Imps spielen

  • Moin,

    Ich meine mich dunkel daran zu erinnern, dass man bei D&D 3.5 die Möglichkeit hatte auch Monsterrassen zu spielen. Nun trage ich mich mit dem Gedanken in D&D5 einen Imp ins Rennen zu führen. daher die Frage: Gibt es für D&D5 dafür Templates oder einen modus operandi?

  • Guude Eismann,

    Ja es gibt Werte für Monster, das sind aber aktuell eher die Klassiker (Orks, Goblins, Kobolde etc.).

    Für Imps sind mir aktuell keine Werte bekannt.

    Mit kalten Zitronentee,

    Teetroll

  • Teufelchen

    Attributswerterhöhung. Stärke -4, Intelligenz +2, Charisma +1

    Alter. Teufelchen sind direkt nach ihrer Erschaffung ausgewachsen und können mehrere Menschenleben alt werden.

    Gesinnung. Wie alle Teufel ist sind Teufelchen rechtschaffen böse.

    Grösse. Winzig: zwischen 30-50cm

    Bewegungsrate. 6m (12m fliegend)

    Geflügelt. Du kannst mit deinen Fledermausschwingen fliegen, solange du keine Rüstung trägst die schwerer als Leichte Rüstung ist.

    Im Feuer geboren. Teufelchen sind immun gegen Feuerschaden

    Höllische Resistenzen. Du bist bei Rettungswürfen gegen Kälte und Gift im Vorteil und hast Resistenz gegen Gift- und Kälteschaden

    Teufelssicht. Bei dämmrigem Licht können Teufelchen 18m weit wie bei Tageslicht sehen. Bei absoluter Dunkelheit kannst du noch 18m wie bei dämmrigem Licht sehen. Magische Dunkelheit beeinträchtigt deine Teufelssicht nicht

    Wechselbalg. Du kannst dich ausserhalb eines Kampfes in eine Ratte, einen Raben oder zurück verwandeln. Deine Werte ändern sich dadurch nicht. Wenn du eine Aktion für einen Angriff nutzt oder Schaden erleidest, nimmst du deine wahre Gestalt an.

    Sprachen. Infernalisch und die Gemeinsprache

    Würdet ihr das so spielen?

    5 Mal editiert, zuletzt von Gast (29. Juni 2018 um 18:30)

  • Ah, okay, verstehe. Cool, danke. Wenns bei unserer Runde Richtung D&D5 geht, werde ich das mal ansprechen.

    Ich hatte überlegt eine Art auf den Kopf gestellte Ravenloft-Runde zu spielen. Die Charaktere sind die Helferlein eines typischen Klischee-Oberschurken in einem abgelegenen Schloss auf einem Berg, vielleicht ein verrückter Wissenschaftler oder Vampirlord, und die müssen mit seinen Wünschen etc. klar kommen, bis er eines Tages verschwindet und sie anfangen müssen selbstständig zu denken. Dabei wären ein Imp, eine Art Frankensteins Monster, der verrückte Alchimist aus dem Keller, der Folterknecht, ein Igor usw.

  • Im SCAG gibt's glaub ich grobe Richtlinien, wie man aus einem Monsterstatblock eine Monsterrasse macht. Wirklich hilfreich finde ich die aber ehrlich gesagt nicht.

    Broadswords Vorschlag greift mir persönlich erhlich gesagt schon viel zu tief ein. Damit würdest du sehr spezialisiert werden. Ich cshlage vor, den Stärkemalus auf -2 zu verringern und dafür Feuerimmunität zu Feuerresistenz zu machen, sowie die von ihm vorgeschlagenen Resistenzen zu streichen. Bei der Bewegungsrate bin ich auch skeptisch. Ich würde da einfach die Fliegen-Fähigkeit von den Aracroka (Elemental Evil Players Companion) übernehmen.

  • OT: Habe mal aus Spass noch auf Basis des Fleischgolems Frankensteins Monster als spielbare Rasse gebastelt. Vermutlich für eine spielbare Rasse auch wieder zu spezialisiert. Eismann Habe beim Teufelchen noch die Beschränkung für Rüstung beim Merkmal Geflügelt gemacht wie @Justior vorgeschlagen hat, allerdings würde ich persönlich an der Bewegungsrate nichts ändern.

    Die Kreatur

    Attributswerterhöhung. Stärke +1, Konstitution +2, Charisma -2

    Alter. Du wurdest als besonderer Fleischgolem erschaffen, du kannst solange bestehen wie dein Körper gewartet wird

    Gesinnung. Frankensteins Monster wird meistens als neutral gut beschrieben, aber grundsätzlich kann diese beliebig sein

    Grösse. Mittelgross

    Bewegungsrate. 9m

    Pyrophobie. Wenn du Feuerschaden erleidest, hast du bis zum Ende deines nächsten Zuges Nachteil auf deine Angriffs- und Attributswürfe

    Feste Gestalt. Wie alle Fleischgolems, bist du immun gegen alle Zauber oder Effekte, die deine Gestalt verändern können

    Zähigkeit des Konstrukts. Du hast Resistenz gegenüber Blitz-, Gift- und Wuchtschaden und kannst nicht den Zustand erschöpft erleiden

    Dunkelsicht. Du kannst bei dämmrigem Licht 18m weit wie bei Tageslicht sehen. Bei absoluter Dunkelheit kannst du noch 18m wie bei dämmrigem Licht sehen.

    Funke des Lebens. Wenn du Blitzschaden erleidest, verlierst du keine Lebenspunkte, sondern wirst um den verursachten Betrag geheilt (abzüglich der Schadensreduktion durch die Resistenz)

    Sprachen. Du sprichst die Gemeinsprache

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (29. Juni 2018 um 18:36)