Beiträge von Harvey Umbra

    Oh, aufgekommen ist die schon, nur nie gut beantwortet.

    Das reichte von "besucht einen fremden, lokalen Zirkel" über "ja, dann ist sie halt 1,2 Wochen weg von der Gruppe" bis hin zu "dann kann sie eben nicht mehr fliegen".

    In den meisten Runden sind Verpflichtungen meist nicht gut begründet.
    Der Adlige der ein Vermögen zu verwalten hat.
    Ein Händler der Vertrage zu erfühllen hat.

    Bei meiner Rechersche, bin ich auf Quellen gestoßen die auch größere Hexentreffen erwähnen wo Hexen aus einer Ganzen Region sich treffen.
    Das ist vileicht eine simple aber gute begründung warum man den lokalen Hexenzirkel kennt.
    Der Zauber Hexenblick erleichtert für die Hexen auch viel.

    Ja, Gruppendynamiken können sehr unterschiedlich ausfallen. SC, die sich nicht mögen, sich nicht sympathisch sind, bis hin zu aufrechten Abneigungen.

    Das hat dann auch nichts mit dem/der SL zu tun.

    Wenn das der Fall ist, finde ich es dann IT sehr unglaubwürdig, dass man zusammenreist, Tag und Nacht aufeinander hockt und Gefahren miteinander teilt. So etwas habe ich schon erlebt. Aber: Dann gibt es keine plausible IT-Erklärung mehr, sondern nur die OT-Erklärung: Die Spieler sitzen am Tisch und wollen spielen.

    Ja, sicher, manchmal kann man sich sagen: Gemeinsame Aufgabe, da muss man zusammen bleiben. Oder ein ein gemeinsames Ziel. Aber das hält für ein AB oder zwei, dann ist die eine Aufgabe erledigt, und man könnte sich getrost trennen. Oder irgendwer entscheidet sich, das Ziel auf anderem Wege zu erreichen (dann entweder getrennt die Handlungsstränge spielen und sehen, was passiert, oder irgendwer wechselt einen SC).

    Finde um das Problem gelöst zu bekommen, sich gemeinsam ein gruppen Konzept zu überlegen hilfreich.
    Ein gemeinsames Problem, gleichen Arbeitgeber, ein Fluch.
    Eine alternative finde ist auch wie das Fate system mit den Aspekten macht.
    Verbindungen halt schon bei der Charakter Erstellung machen.

    Die Begründung "Mein Charakter ist halt so" ist zwar nicht vom der Hand zu weisen, und hat auch seine Berechtigung.

    Aber er ist ja auch deshalb so, weil man ihn dann so spielt, so angelegt hat. Auch ohne den Charakter zu verbiegen, kann man sich überlegen, warum dieser eigene SC nicht ganz genau auf diese eine Art reagiert, sondern ein kleines bisschen anders, was völlig innerhalb des Konzeptes, Überzeugungen und Eckrahmen des Charakters liegt.

    Falls dieser Satz trotz allem noch passiert.
    Lohnt es sich es auszuspielen, finde es schlimmer die Situation so zu lassen.
    Fals Spielcharaktere es selbst nicht gelöst bekommen. finde ich es eine gute Möglichkeit IT einfach zeit verstreichen zulassen.
    Wenn du dann noch fragst wie Charaktere sich verändert haben und welche Probleme sie gelöst haben.
    Kann die Situation ganz anders sein.

    Wenn alles nicht hilft ein anderes system mal ausprobieren oder schauen ob das Problem wo anders liegt.

    Zum eigentlichen thema. Was ich alles Persönlich verstanden habe:

    • Hexen sind ein relativ loser verbant, der an eine Rebellen zellen struktur erinnert.
      • Regionale ausnahmen können sein wo sie frei leben können
    • Die meisten glauben an Saturia, aber es exestieren aussreißer.
    • Ihre Moral und Ethik kann sich stark zum rest der aventurischen Menschheit unterscheiden.
    • Sie mögen keine Hirachien, dank relegiose Fanatiker

    Meine eigene Reschersche dazu hat noch ergeben.
    Das es Quellen exestieren aber stark verstraut sind, meist nur ein Kurzer abschnitt in einem Regional band.

    Der Zirkel des Abendrotes ist der ausführlichte Hexen Zirkel zu dem ich Informationengefunden habe und einsehen konnte.
    Der Hexen Zirkel von Halleru fand ich eigentlich interessant aber nur regionalband informationen.

    CS (S.69) beantwortet ehrlich auf die Frage, wieso bei berühmten Hexe das Spezialgebiet Heilung fehle: "Seufz, weil wir das Klischee der'Blaulicht-Hexe nicht unbedingt unterstützen und die vershiedenen Arten de Heilung getrennt halten wollten.

    Zwei fragen was ist das CS und was ist eine Blaulicht hexe?

    Glaub das passiert individuell zwischen Charakteren der beiden Gruppen. Natürlich wird auf beiden Seiten darauf aufgepasst, irgendwelche Geheimnisse auszuplaudern oder die wichtigsten Sprüche auszutauschen. Aber Freundschaften zwischen Angehörigen beider Gruppierungen sind ganz bestimmt möglich. Seltener vielleicht als Hexe mit einem Magier, weil Bücherwissen nun mal allein für eine Hexe ziemlich langweilig scheint.

    Wo ich mir sogar vorstellen könnte, dass Hexen Elementarzauber lernen, dürfte Drakonia sein - da dort nicht nur Magier, sondern auch Druiden am Gange sind.

    Ich glaube, abgesehen von den Magiern, wenig intresse herscht fremdzauber in ihre eigene Tradition nachzuentwickeln.
    Wegen Finanziellen und Organisatorischen gründen, und selbst wenn eine Hexe, Druide gemacht hat, haben diese nicht den einfachen Verbreitungsweg über Bücher.

    Das Problem mit Quellen aus früheren Versionen nicht jeder hat die Bücher.
    Dazu kommt das die Quellen meist nur am Rande das Thema behandeln.
    Trotz allem Danke.

    Wäre schön gewesen wenn das mit dem Hexenband geklappt hatte.
    Dann hatte man ein Zentrales werk.

    Am anfag wäre nicht schlecht, wenn du erst einmal einengt auf welche Region zu dich bezieht. In Aranien sind die Hexen anders als in Weiden oder im Horasreich und in den jeweilgen Regionalspielhilfen gibt es auch informationen darüber.

    Das wäre wahrscheinlich wirklich besser. Ich frage mich nur ob die Hexen sich überregional auch was miteinander zutun haben.
    Sowas wie ein Hexen Konzil.
    Wenn ich mich für eine Region entscheiden müsste dann zu Nostria und Andergast weil ich dazu am meisten besitze.

    Erstmal Danke für eure Antworten.

    Ihr beschreibt sehr viel was für Fähigkeiten eine Hexe hat.
    Das finde ich aber sehr klar beschrieben im Grundregelwerk von DSA5.

    Was mich persönlich interessiert sind Hintergrunde.
    Dinge um die man ein Plot, NPC oder Kampanden Setting aufbauen kann.

    Zum Beispiel, die Soziale Struktur, Religiöse Gegebenheiten und unterschiede, Interaktion mit außenstehende, Historische Fakten...
    Bei der Sozialen Struktur wie könnte ein einzelner Zirkel aufgebaut sein, wie interagieren sie untereinander, interagieren unterschiedliche Zirkel miteinander, gibt es eine form von Politik? Gibt es Fraktionen die gemeinsame Ziele verfolgen?
    Glauben alle Hexen an Satuaria oder vielleicht an andere Götter wie Mada oder Hesinde?
    Wodurch Religiöse Konflikte innerhalb der Hexengemeinschaft existieren?
    Wie interagiert die Hexen Gemeinschaft mit Magiern oder Kirchen?
    Aber auch ganz simple Sachen wie die Gründung einer Familie?

    Ich Persönlich finde das der Hintergrund von Hexen etwas dünn ist.
    Vielleicht ihre ich mich und es existiert sehr viel dazu.

    Aber bisher weiß ich nur das Hexen sich in Zirkeln verbinden und das sie aus einer Religion entstanden sind.
    Natürlich die eigeborenen nicht vergessen.

    Mich würde deshalb interessieren ob ihr noch interessante "fakten" wisst?
    Und wenn ihr mir recht gibt, was ihr über die Hexen am Liebsten wissen wollt?
    Vielleicht lohnt es sich ja eine Spielhilfe zu machen über hexen,

    Es kann Spaß machen, eine Gruppe Gaunern zu spielen, die sich von Job zu Job hangeln.

    Es kann Spaß machen, eine Gruppe neureicher Helden zu spielen, die eine Burg aufbauen.

    Geld sollte nur eins immer bleiben im Rollenspiel ein Mittel zum Zweck.

    Es sollte nicht möglich sein, die absolute Loyalität von jemanden zu kaufen.

    Oder die Fähigkeiten von anderen Spielern dauerhaft durch Geld zu ersetzen.

    Meiner Meinung nach mindert oder mehrt Geld den Spielspaß nur wie es eingesetzt wird, die pure Menge hat damit aber nichts zu tun.

    Meine Lösung beim Nachteil problem ist.
    Diese anders zu verpacken weshalb ich er ein Hintergrund System verwende, wie es in Splittermond oder in WoD vorkommt.
    Der Vorteil daran ist, die Spieler haben nicht die Vorstellung das Jeder Nachteil oder Voteil nur in die eine Richtung gehen kann.

    Dazu lasse ich meinen Spielern einen Kurzen Satz zu jeden Nachteil/Vorteil schreiben

    Ein Beispiele wären

    • der Spieler hat Schulden. Was hat er als Pfand angeboten, sein Haus, ein Famielien Mitglied
      • Gerald hat sein Haus als Pfand angenommen.
    • der Spieler hat Verbündete, In welcher Bezihung steht er zu diesen Verbündeten
      • Sein Feiger Lehrling der in treu bis in den tod folgen würde.

    Ein anderer Pukt meiner Lösung ist die Nachteile un die Vorteile mit simplen Mechaniken zu verbinden.
    Bei diesen Mechaniken ist wichtig das klar wird wann ein Negativer evekt eintritt.
    Und wo die Grenzen sind.

    Dazu nur weil was erfunden worden ist und diese die Welt besser machen kann.
    Bedeutet es nicht das diese Erfindung automatisch angenommen wird von der Bevölkerung.
    Zweitens kann es auch Intressensgruppen geben die Intresse haben das eine Erfindung scheitert.
    Auch wenn es ein Interessantes Arbenteuer wäre, einen Erfinder zu Helfen alle schwierigkeiten zu trotzen.

    Meine Frage ist welche Mechaniken aus den unterschiedlichsten Systemen greift ihr auf, um euer Rollenspiel besser zu machen?
    Zum Beispiel nimmt aus "Die Verbotenene Lande" das Recourcen Manitschmint und aus "Beyond the Wall" die Charakter erstellung.
    Hoffe so einen Thread noch nicht exestiert habe ihn aufjenfahl nicht gefunden.

    Erstmal danke für das tolle Tool.

    Mir ist aufgefallen wenn man eine Eigene Profession wählt. (Mensch)
    Das man nicht den Vorteil Altersresistenz auswählen kann.
    Selbst wenn man die Tradition Hexe auswahlt.

    Warum Ich nicht Sofort eine Hexen Profession auswähle ist weil ich die Langen Professions Namen nicht auf Charakterbogen haben will.
    Und keine Möglichkeit gefunden habe diese im Nachhinein zu ändern.