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Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 7-10

Autorentext: “Er konnte spüren, wie das Schiff unter der Wucht der Einschläge erzitterte. Schuss um Schuss fraß sich durch die Bordwände und pflügte, einen todbringenden Hagel von Holzsplittern mit sich reißend, durch das Zwischen- und über das Hauptdeck. Mit einem lauten Krachen brach der Fockmast, schien einen Moment wie eingefroren leicht geneigt in der Luft zu hängen bis er sich gravitätisch nach vorne beugte und schräg über das Schiff stürzte. Er konnte die tiefe Stimme des Maaten vernehmen: ›Klariert die Wuhling da, bringt Äxte herbei und kappt…‹ Der Rest ging im hohen Pfeifen der nächsten Breitseite unter, die krachend auf Steuerbord einschlug. Das zweite Schiff war längseits gegangen und er wusste, dass dies das Ende sein würde …”

Dieser Beitrag erreichte beim Gänsekiel und Tastenschlag Wettbewerb 2003 den siebten Platz.


Regelwerk: DSA 3
Umfang: 52 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Perricum, Perlenmeer, 30 Hal
Komplexität (Meister/Helden): hoch
Erfahrung (Helden): erfahren (Stufe 7-10)
Anforderung (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, (Zauberei)


© Arne Weber 2003

Images

  • Interessanter Plot

    Der Abenteuerplot ist interessant und wird ausführlich mit ausgearbeiteten Informationen zu Charakteren, Orten etc. unterstützt. Die teilweise gute aventurische Stimmung wird teilweise durch die zu deutlichen Diebstähle in der Literatur unterbrochen. Das Abenteuer ist gut strukturiert, aber teilweise nicht besonders spannend zu lesen.