Privater Lehrmeister Alchemist

  • Sooo, nachdem hier in letzter Zeit nicht mehr sooo viel los ist wollen wir den schlafenden Orken mal ein wenig mit dem Stock stupsen.

    Wir wissen alle, dass Elementaristen eigentlich ziehmliche Fachidioten sind, besonders jene aus Drakonia. Gleiches gilt für Alchemisten, die, magiebegabt oder nicht, mal abseits vom allseits beliebten Heiltränke-am-laufenden-Band-herstellen nur wenig zum allgemeinen Abenteurerleben beisteuern können. All das mag sich ändern sobald man eine Spätweihe anstrebt aber nun gut.

    Lange Rede, Kurzer Sinn:
    Ich bin neulich auf die Idee gekommen einen Alchemisten zu erstellen, der sich ziehmlich viel mit Elementarismus und Elementartheorie beschäftigt. Also das Teilen eines jeden Stoffes, bis nur noch die elementaren Komponenten übrigbleiben und diese dann zu (mehr oder weniger) potenten Gebräuen oder anderen Mixturen zusammenzufügen. Und wo besser einen Elementarforscher ansiedeln als in Drakonia, der Stadt der unbegrenzten Forschungsmöglichkeiten (so es um Elementarismus geht).
    Dann dachte ich über diverse passende Übernatürliche Begabungen nach und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass es keine befriedigende Wahl gab, zumal das magische Forschen etwas zu Kurz kommt.

    Also habe ich das Ganze als Halbzauberer aufgezogen und wollte euch mal nach ein paar Meinungen fragen.
    Das ganze ist eine Art Crossover aus einem Drakonia-Elementaristen und dem gewöhnlichen Alchemisten.


    Halbzauberischer Alchemist aus Drakonia (18,1 GP)


    Mindest-Sozialstatus:
    6 (2.5 GP, 1 GP Magierlizenz)


    Andere Modifikationen:
    MR +1 (aus Halbzauberer),
    LeP -1 (Aus Weihe der Schale)
    AsP +5 (+6 aus Halbzauberer, -1 aus Weihe der Schale)


    Vor- und Nachteile:
    Akademische Ausbildung (Gelehrter) (2.1 GP)
    Halbzauberer (3 GP)
    Meisterhandwerk Alchemie (0.9 GP)
    Goldgier 5 (-1.5 GP)
    Neugier 5 (-1.5 GP)
    Schulden 1000 D (-3 GP)
    Weltfremd 6 (Menschliche Ansiedelungen + Adel und Herrschaft) (-1.8 GP)


    Sonderfertigkeiten:
    Merkmalskenntnis Elementar (Einzelelement nach Wahl) (1 GP)
    Ritualkenntnis (Alchemist) +3 (aus Halbzauberer)
    Talentspezialisierung Magiekunde (Elementarismus) (0.4 GP)
    Talentspezialisierung Alchemie (Theoretische Alchemie (Elementarismus/Sympathetik)) (0.4 GP)
    Weihe der Schale (1 GP)


    Verbilligte Sonderfertigkeiten:
    Ausweichen I (1.2 GP)
    Merkmalskenntnis Elementar (Gesamt) (1.2 GP)
    Meister der Improvisation (0.8 GP)
    Matrixregeneration I (0.8 GP)
    Regeneration I (0.4 GP)


    Talente:
    Kampf:
    Dolche +2 (0.8 GP)
    Ringen +2 (0.8 GP)

    Körper:
    Klettern +1 (0.4 GP)
    Körperbeherrschung +2 (0.8 GP)
    Selbstbeherrschung +3 (1.2 GP)
    Sinnenschärfe +3 (1.2 GP)
    Zechen +2 (0.8 GP)

    Gesellschaft:
    Lehren +3 (0.8 GP)
    Menschenkenntnis +2 (0.4 GP)
    Überreden +2 (0.4 GP)

    Natur:
    -

    Wissen:
    Geschichtswissen +2 (0.6 GP)
    Gesteinskunde +3 (0.8 GP)
    Götter/Kulte +2 (0.4 GP)
    Hüttenkunde +1 (0.4 GP)
    Kyrptographie +3 (0.8 GP)
    Magiekunde +5 (1.2 GP)
    Mechanik +1 (0.4 GP)
    Pflanzenkunde +4 (1.0 GP)
    Philosophie +2 (0.6 GP)
    Rechnen +5 (1.0 GP)
    Schätzen +3 (0.8 GP)
    Sternkunde +3 (0.8 GP)
    Tierkunde +2 (0.6 GP)

    Handwerk:
    Alchimie +7 (1.6 GP)
    Brauer oder Gerber/Kürschner oder Schnaps Brennen +2 (0.6 GP)
    Feinmechanik +1 (0.4 GP)
    Glaskunst +2 (0.6 GP)
    Heilkunde Gift +3 (0.8 GP)
    Heilkunde Wunden +2 (0.4 GP)
    Kochen +4 (0.8 GP)

    Sprachen:
    Lehrsprache Tulamidya (0.7 GP)
    Sprachen Kennen (Garethi) +2 (0.3 GP)

    Schriften:
    L/S Nanduria +2 (0.3 GP)
    L/S Tulamidya +6 (0.7 GP)
    L/S Ur-Tulamidya +4 (0.5 GP)


    Ritualkenntnis:
    RK Alchemie +2 (0.8 GP)


    Zauber:
    Hauszauber:
    Analys +6 (2.1 GP)
    Caldofrigo +4 (2.0 GP)
    Elementarbann +5 (1.2 GP)
    Elementarer Diener +6 (2.1 GP)
    Motoricus +6 (1.4 GP)

    Zauberfertigkeiten:
    Attributo +4 (1.0 GP)
    Balsam +2 (0.9 GP)
    Dschinnenruf +3 (2.0 GP)
    Flim Flam +4 (0.5 GP)
    Gardianum +3 (1.6 GP)
    Manifesto +6 (0.7 GP)
    Odem +6 (0.7 GP)
    Sapefacta +4 (1.5 GP)
    Unitatio +4 (1.0 GP)


    Falls es aufkommen sollte:
    Mir ist bewusst, dass bereits jemand eine ganze Spielhilfe zu der Alchemistischen Rep als Halbzauberer erstellt hat. Ich habe sie gelesen und gekonnt ignoriert, da es sich meiner Meinung nach dabei eher um halbzauberische Artefaktmagier handelt. Ausserdem sagt mir die rep nicht so ganz zu.
    Ich habe mir wegen der Repräsentation allerdings auch noch keine eigenen Gedanken gemacht, deshalb gehe ich hier von der gleichen Rep aus, die bisher die Viertelzauberer-Alchis hatten. Also Steigerung nach D, keine Boni/Mali für Zauber und die gleichen althergebrachten Schalenzauber.

    Frohes Verbessern


    Gez.
    Black Dog

  • Hmmm... Warum denn Motoricus als Hauszauber?
    Ich hätte lieber den Manifesto als Hauszauber genommen und den motoricus gänzlich gestrichen.
    Den Applicatus würde ich vielleicht noch zu den Zauberfertigkeiten hinzufügen.

  • APPLICATUS wäre natürlich eine Möglichkeit, allerdings wollte ich die Profession nich ganz überladen. Vllt könnte man ihn anstelle des Dschinnenrufes einbauen.

    MOTORICUS als Hauszauber deshalb, weil ich persönlich denke es sollte für einen magiebegabten Alchemisten Pflicht sein, gefährliche Experiemente zur Not per Fernsteuerung durchführen zu können. Ausserdem gefällt mir der Zauber einfach an sich.

    Aber danke schonmal für deine Ideen.

    Gez.
    Black Dog

  • Ich würde den Dschinnenruf und den Balsam streichen. Ersterer ist für Halbzauberer eine Nummer zu groß und letzterer ist zwar immer wieder nützlich, wird von Alchemisten aber eigentlich nicht benötigt.

    Der Motoricus erscheint mir passend, noch besser wäre aber der Hexenholz-Zauber (möglicherweise hat der Lehrer den in die passende Repräsentation überführt?) oder ein Animatio.
    Nützlich sind grundsätzlich auch :
    • Gefunden! (wer behält im Labor schon den Überblick?),
    • Adlerauge (schärft die Sinne für die Analyse),
    • Hartes schmelze/Weiches erstarre (falls der Trank den Kessel verstopft oder sich über den Fußboden verteilt),
    • Klarum Purum (sollte dabei sein, sonst vergiftet man sich noch selbst),
    • Abvenenum (immer gut, vor allem, wenn die Zutaten nicht ganz frisch sind) und
    • Custodosigil (die geheimen Rezepte müssen geschützt werden).

    Bei den Sprachen fehlt Ur-Tulamidya, außerdem würde ich nicht gleich zwei Talentspezialisierungen vergeben, da sonst nur sehr wenige Professionen überhaupt eine bekommen. Auch die Merkmalskenntnis ist grenzwertig - reicht da nicht auch eine Verbilligung? A propos: Verbilligungen für Schalenrituale wären noch eine Idee, mit denen kenne ich mich aber nicht aus.
    Ansonsten sieht das Konzept aber gut aus :lol2: