Regeln für Viertelzauberer – eine inoffizielle Regelüberarbeitung auf Basis von Das Schwarze Auge 4.1 2.0.0

Analyse und anschließende Überarbeitung der Regeln für Viertelzauberer in DSA4.1

Die regeltechnische Abhandlung des Viertelzauberers in DSA4.1 passt nicht zu meiner Vorstellung des typischen Viertelzauberers in der Spielwelt. Warum das so ist und wie man die Situation meiner Meinung nach verbessern kann, möchte ich in diesem Artikel mit inoffiziellen Erweiterungsregeln für Viertelzauberer vorstellen.

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  • Version 2.0.0

    2020-06-28 (58b50a695fc77a2dd70c091727eabd245b7bff78)

    • Neue zulässige Zauber
      • Pfeil der Luft
      • Pfeil des Eises
      • Pfeil des Erzes
      • Pfeil des Feuers
      • Pfeil des Humus
      • Pfeil des Wassers
    • Tabelle zum Auswürfeln der Repräsentation, die dem Dilettantenzauber am ähnlichsten ist, von sechs auf zwanzig Einträge erweitert
  • Version 1.0.0

    2017-12-22 (55c8ca98ff88cd5eea3f38c31e3ea9685b073213)

  • Stimmige Idee für Hausregeln bei Viertelmagiern

    Das vorliegende Werk soll eine detailliertere Darstellung für die regeltechnische Abhandlung der Viertelzauberer ansprechen. Es ist in zwei Teile gegliedert: Erstens der Darstellung der derzeitigen Regelungen aus der Sicht des Autors und zweitens ein Vorschlag für verschiedene Hausregeln mit dem Ziel den Viertelmagier stimmiger darzustellen.

    Der erste Teil gliedert sich in Kosten, 3 Arten von Viertelzauberern und Zauber- und Wirkungsauswahl.

    Der zweite Teil gliedert sich in Vorteile, Repräsentation "Magiedilettant", Dilettantenzauber, Ausgleich misslungener Zauberproben, Beispiele und Kommentar.

    Insgesamt finde ich das Werk gelungen, wobei ich den Eindruck habe, dass der Autor verschiedene Details herausgegriffen hat und ein wenig für den Leser, der sich noch weniger Gedanken zum Viertelzauberer gemacht hat, den großen Überblick über das Gebiet vernachlässigt.


    Im Kapitel Kosten wird auf die Steigerungskosten der Übernatürlichen Begabungen eingegangen, welche dem Autor im Vergleich zu den Zaubern der Halb- und Vollzauberer zu hoch erscheinen. Durch die hohen Kosten ist auch die Lernzeit (Umrechnung AP zu Stunden) relativ hoch. Fraglich erscheint für mich, ob ein Viertelmagier jemals willentlich seine Übernatürlichen Begabungen "lernen" wird.

    Im Kapitel "Drei Arten von Viertelzauberern" wird darauf verwiesen, dass bei unbewussten Viertelmagiern viel dem Meister überlassen wird. Leider werden die aufgeworfenen Fragen auch mit den vorgeschlagenen Regeln nur teilweise beantwortet. Auf die ausgebildeten Vietelzauberer wird nicht mehr eingegangen, dies kann aber auch den Grund in einer Versionsänderung haben, welche dieses Kapitel löschte, aber hier noch die Fragen aufwirft.

    Im Kapitel "Zauber- und Wirkungsauswahl" wird auf die Beschränkung auf bestimmte Zauber eingegangen und darauf, dass man in diesen Zaubern jedoch alle Varianten erlernen könne. Dies erscheine im Zusammenhang mit dem intuitiven Erlernen eher merkwürdig. Das ist nachvollziehbar, wobei der Charakter, wenn er diese Zauber in seinem Leben sieht vielleicht sie auch erlernen möchte und einen intuitiven Weg findet.


    Nun werden Regelerweiterungen angeboten.


    Der unbewusste Viertelzauberer darf keine übernatürlichen Begabungen haben. Der Viertelzauberer bekommt 3 AsP mehr. Die übernatürlichen Begabungen werden nicht einzeln erworben, sondern um 2 GP kann man bis zu 5 übernatürliche Begabungen wählen, auf die 5 ZfP verteilt werden. Diese übernatürlichen Begabungen sind jedoch nicht ident mit den gleichnamigen Zaubern aus dem Liber Cantiones sondern auf den jeweiligen Viertelzauberer und seine Herkunft abzustimmen.

    Zusätzlich zum Vorteil gibt es analog zu den Repräsentationen der verschiedenen Vollzauberer eine Repräsentation "Magiedilletant" mit dem Vorteil "Viertelzauberer". Diese Repräsentation ist bei jedem Viertelzauberer unterschiedlich, nämlich genau so wie er es intuitiv erlernt hat. Somit gibt es auch Lernschwierigkeiten zwischen zwei Viertelzauberern. Das finde ich sehr stimmig, auch wenn man natürlich das Gegenargument bringen kann, dass die elfische Repräsentation ein ähnliches Problem hat, wobei da könnte man auf das Salasandra verweisen. Insgesamt finde ich die Repräsentation als super Idee, die allein ein Lesen der Regeln für Spieler von Viertelzauberern sinnvoll macht.

    Auch werden noch andere Zauber für den Magiedilettanten freigegeben. Diese Lösung finde ich sehr stimmig für Viertelzauberer, dass die Zauber, welche er intuitiv erlernt hat, auf seinem bisherigen Leben mit Erfolgen und Leiden beruhen. Heißt je besser ich den Hintergrund ausarbeite, desto leichter habe ich echt durchschlagende Zauber. Ich habe damit einen Grund mich mit dem Hintergrund meines Charakters auseinanderzusetzen und bemerke vielleicht, dass "Hammerzauber" oft gar nicht notwendig sind um Spaß am Charakter zu haben. Nachteil dieser Regelung ist, dass sie noch mehr Verantwortung auf den Spieler und Meister in der Herstellung des Konzeptes legt als die als unklar bezeichnete Regel aus dem Wege der Helden in Kombination mit Wege der Zauberei. Toll finde ich, dass hier mehr Zauber für Viertelmagier offen stehen, wobei ich die Grenze überhaupt entfernen würde und alle öffnen würde. Dann besteht natürlich die Gefahr, dass Spieler in Optimierungswahn verfallen, aber wenn ich die Steigerungskosten hoch lasse, wählt so jemand ohnehin nie einen Viertelzauberer.


    Die Beispiele sollen einen Einstieg in die Art wie eine Hintergrundgeschichte einen Zauber rechtfertigen könnte darstellen. Gut ausgearbeitet.


    Nett finde ich den Kommentar, in dem der Autor versucht darzulegen, warum er welche Änderung vorschlägt. Ganz kann ich ihm hier nicht immer folgen.

    Reply from Isurandil ():

    So, nachdem ich diese Woche eine andere seit Längerem in Entwicklung befindliche Spielhilfe veröffentlicht habe, möchte ich meine Zeit nutzen, um auch auf diese Rezension von dir zu antworten.


    Erst mal möchte ich dir für die ausführliche Kritik danken. Einige der von dir angesprochenen Punkte sehe ich definitiv genauso und vielleicht gibt es ja ein kleineres oder größeres Update meiner beiden "alten" PDFs in nächster Zeit. Ich habe seit den ersten PDFs ja auch meine LaTeX-Fähigkeiten ein wenig erweitert. :)

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    Insgesamt finde ich das Werk gelungen, wobei ich den Eindruck habe, dass der Autor verschiedene Details herausgegriffen hat und ein wenig für den Leser, der sich noch weniger Gedanken zum Viertelzauberer gemacht hat, den großen Überblick über das Gebiet vernachlässigt.

    Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen. Viertelzauberer sind tatsächlich relativ umfangreich und die eine oder andere grafische Darstellung, Tabelle oder auch nur ein kurzes gut gekennzeichnetes Fazit fehlen. Allgemein fließt der Text beim Lesen nicht durchgängig, hin und wieder hakt es.

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    Fraglich erscheint für mich, ob ein Viertelmagier jemals willentlich seine Übernatürlichen Begabungen "lernen" wird.

    Von meiner Seite ein eindeutiges "Ja, wird er!". Wenn der Charakter auf eine Spielermagierin trifft und die ihn aufklärt, dass auch er magisch begabt ist, fehlt nicht mehr viel zu dem Wunsch vertrauter mit den eigenen Fähigkeiten zu werden. In den Regeln wird nicht ausgeschlossen, dass ein solcher Charakter sich im Rahmen seiner Möglichkeiten in puncto Magie fortbilden kann. Besonders interessant könnte ein Charakter sein, der mit Vorurteilen gegenüber Magiern oder einer Arkanophobie startet und dann erst später merkt, dass er selbst ja auch "zu denen" gehört.

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    Im Kapitel "Drei Arten von Viertelzauberern" wird darauf verwiesen, dass bei unbewussten Viertelmagiern viel dem Meister überlassen wird. Leider werden die aufgeworfenen Fragen auch mit den vorgeschlagenen Regeln nur teilweise beantwortet.

    Das ist ein guter Punkt, wird notiert.

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    Auf die ausgebildeten Vietelzauberer wird nicht mehr eingegangen, dies kann aber auch den Grund in einer Versionsänderung haben, welche dieses Kapitel löschte, aber hier noch die Fragen aufwirft.

    Nein, die ausgebildeten Viertelzauberer sind quasi nur eine ausformuliertere Variante der bewussten Viertelzauberer. Grundsätzlich gelten für diese die gleichen Regeln wie für bewusste Viertelzauberer. Das muss aber auf jeden Fall auch noch ins Dokument aufgenommen werden.

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    Im Kapitel "Zauber- und Wirkungsauswahl" wird auf die Beschränkung auf bestimmte Zauber eingegangen und darauf, dass man in diesen Zaubern jedoch alle Varianten erlernen könne. Dies erscheine im Zusammenhang mit dem intuitiven Erlernen eher merkwürdig. Das ist nachvollziehbar, wobei der Charakter, wenn er diese Zauber in seinem Leben sieht vielleicht sie auch erlernen möchte und einen intuitiven Weg findet.

    Das Problem daran ist, dass ich mir einen solchen "intuitiven Weg" nur schwer vorstellen kann. Ein Gildenmagier benutzt den Motoricus in der Variante "Rote und Weiße Kamele" und der Motoricus-Viertelzauberer sieht das. Selbst wenn der Viertelzauberer weiß, dass es eine Motoricusvariante ist, die also seinem intuitiven Motoricus ähnelt, halte ich es für zu kompliziert, da zu weit von der Grundwirkung entfernt. Selbst sowas wie eine andere Farbe beim Flim Flam halte ich bereits für zu kompliziert, von der Sofortheilungsvariante des Balsam ganz zu schweigen. Ich habe das aber auch aus einem anderen Grund so festgelegt: Übernatürliche Begabungen sollen einfacher zu spielen sein. (Ja, das steht auch nicht im Text ;() Daneben ist die Beschränkung auf eine Kernwirkung Rechtfertigung für die gesenkten Steigerungskosten.

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    Das finde ich sehr stimmig, auch wenn man natürlich das Gegenargument bringen kann, dass die elfische Repräsentation ein ähnliches Problem hat, wobei da könnte man auf das Salasandra verweisen. Insgesamt finde ich die Repräsentation als super Idee, die allein ein Lesen der Regeln für Spieler von Viertelzauberern sinnvoll macht.

    Das freut mich natürlich sehr :) Elfen sind ein ganz eigenes Völkchen, die in ihrem Sippenverband eine große geistige Nähe zueinander aufbauen können, daher ist das Gegenargument "Salasandra" auch genau das, was ich dir entgegne ;) Im Salasandra findet so eine Art Synchronisation zwischen den Elfen statt, die es den anderen auch ermöglicht einen hypothetischen elfischen Viertelzauberer zu verstehen und diesem mehr beizubringen.

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    Diese Lösung finde ich sehr stimmig für Viertelzauberer, dass die Zauber, welche er intuitiv erlernt hat, auf seinem bisherigen Leben mit Erfolgen und Leiden beruhen. Heißt je besser ich den Hintergrund ausarbeite, desto leichter habe ich echt durchschlagende Zauber. Ich habe damit einen Grund mich mit dem Hintergrund meines Charakters auseinanderzusetzen und bemerke vielleicht, dass "Hammerzauber" oft gar nicht notwendig sind um Spaß am Charakter zu haben.

    Genau dazu sollte es auch führen. Positiver Nebeneffekt ist, dass jene Zauber, die gegen die gegnerische Magieresistenz gewirkt werden, auch auf halbwegs brauchbare Werte für erfahrenere Gegner gesteigert werden können.

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    Nachteil dieser Regelung ist, dass sie noch mehr Verantwortung auf den Spieler und Meister in der Herstellung des Konzeptes legt als die als unklar bezeichnete Regel aus dem Wege der Helden in Kombination mit Wege der Zauberei.

    Das stimmt. Der Meister ist hier definitiv in der Verantwortung und muss sich dafür natürlich mit den Regeln auseinandergesetzt haben. Möglicherweise wäre da eine Art Handreichung für Meister ganz sinnvoll, damit diese nicht das ganze Dokument lesen müssen. Ich könnte dann mehrere Stufen/Grade der Regelanwendung definieren, die alle auf einer Seite beschrieben sind und dem Meister leicht das bevorzugte Machtniveau wählen lassen. Es fehlen aber auch noch Beispiele zu vollkommen neuen Effekten.

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    Toll finde ich, dass hier mehr Zauber für Viertelmagier offen stehen, wobei ich die Grenze überhaupt entfernen würde und alle öffnen würde. Dann besteht natürlich die Gefahr, dass Spieler in Optimierungswahn verfallen, aber wenn ich die Steigerungskosten hoch lasse, wählt so jemand ohnehin nie einen Viertelzauberer.

    Bevor ich die aktuelle Version veröffentlicht hatte, war ich da noch anderer Meinung. Als ich dann schnell mal eben noch was verändern wollte an der Version, um die aktuelle herauszubringen, hatte ich mir genau das auch gedacht: Wieso beschränkst du das eigentlich überhaupt? Ich vermute auch, dass es da nicht viel zu optimieren gibt: Am Ende mag der Viertelzauberer vielleicht einmalig einen starken Effekt erzeugen können, dafür darf er dann aber wieder eine halbe Woche gar nichts mit seinen AsP machen. Wenn dann noch ein Meisterhandwerk hinzukommt, steht der Charakter ohnehin vor der Wahl, ob die AsP nicht besser in diese investiert werden sollten.

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    Nett finde ich den Kommentar, in dem der Autor versucht darzulegen, warum er welche Änderung vorschlägt. Ganz kann ich ihm hier nicht immer folgen.

    Da ich auch den Kommentar gern noch verbessern würde, würde ich mich freuen, wenn du dazu noch mehr Details hast.


    Ansonsten nochmals danke für die ausführliche Rezension. Ich hoffe, dass die nächste Version noch besser wird und vielleicht sogar 5/5 Sterne verdient :)