Hmm, über die Schwierigkeiten wurde, denke ich, genug gesagt.
Was mir im Moment am plausibelsten erscheint, wäre folgendes:
Der "eigentliche" Charakter ist die dunkle/böse Seite, die beispielsweise Kriegerin in den schwarzen Landen war, und daher schon über einiges an AP verfügt - und zwar genug, um eine kompetente, aber keine perfekte, Kämpferin zu sein, Etikette und die entsprechende Lebenserfahrung. Nennen wir sie A.
Aus irgendwelchen Gründen (die von Drogenkonsum bis göttlichem Wunder reichen können), wurde ein Teil ihres Geistes auf "Anfang 20" zurückgesetzt und damit zu einer regeltechnischen Stufe 1-Heldin (ich nenne sie mal B.).
Grundsätzlich kann B die Jungversion von A sein, aber auch A's übersteigerte Hoffnungen und Ideale, die sie noch irgendwo in sich hegt (und abzutöten versucht hat, um überleben zu können). Dadurch wird B naiv, friedliebend, all sowas.
Dadurch ergibt sich als Ausgangssituation:
Die schwarzen Lande existieren als Schattenlande, A ist faktisch frei und nicht in unmittelbarer Gefahr.
A weiß zumindest grob von B, kann sich ihre Enstehung jedoch nicht erklären und versucht sie zu bekämpfen, da B sie schwächt (was ja auch absolut richtig ist). Sie wähnt sich noch immer im Krieg und empfindet die sie umgebende Realität als Trugbild.
B weiß nicht oder nur sehr sehr vage von A, und ist auch unschuldig im eigentlichen Sinne - ein Respondami wird nichts über A herausbringen(Fragen wie: Hast du schon einmal getötet werden mit nein beantwortet), genausowenig schwächere Praiosliturgien.
Dennoch ist der zeitlich dominierende Charakter B, das Umschalten auf A könnte man analog wie Blutrausch behandeln. Geht A ins Bett oder wird ohnmächtig, erwacht wieder B.
Rollenspielerisch würde ich es auf eine Synthese der Charaktere hinauslaufen lassen, sobald beispielsweise B so viele Ap gesammelt hat, wie A. (A gewinnt keine oder nur sehr wenig AP - spezielle Erfahrungen würde ich bei passenden Talenten wie Kampf oder Lügen kostenlos hochsetzen, bei unpassenden Sachen wie Menschenkenntnis komplett verfallen lassen).
Im weiteren Spiel wird B weiterhin der Hauptcharakter sein, kann A jedoch entfesseln, wenn sie es wünscht. Die Wahnvorstellungen ist A dann zwar los, jedoch ist sie nach wie vor keine sonderlich nette Person, um es mal milde auszudrücken. Wenn B Prinzipientreuen oder Moralcodices hat, werden die natürlich komplett ignoriert (und es versteht sich, das A keine haben sollte). In jedem "Einsatz" erhält A ein paar Punkte, die sie auf Talente oder Eigenschaften (nicht sowas wie töpfern - A ist nur zu diesem Zeitpunkt nur noch eine Waffe. Sie hilft B nur deswegen, weil sie weiß, dass sie sonst ebenfalls stirbt, und daran hat sie absolut kein Interesse) verteilen kann, um als "ultima ratio" weiterhin interessant zu bleiben und damit eine Versuchung für B zu bilden, das Biest in sich freizulassen.
Also würde ich ebenfalls zwei Helden nach normalen Gesichtspunkten generieren.
Damit als Startvorschlag:
A: 5.000 AP, Nachteil Wahnvorstellungen (0 GP), keine Ängste
Charakter: Blutrünstig, gewissenlos, aber zu einem guten Teil opportunistisch (letzteres muss sein, sonst hat der Spieler gar keine Handlungsfreiheit mehr)
B: 0 AP, Nachteil Blutrausch (0 GP, dessen Aktivierung das Umschalten auf A bedeutet), Alpträume (7 GP), keine "dämonischen" schlechten Eigenschaften
Die 0 GP-Nachteile fallen weg, sobald B 5.000 AP erreicht hat, und die beiden Charaktere sich einander annähern.
B kann ab jetzt mehr oder minder willentlich A rufen, was irgendwie an eine Selbstbeherrschungsprobe gekoppelt sein kann. A hingegen ist dauerpräsent, jedoch zum zusehen verdammt, bekommt also alles im Leben von B mit. Je öfter sie diese Verwandlung vollziehen sollte, desto mehr wird sie sich in A verwandeln - so könnte nach jeder Verwandlung 100 Ap der erhaltenen AP eine Pflichtsteigerung all der Talente sein, zu denen B die größte Diskrepanz zu A hat, und bei B ein GP auf der stärksten Angst wegfallen und ein GP der stärksten dämonischen schlechten Eigenschaften dazukommen.
Die so erworbenen Nachteile können regulär weggekauft werden, sollten jedoch in temporär stärkeren Alpträumen resultieren oder ein Durchbrechen von A ermöglichen - hierbei ist der SL gefragt. Hoffentlich sind die Spielerhelden bis jetzt so weit gute Freunde geworden, dass sie sich auch mal von A attackieren oder zumindest beleidigen lassen, ohne die gequälte Seele zu verlassen. Hier kann der SL auch gerne "intime" Details aus dem Leben von B weitertratschen, wenn sie die Gefährten dadurch nur irgendwie loskriegt. Sie wirklich angreifen wird sie wohl nicht mehr wagen, sie kennt ja ihre Fähigkeiten und steht von den AP mit ihnen auf einer Stufe. (Ist auch für den Gruppenfrieden förderlich).
Die Alpträume suggerieren ihr bis 5.000 AP, was A so alles angestellt hat in ihrem Leben, danach versucht A so, die Kontrolle über "ihren" Körper wiederzuerlangen.
Ansätze gibt es dann für die anderen Helden mehrere:
- A vernichten. Des dürfte nur über Magie und Liturgien möglich sein, und ist natürlich nur möglich, wenn A wach ist - und entsprechend gefährlich. Aber ein Erinnerung verlasse dich sollte sie schon aus dem Konzept bringen.
- Traumreisen in den Geist der schlafenden A/B. Richtig gefährlich, denn die Träume sind ebenfalls A's Refugium, jedoch kann so B auch agieren. In solchen Situationen sollte der Meister A führen. Hier kann man sie zu bekämpfen versuchen oder - eventuell - zur Kooperation bewegen. Aber wohl ein Abenteuer wert.
- A bekehren. Geht auch eher, wenn sie wach ist, hier kann der Spieler A wieder führen
- A einsperren. Wie auch immer das gehen soll.
- Die Seelenwanderung.
- Die Synthese komplettieren. Wenn B alle Talente auf dem selben Wert wie A hat (und die Nachteile hat, weggekauft gilt ebenfalls), verschwindet A und hat den Kampf verloren. Sie ist jetzt Teil der Persönlichkeit von B, die sich dann mit "ihren" Sorgen rumschlagen muss - aber bei der AP-Zahl, die B dann hat, hat auch der Rondrianer mal einem Hinterhalt zugestimmt und die Heyxe ihre Emotionen hinten angestellt - kurzum, das sind die Kompromisse, die jeder Held halt mal gemacht hat, um zu überleben.