbereitet um die Kernelemente besser rauszustellen:
Die Zeit und die Uhr spielen eine Rolle, deshalb:
Tick-Tock... https://freesound.org/people/klankbeeld/sounds/253202/
Für jede Stunde gibts extra Sound... https://freesound.org/people/klankbeeld/sounds/224029/ (die anderen Stundenschläge entsprechend...)
Geisterlachen... https://freesound.org/people/alexkandrell/sounds/168417/
Die NPCs:
Haldrak: Halbork; tödlich persimistisch, macht jeden Plan mies, redet extrem leise für einen Ork
Malgrimm: Hobgoblin; aggressiv, raucht Zigarre, verwendet viele Oneliner, schwingt sich gern zum Anführer auf, typischer Verbrecher
Tablark: Zwerg, alt, hat alles schon gesehen und alles schon mal gemacht, wirkt altklug, streicht sich beim Reden durch den Bart
Ebin: Gnom; Narr, also so richtig inklusive Narrenkappe mit Glöckchen, hampelt die Ganze Zeit mit einem Knüppel rum, antwortet nur in Kalauern, redet laut und lacht bei jeder Gelegenheit (empfiehlt sich schlechte Rollenspielwitze im Internet zu recherchieren)
Patrissa: Adelige; spielt dauernd mit ihrer Halskette herum, wirkt hilflos, es ist ihr wichtig sich mit Beschützern zu umgeben, gibt gerne Befehle
Rekkart: Paladin; pflichtbewusst, kurz angebunden, beschützt Patrissa
Killian: Salonlöwe; im späteren Verlauf extrem betrunken, mich hat der stark an einen Südstaatler erinnert, deshalb gedehnte Vokale und spricht jeden mit Freund an (eigentlich wollte ich Sportsfreund nehmen... aber das passte irgendwie nicht zu Pathfinder), poliert beim Reden gern sein Monokel
Meg: Halblingdame; völlig verängstigt, weint quasi ununterbrochen, kaum zu verstehen weil tränenerstickte Stimme, hängt immer jemanden am Rockzipfel
Die Charaktere:
Ich habe, da dass alles ein Einstieg für Anfänger werden sollte, 4 der ikonischen Charaktere genommen (natürlich die ganzen Fehler rausgefusselt, die da ganz anscheinend bei der Erstellung gemacht wurden) und die Hintergrundsgeschichte modifiziert (nachfolgend Kurzfassungen der Geschichten):
Valeros (Kämpfer)
Sein Vater nahm sich vor 10 Jahren das Leben durch Erhängen, seitdem ist er bei seinem Onkel, einem alternden Glücksritter untergekommen. Angestachelt durch die Geschichten des Onkels will Valeros selbst Abenteurer werden. Sein Onkel hat ihn darauf vorbereitet. Als Valeros dann ausziehen will, wollen die beiden meiner ein letztes Mal um die Häuser ziehen.
Mesiriel (Schurkin)
Ist seit Jahren auf der Suche nach ihrer Zwillingsschwester Schahnaha. Die Spur führte nach Absalom und verlief sich da. Seit 10 Jahren gibt es keinen Fortschritt mehr bei der Suche. Frustriert sitzt Mesiriel in einer Taverne.
Kyra (Klerikerin)
Ihre Mutter zog das Kind alleine groß und gab, immer wenn sie arbeiten musste, das Kind zur Aufsicht, bei einem alten Freund zur Aufsicht ab. Kelgaard, der gerade in der Ausbildung zum Kleriker war, als Kyras Mutter von einer Reise nicht zurückkehrte, kümmerte sich um Kyra als wäre sie seine eigene Tochter. Als Kelgaard vor fünf Jahren in dem alten Spukgericht verschwand, fing Kyra an Nachforschungen anzustellen. Sie fand heraus, dass ihre Mutter vor gut 10 Jahren in der Gasse neben dem Gerichtsgebäude erdrosselt wurde… seltsamer Zufall. Für Kyra stand fest, dass sie sich für eine Erkundung des Gerichts vorbereiten muss.
Dieser Charakter kennt damit alle Personen die an der letzten Expedition in das Gericht teilgenommen hat.
Ezren (Magier)
Ezren ist verzogener Adeliger, der nie wirklich arbeiten musste. Er war selbst Geschworener in dem Prozess und hat Jarbin Caevis mit schuldig gesprochen. Allerdings kamen ihn nach dem Prozess Zweifel, die ihn immer mehr auffraßen. Er begann unbequeme Fragen zu dem Prozess zu stellen und plötzlich stand Malgrimm mit seinen Grindlglasschergen bei ihm zu Hause und überzeugten ihn endlich Ruhe zu geben (brachen ihn den Kiefer und zertrümmerten den Salon). Er floh danach aus der Stadt und versuchte den Schuldgefühlen durch exzessiven Alkohol und Peschkonsum zu entkommen. Als er kein Geld mehr übrig hatte und nach Absalom zurückkehrte, merkte er dass er scheinbar nicht mehr verfolgt wurde, in einer Kneipe sinniert er über seinen Werdegang und ist näher an der Verzweiflung als sonst.
Dieser Charakter kennt alle NPCs und kann sich auch an Teile des Prozesses erinnern, auch wenn er sich die Erinnerungen seit 10 Jahren mit Drogen löschen wollte. Deshalb sind die Erinnerungen auch unvollständig und nicht unbedingt richtig.
So... und los gehts...
Ein Kopf für einen Kopf...
Gut jeder Spieler entscheidet sich anhand eines Einzeilers und der Charakterklasse für einen Charakter und liest dann erst die Vorgeschichte. Die Geschichte des Charakters kennt also nur der betreffende Spieler selbst. Jeder Spieler bekommt, während der Rest der Gruppe in einem anderen Raum verweilt einen Einstieg, der extrem verwirrend ist. Jede Charaktervorgeschichte endete in einer Taverne. Der Einstieg startet aber mit dem Anblick des Gerichtsgebäudes von außen und wird gefolgt von einer charakterspezifischen Vision. Einer der Spieler wird in seinem Traum gehängt, einer spricht einen Mörder schuldig, einer ist damit beschäftigt eine Elfe zu enthaupten, und einer sitzt im Schaukelstuhl und strickt während sich ein Schatten nähert. Alle sind verwirrt. Gut. Zeit alle an den Tisch zu holen.
Ich hämmere einige Male auf den Tisch und eröffne mit „Sind die Geschworenen zu einem Urteil gekommen?“
Die Spieler und alle NPCs wachen dadurch auf und natürlich kommt es erstmal zu Chaos. Alle schreien und rennen durcheinander. Als sich das Chaos etwas gesetzt hat haben sich im Raum einige Einzelpersonen und eine Gruppe abgesetzt. Die Spieler sitzen noch zu viert auf der Geschworenenbank.
Für besseren Überblick habe ich ein sehr großes Dungeongrid besorgt auf den das gesamte Gebäude Platz finden wird. Bisher ist natürlich nur der Gerichtssaal eingezeichnet, in dem die Aufsteller der Helden und NPCs stehen.
Die Spieler machen sich erstmal untereinander bekannt. Keiner traut irgendjemanden. Sehr gut. Kyra ist sofort bewusst, dass sie betäubt wurde, teilt das aber niemanden mit.
Die NPCs stehen wie folgt im Raum:
Patrissa und Rekkart stehen als Gruppe vor der Geschworenenbank und unterhalten sich gedämpft. Meg sitzt zusammengesunken an die Richterbank gelehnt und weint. Ebin läuft im Zuschauerbereich auf und ab und hantiert nervös mit seinem Knüppel. Hagrak sitzt zusammengesunken in einer Ecke des Zuschauerbereichs. Tablark hantiert an einem der vernagelten Fenster herum. Killian steht vor der Tür zum Richterzimmer und trinkt aus seinem Flachmann. Malgrimm steht vor dem Haupteingang und beobachtet die Situation argwöhnisch. Auf dem verstaubten Beweismitteltisch liegt eine staubige Axt.
Nachdem die Spieler ein wenig geredet haben und keine Ahnung haben wie sie hergekommen sind, oder was sie hier sollen, fangen einzelne Spieler an die NPCs zu befragen. Ezren geht zu Patrissa und Rekkart, um sich ihre Unterstützung zuzusichern, während Patrissa sicherstellt, dass sie Ezren weiter vertrauen kann. Rekkart weicht, wie auch am Prozesstag nicht von Patrissa Seite. Rekkart hält Mesiriel, wie jeder andere Anwesende anscheinend auch, für Schahnaha, die damals als Geschworene am Prozess teilnahm. Nach diesem Gespräch geht Rekkart zum Beweismitteltisch und löst die Spukerscheinung aus: Die Iomedea Freske an der Decke bricht auseinander und der Arm der Statue fällt so auf den Tisch, dass die Axt in die gegenüberliegende Wand katapultiert wird.
Valeros will zu der Axt, wird aber von Ebin abgelenkt, der einen unpassenden Witz erzählt. Der Narr wirkt durch sein völlig deplatziert wirkendes Verhalten wie ein komplett Geistesgestörter. Die Axt bleibt erstmal in der Wand. Ungefähr jetzt fängt das laute Ticken einer Uhr an (Soundeffekt… der eigentlich ab jetzt allgegenwärtig läuft). Das Ticken kommt anscheinend aus dem Nachbarraum. Die Uhr schlägt 6 Uhr.
Merisiel kümmert sich derweil um Meg, die seit gut einer halben Stunden durchgehend weint. Meg weicht Merisiel nicht mehr von der Seite. Kyra redet derweil mit dem Zwerg Tablark der sich seit geraumer Zeit an den vernagelten Fenstern zu schaffen macht. Mit Kyras Hilfe bekommt er tatsächlich die Bretter los. Draußen dämmert es und regnet stark, es scheint sich ein Gewitter zu bilden. Der Zwerg springt aus dem Fenster und ist verschwunden. Man konnte nicht sehen, dass er weggelaufen ist, er ist viel mehr wortwörtlich einfach weg. Kyra fällt auf, dass die Gebäude und der gesamte Hintergrund der Stadt, vielmehr wirkt wie ein wirklicher Hintergrund – also eher Richtung Theaterkulisse. Sie möchte auf jeden Fall nicht auch aus dem Fenster klettern, sondern holt sich die Axt und lässt sie aus dem Fenster fallen. Auch die Axt verschwindet.
Derweil verlässt Ezren den Gerichtssaal in Richtung Eingangshalle. Dort steht die riesige Uhr. Allerdings funktioniert sie nicht mehr und steht… was sie nicht davon abhält zu ticken. Ezren findet außerdem den Zwerg der an der Eingangstür liegt, sowie die dort liegende Axt und versucht den bewusstlosen Zwerg aufzuwecken. Als Tablark wieder aufsteht gehen die beiden zurück zu den anderen. Die Eingangstür ist mit einer Kette und einem Vorhängeschloss gesichert. Kette und Schloss wirken viel neuer als die Tür.
Malgrimm ist derweil auch aus dem Fenster gesprungen. Tablark und Ezren finden nachdem sie sich schon zum Gehen umgewandt haben auch Malgrimm quasi direkt zu ihren Füßen. Diesen lassen sie aber einfach bewusstlos liegen.
Die Spieler reden noch mit Halgrak. Dieser ist sich sicher, dass alles was sie tun, vergebens ist, dass sie hier alle sterben werden.
Killian ist der Letzte NPC den die Spieler ansprechen. Dieser fällt eigentlich nur dadurch auf, dass er sich auszudrücken weiß, bei allen Fragen zum Prozess blockt er sofort ab und verweist darauf, dass Ezren, dass doch selbst wissen müsste und das er sich selbst nicht mehr gut an das Ganze erinnert könnte.
Die Uhr schlägt sieben. Da Valeros das Ticken allmählich wahnsinnig macht geht mit der Axt in die Eingangshalle, um die Uhr in Stücke zu schlagen und löst damit den Spuk bei der Uhr aus, widersteht aber der Wirkung. Die Uhr hört zwar auf zu Ticken, dafür hört er kurz das geisterhafte Lachen eines Kindes (Soundeffekt). Valeros erschreckt sich so dermaßen, dass er die Axt fallen lässt und deutlich von der Uhr zurückweicht. Malgrimm hat das Ganze, Zigarre rauchend, beobachtet. Valeros wird wütend, was Malgrimm allerdings eher witzig findet.
Valeros geht zurück in Richtung Gerichtssaal, geht aber nicht in den Saal, sondern öffnet das Richterzimmer und betritt dieses. Wieder hört er das Lachen des Kindes und wird dann von etwas Unsichtbarem von den Büchern bombardiert. Durch den Lärm kommen die anderen Spieler dazu. Ein Buch bleibt aufgeschlagen auf dem Tisch liegen die Passage „Die, die wir dazu beauftragten wurden über die Gesetze zu wachen und sie umzusetzen sind dazu verpflichtet dieser Pflicht mit größter Sorgfalt und Einsicht zu folgen. Ist dies nicht der Fall werden wir ernten, was wir gesät haben.“ ist zu lesen. Ansonsten finden die Helden eine Schriftrolle mit mehreren nützlichen Zaubern in dem Raum.
Malgrimm ist zu den Anderen zurückgekehrt und will die Führung übernehmen. Da es klar ist, dass sie das Gebäude nicht durch die Fenster verlassen können, will er weiter in das Gebäude vordringen und sehen, ob es einen anderen Ausgang gibt. Die gesamte Gruppe akzeptiert den Verbrecher allerdings nicht als Anführer, sodass er sich wutentbrannt umdreht und durch die Eingangshalle zum gegenüberliegenden Gerichtssaal stiefelt und diesen betritt. Die Tür fällt direkt hinter ihm zu und die Gruppe hört seinen Schrei.
Als Kyra und Mesiriel (die immer noch Meg im Schlepptau hat) versuchen in den Raum zu kommen, ist es so als würde die Tür von der anderen Seite zugehalten. Von drinnen hört man Malgrimm gedämpft mit jemanden reden: „Was?! Aber du bist tot! Ich habe dich am Galgen baumeln sehen! Das ist nicht möglich… bleib weg von mir!“ Danach hört man das Rasseln einer Kette und ein Röcheln. Einige Augenblicke später lässt sich die Tür endlich öffnen. Malgrimm hängt an seiner eigenen Waffe erhangen an einem Dachbalken und rührt sich nicht mehr.
Die beiden Spieler gehen langsam auf Malgrimm zu. Der gesamte Raum wurde verwüstet. Bei den vernagelten Fenstern fehlen viele Bretter. Eine einzelne Krähe sitzt auf den Resten des Richterpults und schaut die Beiden an. Den Spielern fällt sofort auf, dass die Krähe offenkundig nicht gesund ist. Als sie bemerken, dass das Tier gar keine Augen in den Höhlen hat und offenkundig untot ist, beginnt die Krähe zu krächzen. Aus den Spalten an den Fenstern strömen hunderte weitere Krähen. Tausende. Die beiden werden von den Aasstürmen angegriffen. Durch den Lärm alarmiert, kommen in der zweiten Kampfrunde die anderen Spieler hinzu. Die Krähen sind mithilfe von Energie fokussieren und einem Alchimistenfeuer schnell besiegt.
Durch den Tod Malgrimms angestachelt versucht Mesiriel das Vorhängeschloss an der Haupteingangstür zu knacken. Allerdings schmilzt der Dietrich im Schloss und sie hört ein heiseres „Schuldig… Schuldig…. Schuldig…“ gleichzeitig fängt die Uhr wieder an zu ticken und kurz darauf schlägt es acht Uhr.
Den Helden wird klar, dass sie das Gericht nicht selbstständig verlassen können, ohne den Spuk zu beenden, und dass der Spuk auch wenn er sich bisher nur in einem kindlichen Lachen geäußert hat durchaus kein Spaß ist, sondern tödlicher Ernst.
Die Helden gehen von Gerichtssaal 2 in das anliegende Richterzimmer und finden den bereits seit 10 Jahren toten Richter und seinen toten Hund. Der Hund greift die Gruppe an, als sie sich dem Skelett des Richters nähern. Als der Untote vernichtet ist, untersuchen die Anwesenden den Leichnam des Richters. Er wurde mit einer sehr markanten Stachelkette erwürgt, die er noch immer um den Hals trägt. Außerdem wurde er wohl beim Verfassen eines Briefes erwürgt. Der Brief war an den obersten Richter adressiert und der Richter gestand darin ein, dass sein Kollege Silmann Trab in seinem Prozess wissentlich einen Unschuldigen verurteilt hat, und dass auch er davon wusste… leider endet der Brief hier. Die Stachelkette wird eine starke Ähnlichkeit zur Malgrimms Kette angesehen, um das vergleichen zu können wollen die Helden die Kette mit der Malgrimm erhangen wurde holen, doch die Leiche von Malgrimm als auch die Kette sind verschwunden. Es schlägt neun… die Helden bemerken zurecht, dass die Uhr entweder sehr schnell voranschreitet, oder die Zeit hier sehr schnell vergeht (gute Beobachtung).
Die Helden gehen in das Beratungszimmer der Geschworenen und finden dort tatsächlich die eingeritzte Notiz unter dem Tisch. „Wer lacht jetzt, Henker!? E.H.“ Die Initialen des Gnoms. Den wollen die Spieler sofort zur Rede stellen, doch der Gnom ist verschwunden.
Die Helden stellen fest, dass die andere große Eichentür, eine schwere Sicherheitstür, abgeschlossen und mit Gewalt nicht zu überwinden ist. Ein Schlüssel muss her. Die restlichen Räume beinhalten nur Aborte und Besenkammer. Auf den Weg zur Treppe hört dieses Mal die ganze Gruppe das gespenstische Lachen und der Kronleuchter stürzt zu Boden. Alle können ausweichen. Trotzdem sitzt der Schreck bei den weiblichen NPCs tief und es dauert etwas bis die Treppen in den Salon erklommen werden können.
Direkt hinter der Tür zum Salon sitzt Ebin rücklings zur Tür und ist mit irgendetwas beschäftigt… wie sich herausstellt hat sich der Gnom selbst die Zunge rausgeschnitten und stolpert glucksend auf die Gruppe zu und versucht Kyra mit der Zunge zu schlagen, bricht dann aber nur noch zuckend zusammen. Der Gnom ist tot… erstickt an seinem eigenen Blut.
Die Gruppe wird immer gereizter die Stimmung zwischen den einzelnen NPCs und den Helden wird immer schlechter. Rekkart hat die Sache mit dem Brief im Richterzimmer noch immer nicht verarbeitet und geht mit sich selbst hart ins Gericht. Ein Paladin der Göttin der Gerechtigkeit hat einen Unschuldigen zum Tode verurteilt… der Mann ist kaum ansprechbar. Die Frauen sind mit den Nerven total runter und Killian ist im hohen Maße betrunken, da er sich seit dem Aufbruch aus dem Gerichtssaal betrinkt. Hadrak ist noch immer davon überzeugt, dass sie alle sterben werden. Also allgemein sehr gute Stimmung… Zeit den Salon zu untersuchen.
Als Ezren das Gemälde von Silman Trab passiert hat er seine zweite Vision in der Silman Trab das Urteil über Jarbin Caevis spricht und sowohl die weiblichen Geschworenen als auch der Gnom selbstgefällig grinsen. Daraus schließt Ezren, dass Meg wahrscheinlich die Nächste ist die verschwindet und trägt Rekkart und Mesiriel auf diese nie aus den Augen zu lassen. Da Meg nur noch ein weinendes Wrack ist, dass sich keine zwei Meter von der jeweiligen Aufpasserperson wegbewegt ist das relativ einfach.
Die Gruppe durchsucht den Kühlschrank und findet die eingelagerten Zehen des Halborks, der aufgrund dieses Fundes vollständig zusammenbricht. Die Gruppe untersucht die Türen und entschließt sich dazu in das Anwaltsbüro zu gehen. Ein Riesenblutegel fällt auf den vorausgehenden Valeros, der geistesgegenwärtig ausweicht und kurzen Prozess mit dem trägen Wesen macht. In dem Chaos des Kampfes ist aber Ebins Leiche verschwunden, als die Helden das untersuchen wollen, stellen sie fest, dass auch Haldrak verschwunden ist. Da aber an allen Ausgängen jemand stand, ist er wortwörtlich wie vom Erdboden verschwunden. Meg bricht darauf hin vollständig zusammen. Die Uhr beginnt wieder zu ticken und schlägt kurz darauf zehn.
Die Helden durchsuchen das Anwaltszimmer und finden in einem der Schreibtische die varisischen Seidenschals und die Schuldscheine von Haldrak (blöd das er weg ist), außerdem finden sie die Rechnung über eine kostbare Halskette mit Feueropalen… genauso eine trägt Patrissa und spielt damit immer nervös rum. Sie wird zur Rede gestellt bricht aber unter den Anschuldigungen nicht ein und meint, dass die Kette schon immer in Familienbesitz gewesen ist. Ezren glaubt das sofort (auf Regieanweisung hin), nur Mesiriel spürt das Patrissa lügt. Allerdings weiß sie nicht wie sie das beweisen soll. Deshalb geht es weiter zum Flur der zum Glockenturm und der Gerichtsdienerwohnung führt.
Der Glockenturm wird von Ezren und Tablark untersucht. Als Ezren als erster wieder die Leiter runtersteigt, ist wieder das Geisterlachen zuhören und die Luke schließt und verriegelt sich. So das der NPC Tablark jetzt alleine einer Ghulmücke gegenübersteht und gegen diese nicht viel ausrichten kann. Nachdem sich die Mücke satt getrunken hat lässt sie den gelähmten Zwerg zurück und flieg davon. Die Luke lässt sich dann auch wieder öffnen und die Gruppe sammelt den Zwerg auf und geht weiter Richtung Gerichtsdienerwohnung.
Die Helden wollen die Schränke öffnen. Die Uhr schlägt 11. Die Sargleiche bricht aus dem Schrank und greift die Gruppe an. Da die Leiche vor 5 Jahren von der ersten Expedition schon angegriffen und im Schrank eingesperrt wurde, hat diese nur noch 6 TP und stirbt deshalb sehr schnell. Die Helden finden die Handaxt von Gridom Zweiaxt die im Brustkorb der Sargleiche steckt. In dem Schrank befinden sich die Notvorräte des Gerichtgebäudes… hier wären eigentlich auch die 8 Heiltränke versteckt, aber die habe ich den Helden schon zum Start gegeben.
Hier müssen wir Zeitbedingt erst einmal pausieren.
Anmerkung:
Wir haben insgesamt gut 6 bis 8 h gespielt. Daran sieht man, dass die Gespräche, die den Großteil der Handlung dieses Kammerspiels ausmachen, extrem lange gedauert haben. Ich hab versucht die Uhr im immer gleichen Interval schlagen zu lassen. Natürlich gebe ich hier nur die Handlung wieder und nicht den Inhalt aller Gespräche, da das den Rahmen noch mehr sprengen würde... Was allerdings jetzt schon sehr deutlich wird: Das Modul ist extremes Railroading. Das ist für meine Zwecke relativ gut, da ich so die Anfänger auf Spur halten kann. Erfahrene Spieler würde das wahrscheinlich eher nerven.
Es geht Mitte Januar weiter.