Abenteuertagebuch Drakensang-Kampagne

  • Wie hier schon versprochen fange ich jetzt mal an. Nicht, dass schon irgendetwas passiert wäre, aber nächstes Wochenende wird eine kleine Gruppe von Leuten in ungewöhnlicher Konstellation sich in Avestreu südlich von Ferdok finden und dort eine Weile festsitzen. Meine Spieler suchen sich gerade ihre Charaktere aus und sind munter am Generieren und ich zerbreche mir währenddessen den Kopf über das Wie der Zusammenführung und der Plotadaption.

    Bislang als SCs angedacht sind ein brüderliches Xorloscher Spießgespann (bis sie für einen Drachentöter bereit und würdig sind, noch mit Lindwurmspieß) sowie ein Steppenelfischer Bogenschütze, zwei weitere Spieler überlegen noch.

    Ich bin nun am Durchdiskutieren von Pro und Kontra der SCs, ihrer Eigenschaften und Vor-/Nachteile und habe bereits ein wenig Spaß daran. Und die Vorfreude auf den Sprung ins Ungewisse (habe bislang vielleicht an vier oder fünf Abenden gemeistert, was lange her ist) macht sich bemerkbar.

    Soweit für den Anfang, I'll keep you posted.

    PS" @TheBodo, ich tagge dich mal, damit du den Thread nicht übersiehst.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • ERSTER SPIELABEND

    OT: da die beiden anderen Spieler krank waren, sind vorerst nur das zwergische Spießgespann und der Elf (jetzt ein Auelf) ins Spiel gestartet.
    Die Helden heißen:

    Valar, der Auelf
    Xandgrimnin groscho Xadgrim
    Andurxand groscho Xadgrim

    IT: Es ist ein schöner Morgen im Rondra. Die beiden Zwergenzwillinge sind gerade unterwegs nach Ferdok (und von dort weiter nach Angbar), als sie in Avestreu, einem kleinen Weiler an der Rakula, aufgehalten werden. In Ferdok wurden mehrere Morde verübt und der Graf hat eine Blockade über die Stadt verhängt, ohne zwei Fürsprecher kommt man nicht nach Ferdok. Nachdem sie mit ihrem Protest beim Feldwebel auf taube Ohren stoßen, beschließen sie, sich erst einmal umzusehen. Zufällig hören sie eine Unterhaltung zwischen einer ziemlich leicht bekleideten Dame (der Gauklerkönigin Salina) und ihrem Bruder an, in der es um ein gestohlenes Diadem und einen verschwundenen Geliebten geht. Neugierig wie die beiden sind, löchern sie der schönen Dame den Bauch mit Fragen und bieten dann als edle Krieger ihre Hilfe an. Salina ist dankbar und verspricht im Gegenzug, als Fürsprecherin für die beiden einzutreten. Bevor man sich dieser Aufgabe widmen kann, muss man aber erst mal im "Scharfen Schwert" vorbeischauen und die Qualität des Hellen Ferdokers beurteilen.

    Gleichzeitig, etwa eine Meile entfernt im Dunkelwald, streift ein Auelf ziellos umher, der eben erst aus seiner Heimat fliehen musste. Dunkelhäutige Menschen hatten seine Siedlung überfallen und ihm dann noch die Wache der benachbarten Stadt auf den Hals gehetzt. Zum Wohl der Gemeinschaft verließ er sie (und hat jetzt Vorurteile gegen Dunkelhäutige). Wie er nun durch das dichte Gehölz schlendert, erblickt er einen Menschen, der sich verzweifelt gegen zwei Wölfe zur Wehr setzt. Der Elf ist sich zwar nicht sicher, ob er sich hier einmischen soll, letztlich entscheidet er sich aber dafür und schießt einen Pfeil auf einen der Wölfe, während er den anderen mittels Blitz dich find in die Flucht schlägt. Der Mensch (ein ortsansässiger Jäger) bedankt sich bei ihm und lässt sich von ihm bis nach Avestreu bringen, wo er dem Elfen ein Essen spendiert, bevor er sich zum nahen Perainegeweihten aufmacht, der ihm die Bisswunden versorgen wird.

    In der Taverne sitzen bereits die beiden Zwerge, trinken ihr Bier und machen in ihrer Muttersprache abschätzige Bemerkungen über den Elfen. Sie sind sehr erstaunt, als er ihnen in ganz passablem Rogolan antwortet, fangen aber an, sich für diesen sonderbaren Kerl zu interessieren. Da kommt der Jäger zurück und erzählt, dass die Wölfe im Dunkelwald neuerdings völlig verrückt spielen und jetzt auch noch ein Bär des Nachts die Straßen für Reisende unsicher macht. Die Bewohner von Avestreu kommen überein, den Helden eine stattliche Summe Geldes zu bieten, wenn sie sich dieser Probleme annehmen wollen. Die Helden wollen natürlich und machen sich auf die Pirsch, schön der Spur des Wolfes nach, den der Elf mit seinem Zauber vertrieben hat. Nach einiger Zeit kommen sie zu einer Lichtung, an der sie irgendwie schon erwartet werden. Eine große weiße Wölfin mit blutroten Augen steht stolz auf einem Fels und starrt die Gruppe unverwandt an. Nur dank eines glücklichen Zufalls bemerken die Helden, wie sich vier Wölfe währenddessen an sie heranschleichen. So beginnt also der Kampf. Die beiden Zwerge versuchen, ihre Felsspalter aus den Axtgehängen zu bekommen, einer wird von einem Wolf im Sprung umgerissen und von einem zweiten verletzt, der andere kann seinen Platz besser behaupten, kommt aber auch in Bedrängnis. Der Elf spricht dann einen Blitz dich find, wodurch die Zwerge wieder etwas Luft bekommen, während das Spitzohr den Wölfen mit Pfeilen zusetzt. Gerade, als sie die Wölfe bezwungen glauben, prescht die Weiße mit zwei anderen Tieren auf den Elfen zu. Der tut zwar sein bestes, sie vorher noch mit Pfeilen zu Fall zu bringen, hat aber zu wenig Zeit und so muss er sich drei Wölfen zum Kampf stellen. Die Zwerge erkennen die Not ihres Gefährten, beenden mit riskanten Hieben den Kampf und stürmen auf den Elfen und die Wölfe zu, um ihm zu helfen. Die Wölfe schaffen es, den Elf schwer zu verletzen (fast bis zur Bewusstlosigkeit), bevor ihnen endlich der Garaus gemacht wird. Die Brüder bringen den verletzten Elf und die weiße Wölfin nach Avestreu, wo der Perainepriester sich um den Elfen kümmert und mit Hilfe der Göttin seine Wunden heilt.

    Indes sind noch ein paar andere Gäste eingetroffen, zwei junge Burschen, deren Kleidung sie als Magier ausweist. Sie sind die Novizen des ehrwürdigen Rakorium Muntagonus, Spektabilität der Halle des Quecksilbers zu Festum. Da sich die zwei ein wenig zu intensiv dem Studium des hellen Ferdokers hingegeben haben, ist ihnen entgangen, wohin ihr Mentor verschwunden ist. Sie bitten die wackeren Streiter, sie möchten doch nach ihm Umschau halten, wenn sie in den Wald gehen.

    Diese machen sich nun, angeführt von dem Elf, auf Spurensuche, am Beerensee (von Einbeerensträuchern eingesäumt, aufgrund von Würfelpech tragen diese aber in Summe genau eine Einbeere) werden sie fündig, im weichen Waldboden sind tiefe Abdrücke zu finden, die tiefer in den Wald führen. Dieser Spur folgen die drei bis in den frühen Abend hinen, als sie endlich zu einigen großen Felsen kommen, die Spur führt in einen Spalt zwischen ihnen. In der Höhle bemerken sie, dass dort nicht nur Bären- sondern auch Stiefelabdrücke zu finden sind. Sich ihres Auftrags besinnend folgen sie erst mal der Spur des Bären, die sie in einen größeren Hohlraum führt, durch den ein kleines Gewässer fließt. Am anderen Ende erblicken sie einen ziemlich großen Höhlenbären, der wird allerdings wach, als sie sich ihm nähern und verschwindet zwischen einigen Felsen. Sie kommen noch näher, als das Tier plötzlich auf sie zustürmt. Der Elf wirkt wieder einen Blitz dich find, wird aber niedergeworfen. Da das Tier so gut wie blind ist, rennt es den Zwölfen sei's gedankt geradeaus weiter - direkt auf die zwei Zwergen zu. Diese stellen sich dem Bären zum Kampf, der nach einigen Kampfrunden gegen die Überzahl chancenlos stirbt.

    Neugierig betreten die Helden nun den Teil der Höhle, zu dem die Stiefelabdrücke führen. Sie erblicken einige seltsam geformte Monolithen, die irgendwie auch magisch zu sein scheinen. Tiefer in der Höhle finden sie einen wohnlich eingerichteten Bereich, wo offensichtlich Menschen gelebt haben, von denen fehlt derzeit aber jede Spur. Noch tiefer in der Höhle liegt ein Vorratslager und plötzlich hören sie ein beständiges Murmeln, das bei näherem Hinsehen von einem ziemlich verwirrt aussehenden alten Mann kommt, der alles mögliche über Echsen und Forschungen faselt. Sie wollen ihn aus der Höhle bringen, als statt der Monolithen plötzlich ein paar äußerst verwirrte Räuber vor ihnen stehen. Da diese ihren gesunden Menschenverstand nicht über Bord geworfen haben sehen sie zwei schwer befaffnete und gerüstete Zwergenkrieger und suchen (und finden) ihr Heil in der Flucht. Endlich an die frische Luft gekommen geht es mit Rakoriums Verfassung schnell aufwärts und bevor die Helden etwas sagen können, ist er mit einem Transversalis verschwunden. Sie machen sich auf den Rückweg zum "Scharfen Schwert", wo sie auf Rakorium und die beiden Novizen treffen. Die Spektabilität zeigt sich erkenntlich und gibt den Helden ein Empfehlungsschreiben. Der Wirt gibt ihnen erstens die versprochene Belohnung und im Anschluss hält er noch sein Versprechen ein, den Zwergen und dem Elf im Fall des Erfolgs einen ganzen Abend auf's Haus zu spendieren - das wird gern in Anspruch genommen und so klingt ein aufregender Tag aus. Morgen wird man sich dann die Sache mit dem Diadem und dem Geliebten genauer anschauen.

    OT: Der Elf hat eine ziemlich witzige Entwicklung durchgemacht. Er spürt nun eine gewisse Abneigung gegen Wölfe (Zitat OT: "I hass Viecher"), hat (gezwungenermaßen) mit Zwergen Bier trinken müssen (bzw. sich das Bier auf sein Hemd leeren lassen, denn getrunken hätte er das Zeug im Leben nicht) und hat am eigenen Leib erfahren, dass die Götter der Menschen in der Welt wirken. Für den ersten Tag nicht übel.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

    3 Mal editiert, zuletzt von Ketil Isleifsson (8. Dezember 2016 um 17:50)

  • ZWEITER SPIELABEND

    OT: Wieder konnten die beiden anderen Spieler nicht, die Runde ging also mit den Dreisten Drei weiter.

    IT: Der Morgen danach. Nach einer langen, durchzechten Nacht hatten es sich die Zwerge in der Scheune vom "Scharfen Schwert" gemütlich gemacht und erfreuen nun die gesamte Umgebung mit ihrem hingebungsvollen Schnarchen. Indessen erwacht der Elf am frühen morgen (OT zu den Klängen von Henrik Ibsens "Morgenstimmung" aus "Peer Gynt") und beschließt, die Zwerge zu wecken. Er schlendert auf die Scheune zu und sieht dort die beiden Zecher. Er versucht, sie aufzuwecken, hat aber erst dann Erfolg, als er auf einen der beiden einen Eimer Wasser ausschüttet. Dank einer 20 auf die Jähzornprobe nimmt der das sehr gelassen hin und beschließt, seinen Bruder ebenfalls mit der Methode zu wecken.

    Das ungleiche Trio (bzw. das gleiche Duo und der Elf) gehen dann auf das Zeltlager zu, in dem auch Salina nächtigt. Ihr Empfehlungsschreiben brauchen sie ja noch, um endlich an der Straße weiterzukommen. Da es noch so früh ist, ist niemand wach. Die drei wissen nicht, wo Salina schläft, öffnen also willkürlich Zelte und schauen rein - sehr zum Ärger der Bewohner. Das ganze endet dann mit einem zielsicher geworfenen Nachttopf und einem strengen Verweis durch Feldwebel Erland, der sich solchen morgendlichen Lärm verbittet. Man sieht ein, dass es noch zu früh ist und gedenkt, die Zeit mit einem Frühstück zu überbrücken.

    Als die Helden später am Vormittag zur inzwischen wachen Salina kommen, erklärt die ihnen, ein gewisser Runkel Börsenhauer könne ihnen vielleicht mehr zu Dranors Verbleib sagen. Nach kurzer Suche ist der gefunden und erzählt, Dranor sei wahrscheinlich unterwegs, um einem seltsamen Fremden Salinas Diadem zu geben, der mit einer hiesigen Bande von Halsabschneidern zusammenarbeitet. Weitere Untersuchungen ergeben, dass diese Bande ihr Lager irgendwo am Kahlkopf, einem Berg (eigentlich eher ein größerer Hügel) im Dunkelwald haben muss. So machen sich die Drei auf durch den Dunkelwald. Unterwegs treffen sie auf eine Rotte Wildschweine, auf deren Pfad sie unterwegs waren. Dank miserabler Verstecken-Proben entdeckt die Muttersau einen der Zwerge und geht neugierig auf ihn zu, worauf der sich mit seiner Windenarmbrust verteidigt. Es entflammt ein kurzer aber heftiger Kampf gegen die sieben Wildschweine, im Anschluss geht noch einige Zeit drauf, weil der Elf es sich nicht nehmen lassen will, die nun verwaisten (aber geflohenen) Frischlinge in die ewigen Jagdgründe zu schicken.

    Danach geht es weiter, auf den Kahlkopf zu. Dort angekommen müssen die Helden nicht lange suchen, um das Lager zu finden, wo sich gerade eine spannende Szene ereignet: Dranor gibt dem seltsamen Fremden (Valar erkennt mit seinen Elfenaugen, dass der Mann unter seiner Kapuze eine geschuppte Haut zu haben scheint) das Diadem. Dieser sagt darauf hin, dass er kein Interesse mehr an Salina hat, Phexens Gunst sich aber nicht bis auf Dranor erstreckt. Mit der Anweisung an die Kahlkopfräuber, Dranor zu töten, transversalisiert er sich von Dannen, woraufhin die Helden eingreifen und Dranor retten. Im Anschluss wird noch das Lager geplündert. Die beiden Zwerge machen sich inzwischen Gedanken, ob sie Dranor an eine Holzstange gebunden (an dieser Stelle bitte an Ewoks denken) zurück nach Avestreu bringen sollen, der macht sich inzwischen still und leise auf den Weg - der Elf folgt ihm. Elf und Mensch gehen nun gemeinsam zurück nach Avestreu, während die Zwerge noch immer miteinander reden. Als sie gewahren, dass sie allein zurück müssen, machen sie sich auf den Weg, verirren sich aber hoffnungslos. Also, nicht ganz hoffnungslos, Phex will es, dass einem der beiden bei einer Orientieren-Probe eine Doppel-1 lacht, woraufhin sie ohne Probleme den Weg finden.

    Salina bedankt sich für die Rettung ihres einstweilen in Ungnade gefallenen Geliebten und gibt den Helden ein paar Worte auf den Weg, nach welchen Sie der Zöllner Nandor garantiert vorbeilässt. Vor Nandors Zollhäuschen steht noch eine kleine zwergische Schmiede, deren Inhaber gerade arbeitet. Die beiden Zwerge gehen natürlich sofort hinein und stellen sich als Drachentöter vor. Der Schmied, der erkennt, dass die beiden garantiert noch keinem der geschuppten Feinde den Garaus gemacht haben, schmeißt sie inzwischen Hochkant hinaus. Der Elf hingegen darf bleiben, er bestellt für seine drei Dukaten ein paar bessere Pfeile (worauf der Schmied natürlich gern einwilligt). Über diese ganzen Vorgänge ist es Abend geworden und da man nicht in der Wildnis übernachten will, bleibt man noch eine letzte Nacht in Avestreu.

    Tags darauf holt sich der Elf seine Pfeile vom Schmied ab und die Gruppe macht sich, nachdem der Zöllner Salinas Gruß sichtlich pikiert aufnimmt, auf den Weg nach Ferdok. Unterwegs werden fleißig Wirselkraut und Einbeeren gesammelt, bis an einer Kurve der Straße plötzlich 12 Männer erscheinen, die den Helden eröffnen, sie hätten da ein paar Sachen aus ihrem Lager entwendet und noch dazu einige ihrer Freunde getötet. Sie bieten ihnen jedoch an, ihr Leben zu verschonen, wenn sie ihnen all ihre Habseligkeiten und ihre Kleidung überlassen. Noch bevor der Anführer ganz ausgesprochen hat, rennen die beiden Zwerge Sturmangriffe auf seine Leute und es entbrennt ein schwerer Kampf - zwölf gegen drei! Ein Glück nur, dass es sich nur um ziemlich schlecht bewaffnete Räuber handelt und keine erfahreneren Kämpfer, ihre Kurzbogenschützen setzen unseren Leuten aber ganz schön zu. Als es schon fast verloren scheint, kommt aus der Richtung von Avestreu ein Hüne von Mann mit einem Andergaster gerannt, der das Blatt wendet. Sein Name ist Wulfgrimm Swafhildson, er ist ebenfalls unterwegs nach Ferdok, wohin ihn sein alter Freund Ardo vom Eberstamm gebeten hat. Von seinem Geschick im Kampf beeindruckt beschließen die Helden, den Rest des Wegs gemeinsam mit ihm zu gehen.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)