An Fremden Gestaden- Kampagnenvorbereitung, Ideen und Tipps

  • Moin moin,

    Ich bin gerade mal nicht mit Meistern dran und habe einige Zeit für die von mir geleitete Rabenblutgruppe als nächstes Uthuria vorzubereiten. Ich wollte das also etwas detaillierter machen, auch der Aufbau und Verwaltungsanteil trifft im vorraus auf Begeisterung, allerdings will ich es auch nicht ZU kompliziert gestalten.


    1)Idee: "Brettspielelemente" Die Siedlung wird natürlich auf Papier stückweise gebaut und erweitert, dafür brauchts Ressourcen. Für die braucht man Arbeiter. Erster Gedanke: Ich werde eine Liste von NSC zum anheuern erstellen (ja eine Lange Liste) Inspiration ist hierbei (wie an mehreren Stellen) Sid Meier's Colonization. Ich bereite also eine Zufallsgenerierte NSC Liste vor mit Menschen (und anderen) die freiwillig anheuern wollen. Die kriegen eine grobe Beschreibung ihrer Fähigkeit Seemann/Handwerker/Unterhalter/Heiler/Zauberer/Kämpfer die nur ins Detail gehen wird wenn der bestimmte Wert darin hoch ausfällt. Daraus kann nach üblichen günstigen Heuerpreisen die Mannschaft zusammengesetzt werden. Wollen sie noch Experten dazuholen die nicht zufällig auf der Liste gelanded sind wird das ein wenig ausgespielt und deutlich teurer ausfallen.

    Jeder der angeheuerten kriegt eine Spielkartengroße Karte. Darauf verzeichnet sind Name, Talentgruppenwerte ( Handwerk 4, Wissen 2, Körper 4 etc), und bei besonders Talentierten noch Extrafähigkeiten. Wird nun später gesagt das man Holzschlagen will, kommen alle Karten der Holzfäller auf einen Entsprechenden Stapel. Daran lässt sich Lohn und Durchschnittsertrag schnell abzählen. Die obenliegende sichtbare Karte ist der "Vorarbeiter" der durch hohe Talentwerte oder besonder Fähigkeiten die Leistung/Sicherheit/Kosten/etc seiner Arbeiter etwas modifizieren kann.

    Beispiel: Die Gruppe plaziert 15 Kolonisten auf dem Holzfällerstapel. Jeder Standartkolonist erzeugt 100Stein Holz/Zeiteinheit und kostet 5 Heller. Ergo erzeugt der Stapel 1500 Stein Holz und kostet 7,5 Silber . Liegt obenauf aber Der Teuer angeheuerte Experte Waldbert Eichentobler aus Andergast, kann er den ertrag durch seinen Talentwert von 15 auf das 1,5fache erhöhen. Und damit liegt der Ertrag bei 2250 Stein.

    Ab und an werde ich Zufallsereignisse für Arbeitsgruppen bestimmen, vlt je nach dem wie weit man von der Hauptsiedlung entfernt ist, so könnte der Vorarbeiteer der Holzfäller auch der Gardist Korio Arbaletti sein, der durch seine Aufmerksamkeit das Risiko für negative Ereignisse senkt anstatt die Produktion zu erhöhen.


    Was haltet ihr davon? Sollte unter der Annahme das man nicht jeden Ingametag die Zuordnung ändert relativ überschaubar sein und trotzdem den gewollten "Wuselfaktor" erzeugen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Misch dir Karten jede Woche einmal durch und würfle:

    Ziehe 1w6 direkt bei Ankunft die das Klima einfach nicht verkraften und bei denen sich daran auch nichts ändert. Die sind ab da so gut wie nutzlos.

    Ziehe 1w6 die krank geworden sind und die Woche nicht mehr arbeiten. Wer zweimal in Folge als krank gezogen wird stirbt. Addiere +1 auf den Wurf der nächsten Woche für jeden Kranken der aktuellen Woche. Subtrahiere 1 für jeden Monat ab Ankunft bis der Wurf nur noch 1w6-4 ist.

    Ziehe 1w6-3 die sich verletzt haben und die Woche nur noch halbe Arbeitsleistung bringen. Ursachen sind Arbeitsunfälle, Schlägerein, wilde Tiere, Suff, Ärger mit Einheimischen, notwendige Disziplinierungen, etc.

    Ziehe 1w20-18 die irgendwas giftiges/verdorbenes gegessen haben, bzw. von irgendwas gebissen/gestochen wurden und ohne Hilfe von Einheimischen oder schnellen Magieeinsatz sterben.

    Wenn du nämlich Arbeitskraft einigermaßen verwalten willst solltest du auch die klassischen Ausfälle und Einschränkungen von Arbeitskraft einbeziehen. Die vier sind so mit die häufigsten im entsprechenden Setting. Das allein produziert jede Menge Handlungsaufhänger und Komplikationen. Zumal es jeden treffen kann, selbst total kritische Experten. Denk mal allein was los ist wenn plötzlich der Koch krank wird, oder der Heiler.

  • Das sind alles gute Beispiele für Ereignisse die so einen Stapel betreffen könnten, ja. Ich denke ich schaue mal ob ich nicht was aus dem Hell's Rebels Players Guide übernehme

    da gehts um das führen einer Rebellion in einer Diktatur, gehört zum Pathfinder Rollenpspiel, haben das schon für eine Mengbilla Kampagne genutzt um dort einen Aufstand gegen einen Putschenden Diktator anzuführen.
    Gratis zu haben:
    paizo.com - Pathfinder Adventure Path: Hell's Rebels Player's Guide (PFRPG) PDF

    Da gibts eine Ereignistabelle die um den aktuellen "Gefahrenwert" der Situation modifiziert wird. Sowas kann man hier ja auch machen. Soziale/religiöse Unruhen, Seuchen, Schlechte Verhandlungen mit Stämmen, Wilde Kreaturen in der Nähe etc können den allgemeinen Gefahrenwert erhöhen, während gute Wachleute, erfolgreiche Diplomatie, Großwildjagden auf Ungeheuer etc den allgemeinen Gefahrenwert verringern. (Ja ich weiss das so eine Familie Schwarzoger in der Nähe indirekt für eine Seuche verantwortlich sein kann, aber ich halte das gerne abstrakt.)

    original sieht die so aus
    Table 2: Rebellion Eventsd% Event
    1–4 Week of Secrecy
    5–8 Successful Protest
    9–14 Diminished Peril
    15–20 Donation
    21–28 Increased Support
    29–38 Marketplace Boom
    39–48 All Is Calm
    49–51 Roll Twice
    52–59 Snitch
    60–63 Rivalry*
    4–67 Dangerous Times*
    68–71 Missing in Action
    72–75 Cache Discovered
    76–79 Increased Patrols*
    80–83 Low Morale*
    84–87 Sickness*
    88–91 Disabled Team
    92–95 Dissension in the Ranks*
    96–99 Invasion
    100–103 Failed Protest
    104–107 Ally in Peril
    108–111 Disastrous Mission
    112–115 Traitor
    116–119 Diabolic Infiltration120+ Inquisition*


    da lässt sich auf jeden Fall drauf aufbauen
    eventuell übernehme ich auch die Möglichkeit durch Geldmittel NSC Teams /in unserem Fall einzelne Individuen, aufzuwerten. So wird mit der richtigen Ausrüstung aus einem Matrosen oder Landarbeiter eine Wache, oder ein Händler.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • So das Konzept für die Kolonistenkarten steht.

    Name:
    Beruf:
    Talentgruppenwerte: W6+1
    Herausragende Eigenschaft (10+W6, für andere wird 11 angenommen)
    Zähigkeit/Seelenkraft (w4-1)
    Eventuelle Fähigkeiten (bei einem sehr hohen ermittelten Talentgruppenwert oder einer 16 in Herausragender eigenschaft wird eine passende bestimmt, ZB Aufmerksamkeit(Verringert das Risiko durch Kreaturen und Angriffe), Heilfähigkeiten (verringert das Risiko durch Gift und Krankheit) Berufsgeheimisse (erhöht den Ertrag in gewissen Handwerken) etc


    Es gibt dann noch eine w100 Tabelle mit Ereignissen, modifiziert durch den Gefahrenwert der aktuellen Situation (kann durch Diplomatie und diverses andres steigen und sinken, aber auch durch entfernung zur Kolonie) Die dann zb Verlangt 1-X Kolonisten aus dem Stapel zu ziehen die eine gewisse Probe bestehen müssen um nicht verletzt/vergiftet/krank/verflucht/getötet zu werden oder auch die Chance auf besondere Funde und Ereignisse eröffnen.


    Beispiel


    • Orelia Guerrero
    • Matrosin
    • Kampf 4, Körper 6, Gesellschaft 2, Natur 4, Wissen 2, Handwerk 7
    • KLugheit 15
    • ZK3/SK0
    • Fähigkeit Navigation

    Hoher Handwerk (auch seefahrt) wert+klugheit macht Navigation zu einem guten Bonus für diese Matrosin. Könnte nützlich werden wenn man sie zB auf einem kleinen Schiff auf Erkundung der Küste losschickt.

    Trifft sie nun an jener Küste zufällig ermittelt auf Giftige Tiere, kann sie mit einer Talentgruppenprobe auf Natur (hab das buch grade nicht da aber ich nehme mal KL/In/FF) mit einem wert von 4 um zu sehen ob sie vergiftet wird. Falls ja steht bei dem Ereignis die Stufe des Gifts, das sie nun so lange ausser Gefecht setzt bis sie mit Ko+ZK-Stufe eine Genesung erfährt, Ein Patzer auf dem Wurf bedeutet Tod und jeder Tag Versorgung kostet 1D und benötigt einen Kolonisten der sie durchführt.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (6. Februar 2017 um 18:05)

  • Möglichkeit für mehr Detailspiel:
    Veteranensystem
    wenn ein solcher Kolonist eine Herausforderung aus den Ereignissen bestritten hat, kriegt er einen Erfahrungspunkt und kann eine Woche lang bei einem andren Kolonisten in die Lehre gehen, der einen Höheren Wert in beliebiger Talentgruppe hat, er Produziert in der Zeit nichts aber kann dann die Talentgruppe um 1 steigern.

    Im Beispiel von Oben hat Orelia Guerrero die Giftigen Tiere überlebt, da sie für uns herumreist kann es sein das sie kontakt mit Eingeborenen hat, dafür ist Gesellschaft 2 etwas ungünstig, sie geht also mit ihrem Erfahrungspunkt bei
    Adamantua saba Harissa in die Lehre die einen Gesellschaftstalentgruppenwert von 6 hat. Eine Woche sind die beiden "aus dem Spiel" nachher kommt Orelia aber mit Gesellschaft 3 aus dem Unterricht heraus und hat größere Chancen bei einem Erstkontakt keinen Krieg zu verursachen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • So hätte man eine erste 100 Personen Liste mit (K)ämpfern (H)andwerkern (S)eeleuten (M/G)agiern und Geweihten und (So)zialen Berufen
    Hohe Talentgruppenwerte (ab 6) geben jedem im Kolonistenstapel einen Bonus wenn der besagte Kolonist Vorarbeiter ist .
    Ein Kämpfer als Vorarbeiter wird das Risiko (den Gefahrenwert) senken das den Arbeitern etwas passiert, Alles auf dem Wasser MUSS von Seeleuten geleitet werden. Handwerker erhöhen die Produktion um 10% (+evtl bonus), Soziale können auf Diplomatische Expeditionen geschickt werden und die Stimmung in der Kolonie manipulieren (aka Agenten) Magier und Geweihte werden dann näher bestimmt und direkt angespielt wenn ihre Expertise von nutzen ist.

    Franya Aguardientez K Ka:5 Kö:5 Ge:3 Na:5 Wi:1Ha:4 KL 14 ZK1/SK1
    Shantalla Denares S Ka:4 Kö:5 Ge:5 Na:2 Wi:1Ha:5 Alle12 ZK2/SK1
    Orelia Guerrero H Ka:3 Kö:5 Ge:4 Na:3 Wi:2Ha:6 Ge14 ZK2/SK1 Produktion+10%
    Ingerinyo Beratas H Ka:4 Kö:3 Ge:3 Na:4 Wi:3Ha:5 MU15 ZK2/SK2 Kampf+1, Produktion+5%
    Zephirina Jalapenyoz S Ka:2 Kö:4 Ge:4 Na:6 Wi:2Ha:2 In15 ZK2/SK2 Gefahreninstinkt, Natur+1
    Xantilia Vetivér K Ka:4 Kö:2 Ge:2 Na:6 Wi:2Ha:2 Mu14 ZK1/SK3 Natur+1
    Jesidoro Cascarilla S Ka:3 Kö:4 Ge:1 Na:2 Wi:5Ha:2 FF16 ZK3/SK3 Körper +1, Handwerk +1
    Malinche Piperitas H Ka:6 Kö:2 Ge:5 Na:5 Wi:4Ha:3 FF13 ZK1/SK2 Kampf+1
    Alriego Tunantez K Ka:6 Kö:6 Ge:4 Na:5 Wi:6Ha:1 CH14 ZK1/SK3 Kampf+1 Körper+1Wissen+1
    Sangrita Vetivér S Ka:3 Kö:3 Ge:3 Na:5 Wi:5Ha:1 In16 ZK1/SK3 Gefahreninstinkt, Wissen+1
    Iryanya Erabenas S Ka:5 Kö:3 Ge:5 Na:1 Wi:6Ha:3 In13 ZK3/SK2 Wissen+1
    Alondro Carancho K Ka:5 Kö:4 Ge:4 Na:2 Wi:4Ha:6 Alle12 ZK2/SK2 Handwerk+1
    Egiliano Lupinez K Ka:2 Kö:2 Ge:4 Na:2 Wi:4Ha:2 FF13 ZK2/SK1
    Gisco Sinescrúpolos S Ka:2 Kö:3 Ge:6 Na:2 Wi:3Ha:3 In12 ZK1/SK3 Gesellschaft+1
    Marno Farolero S Ka:4 Kö:5 Ge:1 Na:2 Wi:1Ha:4 Ge12 ZK2/SK2
    Duridanya Cascarilla M/G Ka:5 Kö:1 Ge:6 Na:3 Wi:4Ha:2 MU15 ZK3/SK2 Beschützer, Gesellschaft+1
    Ulembina Gatogordo M/G Ka:3 Kö:3 Ge:3 Na:1 Wi:6Ha:2 In15 ZK2/SK2 Wissen+1
    Salpicon Envenenar K Ka:6 Kö:5 Ge:4 Na:5 Wi:4Ha:2 Ch13 ZK3/SK1 Kampf+1
    Luisina Cascarilla K Ka:3 Kö:5 Ge:6 Na:6 Wi:4Ha:2 Ko13 ZK1/SK3 Gesellschaft+1
    Desideria Calamares K Ka:3 Kö:4 Ge:5 Na:5 Wi:5Ha:3 CH12 ZK1/SK2
    Ugolines Piperitas So Ka:2 Kö:5 Ge:5 Na:1 Wi:2Ha:3 CH14 ZK1/SK1
    Karianna Gatogordo S Ka:1 Kö:6 Ge:1 Na:1 Wi:1Ha:1 KL13 ZK2/SK2 Körper+1
    Alrique Caobaz K Ka:2 Kö:1 Ge:3 Na:4 Wi:4Ha:6 Alle12 ZK3/SK2 Handwerk+1
    Marbonia Jambalaya K Ka:2 Kö:5 Ge:5 Na:1 Wi:5Ha:6 KK15 ZK1/SK3 Produktion+5% Handwerk+1
    Irschan Borracho K Ka:3 Kö:5 Ge:2 Na:5 Wi:1Ha:1 Mu16 ZK3/SK2 Beschützer, Kampf+1
    Kornelio Salmonares H Ka:4 Kö:4 Ge:5 Na:4 Wi:5Ha:1 Ch13 ZK2/SK1
    Marchesca Kalandér H Ka:3 Kö:4 Ge:2 Na:6 Wi:4Ha:5 Ge16 ZK3/SK1 Dschungelkundig, Natur+1
    Diago Tiamartin S Ka:5 Kö:1 Ge:4 Na:2 Wi:1Ha:2 Alle12 ZK3/SK2
    Malinche Nirranor S Ka:6 Kö:1 Ge:1 Na:5 Wi:4Ha:1 Mu14 ZK3/SK1 Kampf+1
    Mochica Envenenar H Ka:3 Kö:1 Ge:2 Na:1 Wi:2Ha:4 KL15 ZK1/SK1 Funde Kontakte +1
    Alara Delazar H Ka:2 Kö:2 Ge:6 Na:3 Wi:6Ha:5 In12 ZK3/SK1 Gesellschaft+1, Wissen+1
    Boronliebe Santal H Ka:5 Kö:5 Ge:6 Na:5 Wi:6Ha:3 KO16 ZK1/SK2 Ge+1, Wi+1, Schutz 1-3
    Emerencia Olibantin S Ka:6 Kö:6 Ge:1 Na:6 Wi:3Ha:4 FF14 ZK1/SK2 Kampf+1 Körper+1 Natur+1
    Jesabela Coronares H Ka:4 Kö:4 Ge:5 Na:1 Wi:6Ha:6 KO16 ZK2/SK2 Produktion+15% Ha+1 Schutz 1-2
    Gaiomo Menterey S Ka:1 Kö:2 Ge:3 Na:4 Wi:3Ha:4 Kl15 ZK1/SK3 Funde Kontakte +1
    Khalid Ramirez H Ka:2 Kö:5 Ge:5 Na:3 Wi:2Ha:6 In13 ZK1/SK1 Handwerk+1
    Diago Roraima H Ka:5 Kö:6 Ge:6 Na:6 Wi:5Ha:1 Alle12 ZK3/SK2 Kö+1 Ge+1 Na+1
    Malane Roraima So Ka:5 Kö:2 Ge:2 Na:2 Wi:6Ha:6 Ch16 ZK1/SK2 Wi+1 Ha+1 Kontakte+2
    Morisca Flores S Ka:3 Kö:2 Ge:4 Na:6 Wi:1Ha:4 Ge14 ZK2/SK3 Natur+1
    Luisina Vetivér M/G Ka:6 Kö:5 Ge:2 Na:3 Wi:2Ha:4 KO13 ZK1/SK3 Kampf+1
    Firunando Jacobellas H Ka:4 Kö:2 Ge:2 Na:2 Wi:1Ha:3 CH16 ZK1/SK2
    Avessander Anthos H Ka:4 Kö:3 Ge:6 Na:2 Wi:3Ha:1 Mu13 ZK2/SK2 Gesellschaft+1
    Gordo Soberanez S Ka:5 Kö:3 Ge:4 Na:3 Wi:1Ha:5 Alle12 ZK2/SK3
    Yorge Lupinez S Ka:5 Kö:4 Ge:2 Na:4 Wi:2Ha:3 Ch12 ZK3/SK3
    Fiorella Curandero H Ka: 3Kö:6 Ge:1 Na:4 Wi:2Ha:3 Ge16 ZK2/SK3 Körper+1
    Ingerinyo Alevosos H Ka:2 Kö:3 Ge:6 Na:6 Wi:4Ha:6 In15 ZK3/SK1 Ge+1 Ha+1 Aufmerksamkeit
    Franya Gredér H Ka:3 Kö:2 Ge:1 Na:2 Wi:6Ha:4 Alle12 ZK2/SK2 Wissen+1
    Ghorio Pulquez S Ka:4 Kö:6 Ge:2 Na:2 Wi:3Ha:5 Ge16 ZK3/SK1 Körper+1, Schutz 1-2, Flink
    Efferdito Sentenza H Ka:2 Kö:5Ge:2 Na:4 Wi:4Ha:1 In12 ZK3/SK1
    Ulan Mercenario S Ka:1 Kö:4 Ge:6 Na:4 Wi:6Ha:3 FF16 ZK2/SK3 GE+1 Wi+1 Seefahrt+2
    Rahjamiro Jalapenyoz H Ka:5 Kö:6 Ge:4 Na:4 Wi:1Ha:6 In16 ZK2/SK3 Kö+1 Ha+1 Glück
    Himilco Calamares H Ka:5 Kö:3 Ge:2 Na:3 Wi:1Ha:4 Kl13 ZK1/SK1
    Irschan Carancho So Ka:3 Kö:1 Ge:6 Na:4 Wi:4Ha:3 KL14 ZK1/SK2 Gesellschaft+1
    Malane Piperitas S Ka:2 Kö:5 Ge:3 Na:2 Wi:5Ha:2 Ko14 ZK1/SK1
    Orelia Sinescrúpolos M/G Ka:4 Kö:6 Ge:2 Na:1 Wi:3Ha:6 Alle12 ZK2/SK3 Körper+1 Handwerk+1
    Yorge Coronares H Ka:4 Kö:5 Ge:4 Na:5 Wi:5Ha:4 FF16 ZK3/SK3 Feines Handwerk+2
    Inarés Ladrón So Ka:5 Kö:1 Ge:6 Na:4 Wi:4Ha:6 Alle12 ZK1/SK3 Gesellschaft+1 Handwerk+1
    Saranya Buitrez M/G Ka:2 Kö:5 Ge:3 Na:1 Wi:1Ha:4 KK15 ZK3/SK2 Einschüchternd
    Monco Nobleza S Ka:1 Kö:3 Ge:3 Na:5 Wi:4Ha:4 GE14 ZK2/SK1
    Ingerinyo Piriones K Ka:1 Kö:1 Ge:5 Na:5 Wi:6Ha:1 KO12 ZK2/SK3 Wissen+1
    Ingerinyo Alevosos H Ka:5 Kö:6 Ge:2 Na:1 Wi:2Ha:5 KL15 ZK3/SK2 Körper+1, Funde Kontakt+1
    Franya Gredér K Ka:2 Kö:1 Ge:2 Na:4 Wi:4Ha:6 FF15 ZK3/SK2 Handwerk+1 Fernkampf+1
    Ghorio Pulquez K Ka:2 Kö:3 Ge:1 Na:5 Wi:3Ha:3 KL12 ZK2/SK1
    Efferdito Sentenza H Ka:3 Kö:3 Ge:1 Na:4 Wi:3Ha:3 IN15 ZK1/SK3 Aufmerksam
    Ulan Mercenario S Ka:1 Kö:4 Ge:2 Na:1 Wi:6Ha:2 KL12 ZK2/SK1 Wissen+1
    Rahjamiro Jalapenyoz H Ka:1 Kö:1 Ge:5 Na:3 Wi:6Ha:3 IN16 ZK1/SK2 Wissen+1 Glück
    Himilco Calamares K Ka:1 Kö:6 Ge:4 Na:2 Wi:1Ha:1 IN14 ZK2/SK3 Körper+1
    Irschan Carancho S Ka:4 Kö:6 Ge:2 Na:5 Wi:4Ha:1 KO12 ZK3/SK2 Körper+1
    Malane Piperitas H Ka:4 Kö:4 Ge:3 Na:4 Wi:1Ha:4 Alle12 ZK1/SK2
    Orelia Sinescrúpolos So Ka:3 Kö:1 Ge:1 Na:3 Wi:5Ha:2 IN16 ZK2/SK1 Glück
    Yorge Coronares H Ka:6 Kö:3 Ge:6 Na:3 Wi:1Ha:1 CH13 ZK3/SK3 Gesellschaft+1
    Inarés Ladrón M/g Ka:5 Kö:4 Ge:2 Na:6 Wi:6Ha:5 KO14 ZK2/SK1 Natur+1 Wissen+1
    Saranya Buitrez M/G Ka:1 Kö:1 Ge:5 Na:6 Wi:1Ha:3 CH16 ZK1/SK2 Natur+1, Kontakte+2
    Monco Nobleza So Ka:3 Kö:4 Ge:5 Na:4 Wi:4Ha:3 KK12 ZK1/SK3
    Ingerinyo Piriones K Ka:2 Kö:6 Ge:2 Na:3 Wi:5Ha:6 CH12 ZK3/SK1 Körper+1 Handwerk+1
    Temudjinn ibn Hairan K Ka:2 Kö:5 Ge:1 Na:6 Wi:2Ha:1 Ch14 ZK3/SK2 Natur+1
    Gulshev ibn Hamil S Ka:3 Kö:1 Ge:4 Na:1 Wi:5Ha:3 GE14 ZK2/SK2
    Dilhaban´qadan S Ka:4 Kö:1 Ge:6 Na:3 Wi:4Ha:4 KL14 ZK2/SK1 Gesellschaft+1
    Sedef ben Budun H Ka:1 Kö:3 Ge:4 Na:5 Wi:6Ha:3 CH16 ZK1/SK1 Wi+1 Kontakte+2
    Feyhach ben Yehimilk K Ka:2 Kö:6 Ge:4 Na:1 Wi:1Ha:6 FF14 ZK2/SK2 Körper+1 Handwerk+1
    Adamantua saba Harissa K Ka:5 Kö:6 Ge:2 Na:3 Wi:2Ha:4 MU16 ZK2/SK3 Körper+1, Beeindruckend
    Ali ben Hilal So Ka:5 Kö:1 Ge:1 Na:3 Wi:1Ha:5 CH15 ZK1/SK2 Vertrauenserweckend
    Amir ben Jahanshar K Ka:4 Kö:4 Ge:1 Na:6 Wi:4Ha:3 Alle12 ZK2/SK2 Natur+1
    Zelhiman ibn Haimamud M/G Ka:4 Kö:3 Ge:4 Na:5 Wi1:Ha:3 KK13 ZK3/SK3
    Shahane sunya Josmabith H Ka:1 Kö:6 Ge:4 Na:6 Wi:4Ha:2 Alle12 ZK1/SK1 Körper+1 Natur+1
    Khusrau´dar S Ka:2 Kö:1 Ge:6 Na:4 Wi:2Ha:6 KK13 ZK1/SK3 Gesellschaft+1
    Hairan´tell S Ka:5 Kö:3 Ge:1 Na:3 Wi:6Ha:6 Ge15 ZK2/SK1 Wi+1 Ha+1 Schutz1
    Dschelef ibn Dscherid S Ka:6 Kö:1 Ge:6 Na:1 Wi:1Ha:5 Mu16 ZK2/SK2 Kampf+1 Körper+1 Beängstigend
    Yali ben Yussuf S Ka:2 Kö:2 Ge:2 Na:4 Wi:3Ha:5 KL13 ZK3/SK1
    Miraj´ankhra H Ka:5 Kö:4 Ge:1 Na:5 Wi:3Ha:4 CH16 ZK1/SK2 Einschüchternd 2
    Yakuban´tebay H Ka:4 Kö:2 Ge:4 Na:1 Wi:1Ha:4 FF12 ZK1/SK3
    Mirshan Aylasunya H Ka:3 Kö:6 Ge:6 Na:3 Wi:5Ha:3 Alle12 ZK1/SK3 Körper+1 Gesellschaft+1
    Yashima sunya Kerime K Ka:5 Kö:5 Ge:1 Na:6 Wi:4Ha:1 KK12 ZK1/SK1 Natur+1
    Aram ibn Mhukkadin S Ka:4 Kö:3 Ge:6 Na:5 Wi:6Ha:4 CH12 ZK1/SK1 Gesellschaft+1 Wissen+1
    Sahil ibn Zuhal K Ka:2 Kö:4 Ge:4 Na:2 Wi:1Ha:3 Alle12 ZK2/SK3
    Izmaban Emiramissunya M/G Ka:6 Kö:4 Ge:5 Na:2 Wi:5 Ha:2 Alle12 ZK2/SK1 Kampf+1
    Xerane Schultheiß K Ka:4 Kö:1 Ge:6 Na:2 Wi:4Ha:3 Alle12 ZK1/SK2 Gesellschaft+1
    Vorlop Lohgar S Ka:4 Kö:4 Ge:2 Na:6 Wi:2Ha:3 Ch12 ZK3/SK2 Natur+1
    Quelina Haltaufderheide K Ka:5 Kö:6 Ge:4 Na:5 Wi:6Ha:3 Alle12 ZK2/SK2 Körper+1 Wissen+1
    Jost Bartlenhaus So Ka:4 Kö:4 Ge:6 Na:5 Wi:2Ha:4 Alle12 ZK2/SK2 Gesellschaft+1

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • wow, wie hast du denn das angefertigt?

    Viel Talent, Künstlerische Fähigkeit, ruhige Hände.....oder einfach diesen Generator für Karten und DSA Namen ;) Tabula Rasa - Item Cards
    Dazu Photopapier, Schere und Kartenhüllen vom Lokalen Spieledealer


    Als nächstes folgt die W100 Tabelle für Ereignisse im Dschungel. Dann bin ich mit der NSC Verwaltung fast durch.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Erste Version der Ereignisliste. Muss mal sehen ob es ausgewogen genug ist, wobei ein Dschungel gern gefährlicher als nützlich sein darf.

    • Arbeitsunfall (leicht), ein gezogener NSC würfelt eine Probe auf die passende Fertigkeit zu seiner Aufgabe. Bei Misslingen ist er verletzt mit Schwere W3.
    • Arbeitsunfall (mittel), ziehe W3 NSC und würfle mit dem ersten eine Probe passend zur Aufgabe. Bei Misslingen sind alle verletzt mit Schwere W3.
    • Arbeitsunfall (schwer), ziehe W6 NSC und würfle mit dem ersten eine Probe passend zur Aufgabe. Bei Misslingen sind alle verletzt mit Schwere W6 (6=Tod)
    • Arbeitsunfall (tödlich), ziehe einen NSC und würfle eine Probe passend zur Aufgabe –W3 . Bei Misslingen stirbt der NSC.
    • Guter Fortschritt, ein NSC würfelt eine Probe passend zur Aufgabe. Bei Erfolg steigert sich die Leistung der Gruppe um 10% (oder eine passende Einheit)
    • Sehr guter Fortschtritt, ein gezogener NSC würfelt eine Probe auf die passende Fertigkeit. Bei Erfolg steigert sich die Leistung der Gruppe um 20% (oder zwei passende Einheiten)
    • Herausragender Fortschritt, ein gezogener NSC würfelt eine Probe auf die passende Fertigkeit. Bei Erfolg steigert sich die Leistung der Gruppe um 30% (oder drei passende Einheiten).
    • Nützliche Ressource vermutet. Ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Handwerk. Bei gelingen entdeckt er eine Quelle für nutzbare(s/n) 1 Bauholz 2 Granit 3 Kupfer 4 Zinn 5 Eisen 6 Kohle
    • Verstärkter Verschleiss, würfle mit einem W10 die erreichte Ertragsmenge in % aus. Danach muss die Arbeit abgebrochen werden, zahlt pro NSC 1 Gold für neue Ausrüstung (benötigt Werkzeug oder Ressourcen)
    • Nützliche Ressource vermutet. Ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur. Bei gelingen entdeckt er eine Quelle für nutzbare(s/n) 1Ackerland 2 Kräuter 3 Felle 4 Frischwasser 5 Nutztiere 6 Haltbare Nahrung
    • Wertvolle Ressource vermutet. Ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Handwerk – W3. Bei gelingen entdeckt er eine Quelle für wertvolle(s) 1Salz 2 Silber 3 Opale 4 Türkise 5 Marmor 6 Silber 7 Jade 8 Elektrum 9 Gold 10 Smaragde
    • Wertvolle Ressource vermutet. Ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur-3 bei gelingen entdeckt er eine Quelle für wertvole(s/n) 1-2 Uthurischer Kürbis 3Tabak 4 Rauschkraut 5 Erdnüsse 6 Kaffee 7 Singvögel 8 Luxuspelze 9 Färbemittel 10 Gewürze
    • Aufgeschrecktes Tier, ein gezogener NSC würfelt eine Probe auf Natur. Bei Misslingen wird er Verletzt mit Schwere 1.
    • Aufgeschreckte Tiere, ziehe W3 NSC, der erste würfelt eine Probe auf Natur. Bei Misslingen werden sie verletzt mit Schwere 1.
    • Raubtier, ein gezogener NSC würfelt eine Probe auf Kampf, bei Misslingen wird er verletzt mit Schwere W3.
    • Großes Raubtier ziehe W3 NSC, der erste würfelt eine Probe auf Kampf-1. Bei Misslingen sind alle verletzt mit Schwere W3.
    • Rudel. Ziehe W6 NSC, der erste Würfelt eine Probe auf Kampf-1 . Bei Misslingen sind alle verletzt mit Schwere W6 (6=Tod)
    • Monströse Bestie. Ziehe W6 NSC, der erste Wüfelt eine Probe auf Kampf-3. Bei Misslingen sind alle verletzt mit Schwere W6 (5-6 Tod)
    • Giftige Kleintiere, ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur, Bei Misslingen ist er Vergiftet mit Schwere W3
    • Giftige Exoten, ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur, bei gelingen kann er mit einer erneuten Probe eine Luxusressource Exotisches Kleintier fangen, bei Misslingen einer der Proben ist er vergiftet mit Schwere W3.
    • Giftiger Schwarm, ziehe W6 NSC der erste würfelt eine Probe auf Natur, bei Misslingen sind sie vergiftet mit einer Schwere von 1
    • Scheue Exoten, ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur, bei gelingen kann er eine Luxusressource Exotisches Kleintier fangen.
    • Mysteriöse Kreatur, ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Wissen, bei gelingen kann er mit einer Naturprobe-2 eine kleine magische Kreatur fangen.
    • Exotenschwarm, ziehe einen NSC und würfle eine Probe auf Natur-2, bei Gelingen kann er W3 Ressourcen Exotisches Kleintier fangen.
    • Von Kreaturen in die Flucht geschlagen. Ziehe einen NSC und würfle eine Naturprobe bei Misslingen dauert es W6 Tage bis die Gruppe den Weg zurück finden (5-6 Bedeutet einer kommt dabei um)
    • Tollwütiges Tier, ziehe einen NSC und würfle eine Kampfprobe, bei Misslingen ist er verletzt mit Schwere W3 und krank mit Schwere W3, bei Gelingen würfle eine KO Probe, bei Misslingen ist er krank mit Schwere W3
    • Panisches Tier, ziehe einen NSC und würfle eine Körperprobe um auszuweichen, bei Misslingen ist der NSC verletzt mit Schwere W3
    • Panische Herde, ziehe W3 NSC und würfle mit dem ersten eine Körperprobe -1 , bei Misslingen ist jeder verletzt mit Schwere W3
    • Stampede, ziehe W6 NSC und würfle mit dem ersten eine Körperprobe-2, bei Misslingen ist jeder verletzt mit Schwere W3
    • Unwetter, ziehe einen NSC und würfle eine Naturprobe, bei Misslingen verzögert sich die Rückkehr der Gruppe um W3 Tage ( ungerade bedeutet würfle erneut auf dieser Tabelle)
    • Exotische Pflanze (giftig), ziehe einen NSC und würfle eine Naturprobe, bei Misslingen ist er vergiftet mit Schwere W3
    • Exotische Pflanze (gefährlich), ziehe einen NSC und würfle eine Körperprobe, bei Misslingen ist er verletzt mit Schwere W3
    • Exotische Pflanze (nützlich), ziehe einen NSC und würfle eine Naturprobe, bei gelingen findet er W20 Kräuterressourcen. Bei Misslingen ist er vergiftet mit Schwere 1
    • Exotische Pflanze (nützlich), ziehe einen NSC und würfle eine Körperprobe, bei gelingen findet er W20 Kräuterressourcen. Bei Misslingen ist er verletzt mit Schwere 1
    • Mystische Pflanze (gefährlich), ziehe einen NSC und würfle eine Wissensprobe, bei Misslingen ist er verflucht mit Schwere 1
    • Mystisches Pflanzenfeld (gefährlich), ziehe W3 NSC und würfle eine Wissensprobe, bei Misslingen sind sie verflucht mit Schwere 1
    • Mystische Pflanze (nützlich) ziehe einen NSC und wirf eine Wissensprobe, bei Gelingen findet er W6 mystische Kräuterressourcen, bei Misslingen ist er verflucht mit Schwere 1
    • Krankheit, ziehe einen NSC und würfle eine Konstitutionsprobe, bei Misslingen ist er Krank W3
    • Krankheit, ziehe W3 NSC und jeder würfelt eine Konstiutionsprobe, bei Misslingen sind sie Krank W3
    • Krankheit, ziehe W6 NSC und jeder würfelt eine Konstitutionsprobe, bei Misslingen sind sie Krank W3
    • Eingeborener, ziehe einen NSC und würfle eine Gesellschaftsprobe, bei Misslingen ist er (1-3)verletzt 1 (4-6) vergiftet 1, bei Gelingen erhält er einen Hinweis (Eingeborene)
    • Eingeborene Jäger, ziehe W3 NSC, der erste würfelt eine Gesellschaftsprobe, bei Misslingen werden alle (1-3)verletzt W3 (4-6) vergiftet W3, bei Gelingen erhalten sie W3 Hinweise(Eingeborene)
    • Eingeborener Stamm, ziehe W6 NSC, der erste würfelt eine Gesellschaftsprobe, bei Misslingen sind alle (1-3)verletzt W3 (4-6) vergiftet W3, bei Gelingen herhalten sie W3+1 Hinweise(Eingeborene) und es kann mit dem Stamm weiterhin intereagiert werden.
    • Steinstele, Ziehe einen NSC und würfle eine Wissensprobe, bei Gelingen erhält er 1 Hinweis (1-3)(Eingeborene) (4-6) (alte Kulturen)
    • Ruine, Ziehe einen NSC und würfle eine Wissensprobe, bei gelingen erhält er W3 Hinweise (alte Kulturen), würfle eine Intuitionsprobe,bei Gelingen findet er W3 Wertvolle Kulturgegenstände (ob er sie behält oder man sie ihm abnimmt ist auszuspielen)
    • Ruine, Ziehe einen NSC und würfle eine Wissensprobe, bei gelingen erhält er W3 Hinweise (alte Kulturen), würfle eine Klugheitsprobe,bei Gelingen findet er W3 Wertvolle Kulturgegenstände (ob er sie behält oder man sie ihm abnimmt ist auszuspielen)
    • Mystische Ruine, Ziehe W3 NSC und der erste würfelt eine Wissensprobe-2, bei Gelingen erhält er W3 Hinweise (alte Kulturen), würfle eine Intuitionsprobe, bei Gelingen findet er W3 mystische Gegenstände und ist verflucht W3
    • Echsenmensch, ziehe einen NSC und würfle eine Gesellschaftsprobe -2, bei Misslingen ist er (1-3)Verletzt W3 (4-5)Vergiftet W3 (6) Tot, bei Gelingen erhält er einen Hinweis (Alte Kulturen)
    • Echsenmenschen Jäger, ziehe W3 NSC, der erste würfelt eine Gesellschaftsprobe -2, bei Misslingen sind sie (1-3)Verletzt W3 (4-5)Vergiftet W3 (6) Tot, bei Gelingen erhalten sie W3 Hinweise (Alte Kulturen)
    • Echsenstamm, ziehe W6 NSC der erste würfelt eine Gesellschaftsprobe -2,bei Misslingen sind sie (1-3)Verletzt W3 (4-5)Vergiftet W3 (6) Tot, bei Gelingen erhalten sie W3 Hinweise (Alte Kulturen) und mit dem Stamm kann weiter interagiert werden
    • Schwarzoger, Ziehe W3 NSC und würfle eine Gesellschaftsprobe -3, bei Misslingen würfle eine Kampfprobe-1, bei Misslingen sind sie (1-4) Verletzt W3 (5-6 ) Tot.
    • Schwarzogerpärchen, Ziehe W6 NSC und würfle eine Gesellschaftsprobe-3, bei Misslingen würfle eine Kampfprobe-2, bei Misslingen sind sie (1-4) Verletzt W3 (5-6 ) Tot. Bei Gelingen markieren sie die Wohnstatt der Schwarzoger
    • Schwarzogerfamilie, Ziehe W6+1 NSC und würfle eine Gesellschaftsprobe-3, bei Misslingen würfle eine Kampfprobe-3, bei Misslingen sind sie (1-4) Verletzt W3 (5-6 ) Tot. Bei Gelingen markieren sie die Wohnstatt der Schwarzoger
    • Kannibalenstamm, Ziehe W6 NSC der erste würfelt eine Kampfprobe -2, bei Misslingen würfle eine Kampfprobe -2, bei Misslingen sind sie (1-4) Verletzt W3 (5-6 )tot. Bei Gelingen erhalten sie W3+1 wertvolle Kulturgegenstände. ( ob sie sie behalten oder man sie ihnen abnimmt ist auszuspielen)
    • Mystische Bestie, ziehe einen NSC und würfle eine Natur, eine Kampf und eine Wissensprobe, misslingen zwei davon ist er tot, gelingen zwei ist er verletzt W3 und entdeckt die Position einer mytischen Bestie, besteht er drei entdeckt er die Position einer mytischen Bestie
    • Ruinenstadt, ziehe einen NSC und würfle eine Körper, Wissen und Handwerkprobe, misslingen zwei davon ist er tot, gelingen zwei ist er verletzt W3 und entdeckt die Position einer Ruinenstadt, besteht er drei entdeckt er die Position einer Ruinenstadt und findet W3 wertvolle Kulturgegenstände

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft