Charakterbautipps: Erfinderin

  • Hallöchen,

    gerne würde ich mir mal wieder eine Heldin erstellen. Und mir schwebt da eine halbelfische Magiedilletantin vor, die nicht wirklich weiß, dass sie zaubern kann.

    Und weil ich mir vor Kurzem wieder das Lets'Play Satinavs Ketten reingezogen habe, denke ich als Konzept bei ihr so ein bisschen an einen Mix aus Jacomo Nauta, den Feenforscher und an Geron den Magiedilletanten. Eine "Forscherin" quasi.

    Ich will sie aber nicht studieren schicken. Oder nicht zur See als Seefahrerin/Piratin...

    Also dachte ich daran eine Streunerin zu generieren, die sich eben für eine “Entdeckerin“ hält. Und die hatte in ihrer Jugend einen Gönner, die ihr die Ausrüstung und den Zugang zu Wissen gesponsort hat. Für eine kleine Gegenleistung, die sie später nicht leistete, sondern ins Abenteurerleben abhaute... Damit hätte man eine "gelehrte" Streunerin mit Ausrüstung ...und ein paar Problemen in ihrem Heimatort.

    Und diesen Charakter könnte man etwas magiedilletantisch untermauern, z. B. mit den Zaubern:
    +Motoricus (ich wünssche wünsche mir diesen Gegenstand...)
    +Foramen Foraminor (unbewusst)
    +Flim Flam Flunkel (unbewusst)
    und ggf. einem besonderen Gegenstand, z. B. einem Augenglas (mit dem Zauber Odem Aranum)

    Dazu Zwergennase, Feenfreund, neugierig... damit kann sie sich als Feenforscherin ausgeben. Und sich in jedem Ort über Legenden und Waldgeistergeschichten informieren, um Feentore zu suchen...

    Was meint ihr dazu? Tipps, Ideen, Aufbaumöglichkeiten, Alternativen?

    By the way: wie wird man in Aventurien eig. Erfinder? Persönlicher Lehrmeister? Magierausbildung? Reiche Eltern?...

    Liebe Grüße

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

  • EDIT

    Oh, deine Version ist DSA 3... Dann scheint die Streunerin doch richtig zu sein...

    EDIT Ende

    Erfinder gibt es eigentlich nur als Bastler (Variante des Handwerkers nur für Zwerge) als Profission, ansonsten bietet sich jeder (Edel-)handwerker an, wenn man ihn mit hohen KL- und IN-Werten ausstattet (Meister der Improvisation und Nandusgefälliges Wissen würden auch nicht schaden, dazu gerade Mechanik und Feinmechanik auf guten Werten, sowie möglichst viele Talente im Beeich Handwerk). Die Entdeckerin WdH 123f würde ich als Profission für deine Halbelfe vorschlagen, Streuner sind doch deutlich für die Stadt geeignet und in der Wildnis recht verloren. Halbelfen sind aber immer bekannte Magiedilettanten, auch wenn sie wie Elfen ihre magischen Fähigkeiten als selbstverständliche Teile ihres Körpers und Geistes ansehen könnten, der Motoricus also nicht anders gesehen wird, als mit der Hand zu greifen (Viertelzauberern fehlen dafür aber eher die AsP und bei den Steigerungskosten Übernatürlicher Begabungen... Eher würde ich die 5 Meisterhandwerke ausnutzen, die sind sehr wertvoll meiner Erfahrung nach!)

    Was du aber beschreibst mit dem sich für einen Entdecker halten, passt gut zu einem Taugenichts (Dilettant) - der kann sich mal als Feenforscher, mal als Erfinder versucht haben. Ich empfehle, dass du die anerkannte Bastardtochter eines Adligen spielst, die der mit einer schönen Elfe gezeugt hat und durchfüttert - ohne etwas richtig zu lernen wurde sie eben zum Taugenichts (der Nachteil Unstet böte sich an, damit würde sie kaum an einer Universität oder Magierakademie durchhalten, ob reicher Vater oder nicht)

    Ich hoffe mal, da ist was brauchbares dabei!

  • Hallo Windweber,

    zur Info: am liebsten habe ich DSA3 gespielt.
    Aber die meisten steigen schon von DSA4 auf DSA5 um. Dementsprechend kann der Charakter auch DSA 4 werden.

    Es handelt sich eh um einen Charakter auf einem Blatt, der noch keine Spielergruppe dazu hat. Eine Idee für das nächste Mal eben... erstmal ein Konzept.

    Das ist eine wunderbare Idee mit dem Konzept Taugenichts / Bastard.
    Vom Vater an die Akademie geschickt, um sie aus dem Weg zu haben, aber wegen Nachteil unstet abgebrochen...
    Noch nicht einmal zum Scharlatan hat es gereicht.
    Als Glücksritterin mit etwas Magiekundewissen, Sprachenkunde und Legendenwissen in die "Forschung" gegangen (Höhlenforschung, haha, mal hier mal da ein Interesse zeigen und verlieren, durchjobben, Verkauf von dem, was der Charakter finden kann, kann sich viele interessante und pompöse Namen dafür geben, an was sie forscht... Feenforscher ... Astralknotenalalytikerin... :D ).

    5 Meisterhandwerke, meinst du?
    Waren es nicht bis zu 5 Spruchzauber, 1 Meisterhandwerk und 1 Schutzgeist?

    Aber das klingt doch nach was.

    Nochmal zu den Halbelfen (meines Wissens nach):
    In DSA3 sind von Menschen erzogene Halbelfen noch magiefähig.
    In DSA4 muss man den Vorteil Magiedilletant wählen, um keinen profanen Charakter zu erhalten.

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

    3 Mal editiert, zuletzt von Silith (20. August 2016 um 13:18)

  • Ich ging da von DSA 4.1 aus, da darf man als Viertelzauberer bis zu 5 Übernatürliche Begabungen, bis zu fünf Meisterhandwerke und/oder Schutzgeist wählen, als Nivese oder Halbelf nivesischer Abstammung noch Wolfskind. Desweiteren gibt es da auch Regeln zu abgebrochenen Ausbildungen, die aber für magische Profissionen nutzlos ist... Aber eine abgebrochene Ausbildung zur Gelehrten mit breitgefächerter Bildung Taugenichts (Variante Dilletant) wäre drin und würde dann genau wiederspiegeln, was du dir so vorstellst. Oder was ich mir vorstelle, was du dir vorstellst. ;)

  • Wenn du es als vollmagier versuchen willst kannst du auch einen Magier an einer Artefaktakademie zb kunchom. Dann kannst es auch noch sehr exotisch machen und eine zwergenmagierin daraus machen. Wenns kein pg sein soll kann es auch noch bgb tüftlerin sein.

    Dadurch fehlt halt deine Feenfreund komponente aber du wärst ein richtiger erfinder. Allerdings hast du mit der arfektmagie ein rießiges Gebiet wo du dich einlesen musst. Allerdings kannst du es auch anders angehen:

    Du suchst dir einen Zauber aus zb flim flam. Den steigert dann dein magier so weit bis er damit zufrieden ist (je nachdem ob er eine Taschenlampe haben will oder eine Blendgranate). Dann wird ein Plan gezeichnet. Und dann gehts ans basteln und dann erst ans verzaubern.

    Hatte so einen zwerg mal der dann auch staubsauger (kobold) und ähnliche Haushaltsgeräte entworfen hat wie Waschmaschinen nähmaschinen etc etc

  • Wenn du es als vollmagier versuchen willst kannst du auch einen Magier an einer Artefaktakademie zb kunchom. Dann kannst es auch noch sehr exotisch machen und eine zwergenmagierin daraus machen. Wenns kein pg sein soll kann es auch noch bgb tüftlerin sein.

    Dadurch fehlt halt deine Feenfreund komponente aber du wärst ein richtiger erfinder. Allerdings hast du mit der arfektmagie ein rießiges Gebiet wo du dich einlesen musst. Allerdings kannst du es auch anders angehen:

    Du suchst dir einen Zauber aus zb flim flam. Den steigert dann dein magier so weit bis er damit zufrieden ist (je nachdem ob er eine Taschenlampe haben will oder eine Blendgranate). Dann wird ein Plan gezeichnet. Und dann gehts ans basteln und dann erst ans verzaubern.

    Hatte so einen zwerg mal der dann auch staubsauger (kobold) und ähnliche Haushaltsgeräte entworfen hat wie Waschmaschinen nähmaschinen etc etc

    Haha, sehr nette Sache.
    Aber ne. Es muss schon eine Magiedilletantin sein. Es reizt mich dieser zufälliger, tollpatschige Umgang mit Magie.

    Von welcher Akademie ist sie denn am besten geflogen?

    Wenn sie aus Donnerbach kommt, will der Herr Papa sie sicher nicht im städtischen Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung wissen... Hm... Vorschläge?
    Es können ja auch mehrere abgebrochene Versuche sein.

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

    Einmal editiert, zuletzt von Silith (20. August 2016 um 14:47)

  • Spontan würde ich bei deinen Ideen an das Horasreich denken: Fortschrittlich und immer für neue Erfindungen und Ideen gut. Dort gibt es einfach die beste (Fein-)Mechanische Technologie. Die Akademie zu Belhanka beschäftigt sich, wenn ich es richtig im Kopf habe, auch mit Magomechanik. Bethana ist sehr elitär, da kann man gut mal runterfliegen, passt in so fern also auch gut. In Methumis an der Universotät gibt es neben der magischen Fakultät viele andere, für die man sich begeistert haben könnte - was natürlich vom eigentlichen Studium ablengt. Auch Vinsalt als elitäre Heilakademie käme in Frage. Die beiden Akademien in Kuslik liegen auch im Horasreich. Da du eineMagiedilletantin planst, wird ihr Rauswurf sehr früh erfolgt sein, von daher spielt die genaue Akademie letztlich keine große Rolle für die Werte. Ich würde einfach Magiekunde und vielleicht noch ein paar passende Talente wieSchwerter für Bethana, Heilkunde Wunden/Gift/Krankheiten und Anatomie für Vinsalt oder Geographie für Belhanka steigern. Mit den DSA 4-Regeln würde ich auf keinen Fall die Regeln zur abgebrochenen Ausbildung für Geweihte und magische Profissionen anwenden - die taugen hier einfach nichts!
    Da die Akademie wertetechnisch also wie gesagt kaum eine Rolle spielt, kommen sicher viele in Frage. Aus welcher Gegend soll die Heldin denn stammen? Wie gesagt - ich empfehle das Horasreich für das Konzept, aber das wärefür die weitere Beratung durchaus interessant. Eine Akademie nahe am Heimatort wäre die stimmigste Wahl. ;)

  • Spontan würde ich bei deinen Ideen an das Horasreich denken: Fortschrittlich und immer für neue Erfindungen und Ideen gut. Dort gibt es einfach die beste (Fein-)Mechanische Technologie. Die Akademie zu Belhanka beschäftigt sich, wenn ich es richtig im Kopf habe, auch mit Magomechanik. Bethana ist sehr elitär, da kann man gut mal runterfliegen, passt in so fern also auch gut. In Methumis an der Universotät gibt es neben der magischen Fakultät viele andere, für die man sich begeistert haben könnte - was natürlich vom eigentlichen Studium ablengt. Auch Vinsalt als elitäre Heilakademie käme in Frage. Die beiden Akademien in Kuslik liegen auch im Horasreich. Da du eineMagiedilletantin planst, wird ihr Rauswurf sehr früh erfolgt sein, von daher spielt die genaue Akademie letztlich keine große Rolle für die Werte. Ich würde einfach Magiekunde und vielleicht noch ein paar passende Talente wieSchwerter für Bethana, Heilkunde Wunden/Gift/Krankheiten und Anatomie für Vinsalt oder Geographie für Belhanka steigern. Mit den DSA 4-Regeln würde ich auf keinen Fall die Regeln zur abgebrochenen Ausbildung für Geweihte und magische Profissionen anwenden - die taugen hier einfach nichts!
    Da die Akademie wertetechnisch also wie gesagt kaum eine Rolle spielt, kommen sicher viele in Frage. Aus welcher Gegend soll die Heldin denn stammen? Wie gesagt - ich empfehle das Horasreich für das Konzept, aber das wärefür die weitere Beratung durchaus interessant. Eine Akademie nahe am Heimatort wäre die stimmigste Wahl. ;)

    Horasreich? Auch eine interessante Idee. Ich hatte als Idee Donnerbach (Klischeeeee!) im Kopf. Aber stimmt: das Horasreich ist technologisch gesehen am Fortschrittlichsten in DSA 4.1.
    Viel weiß ich über die Gegend nich. Auf der Seite horasreich.net lese ich gerade, dass die Region ca. 100 Elfen beherbergt. Das sind nicht viele...
    Ich stöber mal eben, ob mir dort eine Stadt gefällt...

    By the way: kann dr Char dort auch von mehreren Akademien geschmissen worden sein / zu abgelenkt / falscher Fokus ....

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  • Denkbar wäre es durchaus, dass sie etwas "herumgereicht" worden ist. Zunächst vielleicht war sie vielleicht an einer der Eliteakademien in Vinsalt, Methumis oder Bethana. Die haben sie dann wegen mangelnder Eignung nach Kuslik geschickt, die wiederum nach Belhanka, wo man am ehesten mit Querdenkern und WIldfängen zurecht kommt (man ist dort sehr weltoffen, tolerant, reis viel...), wenn selbst die sie nicht brauchen konnten... Wenn ihr Vater geduldig ist, seine Bastardtochter vielleicht sogar lieb hat, ist das durchaus denkbar. Elfen sind im Horasreich selten, stimmt. Aber wenn jemand etwas seltenes ist, dass doch ein Spielerheld, oder? ;)
    Wenn dich das aber stört: Almada ist fast so fortschrittlich wie das benachbarte Horasreich und dort gibt es deutlich mehr Elfen - gerade in der Stadt Punin, die die elitärste Eliteakademie für Magier beherbergt - der ideale Ort für den ersten Rauswurf.

  • Wie wäre es wenn du nie auf der Akademie angekommen wärst? An dem Tag als du zur Akademie fährst wird die Kutsche in der du dich befindest von Räubern Überfallen und du fliehst und landest eine Weile in einer Feenwelt. Dort lernst du etwas mit deiner Magie zu spielen und die Feen helfen dir dabei. Irgendwann gelangst du wieder nach Aventurien allerdings funktioniert hier deine magie weniger gut als in der Feenwelt. Deine Eltern haben nichts mehr von dir gehört und denken du bist tod. Durch die lange Zeit in der Feenwelt findest du dich wenig zurecht in der normalen welt ähnlich wie ein Schelm. Du suchst nun nach Elfentoren um wieder in deine Lieblingswelt zurückzugelangen.

  • Zumal wenn man bedenkt, dass in Feenwelten bisweilen die Zeit anders verläuft und eine Woche in der Feenwelt 70 Jahre in der derischen sein können ist das ein interessanter, wenn auch etwas abgefahrener Gedanke, @chilledkroete . Als sie die Welt verlassen hat, waren schon alle, die sie kannte, tot (außer die elfische Mutter vielleicht, die aber nach so langer Zeit nur schwer ausfindig zu machen sein dürfte, da könnte man eine ganze Kampagne drum spinnen!) und die Welt verändert (sie könnte aus einer Stadt kommen, dievon der Borbaradkrise, dem Jahr des Feuers oder dem dritten Orkensturm betroffen war) - das brächte etwas Drama hinzu.

  • Ihr bringt mich ja auf ganz interessante Ideen. :)

    Also wenn dem so ist, unterstelle ich erstmal dem einäugigen Fürsten von Vinsalt eine Liebesaffäre mit seiner Magd.

    Aber der Teil mit der Elfenwelt gefällt mir. Dann sollte ich aber eher nach Schelmenzaubern schauen.

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    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

    Einmal editiert, zuletzt von Silith (20. August 2016 um 16:23)

  • Eine elfische Magd? Ist aber ungewöhnlich. Aber alle Helden haben ungewöhnliche Geschichten! Also warum nicht?

  • Gewöhnlicher wäre vielleicht eher jemand, die sich um die Länderein des Fürsten kümmern würde (wie eine Wildnisläuferin).
    Da könnte auch irgendwo unter Umständen ein Feenkreis zu finden sein...

    Vielleicht war die Beziehung zu dem Fürsten eine Liebesbeziehung. Aber die Sehnsucht zur Elfensippe wurde zu groß. Und das menschliche Geplänkel zu unerträglich.
    Weil mein Charakter nicht den zweistimmigen Gesang pipapo. beherrscht, wurde sie im Schloss groß? Bis zu jenem "verhängnisvollen" Tag :D

    (An dem müssen ja nicht unbedingt die Räuber kommen. Aber ich kann eine Fee sehen, ihr hinterherlaufen und unglücklich in einen hohlen Baumstamm fallen, das zufällig ein Feenreich ist...)

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

    16 Mal editiert, zuletzt von Silith (20. August 2016 um 17:48)

  • feen sind freizauberer deshalb kannst du theoretisch jeden Zauber nehmen. Schelmenzauber sind eher was für kobolde.

    Aber musst bedenken das feen dir eigentlich keine Lehrmeister sind.

    Halbelfe ist pflicht oder?

    Vielleicht gibt es dein Adelsgeschlecht auch nicht mehr wenn du die Feenwelt verlässt, oder dein Vater starb im Krieg und wurde enteignet da es keine Nachkommen mehr gab und du nie in einer Chronik erwähnt wurdest als Bastard.

  • Feeische Magie ähnelt entfernt der Elfischen. Als Halbelfe darfst du auch ein paar elfentypische Zauber erlernen, die anderen Viertelzauberern nicht zugänglich wären. Mit den feeischen Lehrmeistern verlassen wir aber deutlich das, das regeltechisch gedeckt ist...

  • feen sind freizauberer deshalb kannst du theoretisch jeden Zauber nehmen. Schelmenzauber sind eher was für kobolde.

    Aber musst bedenken das feen dir eigentlich keine Lehrmeister sind.

    Halbelfe ist pflicht oder?

    Vielleicht gibt es dein Adelsgeschlecht auch nicht mehr wenn du die Feenwelt verlässt, oder dein Vater starb im Krieg und wurde enteignet da es keine Nachkommen mehr gab und du nie in einer Chronik erwähnt wurdest als Bastard.

    Das stimmt. Aber ich glaube, ich sollte mir keine 5 Kampfzauber raussuchen. ;)
    Sondern eher "Friedfertige Zauber".

    Halbelfe ist schon toll.
    Vielleicht bin ich auch nur das Pflegekind aus dem Waisenhaus und der Fürst ist mein Gönner, der mich zu Besuch holt.
    Ich darf bei ihm eine Ausbildung genießen (lesen, schreiben, rechnen, zeichnen...) und mit seinen Kindern spielen. Weil ich etwas Besonderes bin.

    Er spendiert mir sogar irgendwann (die Frage ist wann?), eine Ausbildung an einer Akademie, weil ich seinen Kindern eine so gute Gefährtin geworden bin...
    Auf dem Weg in die Akademie (in der Kutsche) sehe ich eine Fee, springe von der Kutsche, folge ihr und falle in ein Loch... (Alice im Wunderland-Style)

    ...Dann verbringe ich eine Zeit dort, bis ich "zu erwachsen" werde. Als Gastgeschenk bekomme ich "Das hölzerne Ding mit dem Loch" (etwas zum Durchgucken, dass den Odem Arcanum wirken kann), entwickle nen Splin (bastle immer Kastanienmännchen mit Namen z B.) und bekomme meine 5 Magiedilletantenzauber inkl. Meisterhandwerk (wovon ich nichts weiß).

    70 Lenze sind ins Land vergangen. Mich kennt niemand mehr. Das Einzige, was ich kann ist lesen, schreiben, rechnen, zeichnen (und ich entdecke das Zaubern).

    Um Geld zu verdienen, heuere ich irgendwo als Tagelöhnerin für Brot und Bett an, schreibe nebenher meine Erfahrungen in ein Buch und kaufe mir von dem Geld, dasses mir einbringt, eine Ausrüstung, um Feenportale zu suchen... anhand von Legenden.

    Um mich auf Reisen zu wehren, nutze ich.. ja, ich bin ungeübt.. weiß noch nicht. Stab? Dolch? Wurfdolch?

    Vorteile:
    Feenfreund, Besonderer Gegenstand, Zwergennase...

    Nachteile: Neugierig, unstet, geruchsempfindlich...

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
    damit das Denken die Richtung ändern kann." (Francis Picabia)

  • Wenn du mehr wert auf RP legst kannst auch z.b. Tollpatsch noch nehmen als Nachteil.

    Erinnert an ne Mischung aus Alice im Wunderland und Peter Pan.

    Frage ist dann warum du nach Feenportalen suchst wenn dich die anderen Feen quasi ausgestoßen haben weil du zu alt wurdest?

  • Der Stab ist eine recht gute Waffe für deinen Charakter: Billig, überall für alle legal und erlaubt einige nicht-tödliche Techniken wie Umreißen, Betäubungsschlag usw. Zudem ist er auf Wanderschaft ein praktisches Hilfsmittel - ein Wanderstab. Dein Artefakt wäre halt nach DSA 4-Regeln klar ein besonderer Besitz - mit 7 GP doch recht teuer (wenn du nicht doch Adliges Erbe als anerkannter Bastard nimmst, dann bekommst du ihn schon für 3 GP.
    Eine weitere Empfehlung von mir: Als Übernatürliche Begabungen nimm keine Zauber, die entweder gegen die MR eines anderen gehen oder in ihrer Wirkung abhängig von den ZfP* sind, da sie sehr teuer zu steigern und lange auf eher niedrigem ZfW bleiben werden. Als solche würde ich also wählen aus: Axxeleratus, Balsam, Motoricus, Movimento, Krötensprung, Satuarias Herrlichkeit, Spinnenlauf, Unitatio, Visibili, Wasseratem, Wellenlauf, Wipfellauf, Zaubernahrung (kann sein, dass ich etwas wenig sinniges genannt habe oder etwas wichtiges, praktisches vergessen, man möge mich dann korrigieren), dein Charakterkonzept ohne Kampfzauber habe ich da auch bedacht. Die genannten Zauber haben meist auch mit wenig ZfP* einen reht großen Nutzen.

  • Hallo,

    @chilledkröte
    Haben sie mich ausgestoßen? Hm. Vielleicht wollt ich auch nur wieder mal nach Hause.

    @Windweber:
    Das mit dem adelig sein ist also ein Vorteil für den Besonderen Besitz. Okay! Dann sollte ein junger namensloser Vinsalter Landgraf bitte sofort eine just fremdgeschwängerte Halbelfin ehelichen, die natürlich "sein" halbelfisches Kind zur Welt bringt... *räusper*
    Zu den Zaubern sagte mir mal jmd, dass der Motoricus viel zu teuer für nen Magiedilletanten sei...

    Was ist mit diesen Zaubern hier?
    +Penetrizzel Tiefenblick
    +Foramen Foraminor
    +Flim Flam Flunkel
    +Seidenzunge Elfenwort
    +Somnigravis tiefer Schlaf

    Danke für eure Hilfe :)

    "Der Kopf ist rund, :whistling:
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