Hallo Garanok,
erstmal zu Schottland: Hammerhart! Ich war dort mit meiner Schwerster für 5 Tage. Die meiste Zeit waren wir in Edinburgh und haben uns die Stadt angesehen. Das Castle ist echt imposant (Eine Festung auf einem alten Vulkankegel am Rand der Altstadt!) Leider ist der Eintritt dort sehr teuer (8 Pfund = 12 €) Auch die Altstadt hat mir sehr gut gefallen, doch leider ist dort alles sehr teuer. Touristenziel eben. Einen Tag sind wir dann mit einer Bustour in die Highlands gefahren. Auch wieder so eine Touristentour. Ich war zwar nicht so begeistert, doch meiner Schwester hat es gefallen. Am letzten Tag sind wir nochmal aus der Stadt rausgefahren, zur berühmten Firth of Forth-Brücke und der kleinen Burg Linlithgow. Auf dem Weg dorthin meinte meine Schwester, dass das Ackerland wie das Shire aus dem HdR aussehen würde. Naja, sie kennt Warwickshire nicht, wo Tolkien aufgewachsen ist. Das ist das echte Shire!
Nun zu deinem AB: Wie es aussieht, hat es ja gut geklappt. Deine Gruppe scheint auch auf ihre Kosten gekommen zu sein. Eine Frage hätte ich jedoch: Wie haben die Helden reagiert, als Alaria zur Schlange wurde. Und war das jetzt eine permanente Verwandlung oder diese Vollmondgeschichte? Und wie hat sich die Sache mit der Medica und dem Navigator weiterentwickelt?
Zur Spionagegeschichte: Zunächst kommt einiges an Vorbereitung auf dich zu. Es ist wirklich empfehlenswert, wenn du die Al\'Anfanische Kolonie als Plan zeichnest. Du kannst dich bei der Ausstattung an Port Oreal orientieren, solltest jedoch das böse Al\'Anfas durchscheinen lassen: Der Gouverneur ist fett und korrupt, die Händler wirklich nur auf Gewinn aus und natürlich gibt es Sklaven. Wichtig ist auch, dass es eine Festung gibt und dass ein Frontalangriff auf die Festung Selbstmord ist.
Ausserdem musst du noch den geheimen Befehl für die Doppelagentin schreiben und drucken. Falls du dir nicht sicher bist, wie lange die Spieler für die Übersetzung des Zhayad- (oder auch Nanduria-)Schriftstückest brauchen, kannst du ja den fertigen Text selbst übersetzen. Es sollte sicherlich nicht in 5 Minunten übersetzt sein, doch ein mehrseitiger Text dauer zu lange. Versuche es mal mit einer halben Din A4 Seite.
Zum Aufbau des AB schlage ich folgende Gliederung vor:
1. Anwerbung
1a Kampf auf dem Hinweg (kann auch weggelassen werden!)
2. Infiltration der 1. Gruppe und Festnahme nach finden der Marschbefehle
2a In der Zwischenzeit übersetzen die anderen das Schriftstück
3. Rettungsaktion durch den Rest der Mannschaft
4. Abfangen der fliehenden Doppelagentin
Zu 1. Am einfachsten ist es sicherlich, wenn die Doppelagentin in die Kneipe kommt und sich schliesslich an die Helden wendet. Die Helden seien ihr empfohlen worden, sie habe vom letzten Überfall erfahren etc. Denkbar ist auch die Kitschige Retter-aus-höchster-Not-Nummer: Nach dem Kneipenbesuch bemerken die Helden, dass die Doppelagentin von zwei oder drei Seeleuten in einer Seitengasse belästigt wird. Der Kampf ist natürlich inszeniert und die Raufbolde ergreifen sehr schnell die Flucht. Danach wird die Doppelagentin natürlich ihre Tarngeschichte auftischen: Ihr Bruder (oder Cousin) wird von den Al\'Anfanern gefangengehalten und sie war nun auf der Suche nach Hilfe, um ihn zu befreien blablaba. Wahrscheinlich werden die Helden dann anbeissen.
Zu 1a. Dieser Kampf ist eigentlich nicht notwendig. Nahe an der Al\'Anfanischen Kolonie ist ein solcher Kampf auch gefährlich, da die Kolonie gewarnt werden könnte. Vielleicht weiss die Doppelagentin sogar, dass ein Trireme auf Patroullie ist und warnt die Helden. Dann muss sie sich jedoch erklären und gibt sich als Horasische Agentin aus die ihren Kollegen befreien will (Wenn du richtig schlechte Witze magst, kann der Kollege ja Jamirus Bondius heissen! ) Bei dieser Geschichte bleibt sie auch, bis die Falle zuschnappt!
Zu 2. & 3. Bei der Trennung der Helden kommen dir Kordowan und Alaria zu Gute. Alaria will die Agentin nicht dabei haben und Kordowan wird sie wohl kaum zurücklassen wollen. Da wird euer Moha wohl an Bord bleiben müssen. An sonsten lässt du die Helden am besten machen. Allerdings must du viel Improvisieren. Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass es vielleicht besser ist, nicht alles bis ins Detail zu planen. Überlege dir nur Grundsätzliches, z.B. wo sich die Wachen aufhalten. Wenn es dann ins Detail geht, werden die Spieler schon fragen ob bestimmte Gegenstände greifbar sind (Sog. McGyver-Effekt). Wenn die Gegenstände plausibel sind, kannst du sie zulassen, auch wenn du nicht weisst was die Helden vorhaben.
Bis zur Verhaftung der Helden sollte es einige \"Zufälle\" geben, die es den Helden einfach machen, z.B. Verstecke, die die Agentin kennt, oder dass die Kerkerwachen besoffen sind.
Dafür wird die Befreiungsaktion um so schwieriger. Vieleicht ist ein Landangriff auf die Stadt sogar die beste Lösung! Doch auch da solltest du den Helden keine Vorgaben machen.
Zu 4. Falls die Helden die Stadt einnehmen, haben sie ein Problem: Die Mannschaft wird plündern. Doch genau dass lässt den Vorsprung der Doppelagentin, die ja nun mit einer Dromone flieht, grösser werden. Ausserdem ist ein Vollbeladenes Schiff langsamer als ein leeres. Vielleicht müssen die Helden ja sogar einen Teil der Ladung ins Meer werfen. Das wird einige Dirkussionen mit der Mannschaft geben. Auch der echte Spion wird nicht allzuviel versprechen können, doch sollte der Kaperbrief dadurch in Reichweite rücken. Der Rest ist dann ein klassisches Entergefecht.
Das AB sollte kurz nach der Ankunft in Por Oreal enden. Wenn du einen richtigen Cliffhanger einbauen willst, kann der Spion ja die Helden mit zum Gouverneur nehmen, der jedoch nicht sehr begeistert ist. Erst nachdem er sich vom Spion über den Inhalt des Marschbefehls informiert hat, kommt er auf die Helden zu. \"Es sieht so aus, als ob das Horasreich noch ein weiteres mal eure Hilfe in Anspruch nehmen müsste!\" Worum es dabei geht, erfahren die Helden erst beim nächsten AB!
Falls noch Fragen bestehen, melde dich.