Beiträge von Reissklaue

    Al Anfa müsste erst mal seine Kriegsflotte auf den Stand seiner Konkurrenten (Schivonen, HR und Festum) ausbauen, um in Uthuria was zu melden zu haben.

    Zumindest dieses Ziel verfolgt Coragon Kugres als Admiralissimus (und mit ihm auch Oderin) ja schon. Allerdings wird das tatsächlich noch eine Weile dauern. Andererseits, schon in der Lamea-Kampagne konnte Al'Anfa zwei recht moderne Karavellen (eine davon unter dem Kommando von Kugres).

    Hier ein Spoiler, weil etwas OT.

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    Zumindest in meinem Al'Anfa setzt man inzwischen verstärkt auf kleine Karavellen zur Sicherung der Kolonien oder um in (relativ) kurzer Zeit Seemacht projizieren zu können (quasi als Äquivalent zu modernen Fregatten bzw. Zerstörern aus der 1. Hälfte des 20. Jhd.).

    Ansonsten gilt natürlich noch: Etwa die Hälfte der Kriegsflotte wird von den Grandenhäusern gestellt und bei Bedarf von der Admiralität angefordert und eingezogen. Und je nachdem, wie stark die Granden ihre Schiffe auch zu eigenen Zwecken nutzen, dürften da auch ziemlich moderne Schiffe aller Klassen (wenn man sie die meiste Zeit zu eigenen Zwecken nutzt und nur mal hin und wieder der Admiralität unterstellt, dann will man nur das Beste vom Besten) oder halt der letzte Ranz (wenn man die Schiffe eben stellen muss, aber selbst kaum nutzen kann - dann zählt vor allem: Billig) drunter sein.

    Nein, ich gehe nicht davon aus, dass es im Rahmen des Rabenkriegs zu einer Überwindung des Schismas kommt, ganz im Gegenteil, eher noch zu einer noch deutlicheren Abgrenzung, auch wenn man Punin und Al'Anfa womöglich dazu übergeht, die getrennten Wege stärker zu akzeptieren, da Boron offenbar beide akzeptiert.

    Das Folgende ist off-Topic, daher als Spoiler versteckt.

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    Es wäre auch eine Katastrophe, weil es vorne und hinten nicht in den Zeitplan meiner Granden-Elfe passt. Sie hat sich vorgenommen, die Überwindung des Schismas persönlich durchzuführen, aber bis sie so weit ist, damit anzufangen, wird es noch mindestens einhundert, eher zweihundert Jahre dauern, weil vorher wichtigere Dinge anstehen.

    Ein Botenbericht fehlt, das der horaischen Botschafterin, das in Al'Anfa alles nett sei ... ^^

    Bei all den Rauschmitteln, die ihr von Shantalla Karinor kredenzt wurden, kann die gute Cavalliera wohl nicht mal eine Schreibfeder festhalten. :D

    Wobei Shantalla ja - bis auf einen Fehler relativ am Anfang - aufgepasst hat, dass die Cavalliera (regeltechnisch gesprochen) immer nur auf einem Level berauscht ist (II oder III).

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    Und vor dem Auslaufen der al'anfanischen Flotte wurde sie auf Entzug gesetzt, damit sie das Auslaufen bei vollem Verstand erlebt. (Quelle: Die letzten Seiten von Rabenbund).

    Ich vermute, die Helden sollen VOR DEM Hintergrund der militärischen Auseinandersetzung irgendwelche heldentypischen Dinge tun.

    Ich hoffe, es wird möglich sein, auf verschiedenen Seiten zu agieren, zumindest Al`Anfa und die Horasier.

    Eigentlich müsste das so sein, aber was die Autoren denken, weiß ich natürlich auch nicht.

    Die beiden Kriegsparteien sind ja hier Al'Anfa und die Kemi.

    Daher wird die Linie dort verlaufen. Zwar sind die Kemi noch mit dem Horasreich verbündet, irgendwie zumindest... aber in den letzten Jahren gab es verschiedene Botenartikel, die darauf hindeuteten, dass die Spannungen zwischen den beiden Parteien ziemlich böses Blut herrscht.

    Und wenn man so will, gilt das ja auch schon seit der allerersten DSA 4-Regionalspielhilfe ("In den Dschungeln Meridianas"), in der begleitenden Abenteuer-Anthologie gibt es ein Abenteuer, das schon die schwierigen Verhältnisse zwischen Horasreich und Kemi aufzeigt.

    Daher möchte ich darauf wetten, dass mindestens ein AB sich darum handelt, das Bündnis Horasreich-Kemi entweder komplett zu spalten (Al'Anfa) oder zu kitten (Kemi bzw. Horasreich).

    Ein anderes Thema - wenn nicht sogar das verbindende Thema der gesamten Kampagne - wird auch die Auseinandersetzung der Boron-Kirchen (Al'Anfaner Ritus vs. Kem'scher Boron-Glaube) sein und man wird mindestens einmal, wenn nicht öfter, tiefer in die Mysterien der beiden Boron-Kirchen eintauchen.

    Edit: Alles klar, ich hatte den Beitrag von Unterallertissen noch nicht gelesen. Dann ist klar, dass auch das Horasreich mitmischt. Aber erst einmal lasse ich mich überraschen. Ich habe gewisse Erwartungen an die Handlung der Kampagne. Mal sehen, wie diese erfüllt werden (oder wenn nicht, wie sehr mir die anderen Varianten gefallen oder nicht - aber ich bin bester Dinge).

    Kampagne war mir bekannt - nur nciht das es kein kompletter Band wird; wie es früher eher üblich war. Na gut, ich kann warten bis alle 6 Teile da sind ... os in 2-3 Jahren ... oder? (Schade für eine tolle Kampagne die zu 2018 angekündigt war - und zu 1038 BF angesiedelt wurde.)

    Dass es eine 6-teilige Kampagne wird, hat Markus Plötz aber schon auf der Rat-Con 2016 (oder war das 2017) bei der allerersten Ankündigung der Kampagne gesagt.

    Im Regelwerk bei den Archetypen ist ja die (Straßen-)Kriegerin Gadhra, die von einem Ahnensohn der Rondra ausgebildet wurde, aber selbst nicht über die Ahnengaben verfügt, was sie (und wohl auch ihren Lehrer) ziemlich frustriert hat. Sie scheint dennoch wohl ein Rondra-gefälliges Leben zu führen (natürlich unbewusst, immerhin gibt es keine Götter für Katzen... und natürlich so weit, wie das mit dem Leben und Wesen als Katze vereinbar ist).

    Nun ist es ja so, dass zumindest Menschen eine Spätweihe empfangen können oder in ganz seltenen Fällen sogar von einem Gott als Erwählter betrachtet werden und eine Art Spontanweihe bekommen.

    Jetzt die Frage: Wäre das im Fall von erwachten Katzen auch irgendwie möglich?

    Das wäre doch ein schönes rollenspielerisches Ziel. Falls nicht, würde ich Gadhra wohl für mich so umbauen, dass sie von Anfang an eine Ahnentochter der Rondra ist, wodurch aber der Weg (und vor allem das dazugehörige Rollenspiel), quasi über die Hintertür ein Ahnenkind zu werden, wegfiele.

    Es könnte auch einfach auch ein Nachteil "Angst vor ... Stufe III" zurückbleiben oder eine besondere Dankbarkeit und Verehrung von Rahja.

    Ich halte zumindest die Verehrung/Verbundenheit von Rahja hier äußerst unpassend.

    Begründung (enthält massive Spoiler zu "Die Kanäle von Grangor"):

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    Sie zeigt sich nur den Helden und einigen Geweihten und setzt sie ins Bild (bei diesen Personen ist bei den Überlebenden eine besondere (bei den Geweihten: noch tiefere) Verbindung zu Rahja hingegen gut vorstellbar). Der Rest der Grangorer (im Sinne von "die Leute, die gerade in Grangor sind") erlebt nur den Untergang und das Zurückdrehen der Zeit um ein paar Stunden samt "Wiederbelebung" (Boron wird gewaltig am Zeiger gedreht haben, als das passiert ist...). Da dürfte nur eine mögliche "Angst vor ..." zurückbleiben.

    Bei uns am Spieltisch haben wir sogar auf den Untergang und das Zurückdrehen der Zeit verzichtet (weil die Konsequenzen [Zurückdrehen der Zeit und damit dem Ungeschehenmachen verschiedener Tode] dem SL zu heftig und unlogisch waren, wie er uns hinterher erklärte), und stattdessen einfach nur die Zeit stehen bleiben lassen, als Rahja erschienen ist. Das dürfte für Satinav schon anstrengend genug gewesen sein, dass er seinen Preis dafür von Rahja einfordert (ich glaube, er ließ Rahja sogar in Vorleistung gehen, zumindest habe ich ihre Worte so interpretiert, als ich vor ein paar Monaten mal wieder dieses AB durchgeblättert hatte).

    Ergo: Für einen Helden aus Grangor, der zwar während des ABs schon gelebt hat und sich währenddessen auch in Grangor aufhielt, aber nicht zu den wenigen "Eingeweihten" gehörte, ist das kein toller Hintergrund, wenn die Vertreibung aus der Heimat oder die Vernichtung der Heimat Teil des Charakterkonzepts sein soll, einfach weil er nichts davon weiß, außer allerhöchstens rudimentärer Versatzstücke, die sich in irgendwelchen Nachteilen (Ängste, Wahnvorstellungen, Alpträume...) manifestieren.

    Von hier weitergeführter Gesprächsfaden.

    Bei Uthuria könnte man ja als Versuchsballon mit einer Kampagne gleich loslegen

    Um diesmal mehr Spieler von Uthuria zu überzeugen, sollte imho zuerst "An fremden Gestaden" massiv überarbeitet und neu aufgelegt werden. Neben einer Anpassung an die DSA5-Regeln, müsste vor allem der Schwerpunkt weg von kleinstteiliger Planung und hin zu einer echten Entdeckerkampagne, eben ein möglichst direkter Start zum und später auf dem neuen Kontinent. Zudem müssten all die kleineren und größeren Schnitzer behoben werden, wie sie in zahlreichen recht ähnlich lautenden Kritiken erläutert werden, z.B. unschöne Karten, seltsamer Fluch, der die weitere Entdeckung massiv einschränkt, vollkommen neue Wesen des Praios in aller Kürze verbraten, keine sinnvoll ausgearbeitete Überfahrt usw.. Des Weiteren sollte sich das aktuelle Downloadmaterial zum Abenteuer diesmal im Abenteuer befinden.

    Geschieht dies nicht, fehlt vielen Spielern eine probate Möglichkeit, ihre SCs vom einen Kontinent auf den anderen zu bekommen. Erst deutlich später, nach Gründung der Kolonien, nach Erstkontakt usw., mit den eigenen SCs in Uthuria zu starten, nimmt viel des Reizes am Entdecken. Uthuria sollte mehr sein, als die SCs im Dschungel rund um das Regengebirge auszusetzen. Ebenfalls eher unbefriedigend wäre ein Aufbauen der neuen Bände allein auf der Option, bereits in Uthuria befindliche SCs zu spielen.

    Ich stimme der Kritik zu AFG im Großen und Ganzen zu, wobei ich mit die Ausarbeitung zur Überfahrt selbst, so wie sie ist, in noch Ordnung finde (aber eher, weil es ein für mich ausreichend dicht beschriebener Ideen-Steinbruch ist). Die Probleme gehen ja eigentlich erst richtig los, sobald man Uthuria erreicht und die Siedlung aufbauen soll. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Es ist, wie du gesagt hast, zum Thema Entdeckungen selbst gibt es keine wirklich konkreten Hilfestellungen; die Suche nach dem Desiderat für den Haupt-Auftraggeber wird auch kaum beschrieben, schon gar nicht in der Dichte, die ich bei anderen Abenteuern gewohnt bin, aber dafür wird dann wieder ausreichend beschrieben, was passiert, wenn der Auftraggeber das Objekt bekommt (woher haben die Spieler das eigentlich?). Die Kontaktaufnahme zu den Nanshemu ist bestenfalls rudimentär beschrieben...

    Und mal ein paar Vorschläge, was man denn so entdecken und erforschen könnte, finde ich auch nicht wirklich. Ja, ich habe im Anhang die wichtigsten Bewohner der Umgebung als Kultur beschrieben, aber wie der allererste Kontakt mit denen aussieht - Fehlanzeige.

    Und dann noch der Kampf gegen den Nachtherrscher... den überlasse ich lieber den Al'Anfanern aus Porto Velvenya - die würden darüber borongefällig schweigen. So will ich es hier auch mal halten.

    Ob man dies mit einer Überarbeitung gerade gebogen bekommt? Wahrscheinlich müsste man drei Abenteuer mit jeweils mindestens 64 Seiten draus machen - oder gleich einen 6-Teiler wie die Theaterritter-Kampagne. Aber bleibt dann noch viel vom ursprünglichen AFG übrig oder lohnt es sich nicht eher, quasi bei Null anzufangen, und eine völlig neue Geschichte zu erzählen, ganz ohne den bornländischen Auftraggeber und dem Objekt seiner Begierde? Statt dessen müsste eben der Siedlungsaufbau und die Erkundung des Umlandes - und später des Kontinents - deutlich mehr in den Fokus rücken, gerne auch mit der Bedrohung durch den Nachtherrscher oder der Suche nach einem McGuffin, aber dann sinnvoll ausgearbeitet.

    Vielleicht kann man das auch als Box konzipieren, ähnlich damals der Dunkle-Zeiten- oder der Gareth-Box. Ein Buch mit dem Abenteuer, ein Buch mit der Beschreibung (Nord-)Uthurias und dessen Völkern, Flora und Fauna. Letzteres vielleicht inklusive der Regeln, oder mit eigenem Buch zu den Regeln (wie Ordnung ins Chaos in der DZ-Box).

    Bei Uthuria könnte man ja als Versuchsballon mit einer Kampagne gleich loslegen

    Um diesmal mehr Spieler von Uthuria zu überzeugen, sollte imho zuerst "An fremden Gestaden" massiv überarbeitet und neu aufgelegt werden. Neben einer Anpassung an die DSA5-Regeln, müsste vor allem der Schwerpunkt weg von kleinstteiliger Planung und hin zu einer echten Entdeckerkampagne, eben ein möglichst direkter Start zum und später auf dem neuen Kontinent. Zudem müssten all die kleineren und größeren Schnitzer behoben werden, wie sie in zahlreichen recht ähnlich lautenden Kritiken erläutert werden, z.B. unschöne Karten, seltsamer Fluch, der die weitere Entdeckung massiv einschränkt, vollkommen neue Wesen des Praios in aller Kürze verbraten, keine sinnvoll ausgearbeitete Überfahrt usw.. Des Weiteren sollte sich das aktuelle Downloadmaterial zum Abenteuer diesmal im Abenteuer befinden.

    Geschieht dies nicht, fehlt vielen Spielern eine probate Möglichkeit, ihre SCs vom einen Kontinent auf den anderen zu bekommen. Erst deutlich später, nach Gründung der Kolonien, nach Erstkontakt usw., mit den eigenen SCs in Uthuria zu starten, nimmt viel des Reizes am Entdecken. Uthuria sollte mehr sein, als die SCs im Dschungel rund um das Regengebirge auszusetzen. Ebenfalls eher unbefriedigend wäre ein Aufbauen der neuen Bände allein auf der Option, bereits in Uthuria befindliche SCs zu spielen.

    Ist das nicht völlig off-topic? Ich würde hierzu zwar durchaus meinen Senf abgeben wollen, aber wenn dann wohl in einem eigenen Thread.

    Hier ist der neue Beitrag.

    Hier müsste das Abenteuer drin sein.

    Das erste und mehr noch das zweite AB, die zusammen eine kleine Kampagne bilden. Es könnte für Kearnaun auch insofern passen, als dass das erste AB in Aventurien startet.

    Vielleicht kannst du ja mit dem Tal der Klagen etwas anfangen. Es ist in einem hier auf dem Orki erhältlichen AB für eine aventurische Gruppe erreichbar, steinzeitlich geprägt und irgendwann soll eine Regionalbeschreibung dazu erscheinen. Oder ist sie schon erschienen? Ist jedenfalls auf der riesländischen Seite des ehernen Schwerts

    Die Spielhilfe zum Tal der Klagen ist noch in Bearbeitung. Thorus und Dnalor können zum aktuellen Stand aber sicher mehr sagen.

    @Windweber

    Ich möchte dir da nicht widersprechen, denn es stimmt ja auch, auch wenn ich finde, dass ein hinreichend großer Anteil der verschiedenen Völker sich auf bronzezeitlichem Niveau einer Hochkultur (na ja... bis ins Mark verdorben sind auch diese trotzdem fast alle) befindet - und einige wenige Völker auch Eisen oder gar Stahl herstellen und verarbeiten.

    Aber ja, wenn man das Buch der Helden durchblättert, findet man genügend steinzeitliche Kulturen verschiedenster Art und Klimazonen (ich weiß ja nicht so ganz, was für Pläne der Thread-Ersteller hat... persönlich denke ich bei Steinzeit auch gleichzeitig immer an Eiszeit und Mammuts, auch wenn das natürlich nur ein ganz spezifischer regionaler und historischer Ausschnitt der Steinzeit ist, der z.B. auf afrikanische Völker so wohl niemals zugetreffend wäre).

    Ich meine, mal vor vielen Jahren (das muss bei den ersten Myranorveröffentlichungen gewesen sein), dass Aventurien "kosmologisch" auch anders funktioniert als Myranor (und der Rest Deres?), was als Erklärung herangezogen wurde, warum in Myranor Spruchzauberei nicht so verbreitet (bzw möglich, bzw. nur bei den Shakagra bekannt?) ist wie in Aventurien. Ich weiß nicht mehr, wann und wo ich das gelesen habe, bzw. weiß auch bei den neueren Myranorsachen nicht, inwieweit diese Setzung überhaupt noch Bestand hat.


    Das wurde spätestens mit der zweiten Auflage von Myranische Magie abgeschafft.. Aventurische Zauberer erhalten in Myranor keine aufschläge mehr (was vorher auch schon irgendwie albern war). Umgekehrt ist das wahrscheinlich auch so. Spruchzauberei hat sich in Aventurien dank des Kontaktes mit anderen Völkern durchgesetzt. Formelzauberei ist in Myranor ja auch sehr weit verbreitet und bietet einiges an Vorteilen gegenüber der Spontanzauberei (leichter zu lernen, leichtere Anrufungen, bessere Kontrolle in der Wesensbeschwörung) und die Spruchzauberei ist zudem auch noch optimierter, büßt innerhalb der Formel natürlich die Varianz der Spontanzauberei ein.

    Es war keine "kosmologische" Begründung, sondern dass die Schwingungen der Kraftlinien (?... in Shadowrun hätte ich gesagt: Hintergrundstrahlung) auf Myranor anders seien als in Aventurien und man als Aventurier in Myranor daher eine Eingewöhnung auf diese Schwingungen (zu erwerben über eine dreistufige Sonderfertigkeit, die die Abzüge entsprechend senkt) bräuchte. Umgekehrt galt das selbstverständlich genauso (wobei in meinen Augen die Zahl der magiebegabten Aventurier, die Myranor nach Errichtung des Efferdwalls besucht haben, um ein Vielfaches größer ist, als die Zahl der magiebegabten Myraner in Aventurien - da fällt mir jetzt nur ein einziger ein). Ich fand das nicht völlig an den Haaren herbeigezogen, kann aber auch sehr gut nachvollziehen, wenn jemand das nicht mag.

    Was mir tatsächlich deutlich weniger gefallen hat, ist das myranische Magiesystem mit den Anrufungen und Beschwörungen an sich. Ja, das ist deutlich vielfältiger in seinen Möglichkeiten, mir war es aber immer viel zu abstrakt und viel zu viel zu modifizieren. Da sind mir - persönlich - die deutlich eingegrenzteren Zaubersprüche aus Aventurien viel lieber, weil ich da nicht lange überlegen muss, wie ich einen bestimmten Effekt erreichen muss. Entweder ich habe den Spruch oder ich habe ihn nicht (oder kann vielleicht noch etwas mit einer sehr kreativen Anwendung eines anderen Spruches improvisieren).

    Allerdings habe ich keine großen Zweifel daran, dass das alte myranische Magiesystem, das ja auch schon zwei Regeleditionen irgendwie überlebt hat, nach DSA 5 übertragen wird. Das ist dann doch ein zu typischer Bestandteil von Myranor.

    In Myranor fallen mir sofort die wildlebenden Yachjin (Hyänen-Menschen, fallen unter die Kynocephalen - ich habe diese Völker geliebt, schon als sie in einer frühen Regionalspielhilfe für Myranor erschienen sind) ein. Die sind quasi die Waldmenschen im Güldenland. Ansonsten ganz spontan noch Baramunen, Wolfalben, Kentori ... auch extrem traditionelle Leonir könnten passen.

    Aber auch so ist Myranor durchaus für Steinzeit-Kulturen geeignet. Es ist bedeutend größer als Aventurien und bietet riesige Landschaften (z.B. Steppen, Seenlandschaften, Gebirge), die nahezu unbewohnt sind bzw. wo die "Zivilisation" noch nicht (dauerhaft) hingekommen ist.

    Kurze Anmerkung: Im folgenden Abschnitt lässt sich "Imperium" natürlich durch jedes andere Reich auf dem myranischen Kontinent ersetzen.

    Der regelseitige Aspekt (nach DSA 4.1) wird dabei von den Kulturen "Barbarisch" und "Nomadisch" gut abgedeckt, die ja auch extrem weit gefasst sind und unter die eigentlich alles passt, was sich nicht selbst als Untertan des Thearchen (bitte "Untertan" nicht auf die gleichnamige soziale Schicht reduzieren... auch die Horanthes sind im weitesten Sinne Untertanen des Thearchen) sieht, auch wenn er im Imperium bzw. dem Gebiet, das das Imperium beansprucht, leben mag. Sprich: Das können irgendwelche "Nichtmenschen"-Sippen sein, die noch wie die Affen auf den Bäumen hocken, oder natürlich auch irgendwelche Siedlungen, die stark von den Cimmeriern aus dem Conan-Universum inspiriert sind.

    Kearnaun

    Und was ist mit den Rassen und Kulturen von den Rieslandfahrern im Buch der Helden (müsste auch hier auf dem Orki zu finden sein)? Da gibt es doch auch einige steinzeitliche Kulturen und mit den Nedermanen sogar eine Menschenspezies, die nicht dem Homo sapiens sapiens entspricht.

    Vielleicht hat sich ja eine Sippe oder auch ein Stamm von denen auch in ein Tal des Eherne Schweres verirrt.

    Ich hoffe sehr, dass die Kontinente schön isoliert bleiben und im offiziellen Aventurien keine Myranorviecher herumwuseln. Störende Mauern sollten interessierte Gruppen lieber wie gehabt selbst einreißen.

    Zumindest ich kann mir nicht vorstellen, dass "stärkere Verbindung der Kontinente" gleichzeitig bedeutet, dass jetzt eine weitere Katzen-Invasion (nach DSK) in Aventurien stattfinden wird.

    Und ja, mir gefällt der aventurische Status-Quo:

    Spoiler anzeigen

    Ein paar Seefahrer, etwa die Lamea-Expedition, und diejenigen wenigen, denen sie es erzählt haben, wissen, dass das Horasische Weltbild (mit dem Halbgott Horas) etwas... ins Wanken geraten könnte - und dass es Kräfte gibt, die dieses Wissen gerne hätten und nutzen würden (Ilaristen, Kulte des Namenlosen...).

    Und natürlich ein paar Auserwählte des Namenlosen "da drüben" (Tionnin, Pardona) als graue Eminenzen im Hintergrund.

    Von daher: Es muss wegen mir nichts weiter verzahnt werden, außer vielleicht, dass manchmal (alle paar Jahre mal) etwas Wissen "hinüberschwappt" (neue Magie) oder mal ein seltenes Artefakt. Gerne auch umgekehrt.

    Der Charakter hat eine von Natur aus bemerkenswert [hier passendes Fellmerkmal einfügen] Fell. Menschen können nicht anders als den Charakter mit Zuneigung zu überhäufen.

    Im Falle des Al'Anfaners wäre es ein besonders seidiges Fell - in Aventurische Tiergefährten steht, dass man nach X Monaten aus dem ausgebürsteten Fell eines Al'Anfaners einen seidigen Schal herstellen kann (und dass diese Katzen ständige Fellpflege brauchen ist ja auch der Grund, warum man sie nur in Haushalten findet, in denen man genug Zeit hat, um die Tiere täglich zu bürsten bzw. bürsten zu lassen). Von daher wär ein nicht-erwachter Al'Anfaner als Straßen- oder verwilderte Katze völlig undenkbar (er würde aufgrund seines Fells zugrundegehen). Ich könnte mir aber eine Katzenfarm vorstellen, in der eine größere Zahl der Tiere gehalten wird und täglich gebürstet wird. Das Fell wird dann aufgesammelt, weiterverarbeitet und teuer verkauft.

    Und ein erwachter Al'Anfaner ohne "eigenen" Menschen wird sich entweder selbst irgendwie bürsten müssen oder er braucht jemand anderen, der das für ihn übernimmt - also eine recht schwierige Sache, außer vielleicht für eine Art Mafia-Don mit eigenem Gefolge (aber als Nr. 2 würde ich irgendwann vielleicht dafür sorgen, dass die Fellpflege ausbleibt und ich dann aufsteigen kann).

    Jetzt wird dem aufmerksamen DSK Leser aufgefallen sein, das der Regel-Effekt identisch mit dem von Kulleraugen ist und auch die AP Kosten gleich. Jedoch möchte ich an dieser Stelle meine Idee hier begründen: Zunächst passen Kulleraugen nicht zu jedem Charakter und das Fell passt eventuell zu den Al'Anfanern besser wenn man einen nicht zu süßen Charakter spielen will und trotzdem bei den Menschen gut ankommen möchte.

    Allerdings hatte ich die Idee im Kopf, dass es dann so sehr gut möglich wäre sich eben auf Interaktionen mit Menschen zu spezialisieren, da sich Kulleraugen und Erstaunliches Fell nicht ausschließen. Somit wäre diese Rasse in einem ganz besonderen Gebiet der Fähigkeiten besser als alle anderen, ohne einen zu großen oder unfairen Vorteil zu erhalten.

    Was haltet ihr davon ?

    Gefällt mir - ich würde es sogar im Falle des Al'Anfaners etwas teurer machen. Warum? Sofern er Zugriff auf sein Fell hat, etwa weil er es sich selbst ausbürstet und dann sammelt (oder es von seinen Menschen - mindestens zum Teil - entwenden kann), hat er etwas Tauschenswertes, also ein kontinuierliches Einkommen (aus dem ein Katzenschneider etwas Schönes-weiches-seidiges-glänzendes machen kann).

    Sternenfaenger

    Wahrscheinlich macht das kaltgeschmiedete Eisen tatsächlich keinen regelseitigen Unterschied, zumindest ist derartiges nicht in den Regeln festgeschrieben, sondern hat seinen Ursprung im irdischen Aberglauben (und es würde mich nicht einmal wundern, wenn der ein oder andere aventurische Kulturschaffene diesen auch teilt. Ich habe dieses Bild tatsächlich nur gewählt, weil wir irdisch etwas damit verbinden können (gut zur "Abwehr").

    Kernaussage sollte aber sein, dass ein Hügelzwerg den Broxkell eben nicht neutral gegenübersteht, sondern ihn so weit wie möglich weg von seinem Bier haben will. Darauf sollten wir uns jedenfalls einigen können.

    Das mit der Hitzegewöhnung und den fehlenden Zusatzregeln ist ein valider Punkt - ich finde auch nicht, dass man dazu etwas einführenmüsste. Ein zu hoher Komplexitätsgrad würde DSK ja auch nicht unbedingt entsprechen.

    Darüber hinaus mögen Katzen es ja bekanntlich warm (auch wenn die sehr hohe Luftfeuchtigkeit in Meridiana eher unangenehm für viele Wesen - Hunde, Katzen, Menschen etc. - sein dürfte).

    Ich bin jedenfalls schon gespannt auf die nächsten Vorschläge von dir Zinkgramix