Geld verdienen als Gildenmagier 1.0.0

Betrachtung der einem Gildenmagier zur Verfügung stehenden Einnahmequellen

Für gewöhnlich starten Gildenmagier ihre Karriere mit hohen Schulden, 1.000 D bis 1.500 D. Um diese abzubauen, muss man allerdings nicht darauf hoffen wertvolle Schätze aus längst vergangenen Tagen zu finden und für viel Geld verkaufen zu können. Im Folgenden präsentiere ich eine Kompilation der verschiedenen Möglichkeiten mit Verweisen auf die entsprechenden Regelwerke (Stand: DSA4.1).

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  • Version 1.0.0

    2017-12-22 (6a536075ec9e2bbd34ff1fa952d1a65b7460a533)

  • Das ideale Handbuch für den reisenden Magier

    Sehr schön und ausführlich gestaltete Spielhilfe für den reisenden Magier, der seine Schulden zurückzahlen möchte.


    Ich habe schon länger keinen Magier gespielt, aber auch bei anderen Charakteren kam immer wieder die Frage auf: Wie zahle ich meine Schulden zurück? Hier habe ich eine Spielhilfe für den Magier, die aus verschiedenen Regelwerken die Möglichkeiten gut gegliedert darstellt, so dass man schnell sich einen Weg überlegen kann, der neben dem "normalen" Abenteuer mitlaufen kann.


    Das Werk ist unterteilt in die Kapitel Magische Hilfe für Profane, Handwerksmagie und Profanes.

    Im Kapitel Magische Hilfe für Profane werden verschiedene Zauber dargestellt und wie man sie verwenden kann, um hierfür von Profanen Geld zu erhalten und auch ein Regelwerk zur Berechnung der Einnahmen.

    Ebenso werden im Kapitel Handwerksmagie Zauber dargestellt, welche Einnahmen bieten. Hier ist die Gefahr von Konkurrenz und Feindschaften durch lokale Gilden größer und wird aus meiner Sicht von der Unterlage ein wenig unterschätzt.

    Im Bereich Profanes werden weitere Tätigkeiten angesprochen, welche jedoch eher Zeitaufwendig sind und deshalb nicht im Rahmen eines Abenteuers sondern eher für Zwischenspiele möglich sind. Sie können jedoch natürlich als Basis für ein Abenteuerszenario an sich verwendet werden. Zum Beispiel der Leibmagier, der seinen Herrn bei einer Reise begleitet oder ihn beschützen soll. Gefahr in solchen Szenarien ist immer, dass der durch den Meister geführte NSC "Herr" sehr starke Eingriffsmöglichkeiten hat und die Versuchung groß ist die Spieler in die "richtige" Richtung zu lenken.


    Insgesamt ist das Werk eine gute Grundlage um ohne viel zu überlegen zu Ideen für das regeltechnische Ausspiel vom Geldverdienen durch Magier zu erhalten.

    Reply from Isurandil ():

    Danke für die Rezension <3

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    Hier habe ich eine Spielhilfe für den Magier, die aus verschiedenen Regelwerken die Möglichkeiten gut gegliedert darstellt, so dass man schnell sich einen Weg überlegen kann, der neben dem "normalen" Abenteuer mitlaufen kann.

    Hierbei gilt allerdings zu beachten, dass ich mir an einigen Stellen die Freiheit genommen habe, offizielle Werke zu erweitern: Beispielsweise heißt es auf S. 12: "Er muss sowohl gut im Thesiszeichnen (Spezialisierung auf Thesiszeichnen des Talents Malen/Zeichnen möglich) als auch in Magiekunde sein [...]". Offiziell ist die Spezialisierung "Thesiszeichnen" allerdings nicht vorgesehen.

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    Hier ist die Gefahr von Konkurrenz und Feindschaften durch lokale Gilden größer und wird aus meiner Sicht von der Unterlage ein wenig unterschätzt.

    Das ist richtig, möglicherweise füge ich einen entsprechenden Hinweis noch ein.

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    Sie können jedoch natürlich als Basis für ein Abenteuerszenario an sich verwendet werden.

    :)

    Das ist ohnehin das, was ich jedem Meister nur empfehlen kann! Wie im echten Leben kann sich aus jeder auch nur flüchtigen Begegnung eine spannende Geschichte entwickeln. Falls es also möglich ist, kann man solche "Nebentätigkeiten" stets auch als Ansatzpunkte nehmen, um die Gruppe ins Abenteuer zu holen - ganz ohne von fragwürdigem Realismus durchzogene Anwerbungen wildfremder Gruppen.