DSA 5 Regelfragen

  • Hallo Community,

    1. Bei der Charaktererstellung von DSA 5 kann man den Erfahrungsgrad auswählen. Mich irritiert vorallem die Spalte "Zahl der aktivierbaren Zauber/Liturgien". Wenn ich z.B einen Charakter "Erfahren" machen will und dann eine Zauberprofession wähle dann haben die alle viel mehr Zauber am anfang als 3 (Maximale Zahl an aktivierbaren Zaubern bei Stufe "Erfahren")
    Oder heißt das ich kann während des gesamten Lebens des Helden maximal 3 Weitere Zauber Lernen? Oder 3 weitere bei der Erstellung? Wie ist es wenn ich mir eine Profession ganz selber erstellen will wieviele Zauber darf man dann haben?
    Wenn ich einen Charakter mit Stufe "Durchschnittlich" mache, darf ich dann diese Professionen mit so vielen Anfangszaubern wählen da man eigentlich nur 1 Aktivieren kann? Ich verstehe das nicht so ganz was damit gemeint ist hoffentlich könnt ihr mir helfen...

    2. Auf der Seite 33 Oben unter dem Punkt "Aktivierungen und Steigerungen" steht:
    "Wenn du eine Fertigkeit nicht besitzt und du sie erst aktivieren musst, was bei Zaubern und Liturgien beispielsweise der Fall ist, dann musst du Aktivierungskosten zahlen (siehe untereTabelle). Danach besitzt du die Fertigkeit auf 1."
    Auf Seite 136 unter dem Punkt "Einsatz von Talenten" steht:
    "Jeder Held besitzt zu Spielbeginn alle Talente auf einem Fertigkeitswert von 1, sofern man die Fertigkeitswerte nichtohnehin bei der Heldenerschaffung auf einen höheren Wertgesteigert hat oder er über eine den Nachteil Unfähig verfügt
    (siehe 131)."
    Das heißt Talente hat man alle bei Spielbeginn und Zauber, Liturgien nicht oder? Also Fertigkeiten ungleich Talenten? Bzw. Fertigkeiten = Talente, Zauber, Liturgien etc.?

    3. Frage zu Reaktionen, Aktionen im Kampf: Helden können immer in einer Kampfrunde eine Reaktion machen (Parieren etc.), Monster können nur einmal Parieren hab ich richtig verstanden oder? Freie Atkionen hat jeder 2 egal was es ist oder?

    4. Kampfsonderfertigkeit "Ausfall" Seite 187:
    "Mittels Ausfall kann ein Kämpfer mehrere Attacken hintereinanderschlagen und seinen Gegner zum Parieren zwingen. Um den Ausfall einzuleiten, ist eine Attacke notwendig, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt sie, kann der Gegner keine Aktionenmehr ausführen, sondern nur noch Reaktionen. Der Angreiferführt immer 2 Aktionen aus, als ob er zu Beginn einer Kampfrunde alle Reaktionen in eine zweite Aktion umwandelnwürde. Diese Aktionen sind immer Attacken für das Ausfall-Manöver. Der Ausfallende verliert während des Ausfalls sämtlichezusätzliche Aktionen und kann keine Reaktionen ausführen. Der Ausfall endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt: Der Angreifer hat so viele Attacken geschlagen, wie der Bonus seiner Leiteigenschaft in der Kampftechnik beträgt (mindestens aber 2). Wer zum Beispiel als Leiteigenschaft Gewandtheitnutzt und darin 13 Punkte hat – und somit einen Bonus von 3 –, der kann 3 Attacken schlagen. Der Verteidiger besteht eine Parade, die um 4 Punkte erschwert ist. Er hat dann 1 Aktion zur Verfügung, die er sofort einsetzen muss. In beiden Situationen verliert der Ausfallende augenblicklich alle weiteren Aktionen dieser Kampfrunde und kann nur noch reagieren, allerdings mit einer Erschwernis von 4 Punkten." (Aus dem Buch)

    Wenn ein Held so eine Kreatur Angreift und der Ausfall gelingt, dann hat diese Kreatur ja keine Aktionen mehr und auch immer nur eine Reaktion zur Verfügung (siehe Punkt 3, falls das Richtig ist) d.h ein Angriff des Ausfalls kann nicht geblockt werden (Helden könnte beide Blocken) oder? Kann man so theoretisch eine Endloskette starten z.B Ich Mache Ausfall und habe 2 Attacken in der nächsten Kampfrunde ist der Ausfall vorbei, nun komme ich durch Initative wieder dran und mache wieder den Ausfall mit 2 attacken. Wenn man Glück hat und man immer zuerst drankommt und der Gegner nicht Parieren kann ist es eine Endlosschleife bis zum Tod oder?
    Wenn ich wie im Beispiel vom Buch 3 Attacken habe und die erste Kampfrunde mit 2 Attacken ist gelaufen, dann kommt jetzt die dritte wo ich noch 1 Attacke habe. Da ich nur noch eine habe kann die Kreatur dann Angreifen oder Parieren? (ich glaub nicht so wie ich das verstehe) Kann ich dann falls ich durch Sonderfertigkeiten oder ähnliches 2 Aktionen hätte gleich wieder einen Ausfall starten oder habe ich während des Ausfalles dann nur diese 1 Aktion zur Verfügung egal was für andere Effekte ich noch habe?

    5. Als Zauberer kann man mehreren Traditionen Angehören aber die erste ist Gratis oder? Kann man dann auch bei der Charactererstellung gleich zweier Zaubertraditionen Angehören falls man genügen Abenteuerpunkte hat?

    Sorry das es jetzt doch so ein Langer Text geworden ist, aber mir persönlich ist es wichtig das man weiß woran man ist... Ich hoffe ihr könnt mir Helfen und ich danke euch schonmal sehr für Antworten. :) Ich hoffe meine Formulierungen sind nachvollziehbar (bin kein Deutsch Ass) wenn nicht einfach nachfragen.
    Grüße

  • Zu 1: Die Zahl der aktivierbaren Zauber/Liturgien geben an, wie viele Zauber/Liturgien du zusätzlich aktivieren darfst. Alles andere macht da auch keinen Sinn (wie du schon festgestellt hast). Eine solche Beschränkung gibt es bei DSA 4 ja auch schon. Leider verliert das Regelwerk nicht viele Worte darüber, wenn man die Profession komplett selbst basteln möchte. Aber ich würde mich da an den bestehenden orientieren. Die Zauberprofessionen haben alle 7 aktive Zauber (bzw. zwei Professionen haben auch 8 Zauber). Daran würde ich mich orientieren und auch, wie viele AP in diesen Zaubern stecken.

    Zu 2: Ja, alle Talente sind nun von Start aus Aktiviert und auf einem Wert von 1, damit einfach jeder Held auf soetwas proben kann, was bei DSA 4 nicht geht. Es sind ja auch deutlich weniger Talente. So wie es bei DSA 4 einen Talentwert (TaW) und Zauberfertigkeitswert (ZfW) etc. gibt, gibt es das natürlich auch in DSA 5. Man hat es nur vereinheitlicht, sodass es nun einfach "Fertigkeitswert" heißt. In dem Sinne ja, Talente, Zauber, Liturgien sind alles Fertigkeiten.

    Zu 3: Jeder Kampfbeteiligte hat 2 freie Aktionen. Das Umfasst Handlungen, die sehr kurz sind (also so wie schon bei DSA 4). Du kannst also nicht beliebig in der freien Aktion handeln sondern eben nur Dinge machen, die kurz sind (Bei DSA 4 sind das z. B. drei Worte rufen). Darüber hinaus hat jeder Kämpfende 1 Aktion, die auch in (eine?) freie Aktion umgewandelt werden kann. Und man hat beliebig viele Reaktionen. Bei den Reaktionen (also Paraden) ist die erste nicht erschwert, die zweite um 4 erschwert, die dritte um 8 erschwert und so weiter. Die Möglichkeit, mehrere Paraden zu haben, stehen nur Wesen zur Verfügung, die über Schicksalspunkte verfügen. Demnach hätte ein Wolf, der keine Schicksalspunkte hat, keine zweite Parade (auch nicht um 4 erschwert); der böse Schwarzmagier wäre dazu aber grundsätzlich erst einmal in der Lage. Ob das umgesetzt wird oder nicht, wäre Absprache innerhalb der Gruppe bzw. Entscheidung des Meisters.

    Zu 4: Jedes kämpfende Wesen hat 1 Aktion und 1 Reaktion. Wie bei 3 erwähnt, haben laut Regelwerk nur Wesen mit Schicksalspunkten weitere (erschwerte) Reaktionen. Das Regelwerk sieht vor, dass man (alle) Reaktionen in 1 Aktion verwandeln kann, die Gegenrichtung scheint nicht möglich zu sein (oder ich finde es gerade nicht). Damit heißt das tatsächlich, wenn du ein Wesen, das keine Schicksalspunkte hat, in einen Ausfall zwingst, kann es nur einen Angriff versuchen zu parieren, bei dem zweiten Angriff hat es diese Möglichkeit nicht mehr.

    Zu deiner "Endloskette": Theoretisch ja, allerdings benötigt jeder Ausfall eine initiative Attacke -4. Und wenn eine Attacke mal daneben geht, hat der Gegner nicht mehr den automatischen unparierbaren Treffer.

    Das Beispiel aus dem Buch betreffend, würde ich so interpretieren:
    1. KR: Du hast 2 Attacken, der Gegner nur 1 Parade (ohne Schicksalspunkte).
    2. KR: Du hast 1 Attacke, die vom Gegner pariert werden kann (er hat ja wieder 1 Parade).
    Danach endet der Ausfall, was heißt, dass du selbst nicht mehr angreifen kannst, sondern nur noch um 4 erschwert parieren kannst. Ob der Verteidiger nun noch eine Aktion (also angreifen kann) hat, das wäre wohl Auslegungssache. Es steht drin, dass der Verteidiger während des Ausfalls keine Aktionen ausführen kann. Wenn der Ausfall aber in KR 2 endet, dann hat er bisher ja nur eine Reaktion verbraucht und hätte seine Aktion noch frei. Da er sich nicht mehr gegen einen Ausfall verteidigt, würde ich ihm die Aktion jetzt zugestehen.

    Zu 5: Richtig, die erste Tradition ist gratis bzw. im Vorteil "Zauberer" enthalten. Jede weitere kostet 1000 AP (was in DSA 5 nicht gerade wenig ist). Es spricht mWn nichts dagegen, das auch schon direkt bei der Generierung zu kaufen - außer höchstens der Meister, der das verbietet :) Soetwas lohnt sich mMn auch eher nur für die höheren Erfahrungsstände über Erfahren.