Beiträge von Rogolan

    Ich glaube konkret wurde die Idee einer Gilde für Diebe in der Fafhrd and The Grey Mouser - Geschichte, "Il met in Lankhmar" verwendet. Da die beiden auch ein Vorbild für D&D waren, macht das am meisten Sinn. Der Autor (Fritz Leiber) hat sich da wohl auch eher an klassische Konzernen orientiert und fand es einfach nur lustig, dass die Langfinger besser organisiert waren als der Rest der Stadt.

    Jedenfalls hatten Gygax und Co daher die Idee dafür und dann ist von D&D nach DSA gesprungen.

    Atarius Maier

    Hat jemand Erfahrung mit der Diebin "Lohse" und Ihrer Backround Story? Ich bin in der Höhle der Elfen nämlich in eine böse Falle getappt, weil mein Chari beschloßen hat sie alle umzubringen. Und ich das Gefühl hatte, egal was ich antworte und egal wie ich mich verhalte, immer das gleiche Skript raus kommt, nämlich der Kampf.

    Ein einfacher Trick ist es Lohse nach draußen zu schicken, während du dich mit der Prophetin unterhälst. So wird das Ereignis nicht ausgelöst. Du kannst auch einfach auf Lohse losgehen. Du musst sie nicht töten, irgendwann fällt die Besessenheit ab. Die Elfen leben, alle sind glücklich. Lohse selbst ist auch nicht böse über die Prügel.

    1) Nehmen wir mal Legend of the Five Rings. Da bist du nicht nur ein Spieler, der einen Samurai spielt, sondern du BIST diese Figur. Es gibt keine Trennung mehr zwischen Spielerfigur und dem Spieler. Ihr seid eine Einheit, sonst spielst du das Spiel FALSCH (nicht meine Interpretation, sondern die des Autors John Wick). Um diese Rolle richtig zu spielen, reicht es nicht nur In-Game zu spielen, sondern du musst Fachbegriffe, Gesten und anderen Schmarn auswendig lernen. Weil es das Spiel so vorsieht. Das geht also über das normale Rollenspiel hinaus, sondern steigert sich richtig ins Laientheater rein.

    Die Frage ist also: sollen deine Spieler das auch so handhaben, wenn sie in deiner Welt spielen (und nein, ich veralbere dich nicht)?

    3) Gut. Dann konzentriere dich am besten auf die wirklich wichtigen Sachen und füge einige richtig coole Details hinzu. Das spart dir Arbeit und Nerven, wenn die Spieler plündernd und mordend alles niederbrennen ;). Aber im ernst: bei mehr Freiheiten sind einige wenige Details besser. Du kannst dann noch eine Menge optionalen Fluff nachschieben, aber der ist dann wohl wirklich nur für die richtig krassen Nerds.

    4) Genau. Nimm dir ein Detail deiner Welt (vielleicht einen sprechenden Baum, dessen Priester nur Kinder sein dürfen, da sie unschuldig und rein sind) und bau darum ein Abenteuer auf. So lernen die Spieler spielend deine Welt kennen. So hast du also ein cooles Alleinstellungsmerkmal ins Spiel eingefügt und sie werden sich das leichter merken können, als hundert Seiten Fließtext, der aber keine Relevanz im Spiel hat.

    1) Wenn Nos eine Rollenspielwelt ist, wie viel sollen die Spieler zu Beginn wissen? Ist die Welt nettes Beiwerk oder ist es das Ziel des Spiels, die Spieler diese Welt leben zu lassen? Soll heißen, sollen sie jedes noch so kleine Detail aufsaugen und nur noch Termini aus dieser Welt benutzen?

    2) In-Game Texte sind am besten, das haben andere auch schon geschrieben. Gibt der Welt auch etwas Ambiguität, wenn du denn nicht willst, dass die Spieler nur DEINER Interpretation folgen. Es kann wirklich sein, dass jemand nur das Szenario nimmt und es so umschreibt, dass du es nicht wiedererkennen würdest. Das passiert oft genug.

    3) Weitere Frage: sollen die Spieler die Welt gestalten können oder sind sie nur zu Gast? Das bedeutet, dass es vielleicht kontraproduktiv ist wenn du deine NPC's im Detail ausstaffierst, wenn ein paar Stichworte gereicht hätten, da die Spieler sie sowieso nur enthaupten und sich auf ihren Thron setzen. Wie viel Freiheit willst du ihnen also bei der Gestaltung des Szenarios lassen, dass du dir da aus dem Finger gesogen hast? Es ist immer noch ein Spiel und sie müssen wissen, wie viel sie herumspielen dürfen.

    4) Persönlich würde ich das Szenario zu Beginn auf das Nötigste reduzieren. Es gibt Elfen, es gibt Zwerge, Punkt. Such dir zu Beginn eine coole Eigenschaft der Spielervölker und der Nationen aus und bau darum Archetypen und Abenteuer auf. Es gibt genug Spieler die konzentrieren sich lieber auf ihren Charakter als Individuum, denn als Teil eines großen Ganzen. Soll heißen, dass sie nicht neugierig auf das Lore und die Mythologie sind, solange sie es selbst nicht betrifft.

    Auch neulich bei 7te See:

    Unsere beiden Heldinnen sind auf einen Ball eingeladen. Unter den Gästen befindet sich der Imperator, fiesester aller Unterdrücker der castiellischen Nation, ein Bösewicht der seinesgleichen sucht. Besonders Spielerin 1 betont immer wieder wie verabscheuungswürdig sie ihn findet. Dann treffen Despot und Befreierinnen aufeinander.

    Imperator(an Spielerin 1) gewandt: Ah, Ihr seid eine Fechterin?

    Spielerin 1: Ja, Euer Majestät.

    Imperator (küsst die Hand): Es steht Euch. Ein angemessener Dorn, für so eine wunderschöne Rose.

    Spielerin 1 (schaut leicht verschämt zu Spielerin 2): Also, charmant ist er ja ...

    Neulich bei 7te See:

    Die Spielerinnen haben sich in die Gewänder der Inquisition gezwängt, um den Oberinquisitor (einen Kardinal) zu sprechen. Sie schleichen sich also in das große Regierungsgebäude ein und machen den Kammerdiener des Kardinals ausfindig.

    Spielerin 1 (sehr inquistorisch): Wir suchen seine Exzellenz! Es ist wichtig!

    Spielerin 2: *Nickt ehrwürdig.*

    Kammerdiener: Oh, seine Exzellenz kümmert sich gerade um die Seelen seiner Schäfchen. Ihr wisst ja, wo ihr ihn findet!

    Wussten sie nicht. Sie suchen ihn in einer Kapelle (von ihnen gesprengt) und finden nur Bauarbeiter. Sie finden ihn auch nicht in Lazarett oder in der Bibliothek. Hmm, wo könnte der Kardinal sich sonst noch um seine Schäfchen kümmern?

    Dann sehen sie einen Inquisitor, den sie in eine Wachstube folgen. Eine Treppe führt nach unten und obwohl sie noch nicht nah sind, hören die Abenteuerinnen bereits die schmerzerfüllten Schreie der Schäfchen des Kardinals ...

    Spielerin 1 und 2 (Erkenntnis habend): Oooh ...

    Flüche sind auch immer gut. Natürlich ein Klischee, aber die Klischees funktionieren am Spieltisch besser als sie zu lesen.

    Spontan würde ich sagen:

    - Geister einer Ermordeten sucht die Nachfahren ihrer Familie heim. Nicht, um sich zu rächen, sondern sie von einem Fluch zu erlösen, der es beinhaltet, dass ein Dämon alle Seelen der Bewohner des Ortes hortet, bis das letzte Familienmitglied verstorben ist. Damit das ganze beschleunigt wird, leiden alle Bewohner des Hauses unter unkontrollierten Wutanfällen und Gefühlen von Eifersucht.

    - Das Ziel der Spieler ist es den Fluch aufzulösen und sollten zuerst glauben, dass die Geisterfrau der Feind ist.

    - Pack noch ein paar Geheimgänge rein und fertig.

    Hm, kenne ich nicht - und ist eher eine Karikatur -> https://de.wikipedia.org/wiki/The_Gamers

    Trotzdem vielleicht als "Lehrfilm" wie RPG nicht gespielt werden sollte. :)

    Ach was, The Gamers zeigt wie es AUCH gehen kann und das RICHTIGES Rollenspiel nicht existiert :D! Wobei der zweite Film sich damit ernsthafter auseinandersetzt, während Teil 1 einfach ein paar Freunde zeigt, die SPAß haben (verpönnt an deutschen Spieltischen, ich weiß :P).

    Die Zwerge 1 bis 3 halte ich für grandiose Fantasy-Bücher. Ein Rollenspiel hätte ich großartig gefunden. Auf "Einsteigerregeln" basieren ist das für mich aber nicht wirklich interessant. Das ist dann einfach zu halbgar.

    Ich würde das jetzt nicht unterschätzen. Die Einsteigerregeln sind umfangreich genug und mal ehrlich: wie viel Regeln brauchst du für ein Spiel, dass sich um Die Zwerge dreht? Die Bücher waren wie die HdR-Verfilmungen von Peter Jackson: gute Popcorn-Fantasy mit viel Action. Das muss sich auch im Spiel wiederspiegeln und wir werden bestimmt hunderte von Orks, Goblins und Albae abmurksen. Deswegen finde ich die Idee ein entschlacktes Regelwerk als Basis zu nutzen gar nicht so schlecht.

    Ich mag eigentlich fast alle Arten der Fantasy, von episch bis normal^^.

    Wenn ich jetzt aber spontan wählen könnte:

    - Mit Zwergen und Elfen, aber gerne schräger (Elfen sind vielleicht Feenwesen, Zwerge mehr wie Golems aus Vulkangestein, etc.)

    - Und alle Völker sollten sich irgendwie beeinflussen und nicht unbeleckt nebeneinander existieren.

    - Regelleicht

    - Zeitepoche von der Renaissance bis zum neunzehnten Jahrhundert (Schießpulver muss sein :D!)

    - Lieber eine gut ausgearbeitete Starter-Region mit der sich viel machen lässt als ein Dutzend kleinerer Länder, die nur vage angedeutet. Eine große Beispielstadt

    und Umgebung empfinde ich auch als ausreichend.

    - Magie bitte als etwas vages oder Wissenschaftliches, was sich nur mit entsprechenden Ressourcen erreichen lässt. 7te See hatte gute Ideen dazu.

    - Dampfzeug oder Luftschiffe gehen auch immer!

    Marion Zimmer Bradley war wohl damals schon eine polarisierende Figur und seitdem ihre Tochter vor ein paar Jahren darüber schrieb wie ihre Eltern sie vergewaltigten ( nachzulesen hier: http://www.jimchines.com/2014/06/rape-abuse-and-mzb/ ), ist es nicht besser geworden. Sie hat aber trotzdem mit dazu beigetragen, dass das Nischengenre Fantasy mehr Aufmerksamkeit erhielt. Wenn ich zwischen ihr und Ursula K. LeGuin wählen könnte, würde ich LeGuin den Vorzug geben, da die Frau wirklich progressive Ideen hatte und ihre Bücher noch lesbar sind.

    Den Bezug zu LeGuin verstehe ich nicht so wirklich, kenne von ihr aber auch nur dem Erdsee Zyklus. Bezieht sich das auf ihre anderen Werke oder habe ich da was nicht mitbekommen?

    Prinzipiell bin ich mir bis heute nicht ganz sicher, ob Robert Jordan sich in „Das Rad der Zeit“ mit dieser Problematik: Sexismus, Geschlechterrollen und das Verhältnis zwischen den Geschlechtern in einer Fantasy-Welt aktiv auseinandersetzen wollte oder ob er einfach nur irgendwie verkorkst war. Und bei Licht betrachtet weiß ich angesichts des Ergebnisses auch nicht so recht, was mir lieber wäre….

    Wie seht ihr das, sofern ihr „Das Rad der Zeit gelesen habt“?

    Le Guin hat mit Die linke Hand der Dunkelheit und Die Enteigneten Bücher geschrieben, die sich mit damaligen Problematiken auseinandersetzten und auch heute noch lesbar sind. Vor allem lesen sich ihre Romane immer noch sehr reflektiert, ohne den mahnenden Zeigefinger. Sie war die bessere Autorin und wohl auch der bessere Mensch.

    Schattenkatze Da wiederspreche ich dir nicht. Ich sagte ja es kommt auf die Intention an. Deswegen würde ich z.B. Sapkowski nicht als Sexisitisch einordnen aber es gab Stimmen in Soziologenkreisen in denen das Hexeruniversum als solches bezeichnet wurde.

    Das Problem mit den Frauen der Witcherwelt ist, dass sie durchaus kompetente und komplexe Charaktere sind, solange sie nicht an Sex denken. Das kann man entweder auf Sapkowskis kulturellen Hintergrund zurückführen (in Osteuropa ist das Frauenbild noch etwas, öhm ... traditioneller, soweit ich das feststellen konnte^^) oder dass er ein geiler Bock ist. Ich würde eher Letzteres denken, aber das ist auch nur ein Teilaspekt seines Werkes. Trotzdem ist es keiner den man ausklappen sollte (genau wie der Fakt, dass seine Sexszenen echt meh geschrieben sind). Trotzdem gehören die Hexerbücher immer noch zu meinen Lieblingen, da Sapkowski vor allem in den Romanen versucht hat viel anders zu machen.

    Marion Zimmer Bradley war wohl damals schon eine polarisierende Figur und seitdem ihre Tochter vor ein paar Jahren darüber schrieb wie ihre Eltern sie vergewaltigten ( nachzulesen hier: http://www.jimchines.com/2014/06/rape-abuse-and-mzb/ ), ist es nicht besser geworden.

    Die ganzen Sachen um Bradley habe ich auch erst herausgefunden nachdem ich schon einige ihrer Bücher gelesen hatte und muss auch sagen... ich kann seitdem kein Buch von ihr mehr anrühren, ich dachte eigentlich ich könnte Kunst unabhängig vom Künstler beurteilen, aber bei ihren Büchern habe ich immer das Gefühl steckt so viel (versuchte) Selbsttherapie mit drinnen dass ich das nicht mehr abkann seit ich rausbekommen habe, was da für eine Person dahinter steckte.

    Kann ich verstehen, gerade da sie ihre eigenen Meinungen nicht zurückgehalten hat, kann man ihre Arbeit auch als Selbstrechtfertigung sehen. Und wenn man bedenkt, dass schon ihr Ehemann ein serieller Vergewaltiger war und sie es auch gewusst zu haben scheint, nimmt das Ganze noch eine viel monströsere Dimension an, besonders die Texte über freie Liebe. Man verbindet halt auch viel Gutes mit der Bewegung der sie angehörte, aber Bradley zeigt, dass man in jeder Gemeinde aufpassen muss, wer beitritt. Ich meine auch Stories von anderen Künstlerinnen gelesen zu haben, die bestätigen können wie schlimm Bradley und Breene waren. Es ist einfach nur deprimierend und ich habe damals tatsächlich auch geweint, obwohl ich nie ein Fan ihrer Bücher war :(.

    Marion Zimmer Bradley war wohl damals schon eine polarisierende Figur und seitdem ihre Tochter vor ein paar Jahren darüber schrieb wie ihre Eltern sie vergewaltigten ( nachzulesen hier: http://www.jimchines.com/2014/06/rape-abuse-and-mzb/ ), ist es nicht besser geworden. Sie hat aber trotzdem mit dazu beigetragen, dass das Nischengenre Fantasy mehr Aufmerksamkeit erhielt. Wenn ich zwischen ihr und Ursula K. LeGuin wählen könnte, würde ich LeGuin den Vorzug geben, da die Frau wirklich progressive Ideen hatte und ihre Bücher noch lesbar sind.

    H.P. Lovecraft war selbst für seine Zeit ein Rassist (man sehe seine Beschreibung des Gehirns eines schwarzen Mannes), aber mit dem kosmischen Horror hat er frischen Wind in das Horrorgenre gebracht. Ist er trotzdem ein Rassist? Ja. Sind seine Geschichten scheiße? Fast alle, ja. Bei ihm kommt weniger dazu, dass er ein guter Autor war, sondern dass er der Mentor für einen ganzen Haufen guter Autoren war (siehe zum Beispiel Fritz Leiber) oder gute Autoren sich von ihm inspirieren ließen (Stephen King, Mike Mignola, Alan Moore etc.). Das sagt allerdings nichts über die Qualität der Geschichten aus oder dass man ausklammern kann, dass er im Grunde der Typ war, der sofort einen Kreischanfall bekam, sobald ihn jemand mit dunkler Hautfarbe oder jüdischen Hintergrund freundlich zuwinkte.

    Und diese Autoren haben ihre Weltsicht mit in ihre Geschichten einfließen lassen. Man kann also auf einer tieferen Ebene nicht über sie diskutieren, ohne die hässlichen Seiten ihrer Welt mit einzubetziehen. Bradley war Teil der hässlichen Seite der Hippiekultur und Lovecraft das, was man heute einem "besorgten Bürger" (oder Alt-Right, wie man heute ja sagt) nennt und trotzdem haben sie auch Leute beeinflusst, die nicht zu dem wurden was ihre Vorbilder waren. Die die Welt um Themen bereichert haben, die auch zum nachdenken anregen und damit auch die Literatur reicher gemacht haben. Also ja, es tut gut, über die ungeliebten Themen Rassismus, Sexismus, Klassizismus, "Wir-wählen-Idioten-die-unsere-Welt-bald-zerstören" - ismus und "Ist-mir-doch-alles-egal-solange-ich-in-meiner-Blase-bleiben-kann"- ismus zu diskutieren. Es hilft um zu sehen, dass die Welt kompliziert ist. Und das Lovecraft ein ganz schrecklicher Autor war.