Ideenschmiede - Piraten!

Neuerlich habe ich wieder einmal Sid Meier's Pirates gespielt. Nicht das ganz alte Original, sondern die Neuauflage aus den 2000er Jahren. Und dabei kam mir der Gedanke, dass das Spiel ja eigentlich alles hat, was es auch für eine Piraten-Kampagne braucht. Schiffe entern, Schätze bergen, verschollene Familienmitglieder retten, Spione jagen, Städte erobern, andere Piraten jagen, ab und an eine kleine Romanze, etc. Eigentlich sollte das doch mehr als genug sein, um ein paar Abenteuer damit auszufüllen. Oder?


Natürlich kommt es auch auf die Umsetzung an. DSA tut sich da ja eher etwas schwer. Die Schiffskampfregeln, waren bisher immer ziemlich klobig (Editionen 3 und 4.1). Außerdem verweigert sich DSA ja geradezu krampfhaft gegen Feuerwaffen (anders als etwa D&D/Pathfinder oder Warhammer) und mal ehrlich, Schiffskämpfe ohne Kanonendonner und Pulverdampf sind nur eine halbe Sache. Und etwas weiteres fehlt mir noch schmerzhaft, nachdem ich einen Blick ins DSA Referenzmaterial geworfen habe: Karten. Die müssen nicht exakt sein (ungenaue InGame-Karten wären tatsächlich sogar stimmungsvoller). Gerade was das Südmeer angeht, gibt es nichts wirklich Nützliches was Inseln und Archipele (und allerlei andere absonderliche Sachen) südlich der Waldinseln angeht. Außer "An fremden Gestaden", fällt mir diesbezüglich (also in Sachen Karten) sogar gerade gar keine Referenz ein (EDIT: Hier gibt es eine Karte aus Fan-Hand. Alelrdings geht auch die nicht viel näher auf die Charyptik/das Südmeer ein.).


Wie würden andere sich an die Umsetzung einer Piraten-Kampagne machen? Oder wie habt ihr das vielleicht schon gemacht? Es gibt ja hier im Forum immer wieder mal auch Piraten/Seefahrts-FABs.


EDIT: Nachdem ich noch etwas gelesen habe bringen mich auch die Besatzungsstärken aventurischer Schiffe, wie in Efferds Wogen vorgestellt, etwas ins Grübeln. Für Frachtschiffe scheinen die Zahlen oft etwas zu hoch. Für die Kriegsschiffe andererseits sind sie durch die Bank viel zu niedrig. Gerade die Zahl der mitgeführten Seesoldaten ist für Enterkommandos meist schlicht ungenügend. Nimmt man Spanische Galeonen (oder etwa die Adler von Lübeck) als Vergleich für große Schivonen, Holken und Karracken, müsste man die Zahl der Seesoldaten eigentlich ungefähr verzehnfachen (mindetens aber verfünffachen). Statt einem Banner oder auch nur Halbbanner sollten gerade die großen Schiffe der Bornländer und Horasier jeweils ein ganzes Regiment an Seesoldaten (oder zwei Mittelreichsche Regimenter, da die ja schon ewig nicht mehr bei Sollstärke sind ;)) an Bord haben.

Comments 1

  • Aventurien kam schon immer mit kleinen Einheiten aus, weshalb auch die meisten Schlachten (leider) mit ein paar hundert Leuten auf jeder Seite auskommen. Die Schiffe sind auch klein genug, um nicht die Zahlen weiter herauszudrehen.

    Und ja, zu richtigen Schiffsgefechten gehört Krach und Bumm von Kanonen, das finde ich auch.^^ In unserer DSA-Piratenrunde hatten wir daher tatsächlich Kanonen und eine einfach gehaltene Erklärung, warum nicht ganz Aventurien mit Schusswaffen herum lauft (es ist ein alchemistisches Gemisch, das teuer und sehr minimalistisch in der Anwendung einzusetzen ist. Ein Tropfen reicht, um ein 5 Stein schweres Geschoss abzufeuern, und es braucht das Metall der Kanone, der Hitze und Kraft zu beim Abfeuern widerstehen, weshalb ein kleines Rohr, um die Balestrina zu ersetzen, viel zu gefährlich gewesen wäre). Dazu gab es auch vereinfachte (gegenüber jenen in EW) Seekampfregeln. Wir kamen aber nie dazu, sie im Praxistext zu testen, weil die Runde leider nicht lange genug bestanden hat.

    Insgesamt mag ich 7te See als auch mögliches Piratensetting lieber, mit echten Kanonen, Pistolen und Musketen, Low-Fantasy-Setting und moderneren Schiffen, als Aventurien sie im Schnitt aufzubieten hat (trotzdem möchte ich meinen Utulu in einem seefahrenden Südmeer-Setting mal spielen^^).