Geschwindigkeit Im Kampf

  • Tja ... da kennst du aber meien Foltermethoden schlecht ... :lol: ... wenn man keine Lust mehr hat zu beschreiben, geht man Pizza essen oder hört ganz auf. Entweder man macht es richtig oder man lässt es. Die Kampfbeschreibungen sind je gerade der Spaß dabei.

  • hi !

    Also wenn du nur kleine Änderungen am System willst, würde ich dir eine Dreiteilung vorschlagen (Wertet nebenbei die Schildregelung noch ein wenig auf):

    Schnelle, leichte Waffen: so etwas wie Dolche, Fechtwaffen, Raufen (vielleicht nur mit Hammerfaust oder Hruruzat)
    Mittlere Waffen: der Rest
    Schwere Waffen: Waffen mit einem INI-Faktor von -2 oder mehr, oder aber alle zweihändig geschwungenen Waffen (würd ich bevorzugen)

    Der Schaden sinkt bei schnellen Waffen generell um 1 Punkt (ist ungefähr Schaden x 0,75). Schwere Waffen erhalten 1 TP pro Schadenswürfel und einen zusätzlichen für je 4 Würfel- unabhängige Punkte. (runden, +2 wird abgerundet.)
    Optional:
    TP-Verbesserungen werden angerechnet, bevor der Schaden erhöht wird.

    Beispiele:
    Dolch 1W+1
    Rapier 1W+2
    Zweihänder 2W+7 (+2 für die Würfel, +1 für die +4 TP-Plus)
    Boronsichel 2W +8 ( +2 s.o., +1 da +6 abgerundet wird)
    Boronsichel (+1 TP) 2W +9
    optional:
    Boronsichel (+1 TP) 2W+10 (Da Bonus +7 zu +2 führt)
    Ochsenherde 3W+7
    Ogerschelle 2W+4

    Das hört sich jetzt viel an, ist aber nur ein einmaliger Umschreibeakt. Jetzt zu den Auswirkungen.

    schnelle Waffen:
    Nachteil: Weniger Schaden, Starre Rüstungen können nicht durchdrungen werden. Bei so gepanzerten Gegnern sinkt die AT um den RS. (Oft ja auch unparierbarkeit einiger Waffengattungen)
    Vorteil: nur indirekt s.u.

    Mittlere Waffen:
    Nachteil: Langsamere Waffe (1)
    Vorteil: keine

    Schwere Waffen:
    Nachteil: Langsamere Waffe (2), PA-Abzüge der Waffen, wenn vorhanden, sinken um 1.
    Vorteil: mehr Schaden

    Das Herzstück der Idee am Ende ;)

    Nachteil "Langsamere Waffe"
    Der Kämpfer verfügt über eine Waffe, die der des Gegners an Schnelligkeit und Handhabung unterlegen ist. Die Vorbereitung einer AT aus einer Paradehaltung ist schwierig, da der Gegner im allgemeinen schneller wieder in die AT übergehen kann.

    Daher bleiben dem Kämpfer mit der langsameren Waffe zwei Optionen:
    - Entweder auf einen Fehler des Gegners warten (wie bei einem Ausfall). Die PA wird normal gewürfelt, doch der schnellere Fechter behält die Initiative.

    - oder die Waffe des Gegners so zu parieren (meistens zur Seite schlagen, da die schnelleren Waffen in der Regel leichter sind) dass auch der Kontrahent mehr Zeit braucht sich wieder in Stellung zu bringen. Dazu sinkt seine Parade um x Punkte. (x je nachdem, wie krass du das System beeinflussen willst).
    Diese Erschwerniss gilt nicht als Ansage! Mißlingt die Parade, bleibt der Kämpfer mit der leichteren Waffe in der Initiative. Die Parade kann überdies normal mit Reaktionsmanöver modifiziert werden.
    Unterscheiden sich die Klassen um 2 Stufen, verdoppelt sich die Paradeerschwerniss.

    !Wichtig!:
    Wird mit Entfernungsklassen gespielt, gilt der Nachteil nur dann, wenn sich die schnellere Waffe in der für sie optimalen Entfernungsklasse befindet. (Gilt das nicht, gilt der PA-Malus nur halb, oder gar nicht, je nach Finetuning der Gruppe,-))

    So. Damit haben schnelle Waffen die Möglichkeit eines Quasi-Ausfalls.
    Wen stört, dass die mittleren Waffen in einer Seite schneller und in der anderen schlechter werden, kann das System einfach ändern, in dem nur die schweren Waffen den Nachteil "Langsamere Waffe" bekommen und x entsprechend anpassen.
    Wer es noch differenzierter mag, kann auch den INI-Modifikator als Multiplikator benutzen. Positiv = AT + x mal INI-Mod; Negativ = PA + x mal INI-Mod
    (Achtung ;) - mal + = - ;) )

    Die Ausgestaltung ist eigentlich egal.
    Wichtig ist die Grundidee, dass es einen Aufwand für die langsamere Waffe braucht um den Kampf gewohnt ablaufen zu lassen.

    Was die Regel nochmal abschwächt:
    Gegenhalten ist natürlich immer eine Alternative.

    Würde Eure Meinung dazu interessieren.

    cu

  • Für x drängt sich ja faktisch so etwas wie die INI-Differenz auf, wobei ich noch mal genau überlegen muss, ob das nicht teilweise zu heftig wird.

    Dein System, wie sich der neue Waffenschaden berechnet und vor allem, wie die dahinterliegende Begründung aussieht habe ich noch nicht ganz durchdrungen ...

  • Hi Septic!

    Für den Waffenschaden habe ich mir gedacht: -25% / + 25% (Was ja ungefähr -1/+1 pro Würfel ist.)
    Das empfand ich vom Gefühl einfach als gute Variation.

    Wegen der Bedenken, dass es zu heftig wird:
    Du musst bedenken, dass die schnellen Waffen meist die langsamen gar nicht parieren können. D.h. für den Barbarenstreitaxt-Thorwaler wird es zwar schwer sein die Initiative zu bekommen, wenn er Gegenhalten nicht hat. Aber wenn er ausholt bleibt für den Fechter nur der Sprung weg und wenn der nicht klappt... Wunde, Abzüge wg. niedriger LE...
    Bei einem gepanzerten Zweihandkrieger schaut es noch schlimmer aus, was meiner Meinung nach aber auch passt...

    Aber es ist natürlich nur ein Vorschlag :)

    Die Idee, wie die Schilde zu integrieren wären, habe ich wegen der Länge des Beitrags weg gelassen.

    cu

  • Geschwindigkeit im DSA4-Regelsystem? ich habe mir darüber schon mal Gedanken gemacht und 3 Vorschläge dazu in einem anderen Forum gemacht. mittlerweile spielen schon einige gruppen (meine nicht :D) nach dem komplexeren Vorschlag - und sind sehr zufrieden.

    die grundidee ist es, von nun an die INI zu etwas anderem zu machen - zu einem mass für die geschwindigkeit. alle drei regelvorschläge; die man übrigens hier nachlesen kann; basieren darauf, die INI-Differenz der kontrahenten in den kampf als geschwindigkeit einfließen zu lassen.

    wie gesagt, der komplexere vorschlag wird bereits in gruppen praktiziert - allerdings sind eine spezialfälle noch immer nach meisterermessen zu regeln. vor allem der kampf gegen 2 unterschiedlich schnelle gegner ist kaum in regeln zu fassen, die überschaubar bleiben sollen.

  • Zitat

    Wegen der Bedenken, dass es zu heftig wird:
    Du musst bedenken, dass die schnellen Waffen meist die langsamen gar nicht parieren können. D.h. für den Barbarenstreitaxt-Thorwaler wird es zwar schwer sein die Initiative zu bekommen, wenn er Gegenhalten nicht hat. Aber wenn er ausholt bleibt für den Fechter nur der Sprung weg und wenn der nicht klappt... Wunde, Abzüge wg. niedriger LE...
    Bei einem gepanzerten Zweihandkrieger schaut es noch schlimmer aus, was meiner Meinung nach aber auch passt...

    Aber das pusht natürlich die Chars die sich sagen: Okay, wenig oder gar keine Rüstung. Ausweichen 3 und eine schnelle Waffe. Was macht man gegen die (Fernkampf mal abgesehen)?

  • Zitat

    Aber das pusht natürlich die Chars die sich sagen: Okay, wenig oder gar keine Rüstung. Ausweichen 3 und eine schnelle Waffe. Was macht man gegen die (Fernkampf mal abgesehen)?

    Held: PA-Basis 9, Ausweichen III, BE 1 = Ausweichen 17- Nahkampfdistanzklasse = 15 -Meisterl. Ausweichen damit kein Ini-Verlust -2 (Verdoppelung des Distanzklassenmod's) -2 Ansage wg. INI-Verlust = 11

    55% Restchance sonst 9-19 SP (KK 16 Thorwaler mit B-Streitaxt)... da würde ich gar nichts machen.

    zudem:
    Viele langsame Waffen haben Distanzklasse S. Das heißt, nur normal Ausweichen (15) würde bedeuten, dass der Kampf danach in S beginnt, wo der Vorteil verfällt (falsche Distanzklasse).

    Zudem habe ich kein Problem damit, dass ein Held mit solchem Ausweichen auch gut im Kampf ist :)

    cu

  • Aso ... da ja Interesse bestand: Der lange "Rollenspielnachmittag" der "Metzelorgie" ist vorbei und obwohl es wirklich für jeden Scheiß-Gegner AP gab, haben es die Chars höchstens bis Stufe drei gebracht. Irgendwie konnten es die Leute nicht lassen, auch noch Rollenspiel zu machen. Wir haben übrigens die Methode mit dem "INI-Ansparen" verwendet, welche sich als nützlich und robust im Praxistest erwiesen hat.

    Einige Interessante Fragen wurden aufgeworfen: "Warum ist ein Dschinn so scheiße?" :lol: (vgl. passenden Thread), "Warum sind Begabungen so überteuert?", "Wieso sollte man sich zu Beginn überhaupt Sonderfertigkeiten kaufen, wenn die GP in Attributen oder Talenten sowieso besser investiert sind?", "Wieso sollte man immer so viele Talente aktivieren, wie man nur kann?" und viele mehr ... klärung kommt *gg*