Piratenkampagne

  • Hallo Garanok,

    erstmal zu Schottland: Hammerhart! Ich war dort mit meiner Schwerster für 5 Tage. Die meiste Zeit waren wir in Edinburgh und haben uns die Stadt angesehen. Das Castle ist echt imposant (Eine Festung auf einem alten Vulkankegel am Rand der Altstadt!) Leider ist der Eintritt dort sehr teuer (8 Pfund = 12 €) Auch die Altstadt hat mir sehr gut gefallen, doch leider ist dort alles sehr teuer. Touristenziel eben. Einen Tag sind wir dann mit einer Bustour in die Highlands gefahren. Auch wieder so eine Touristentour. Ich war zwar nicht so begeistert, doch meiner Schwester hat es gefallen. Am letzten Tag sind wir nochmal aus der Stadt rausgefahren, zur berühmten Firth of Forth-Brücke und der kleinen Burg Linlithgow. Auf dem Weg dorthin meinte meine Schwester, dass das Ackerland wie das Shire aus dem HdR aussehen würde. Naja, sie kennt Warwickshire nicht, wo Tolkien aufgewachsen ist. Das ist das echte Shire!

    Nun zu deinem AB: Wie es aussieht, hat es ja gut geklappt. Deine Gruppe scheint auch auf ihre Kosten gekommen zu sein. Eine Frage hätte ich jedoch: Wie haben die Helden reagiert, als Alaria zur Schlange wurde. Und war das jetzt eine permanente Verwandlung oder diese Vollmondgeschichte? Und wie hat sich die Sache mit der Medica und dem Navigator weiterentwickelt?

    Zur Spionagegeschichte: Zunächst kommt einiges an Vorbereitung auf dich zu. Es ist wirklich empfehlenswert, wenn du die Al\'Anfanische Kolonie als Plan zeichnest. Du kannst dich bei der Ausstattung an Port Oreal orientieren, solltest jedoch das böse Al\'Anfas durchscheinen lassen: Der Gouverneur ist fett und korrupt, die Händler wirklich nur auf Gewinn aus und natürlich gibt es Sklaven. Wichtig ist auch, dass es eine Festung gibt und dass ein Frontalangriff auf die Festung Selbstmord ist.
    Ausserdem musst du noch den geheimen Befehl für die Doppelagentin schreiben und drucken. Falls du dir nicht sicher bist, wie lange die Spieler für die Übersetzung des Zhayad- (oder auch Nanduria-)Schriftstückest brauchen, kannst du ja den fertigen Text selbst übersetzen. Es sollte sicherlich nicht in 5 Minunten übersetzt sein, doch ein mehrseitiger Text dauer zu lange. Versuche es mal mit einer halben Din A4 Seite.

    Zum Aufbau des AB schlage ich folgende Gliederung vor:
    1. Anwerbung
    1a Kampf auf dem Hinweg (kann auch weggelassen werden!)
    2. Infiltration der 1. Gruppe und Festnahme nach finden der Marschbefehle
    2a In der Zwischenzeit übersetzen die anderen das Schriftstück
    3. Rettungsaktion durch den Rest der Mannschaft
    4. Abfangen der fliehenden Doppelagentin

    Zu 1. Am einfachsten ist es sicherlich, wenn die Doppelagentin in die Kneipe kommt und sich schliesslich an die Helden wendet. Die Helden seien ihr empfohlen worden, sie habe vom letzten Überfall erfahren etc. Denkbar ist auch die Kitschige Retter-aus-höchster-Not-Nummer: Nach dem Kneipenbesuch bemerken die Helden, dass die Doppelagentin von zwei oder drei Seeleuten in einer Seitengasse belästigt wird. Der Kampf ist natürlich inszeniert und die Raufbolde ergreifen sehr schnell die Flucht. Danach wird die Doppelagentin natürlich ihre Tarngeschichte auftischen: Ihr Bruder (oder Cousin) wird von den Al\'Anfanern gefangengehalten und sie war nun auf der Suche nach Hilfe, um ihn zu befreien blablaba. Wahrscheinlich werden die Helden dann anbeissen.

    Zu 1a. Dieser Kampf ist eigentlich nicht notwendig. Nahe an der Al\'Anfanischen Kolonie ist ein solcher Kampf auch gefährlich, da die Kolonie gewarnt werden könnte. Vielleicht weiss die Doppelagentin sogar, dass ein Trireme auf Patroullie ist und warnt die Helden. Dann muss sie sich jedoch erklären und gibt sich als Horasische Agentin aus die ihren Kollegen befreien will (Wenn du richtig schlechte Witze magst, kann der Kollege ja Jamirus Bondius heissen! :lol: ) Bei dieser Geschichte bleibt sie auch, bis die Falle zuschnappt!

    Zu 2. & 3. Bei der Trennung der Helden kommen dir Kordowan und Alaria zu Gute. Alaria will die Agentin nicht dabei haben und Kordowan wird sie wohl kaum zurücklassen wollen. Da wird euer Moha wohl an Bord bleiben müssen. An sonsten lässt du die Helden am besten machen. Allerdings must du viel Improvisieren. Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass es vielleicht besser ist, nicht alles bis ins Detail zu planen. Überlege dir nur Grundsätzliches, z.B. wo sich die Wachen aufhalten. Wenn es dann ins Detail geht, werden die Spieler schon fragen ob bestimmte Gegenstände greifbar sind (Sog. McGyver-Effekt). Wenn die Gegenstände plausibel sind, kannst du sie zulassen, auch wenn du nicht weisst was die Helden vorhaben.
    Bis zur Verhaftung der Helden sollte es einige \"Zufälle\" geben, die es den Helden einfach machen, z.B. Verstecke, die die Agentin kennt, oder dass die Kerkerwachen besoffen sind.
    Dafür wird die Befreiungsaktion um so schwieriger. Vieleicht ist ein Landangriff auf die Stadt sogar die beste Lösung! Doch auch da solltest du den Helden keine Vorgaben machen.

    Zu 4. Falls die Helden die Stadt einnehmen, haben sie ein Problem: Die Mannschaft wird plündern. Doch genau dass lässt den Vorsprung der Doppelagentin, die ja nun mit einer Dromone flieht, grösser werden. Ausserdem ist ein Vollbeladenes Schiff langsamer als ein leeres. Vielleicht müssen die Helden ja sogar einen Teil der Ladung ins Meer werfen. Das wird einige Dirkussionen mit der Mannschaft geben. Auch der echte Spion wird nicht allzuviel versprechen können, doch sollte der Kaperbrief dadurch in Reichweite rücken. Der Rest ist dann ein klassisches Entergefecht.

    Das AB sollte kurz nach der Ankunft in Por Oreal enden. Wenn du einen richtigen Cliffhanger einbauen willst, kann der Spion ja die Helden mit zum Gouverneur nehmen, der jedoch nicht sehr begeistert ist. Erst nachdem er sich vom Spion über den Inhalt des Marschbefehls informiert hat, kommt er auf die Helden zu. \"Es sieht so aus, als ob das Horasreich noch ein weiteres mal eure Hilfe in Anspruch nehmen müsste!\" Worum es dabei geht, erfahren die Helden erst beim nächsten AB!

    Falls noch Fragen bestehen, melde dich.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Hi Ronald,

    Schottland ist ein schönes Land! Hast du vll eine Digitalkamera mit der du dort Bilder gamacht hast :?: Ich bin auch von der Ecke fasziniert! Ireland und Schottland und die weiten großen Flächen. Sind die Menschen dort auch so nett und trinkfreudig, wie sie meisst beschrieben werden oder ist das wieder ein \"Vorurteil\"?

    Zu deinen Fragen:

    Die Helden waren erstmal geschocket. (leider haben sie alle ihre AG proben geschafft)Kordowan hatte in seiner Kindheit von etwas ähnlichem gehört, also hielt es sich bei ihm in Maßen. Die Medica (eine Halbelfin, die aber nicht zugibt, dass sie eine ist) kennt sich etwas mit Magie aus, war aber dennoch geschockt von diesem \"Specktakel\". Der Zahlmeister war immernoch Ohnmächtig, da er den \"Kampf\" mit der Schlange nur knapp überlebt hat. Und unser Söldner hat angefangen zu heulen :lol: (er hat einen AG wert von 7 und hat eine 1 gewürfelt und hatte schon bevor sie zur Schlange verwandelt wurde panik, weil der Schamane ja meinte, dass sie besessen von den \"bösen\" Geistern sind, die von ihnen durch das Betreten der Tabu-Zone erweckt wurden)

    Es war der Vollmondzauber. Sie wurde dann in eine Höhle gebannt, wo sie auch nie wieder rauskann und damit ist dann die Sache für die Helden gegessen.

    Zwischen dem Navigator und der Medica....da ist ma wieder (oder besser gesagt immernoch) flaute. (liebestechnich, aber was das sexuelle angeht sind beide voll dabei :roll: und das soll eine romantische Beziehung werden :shock: )

    Ich versteh den Schritt 1a nicht. Wieso sollten die Helden angegriffen werden? Die Agentin wird doch wohl dafür gesorgt haben, dass sie nict angegriffen werden, damit sie auch wirklich bis zum Superagenten durchkommen.

    Was für eine Möglichkeit könnten die Helden denn bei Schritt 2 haben? Wird der Superagent in der festung festgehalten? Wenn ja, dann werden sie es für Selbstmord halten da rein zu gehen! (obwohl es ein Kinderspiel für sie werden wird) (oder sollte es doch eine Zelle irgendwo in der Stadt sein, wo die Helden einfacher hinkommen? Denn schließlich müssen sie ja genau von diesem Ort nochmal befreit werden.)

    2a. Hast du vll einen Link für ein Font einer Sprache wie Zayat? Der von dir angegebene Link funzt bei mir net...der Server ist angeblich down.

    Mit dem Schritt 3 habe ich meine größten Probleme.
    Wie und wo sollten die Helden denn festgahalten werden, damit es auch nur ansatzsweise möglich ist sie da wieder rauszuholen? In der Festung? Da kommen die Helden niemals rein, ohne dass die Agentin ihnen hilft!
    Wie groß sollte den die Stadt sein? Wenn sie so groß wie Port Oreal sein soll, dann können die Helden doch mit ihren 28 Mann die Stadt nicht einnehmen, oder?

    zu 4:

    Sollte es der Agentin gelingen zu fliehen? Wird sie im 2ten Teil noch wichtig? Oder sollten die Helden das Schiff entern und sie töten, oder wird der Agent was dagegen haben? Vll will er sie als Verräterin ausliefern und kann sogar noch aus ihr Informationen ausquetschen.

  • Hallo,

    Ich habe recht viele Photos mit der Digicam gemacht. Sobald ich sie auf den Computer geladen haben, werde ich einige ins Orkenspalterarchiv stellen, falls da Interesse besteht.

    Nun zu deinen Fragen.

    Zu 1a. Ich dachte da an die üblichen Patroullien, die natürlich nicht extra für die Agentin geändert werden. Du kannst sie aber auch weglassen, oder die Agentin einen Schleichweg an den Patroullien vorbei kennen lassen. Eigentlich muss es garnicht zum Kampf kommen.

    Zu 2. Natürlich kann der Superagent auch einfach in einer Zelle der Stadt sein. Das ist auf jeden Fall wesentlich leichter zu knacken und kann von den Al\'Anfaner auch so vorbereitet sein (es ist ja eine Falle!) Ich weiss jetzt leider nicht mehr, wie gross Port Oreal ist. Bei der Al\'Anfanischen Kolonie dachte ich wirklich an eine kleine Siedlung mit bestenfalls 50-70 Soldaten (keine Elite!) Vielleicht versuchen die Helden ja, sobald sie von der Agentin angeworben wurden, noch mehr Piraten anzuheuern, was ihnen dann auch gelingen sollte. Vielleicht kann die Agentin ja ein paar zuverlässige Informationen über die Verteidigung gegen (Anzahl Soldaten, Palisade etc.) Wenn die Helden von vorneherein mit dem Gedanken spielen, die Stadt zu plündern und sich entsprechend vorbereiten, solltest du das dann auch zulassen.

    Zu 2a. Ich schaue mal nach einer anderen Quelle und melde mich wegen der Schriftzeichen wieder.

    Zu 3. Prinzipiell hast du die Wahl zwischen Angriff auf die Stadt und einem 2. Kommando-Unternehmen. Vielleicht ist auch ein Teil der Soldaten mit der Dromone losgesegelt (die dann abgefangen werden muss!) Es hängt halt vieles davon ab, wie die Helden sich vorbereiten. Für dich heisst das dann Improvisieren!

    Zu 4. Eigentlich ist die Agentin nicht weiter wichtig. Sie ist ja zu den Al\'Anfanern übergelaufen, nachdem sie und der Superagent gefangen genommen wurden. Sie kennt also keine anderen Agenten der Al\'Anfaner. Sollte sie im Endkampf getötet werden, ist es in Ordnung und gibt den Helden etwas Befriedigung, da die Agentin sie in die Falle gelockt hat. Sollte sie überleben, so wird sie natürlich vom Superagenten verhört und letztendlich in Port Oreal hingerichtet. Im zweiten Teil wird sie jedenfalls nicht auftreten.

    Ich hätte noch ein paar Fragen zu dieser Medica-Navigator-Geschichte du hast geschrieben:

    Zitat

    Zwischen dem Navigator und der Medica....da ist ma wieder (oder besser gesagt immernoch) flaute. (liebestechnich, aber was das sexuelle angeht sind beide voll dabei und das soll eine romantische Beziehung werden )


    Heisst das jetzt, dass bei mit einander schlafen oder wild durch alle Betten der Stadt turnen. Auf jeden Fall solltest du dich mal über die Pflanze Rhajalieb informieren. :twisted:

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Mich würden die Bilder auf jedenfall interessieren.

    Als erstes ma zu Medica-Navigator:

    Also, die 2 haben halt sehr oft Geschlechtsverkehr und benutzen normalerweise auch Rahjalieb. Aber unser Medica ist schon Schwanger. Beim ersten mal hat sie es nämlich vergessen und ich habe sie würfeln lassen und es fiel ein Patzer. Aber das wird ja momentan nicht weiter relevant sein, da sie ja davon nichts mitbekommt. Und als Seeräuberrinn ist es natürlich ganz gefährlich. Es reicht ein kleiner Pikser im Bauch und das ungeborene Kind stirbt. Aber das ist noch meine kleinste Sorge ;)

    Also ich würde mal sagen, dass die Agentin die Helden um die Patrolien führt.

    50-70 erfahrene Soldaten....das wird nicht ein allzugroßes Hinderniss sein, aber was macht die stinknormale Bevölkerung? Guckt die zu? Wenn da 300 Menschen sich Mistgabel und ähnliches schnappen, dann sind auch schnell die besten Piraten überfordert :roll:

    Improvieseren muss ich auf alle fälle, aber ich weiß nicht, wie das genau mit dem 2. Kommando-Unternehmen funktionieren soll.....
    De Soldaten sollten abgefangen werden, damit sie keine Informationen weitergeben können, oder?

    Jetzt noch eine Frage zu der Agentin:

    Wie solte ich sie denn am Besten spielen? Soll sie sehr wahrheitstreu und nett auf die Spieler wirken, so dass sie ihr 100% vertrauen oder soll sie doch Mistrauen bei den Spielern erwecken? (ich wäre eher für das 2te, was dann auch gerechtfertigt, dass die Helden das Schriftstück entwenden)

  • zu Medica:
    Wie lange ist sie jetzt schon schwanger? Nach spätestens einem Monat bleibt die Periode aus und dann weiss sie es! Wenn es zeitlich noch möglich ist, kannst du es ihr ja in folgender Situation mitteilen. Da es zwischen ihr und dem Navigator kein richtiges Liebesleben gibt (und sie sich eigentlich von ihm nur aushalten lässt) könnte er ihr ja demnächst die Pistole auf die Brust setzen: Er droht ihr offen, sie zu verlassen, da sie ihn ja eigentlich nicht liebt. Selbst wenn sie es dann einfach zur Trennung kommen lässt, wird sie vielleicht ihre Meinung noch ändern, wenn sie erst von der Schwangerschaft erfährt. Da kann noch einiges auf euch zukommen.

    Zu Bürgermiliz:
    Was da Verhalten der Bevölkerung beim Überfall angeht, ist es nicht sicher, ob sie den Piraten Gegenwehr leistet. Ausserdem sind solche Milizen wirklich nur Kanonenfutter (wertetechnisch gesehen!) Hinzu kommt, dass Al\'Anfaner sehr egozentrisch sind, d.h. sie werden sich eher um sich selbst, als um das Allgemeinwohl kümmern. Solange die Piraten nich mordend und schändend durch die Strassen ziehen, wird sich die einfache Bevölkerung aus den Kämpfen heraushalten, siche vielleicht verstecken. Ausserdem werden die Sklaven beim Angriff den Aufstand wagen. So eine Chance wird sich kein Sklave entgehen lassen. Sobald die Helden die Soldaten besiegt haben (meist geben diese auch auf, wenn ihr Kommandant besiegt ist) ist der Kampf vorbei und die Piraten sind die Herren der Stadt.
    Sollten die Piraten die Stadt plündern müssen sie am Ende ohnehin einen grossen Teil der Beute zurücklassen. In solch einer Siedlung gibt es sicherlich mehrere 100 Quader Handelswaren und die passe bestimmt nicht alle auf das Schiff der Helden, besonders wenn diese auch noch ein paar hundert Sklaven abtransportieren müssen und zudem ihr Schiff nicht überladen sollen, damit sie nicht zu langsam werden für die letzte Verfolgungsjagd.
    Die Alternative um die gefangenen Helden zu befreien, ist das zweite Kommandounternehmen. Hierbei schleichen sich die verbliebenen Helden (zusammen mit ein paar NSC\'s) in die Stadt und versuchen ihre Freunde zu befreien. Zugegeben nicht sehr erfolgversprechend, falls die Helden in der Festung gefangengehalten werden. Vielleicht sollen sie auch am nächsten Tag hingerichtet werden, wodurch die Befreiung etwas einfach wird. Wie gesagt, je besser du den Ort ausarbeitest, desto einfach wird es für dich, zu improvisieren.

    Zu Doppelagentin:
    Zunächst solltest du sie als verzweifelte junge Frau ausspielen, die ihren Bruder befreien will. Das kann durchaus übertrieben wirken, da die Doppelagentin es nur spielt. Erste Zweifel sollten aufkommen, wenn die \"verzweifelte Frau\" so detaillierte Informationen über die Patroullie hat. Vielleicht mag die Erklärung, sie sei eine Agentin des Horasreiches den Helden nun ausreichen. Wenn du aber rechtzeitig damit anfängst zu beschreiben, wie sie die Nachricht liesst und immer wegsteckt, wenn sich jemand ihr nähert, sollte das ausreichen, um die Helden mistrauisch werden zu lassen. Doch sie wird die Nachricht immer nahe am Körper tragen und ein Diebstahl wird erst kurz vor dem 1. Kommandounternehmen möglich. Dann haben die Spieler aber die ausgedruckte Nachricht in Händen und müssen diese nun Übersetzen.

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  • hm..... ich hab jetzt 1000mal versucht die Fonts in den Ordner zu kopieren, aber da ich office hab funzt das irgendwie nicht. Kann ich dir vll den Text schicken und du änderst einfach kurz das format um? (dann kann ich es ja per Screenshot ausdrucken...ich weiß, nicht gerade elegant aber was soll ich denn sonst machen :roll: )

    Ich hab mich auch ma eben drangesetzt den Text zu schreiben. Mir fällt aber nicht wirklich ein, was ich schreiben soll. Es könnte vll ein Vertrag zwischen Agentin und den Al\'anfaner sein. In diesem Vertrag wird festgehalten, dass sie die Depesche besorgen soll und dafür eine bestimmte Summe und ihre Freiheit bekommt. Ansonsten droht ihr der Tod. Aber so lang kann der Vertrag nicht werden. Und wie soll ich denn einen Vertrag (gehen wir von einem Vertrag aus) schreiben, der etwa eine Seite lang ist und die ersten Zeilen nicht gleich alles verraten?

    Aber würdest du das überhaupt machen? Ich hab auch nirgendwoher nur Word hinbekommen. Bei Office sind die Fonts direkt unter Windows abgepeichert und da lässt er mich net drauf zugreifen.

  • Also ein Vertrag sollte es nicht gerade sein. Es sollte schon ein klarer Auftrag sein:
    -Findet eine Piratenmannschaft, die dem Imperium Schaden zugefügt hat.
    -Bringt sie hierher und \"befreit\" Jamirus Bondius
    -Gebt uns rechtzeitig bescheid, damit wir Vorbereitungen treffen können
    -Wichtig ist, dass wir den Originalbefehl erhalten.
    -Als Belohnung erhaltet ihr ein paar 100 Goldstücke (oder was du für angessen hältst)
    Dazu kommt noch jede menge Geschwafel über das Wohl und Wehe des Imperiums und seinen Partiarchen Amir Honak, möge der Herr Boron seinen schützende Hand über ihn halten.

    Es muss nicht eine volle DIN A4 Seite sein, zumal du eine recht grosse Schrift wählen kannst (20 Point und grösser). Ich verstehe nur nicht ganz, wie das mit dem umkonvertieren durch mich funktionieren soll. Sicherlich kann ich den Text in meinem Word auf Zhayad umkonvertieren, doch sobald du ihn mit Winword auf deinem Rechner öffnest, wird er wieder auf einen normale Schrift konvertiert. Was meintest du denn mit Screenshot?

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  • also man könnte ja dann das umgewandelte auf \"full screen\" schalten und dann davon ein screenshot machen. Das wäre eine *.bmp datei. Die könnte ich dann drucken. Würde nicht so schön aussehen wie normal, aber besser als nichts. ( du kannst im Windows Screenshot mit der Druck Taste machen [über einfügen] und dann in paint einfügen.

    Vll könntest du mir dann dieses Screenshot per mail oder ähnliches schicken.

  • Ok, ich hab dir den Text per PN geschickt. Kannste mir bitte die Datei schicken (wenn du Zeit hast)


    Sollen wir schon den 2ten Teil der Spionageaktion besprechen? Oder soll ich erstmal gucken, wie sich die Helden anstellen? Aber sehr viel wird das ja nicht ändern (es sei denn, die Helden nehmen den Auftrag nicht an oder bringen gar Bondius (egal aus welchem Grund um :roll: ) [glaub mir....ich kenne meine Gruppe :evil: ]

  • AUFERSTANDEN AUS RUINEN UND DER ZUKUNFT ZUGEWAND...

    Hab schon gesehen, daß Garanoc wieder da ist. Leider ist das Timing alles andere als toll. Ab nächster Woche bin ich für drei Wochen weg. Falls also irgendwelche Fragen bestehen, müssen die bis Samstag geklärt werden.

    Daher leg gleich mal los Garanock. Wo seid ihr das letzte mal stehen geblieben? Hat sich die Sache mit der verschlüsselten Nachricht erledigt?

    Edit: Und auch die 250 ist meine! :lol::lol::lol:

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  • Ahoi Captain!

    @morgenstern

    Sorry, hab den Tread aber nicht gefunden......

    @Ronald

    So bin ich halt....immer ein perfektes Timing ;)
    Gehst du wieder nach Schottland?


    Also, das letzte mal haben wir Das Lösegeld für Alaria abgeholt und sind auf dem Weg nach Sylla (soweit ich mich erinnern kann)
    Für den ersten Teil der Spionageaktion habe ich alles vorbereitet. Leider sind wir nicht mehr dazu gekommen diese zu spielen, da ich weggeflogen bin.

    Also müsste ich nur noch den 2ten Teil der Spionageaktion mit dir durchgehen.
    Ich weiß nicht mehr komplett, wie diese verlaufen sollte....
    Soweit ich mich erinnern kann sollten die Helden den Agenten zu den auflauernden schiffen fahren, damit dieser diese vor den Al'Anfanern warnen kann.....
    Die Flucht der Schiffe sollte erst "in der letzten Sekunde" gelingen, was zu einer Verfolgungsjagd und zu einpaar Gefechten führt (zB Spähtrupps)

    weiter weiß ich leider nicht mehr...und die Details habe ich auch nicht ausgearbeitet....bin auch erst seit gestern wieder da und hatte im Urlaub auch net soviel Zeit, um an den AB's zu schreiben.

  • Hallo Garanok,

    diesmal werde ich nicht nach Schottland segeln, sondern die Gewässer um die Japanischen Inseln unsicher machen.

    Der zweite Teil der Spionagegeschichte ist eigentlich nicht so vertrackt wie der erste. Es geht tatsächlich nur darum, die Flotte zu erreichen und zu warnen. Ich sehe folgende Teilabschnitte:

    1. Von Port Oreal nach Port Fyradorn
    Nach einer kurzen Besprechung mit dem Gouverneur und Jamirus Bondius sollen die Helden von Port Oreal aus nach Port Fyradorn auf Benbukkula segeln, wo sich die Freibeuter bereits gesammelt haben. Auf dieser Reise könnten die Helden vielleicht in schelchtes Wetter kommen, dass das Schiff nur leicht beschädigt, jedoch zu einer Verzögerung führt. In diesem Sturm kannst du so manche körperliche Aktion einbringen, z.b. auf den Mast klettern und Segel einholen, Ladung auf Deck festzurren, sich festhalten um nicht von Bord gespült zu werden.
    Ein Sturz von Bord bedeutet übrigens den sicheren Tod. So solltest du auch ein paar NSC-Piraten draufgehen lassen. Sollte auch ein Held drohen, über Bord zu gehen, so kannst du ja versuchen lassen, ihn durch die anderen Helden retten zu lassen. Wenn du wirklich auf Kitsch stehst, kannst du ja Kordowan fast über Bord gehen und ihn dann von der Moha in letzter Sekunde retten lassen. Brauchst du aber nicht unbedingt zu bringen.

    2. Port Fyradorn
    Bei der Ankunft in Port Fyradorn bemerken die Helden schnell, daß die Piratenflotte schon ausgelaufen ist. So muß das Schiff nun repariert und die Mannschaft aufgestockt werden. Und das alles sehr sehr schnell. Zwar wird Jamirus Bondius mit seinen Verbindungen zum Gouverneur spielen lassen und ein bevorzugte Behandlung bei der örtlichen Werft erreichen, doch sollten auch die Helden mit anpacken, damit der Kahn möglichst bald wieder flott ist. Daneben kannst du auch die üblichen Kneipenereignisse einbauen. Lass doch die Helden eine Kneipenschlägerei schlagen, die sie gewinnen müssen, um überhaupt neue Männer zu bekommen. Vielleicht kannst du auch die persönlichen Handlungsfäden (Kordowan-Mohafrau, Navigator-Medica) weiterspinnen.

    3. Port Fyradorn nach der Insel Flores
    Nachdem das Schiff schnell in Stand gesetzt ist, eilen die Helden nach der Insel Flores, wo die Piratenflotte dem Adamantenland-Konvoi auflauert. Auf dem Weg treffen sie jedoch auf ein al'anfanisches Patroullienschiff, daß sie nicht zwingend besiegen müssen. Wichtig ist, daß sie sich schnell von dem Gegner absetzen, ohne stark beschädigt zu werden.

    4. Die Seeschlacht bei der Insel Flores.
    Die Helden kommen an und stoßen zunächst auf Mißtrauen. Die Schatzflotte muß schon nahe sein. Daher haben die Piraten auch keine Posten auf die Rückseite der Insel geschickt von wo sich nun die al'anfanische Angriffsflotte nähert. Wenn die Helden nun die Piraten überreden, auch dorthin Wachen zu schicken oder noch besser selbst dort hingehen, bemerken sie noch gerade rechtzeitig die Angriffsflotte. Den Piraten wird nun der ernst der Lage bewußt und sie fliehen Hals über Kopf. Die Al'Anfaner haben ihre Flotte aufgeteilt und greifen die Bucht der Piraten nun von beiden Seiten an, wie ein Haifischmaul, das sich schließt. Zwar gelingt es allen Schiffen zu entkommen, doch für zwei Schiffe wird es richtig eng. Das Flagschiff der Horasier und das Schiff der Helden müssen noch warten, bis die Wachposten zurück sind. Dadurch müssen sie sich dann ihren Weg freischießen. Bei diesem Kampf solltest du ihnen zwei oder drei schwere Al'Anfanische Schiffe entgegenschicken. Diese sind dem Schiff der Helden zwar an Bewaffung haushoch überlegen, doch viel schwerfälliger und auch nicht so wendig. Auch sind die Aktions-Reaktions-Werte der Al'Anfaner eher schlechter als die der Helden. Den Helden sollte also die Flucht gelingen.

    Nach der Rückkehr nach Port Oreal gibt es eine Siegesfeier beim Gouverneur und den ersehnten Kaperbrief.

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  • wie lange sollte die "Reise" von Port Oreal bis zur Flotte etwa dauern?

    Sollen auch einpaar Schiffe der Flotte untergehen oder nur angekratzt werden.....
    Wird den Helden auch dann kein Glauben geschenkt, wenn jamirius bondius sich zu erkennen gibt?

  • Zur Reisedauer:
    Überlasse ich dir! Mehr als jeweils eine Woche je Etappe würde ich jedenfalls nicht einsetzen. Wenn du es besonders spannend gestalten willst, kannst du ja die Distanz in Meilen festsetzen und die Helden dann auswürfeln lassen, wieviele Meilen je Tag sie geschafft haben. Natürlich gilt, je schneller, desto besser. Je Tag kannst du dann auch noch ein Ereignis auswürfeln lassen. Du müsstest dann nur eine Ereignisliste aufstellen. Diese Prinzip läßt sich übrigens für alle Reiseabenteuer verwenden.

    Ausgang der Schlacht:
    Es geht für die Helden ums purer Überleben. Da bleibt wohl keine Zeit, um ein feindliches Schiff zu versenken. Du kannst natürlich den Helden diesmal auch Hylailer Feuer (vom Flaggschiff der Horasier) geben, daß diese auch einsetzen dürfen. Mehr als 5 Kugeln sollten es jedoch nicht sein und die Helden brauchen auch die richtigen Torsionsgeschütze.
    Natürlich kannst du den Helden auch ein gewisses Glücksgefühl gönnen, wenn eines der al'anfanischen Schiffe in Flammen aufgeht oder sinkt. So einen Verlust steckt Al'Anfa locker weg. Vernichtet darf die Flotte jedenfalls nicht werden.

    Klar, Jamirus als Agent des DBA kann natürlich die Piraten ganz einfach überzeugen. Doch er ist Geheimagent und muß seine Deckung wahren. Daher wird er die Helden (denen er übrigens einbleut, ihn nicht zu verraten!) zunächst vorschicken. Falls diese garnichts zustande bringen, kann er immer noch eingreifen. Es geht in dieser Szene weniger darum eine große Überzeugungsarbeit zu leisten, als einfach ein paar Wachen auf die Rückseite der Insel zu schicken. Schwieriger sollte es vorher werden, möglichst schadlos am Patroullienschiff vorbeizukommen. Die horasischen Piraten sind jedenfalls heiß auf Beute weshalb sie zuerst auch nichts anderes im Kopf haben. Wie gesagt, in diesem AB stehen die Kämpfe klar im Vordergrund!

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  • hmm... hab mal grad angefangen, im thread etwas querzulesen. ist ja echt interessant, ich hoffe auf mehr! *neugierig sei*
    hätte nämlich auch mal lust ein priatenabenteuer oder ein ähnlich gelagertes szenario zu spielen.

  • Hey! das ist doch Super!
    Du kannst dich auf jedenfall auf die Hilfe vom Captain verlassen! Der weis immer rat :lol:

    @ronald

    Kann ich nach den spionageaktionen eigentlich dann mit normalen AB's um Port Oreal anfangen? (von wegen einleben usw)

  • @ garanock
    Klar! Deshalb wurde die Spionagegeschichte ja eingeführt. Da die Helden die totale Katastrophe verhindert haben, bekommen sie einen Kaperbrief. Mit diesem können sie dann von Port Oreal aus auf Kaperfahrt gehen, wie es im Heft beschrieben wird.
    Womit wir wieder beim Thema sind: Hast du nun vor, die Beziehungskiste zwischen Gouverneurstochter und einem Piraten einzubauen oder nicht?

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • hm....ich glaube eher nicht.
    Wir haben schon genug Beziehungen in unserer Gruppe.
    Unser Moha hat sich in Alaria (schwarz) verliebt.
    Dann gibts da noch unsere Medica, die mit dem Navigator zusammen ist (sie hat ihm gesagt, dass sie eine halb-Elfe ist, deshalb ist die Beziehung momentan nicht ganz sicher, da er Zeit zum nachdenken gefordert hat....ich werde ihn wahrscheinlich so ausspielen, dass er über diese Sache hinwegsieht und sich für unsere Medica entscheidet)

    UNser Streuner.....hm, ich werde ihm die Chance geben, mal sehen, wie er sich verhält......auf dem Ball wird er die Chance haben die Gov. Tocherter kennenzulernen.
    UNd unser Söldner.....mal sehen, vll entsteht eine Rivalität zwischen den beiden, wenn sich beide in sie verlieben.

  • Eigentlich hatte ich da an einen NSC-Rivalen gedacht. So einen schnöseligen Vinsalter Edelmann, der in der Caryptik schnell viel Geld machen und dann (vielleicht mit einer Braut) nach Hause zurückkehren will. Aber wenn es natürlich eine Rivalität zwischen dem Streuner und dem Söldner gibt...
    Weiß eigentlich der Navigator schon, daß er Vater wird? Und weiß schon die Medica, daß sie schwanger ist? Das kann noch interessant werden.

    Nach der Spionagegeschichte kannst du mit den offiziellen ABs weitermachen. Vergiss aber nicht, die persönlichen Geschichten weiter laufen zu lassen, besonders die Erinnerungsrekonstruktion von Alaria.

    Kurz vor dem letzten AB wird dann auch die Geschichte mit Alaria zu einem Abschluß gebracht. Das müssen wir dann noch mal bereden, hat aber im Moment noch Zeit.

    Bis in 3 Wochen dann,
    Captain Saveloy

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)