Geschwindigkeit Im Kampf

  • Es geht um folgendes:
    Für eine experimentelle DSA Runde benötige ich eine realistische Regelung, wie sich ein Geschwindigkeitsvorteil (der sich aus der verwendeten Waffe [sprich Gewicht, Länge, "Handlichkeit", Technik], der INI, der allgemeinen GS ergeben könnte) in den Kampf integrieren lässt

    So wäre es z.B. aus meiner Sicht realistisch, wenn man NICHT alle 2 Sekunden mit ner Barbarenstreitaxt zuschlagen könnte. Im Gegenzug könnte man ihr dann endlich auch realistische Schadenswürfel verpassen ...

    kurzum wollte ich mich mal nach euren Ideen umhören. Wichtig ist, dass die Regeln nicht ZU schwierig umzusetzen sind (also kein komplett neues Kampfsystem)

    optimal wäre, wenn man es aus bereits irgendwo vorhandenen Werten herleiten könnte (also z.B. "Handlichkeit" einer Waffe = a*Länge + b*Gewicht) ... na ja ... ich will euch ja nicht in die Bahnen lenken, in die ich schon gedacht habe ... also wäre ich sehr dankbar für eure Ideen.

  • Hmm... da kommt mir gleich eine Idee:

    In dem Versuch, eine Regel aus 7te See (betreffend Zweihänder) irgendwie sinnvoll auf DSA zu übertragen, folgender Vorschlag:

    Nach jeder Aktion (Attacke) muß eine Reaktion / Aktion aufgewandt werden, um die klobige Waffe wieder in Position zu bringen (nennen wir sie einfach "Position" - oh die gibt's schon? Sehr passend ;) ). Wird dies nicht getan, verursacht die Waffe entweder weniger Schaden (da der schwung nicht voll ausgenutzt werden kann), und/oder man erhält einen (kommulativen!) Malus von -2 auf die Attacken / Paraden, da die Waffe immer mehr aus der Balance gerät. zum ausgleich erhöht man den grundschaden solcher Waffen um einen angemessenen Wert.


    Wie klingt der Vorschlag, Septic?

  • Hört sich schon mal nicht schlecht an und ist sogar etwas, an das ich nicht direkt gedacht hatte :lol: ... ABER dies differenziert ja nur 2 Klassen ... die "klobigen" und die "normalen" ... es sollte mindestens noch die "schnellen" geben oder weitere Zwischenabstufungen

  • Das Problem ist, zu viele Abstufungen machen es zu kompliziert. Zwei Abstufungen alleine reichen m.M. nach durchaus, zudem es dann schwer wird, eine vernünftige Einteilung zu machen. Vor allem: welche Vorteile sollen die "schnellen" Waffen bekommen? Und welchen Nachteil als ausgleich?

  • Die schnellen Waffen erhalten dann konsequenterweise als Nachteil, dass ihre TP im Gegenzug reduziert werden

    UND: ich hätte gerne, dass die Fertigkeiten desjenigen, der die Waffe führt irgendwie noch mit die Geschwindigkeitsklasse beeinflusst (Conan schwingt die Barbarenstreitaxt z.B. schneller als ich :lol:)

  • Zitat

    UND: ich hätte gerne, dass die Fertigkeiten desjenigen, der die Waffe führt irgendwie noch mit die Geschwindigkeitsklasse beeinflusst (Conan schwingt die Barbarenstreitaxt z.B. schneller als ich )

    Ganz einfach: jemand mit hohem Fertigkeitswert kann sich den (von mir vorgeschlagenen) kommulativen -2 Malus auf AT/PA ein paar Runden erlauben. Bsp.: AT/PA 20/20 (zuzüglich WM, die ich jetzt nicht weiß) erster Angriff kein problem, zweiter (mit 18/18) auch nicht, dritter (16/16) geht auch noch, und den vierten (14/14) ziehen wir auch noch durch. Erst dann geben wir eine Aktion auf Position auf, um dann wieder mit 20/20 zu beginnen. Jemand, der nur 15/15 hat kann sich sowas nicht erlauben. Außerdem kann man bei klobigen Waffen in der SF "Waffenmeisterschaft" dann einführen, das ein Waffenmeister diese Nachteile nicht mehr hat (bzw.bei der Barbarenstreitaxt die entsprechende Waffenmeisterschaft mit besagtem Vorteil endlich einführen).

    Ein Vorschlag für "schnellere" Waffen fällt mir spontan nicht ein. Eine weiter AKtion / Reaktion wäre zu heftig.

  • Meine ursprüngliche Idee wäre die: Man aggregiert mehrere Kampfrunden zu einer neuen, längeren KR. Nehmen wir z.B. mal 3 Stück zu einer neuen "Super-Kampfrunde" (SKR)

    Wir errechnen irgendwie (noch zu bestimmen abhängig von Fertigkeiten und Waffe), wie oft der Held in dieser SKR zuschlagen kann und bringen das auf einen ganzzahligen Wert.

    Bsp.: Leif Otmannson hat mit seiner Barbarenstreitaxt 4 Aktionen in der SKR, wohingegen Jagasoan yl Flamerne mit seinem Degen in derselben SKR 9 Aktionen hat. Diese Aktionen sind dann jeweils halbiert Reaktionen (ungerade ergibt mehr Reaktionen)

    Der Schlagabtausch läuft dann ab, dass der mit der höheren INI zunächst sieht, was er machen kann. Sind die Reaktionen eines Kämpfers aufgebraucht bleibt ihm nur noch Ausweichen oder "take the hit"

    Die Regelung würde ca. darauf hinauslaufen, dass man den Streitaxtschaden ca. veranderthalbfachen müßte und den Degenschaden ca. mit dem Faktor 0.75 multiplizieren müsste, aber irgendwie bin ich noch nicht ganz zufrieden.

  • Tja ... die Anzahl der Aktionen pro SKR bestimmt man ja nur einmal pro Waffe und Held und dann wieder, wenn sich die Eigenschaften ändern (was nicht sooo häufig sein sollte) ... Fechtwaffen sind gegen ungerüstete in der Tat dann ziemlich gut. ... wobei man bedenken sollte, dass ein Fechtwaffenkämpfer kaum bis gar keine Wunden erzeugen wird ... ganz anders als der Axtschwinger

  • Die Frage ist: wie realistisch willst du es haben?

    Zur Zeit sieht es so aus, das du es realistischer gestalten willst, als es in der realität ist, denn der Geschwindigkeitsvorteil eines Fechters gegenüber einem Schwertkämpfer ist minimal. Lediglich bei wirklich klobigen Waffen (schwere Äxte, Ochsenherde etc.) fällt der Geschwindigkeitsunterschied merklich auf.

    Zudem sollte man immernoch einen Mittelweg zwischen (übertriebenem?) Realismus und Spielbarkeit finden...

  • :lol: ... der spezielle Hintergrund ist ein FUN-"DSA"-Spielesonntag.

    Die Anforderung: Baue einen Charakter mit 110 GP, der konform nach DSA4-Regeln ist
    Das (bescheuerte :P) Setting: Ein wahnsinniger hat den Mishkara-Splitter genutzt um das Land mit einer todbringenden, unheilbaren(?) Seuche zu überziehen. (vgl. 28 Tage, Braindead, Nacht der lebenden Toten etc. pp.) Nur eine handvoll Leute scheint immun

    Jetzt geht es in Diablo2 Manier los auf "Monsterjagt" ... alles, was sie treffen "greift natürlich sofort an" (wie in guten alten DSA2 Tagen :lol:) ... wer bekommt die meisten "Frags" und welcher Charakter meistert die immer schwerer werdenden Gegner? Jeder Gegner gibt AP.

    Stufenanstiege wie in einem PC-Spiel. Die Monster droppen mit gewisser Wahrscheinlichkeit Heil-/AE-Tränke bzw. Gold für neue Ausrüstung.

    du siehst also, dass ich irgendwie die Geschwindigkeit miteinrechnen muss, denn sonst kommt einfach kein Diablo2-Feeling auf. In diesem Sinne kann ich alsio gerne auf Realismus verzichten, es geht nur um ein System, welches es interessant macht, die Charaktere zu leveln.

    Also für deinen marginalen Unterschied ist das von dir vorgeschlagene System wohl das beste ... aber das bringt mich in meiner konkreten Angelegenheit nicht weiter

  • Zitat

    Jetzt geht es in Diablo2 Manier los auf "Monsterjagt" ... alles, was sie treffen "greift natürlich sofort an" (wie in guten alten DSA2 Tagen ) ... wer bekommt die meisten "Frags" und welcher Charakter meistert die immer schwerer werdenden Gegner? Jeder Gegner gibt AP.

    Stufenanstiege wie in einem PC-Spiel. Die Monster droppen mit gewisser Wahrscheinlichkeit Heil-/AE-Tränke bzw. Gold für neue Ausrüstung.

    du siehst also, dass ich irgendwie die Geschwindigkeit miteinrechnen muss, denn sonst kommt einfach kein Diablo2-Feeling auf.

    :o:rolleyes::o:rolleyes::o:rolleyes::o


    .... (langes, betretenes Schweigen) ....
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  • :lol: ... das muss uns ja nicht abhalten, auch ernsthaft darüber zu diskutieren ... ich persönlich hatte das Thema schon vor ca. einem halben Jahr mal aus einem ganz anderen Grund angedacht

  • Also, wenn man das "um die wette slayen" mal rausläßt, und ernsthaft überlegt...

    Wie soll amn ohne großartige Änderungen weitere unterschiede einbauen, ohne das es überrealistish oder wieder unrealistisch wird...

  • Tja ... den Beweis zu führen, dass irgend etwas nicht geht, ist immer unendlich viel schwerer als zu zeigen, dass etwas geht. Ich denke, dass dein Ansatz schon mal recht brauchbar ist und bei Waffen, die über ein gewisses Gewicht und eine gewisse Sperrigkeit hinauskommen durchaus Anwendung finden könnte. Du hast also selbst schon bewiesen, dass man zumindest Teilerfolge erzielen kann.

  • Zitat

    Jetzt geht es in Diablo2 Manier los auf "Monsterjagt" ... alles, was sie treffen "greift natürlich sofort an...

    ...du siehst also, dass ich irgendwie die Geschwindigkeit miteinrechnen muss, denn sonst kommt einfach kein Diablo2-Feeling auf.


    Hat da jemand D2 gesagt ;) *d2.demodkuttewiederrauskram*

    Also ich finde das System einer größeren Kampfrunde schon einmal sehr interessant und wäre auf jeden Fall an den Ergebnissen dieser Runde interessiert. Vielleicht könnte man ja wenn es schon spielerische Ähnlichkeiten gibt, sich aber auch an der Mechanik von D2 und ähnlichen Spielen orientieren. Bei D2 wird eine Sekunde ja in 25 Frames aufgespaltet und je nach Geschwindigkeit meiner Waffe brauche ich unterschiedliche Framezahlen für eine Attacke oder einen Zauberspruch etc...

    Vielleicht könnte man die Initiative ja als "Ersatz" für die Frames nehmen. Man hat also einen Ini Startwert und jede Aktion die der Held ausführt zieht (je nach Waffe und anderen Faktoren noch etwas modifiziert) ein paar Punkte ab und sobald keine Ini mehr übrig ist beginnt eine neue Kampfrunde. Ist zwar sicherlich viel zu kompliziert, aber ich muss immer alles erzählen was mir gerade einfällt ^^

  • Hmmm ... "INI-ziehen" ist wirklich eine sehr gute Idee. Man überlegt sich einmal, wieviel was kostet und kann dann damit in einer "KR" haushalten. Eine KR hätte dann allerdings keine festgelgte Dauer und ein Kampf gegen einen axxelerierten Waldelfen kann sich für den Gegner dann im wahrsten Sinne des Wortes schon mal hinziehen :lol: ... mehr Anregungen ;)

  • Die Idee mit der INI find ich persönlich sehr gut, dazu gabs auch schonmal nen Treat.
    Mann müsste das ganze dann SR mäßig aufziehen. In 10er Schritten sollte auch bei DSA gehen.
    Dann sind Fechtwaffen dankt INI bonus schneller, und klobige Ochsenherden wegen des INI malus viel langsamer.

    Nach der ersten INI phase werden 10 Punkte INI abgezogen, wer dann noch mehr als 10 hat, kriegt ne extra Aktion, oder auch 2.
    Gehen wir mal von INI basis 11 aus.
    Einer hat nen Rapier, das müsste INI +1 geben, damit kann er nach dem INI-10 nochmal Handeln.
    Der Babarenstreitaxtkämpfer kriegt INI-4 hat damit 7 und kann nur einmal Handeln.

    @Septic, zum richtigen Slayen solltest du das D20 system nehmen, da gehen die Kämpfe schneller. (Es gibt ja das Offizielle D20 Diablo RPG)

  • ich besitze sogar das offizielle D20 Diablo ... aber dennoch präferiere ich DSA ... außerdem sollen die Leute dabei üben, ihre Kampfbeschreibungen schöner zu gestalten :lol: