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Ein DSA Kurzabenteuer für 3-5 unerfahrene bis erfahrene Helden

Ein verwaistes Anwesen erben, wenn man ein Rätsel löst? Dieser Versuchung werden die Helden nicht widerstehen können. Dumm nur, dass es in dem Haus spukt. Auf die Helden wartet eine teuflische Falle, denn wer einen derart verlockenden Köder auswirft, tut das selten grundlos.

Dieses Abenteuer wird vom Autor als Kurzabenteuer für einen (langen) Abend bezeichnet, kann aber auch leicht zwei Sitzungen füllen.


Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2007 den dritten Platz.


Regelwerk: DSA 4
Umfang: 39 Seiten, (ca. 10 Spielstunden)
Ort und Zeit der Handlung: ein Dorf im südlichen Mittelreich oder nördlichen Horasreich/Aranien, 30.Travia eines beliebigen Jahres
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Unerfahren bis erfahren (Stufe 3-9)
Anforderung (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Kampffertigkeiten


© Alexander Wojciechowski 2007

Images

  • Ein sehr, sehr tolles Abenteuer...sehr gut durchdacht...wunderschön beschrieben...sowohl meine Gruppe als auch ich als Meister haben es geliebt. Auch wird es dem Meister leicht gemacht da eigentlich alles wichtige enthalten ist...kein mühsames Zusammensuchen von Informationen. Ich denke es ist auch für unerfahrene Spielleiter gut zu händeln.

    • Nice spoiler

  • Ein tolles Abenteuer! Habe es erst kürzlich in unserer DSA-Gruppe gemeistert und die Spieler waren begeistert! Einzige Diskussion ergab sich bei dem Magneten - die gab's in Aventurien wohl unter dieser Bezeichnung nicht, heißen wohl eigentlich "Eisenliebe" und sind den wenigsten Menschen bekannt, da es sie nur aus seltenem Meteoritengestein gibt. Soweit zumindest die Information an unserem Spieltisch. Vielleicht könnte man hier noch etwas näher am aventurischen Hintergrund bleiben, aber das ist wirklich Jammern auf äußerst hohem Niveau! Im Ganzen war das Abenteuer wirklich Spitze und nur zu empfehlen!

  • Habe das Abenteuer vor kurzem als Spieler miterleben dürfen - auch wenn wir das Haus am Ende abgefackelt haben, war es ein sehr sehr tolles Abenteuer. Top, nur zum empfehlen!

    Like 1
  • Geniales Abenteuer und bis jetzt wohl das beste was ich je leiten durfte. Die Würfel und die Lösung dazu sollte man sich vorher genauer ansehen, anstatt zu denken man würde die Lösung kennen. Selbst nach vorlesen der "Meisterinformation" haben wir (3 Spieler, ein Meister) zusammen weiter geraten, bis es endlich geklickt hat (wobei es doch so einfach war ;-) ). Zum ende hin ist man leider wirklich etwas alleine gelassen, wie es @Archivar schon gesagt hat, aber dennoch gut machbar. Dazu sollte man sich im Vorhinein einfach etwas Gedanken machen. P.S.: Gruppe durfte die Belohnung behalten... Da wurden Augen gemacht :-D

  • Ich mag es selbst sehr gerne auch wenn ich einge Räsel und andere dinge immer abändere aber es ist toll zum leiten und hat allen sehr viel spass gemacht

  • Eines der besten Abenteuer, dass ich bisher geleitet habe. Die Beschreibung der Örtlichkeit ist äußerst genau, die Rätsel anspruchsvoll und IG auch mal ausnahmsweise sinnvoll, dass es sie überhaupt gibt. Den Spielern hat es sehr gut gefallen. Ich weiß allerdings nicht, wie man es an einem Spielabend durchbekommen soll. Wenn die Treffen nah beieinander liegen hält sich die Spannung allerdings auch.

  • Tom: Ich habe das Abenteuer vor zwei Wochen mit meiner Gruppe gespielt. Fazit: + Lässt sich mit wenig Aufwand vorbereiten + Die Rätsel sind toll, die Beschreibung der Lokalität fast schon zu detailliert - Am Ende wird der Meister ein klein wenig allein gelassen – bei anderen Abenteuern würde ich das gar nicht erwähnen, aber hier fällt es auf, weil bis dahin alles so toll ausgearbeitet ist. + Insgesamt hervorragend. Vielen Dank an den Autor!

  • Solider "Alone in the Dark" Grusel

    Nahezu der gesamte Plot spielt sich in einem Anwesen ab. Um so wichtiger ist es, dass selbiges ausreichend das Interesse aufrecht erhalten kann. Eine Erbschaft, ein Geheimnis und ein wenig Grusel sind klischeehafte Elemente, die der Autor nach alter "Alone in the Dark" Manier aufrechterhalten möchte. Ausführlich beschrieben bildet sich das Haus "Raum für Raum" im Geiste der Helden auf. Hier und da werden Optionen für spannende Szenen geboten (Geist taucht auf, Unklarheit was hinter einem schwarzen Vorhang ist) und gegen Ende kommt es zu einem End-Ereignis (als Höhepunkt)
    und dem hoffentlich positiven Ausklang für die Helden. Schön sind z.T. eingestreute Rätsel, wenngleich diese im Schwierigkeitsgrad mitunter ungleich schwer erscheinen. Schön auch die Bastel-Option für Origami-begabte Meister. Anspielungen auf "Das Gespenst von Canterbury" sind beiläufig auch noch vorhanden (Blutfleck am Boden).


    Die aventurische Stimmigkeit ist soweit gegeben. Stellenweise vermag sich jedoch der lesende Meister am Kopf kratzen, wenn z.B. vorgeschlagene "Lösung" des perfiden Dämonenproblems mittels einer Entweihung eines Hesinde-Schreins einhergeht oder warum gerade eine Hexe sich mit dämonologischen Werken auseinandersetzt. Hier und da fehlen Erklärungsversuche oder genauere Informationen zur Motivation.


    Das Abenteuer ist solide geschrieben; schön eingestreute Textpassagen und/oder Gedichte lockern das Gesamtbild auf. Der Auto verwendet stellenweise den "aventurischen" Slang (Mohagoni, Maraskoline, ...). Die Räumlichkeiten sind ausführlich und detailliert beschrieben.


    Der Autor ist bemüht - und dies macht er primär szenenweise - eine gruselige Stimmung zu erhalten. Durstrecken, die gerade beim ausführlichen Erkunden entstehen können, versucht er hier und da mit geisterhaften Erscheinungen auszugleichen. Nichtsdestotrotz vermag ich mir vorstellen zu können, dass der richtige "Gruselfaktor" ausbleibt, wenn zumindest die Helden das Gelände noch ruhig erkunden. Beides gleichzeitig wirken zu lassen erscheint mir als eine Gratwanderung.