Vater und Sohn 1.0.0

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 7-12

“Die Heldengruppe hat soeben die düsteren Geheimnisse um das Zyklopenfeuer gelüftet und kehrt zurück nach Kuslik, da werden neue wichtige Aufgaben an sie heran getragen. Nach einer heimlichen Reise müssen die Helden vorsichtig brisante Informationen sammeln, um ein altes Rätsel um Vater und Sohn zu lösen. Zudem wird die Loyalität der Helden zur Hesindekirche auf die Probe gestellt.”

Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2004 den zehnten Platz.


Regelwerk: DSA 3
Umfang: 35 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Kuslik und Silas, ING/RAH 29 Hal
Komplexität (Meister/Helden): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Erfahren (Stufe 6-12)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten


© Christian Lange 2004

Images

  • Verschiedene Abenteuertypen in einem

    Das Abenteuer setzt an das Referenzabenteuer „Zyklopenfeuer“ an und ist im übersichtlichen Standard-Layout gehalten. Nach dem Inhaltsverzeichnis folgt eine einleitende Vorstellung im Stile „Was bisher geschah“ und „Was geschehen wird“ mit Angabe der Nahtstellen. Desweiteren werden dem Meister mehrere mögliche Optionen gegeben, wie er an das „Zyklopenfeuer“ ansetzen kann.

    Nachdem also ein möglichst nahtloser Übergang gefunden wurde, baut der Autor eine ungewöhnliche Auftragsanwerbung (in einem Gefängnis?) auf seitens der Hesindekirche, welche die Helden weiter auf die Suche nach „Deposita“ der Hesinde schicken möchte. Auch hierbei spinnt der Autor Kontextfäden zum Zyklopenfeuer ein.


    Im Anschluß an die Anwerbung und kleinerer Reibereien (kurze Vergiftung, Kämpfe) begeben sich die Helden dann in die Recherchearbeit. Aventurischen Background und Informationen liefert der Autor in übersichtlich eingestreuten Info-Boxen. Der Verlauf der detektischen Arbeit ist nun nicht-linear und einige Situationen bedingen andere. Dem Meister werden hier mögliche Handlungswege vorgeschlagen – auch falsche Fährten für die Spieler sind enthalten.


    Ab der Hälfte des Abenteuers baut sich eine Intrigensituation auf. Die Helden werden von einem anderen Auftraggeber abgeworben. Fragen nach der „echten“ Wahrheit und die Unklarheit, ob ihr Handeln richtig oder falsch ist, dürfte ab da die Helden beschäfigen. Diese Ungewissheit wird aufrechterhalten und bis zum Ende des Spannungsbogens – dem Finale - nicht aufgelöst.

    Es folgt eine kurze Dungeon-featured Episode mit der Erkundung, um auch die Fans derartigen Genres zu befriedigen. Hierbei wird ein ungewöhnlicher Mechanismus eingesetzt (exakte Gewichtsmessung), die ein wenig schwer realisierbar sein dürfte aus aventurischen Verhältnissen.


    Desweiteren scheinen die Handlungen der NSCs mitunter nicht sinngesteuert zu sein (Warum 10 Dukaten schweres Gift und anschließend noch ein Kampf? Hätte auch günstiger gehen können. Warum muß ein Junge den Helden einen Zettel zustecken bzw. hätte man ein Treffen nicht andersartig arrangieren können?). Wenn dahinter ein tieferer Sinn ist, so wurde er zumindest nicht erwähnt ;-).


    Nachdem die Helden ihre Untersuchungen abgeschlossen haben bleibt noch zu klären, welcher Partei sie sich anschließen. Das Abenteuer bietet zwei optionale Enden. Insgesamt ein interessantes Abenteuer. Anfangs scheint sich der Autor zwar kurzfristig bei den Verweisen auf zwei Handouts zu verzetteln (1+2 statt 3+4), was jedoch aufgrund der Bezeichnung selbiger auffallen dürfte.


    Es gibt leichte Ungereimtheiten in der Physik (siehe A.) und „interessante“ Bestrafungsmethoden für die Geweihten (als Novizen ins Bornland).


    Die Sprache ist gut und darstellend. Gröbere Tipp- oder Rechtschreibfehler sind mir nicht aufgefallen und auch die Formulierungen sind passend. Aufgefallen ist mir höchstens, daß stellenweise ein Hang zu „kurzen Sätzen“ besteht. So sind einige Passagen mit extrem kurzen „sachlichen" Sätzen (z.T. unter 5 Wörtern). Das ganze ist mir nicht sonderlich negativ aufzufassen - soll nur verdeutlichen, daß die Beschreibungen nicht ausschweifend blümerant und literarisch sondern mehr sachgemäß gefasst sind.


    Es wird ein Übergang zum Vorgängerabenteuer gefunden, um das Abenteuer fließend weiterzuführen (siehe A). Desweiteren wird der Gedanke mit dem Depositum aufgegriffen. Eine stärkere Verflechtung – nicht nur während der Übergangsphase – wäre wünschenswert gewesen.