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Ein DSA Kurzabenteuer für 3-5 unerfahrene bis erfahrene Helden

Ein verwaistes Anwesen erben, wenn man ein Rätsel löst? Dieser Versuchung werden die Helden nicht widerstehen können. Dumm nur, dass es in dem Haus spukt. Auf die Helden wartet eine teuflische Falle, denn wer einen derart verlockenden Köder auswirft, tut das selten grundlos.

Ein DSA Kurzabenteuer für 3-5 unerfahrene bis erfahrene Helden


Dieses Abenteuer wird vom Autor als Kurzabenteuer für einen (langen) Abend bezeichnet, kann aber auch leicht zwei Sitzungen füllen.


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2007 den dritten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 39 Seiten, (ca. 10 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: ein Dorf im südlichen Mittelreich oder nördlichen Horasreich/Aranien, 30.Travia eines beliebigen Jahres
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Unerfahren bis erfahren (Stufe 3-9)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Kampffertigkeiten


© Alexander Wojciechowski 2007

Images

  • Ein sehr, sehr tolles Abenteuer...sehr gut durchdacht...wunderschön beschrieben...sowohl meine Gruppe als auch ich als Meister haben es geliebt. Auch wird es dem Meister leicht gemacht da eigentlich alles wichtige enthalten ist...kein mühsames Zusammensuchen von Informationen. Ich denke es ist auch für unerfahrene Spielleiter gut zu händeln. Am besten waren die Gesichter der Spieler als sie das Haus, falls gewünscht, behalten durften.

    • Nice spoiler

  • Ein tolles Abenteuer! Habe es erst kürzlich in unserer DSA-Gruppe gemeistert und die Spieler waren begeistert! Einzige Diskussion ergab sich bei dem Magneten - die gab's in Aventurien wohl unter dieser Bezeichnung nicht, heißen wohl eigentlich "Eisenliebe" und sind den wenigsten Menschen bekannt, da es sie nur aus seltenem Meteoritengestein gibt. Soweit zumindest die Information an unserem Spieltisch. Vielleicht könnte man hier noch etwas näher am aventurischen Hintergrund bleiben, aber das ist wirklich Jammern auf äußerst hohem Niveau! Im Ganzen war das Abenteuer wirklich Spitze und nur zu empfehlen!

  • Habe das Abenteuer vor kurzem als Spieler miterleben dürfen - auch wenn wir das Haus am Ende abgefackelt haben, war es ein sehr sehr tolles Abenteuer. Top, nur zum empfehlen!

  • Geniales Abenteuer und bis jetzt wohl das beste was ich je leiten durfte. Die Würfel und die Lösung dazu sollte man sich vorher genauer ansehen, anstatt zu denken man würde die Lösung kennen. Selbst nach vorlesen der "Meisterinformation" haben wir (3 Spieler, ein Meister) zusammen weiter geraten, bis es endlich geklickt hat (wobei es doch so einfach war ;-) ). Zum ende hin ist man leider wirklich etwas alleine gelassen, wie es Archivar schon gesagt hat, aber dennoch gut machbar. Dazu sollte man sich im Vorhinein einfach etwas Gedanken machen. P.S.: Gruppe durfte die Belohnung behalten... Da wurden Augen gemacht :-D

  • Ich mag es selbst sehr gerne auch wenn ich einge Räsel und andere dinge immer abändere aber es ist toll zum leiten und hat allen sehr viel spass gemacht

  • Eines der besten Abenteuer, dass ich bisher geleitet habe. Die Beschreibung der Örtlichkeit ist äußerst genau, die Rätsel anspruchsvoll und IG auch mal ausnahmsweise sinnvoll, dass es sie überhaupt gibt. Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Ich weiß allerdings nicht, wie man es an einem Spielabend durchbekommen soll. Wenn die Treffen nah beieinander liegen hält sich die Spannung allerdings auch.

  • Tom: Ich habe das Abenteuer vor zwei Wochen mit meiner Gruppe gespielt. Fazit: + Lässt sich mit wenig Aufwand vorbereiten + Die Rätsel sind toll, die Beschreibung der Lokalität fast schon zu detailliert - Am Ende wird der Meister ein klein wenig allein gelassen – bei anderen Abenteuern würde ich das gar nicht erwähnen, aber hier fällt es auf, weil bis dahin alles so toll ausgearbeitet ist. + Insgesamt hervorragend. Vielen Dank an den Autor!