Beiträge von aludd

    Ich habe noch einige Optimierungsansätze gefunden:

    • Magierrobe "Großes Gewand" unterstützt Verwandlungszauber
    • Stab aus Zyklopenzeder (Verwandlung Probe +1) (Eisenbaum wäre +2, aber die Nachteile Patzer bei 18-20 wäre mir zu groß)
    • Eisenhülse am unterem, Silberhülse am oberen Stabende +1 FP wenn man den Zauber nicht modifiziert
    • Gildenprägung konservativ +1 FP wenn man den Zauber nicht modifiziert

    Einige Fragen zum Reversalis Fulminictus:

    - ZK beim zu Heilenden berücksichtigen, wenn er die Behandlung will?

    - Eine Begabung für den Zauber Fulminictus bedeutet auch eine Begabung für den Reversalis Fulminictus?

    - Scholar Andergast: Ein ReRoll auch beim Reversalis?

    - Destruktor / Scholar Bethana: Wird der Bonusschaden zur Bonusheilung?

    Schon verstanden. ;)

    Ich nutze meine Zauber ja auch, sehe es aber als Privileg an, auch profan ähnlich agieren zu können. Astralenergie ist kostbar, aber wer mit Erschöpfungsregeln spielt sieht den Ruhe Körper im ewigen Eis von einer ganz anderen Seite.

    Zum Bergkristall, das wäre ein typischer Edelstein für einen kleinen Kaftspeicher (siehe Zitat Hans Grubenhuber) nach SRD S. 26. Es gibt auch andere, aber Bergkristalle und Diamanten sind von den "normalen" Edelsteinen am effizientesten. Einen Link dazu habe ich leider nicht parat.

    Die Vorschläge von Hinrich finde ich auch alle super, das Notizbuch habe ich sogar, mehr oder weniger. Über das Reisegewand wäre ich z.B. sehr sehr glücklich, auch wenn es beim sensiblen Näschen eher der Weihrauchwolke wäre.

    Wenn ich es richtig mitbekommen habe, ist das SRD nicht für DSA 5, oder? Wir spielen nämlich DSA 5.

    Nana, meinen guten Kinajo indirekt als Metzger zu bezeichnen, ist nicht nett. Wenn Dir immer genug AsP zur Verfügung stehen, dann ist ja gut, Heilmagie ist AsP intensiv und ich stoße da gerne an meine Grenzen. Außerdem hift ein Balsam z.B. schwer bei einem entzümdeten Blinddarm, aber da kommt es darauf an, ob man so etwas antrifft. Ich habe das schon hinter mir.

    Ich wünscht mir manchmal, ich hätte an so etwas wie den Bergkristall schon früher gedacht. 7 AsP Kraftspeicher wären ein voller Balsam zum Wundenschließen, das ist nie verkehrt.

    Hej Bruder Kinajo, war nur ein Schelmenspruch. Möge Peraine immer mit dir sein. ;)

    Kannst du mir einen Link schicken, wo ich die Regel mit dem Bergkristall finde?

    Persönliches und exquisites Operationsbesteck mit einem Bonus auf HK Wunden, da ich annehme, er ist nicht nur magischer Heiler. Ich spreche aus guter Erfahrung mit meinem Donnerbacher Heiler auf großer Wettfahrt (Phileasson).

    Oder vielleicht eine dimmbare Flim Flam Laterne für gute OP Beleuchtung?

    Er ist Magier und kein Metzger. :D Für Wunden hat er Balsam und Ruhe Körper für Gift den Klarum. Spaß beiseite: In Heilkunde Wunde und Gift ist er nicht so stark. In Heilkunde Krankheit unterstützt ihn der Pestilenz erspüren.

    Hallo,

    ich möchte unserem Magier gerne ein schönes Item zukommen lassen, dass ihm beim Zaubern hilft. Habt ihr vielleicht schöne Ideen, die ihm im Spiel machen könnten, aber nicht overpowered sind?

    Hilft zwar nicht beim zaubern, aber dennoch eine Nennung wert:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/RK_Ausr_Hilffr…denAdepten.html

    Das Buch ist ein ganz nettes Gimmick. :)

    Ich bin auch auf der Suche nach Dingen, die ein wandernden Heilmagier aus Donnerbach und Anconit erfreuen könnten. Dabei soll es sich um etwas Profanes handeln, das einfach mit klingender Münze gekauft werden kann.

    Ein Kämpfer kann mit Gold immer tollere Waffen und Rüstungen erwerben/herstellen lassen. Aber was kann ein Heilmagier tolles mit Gold anfangen, was auch auf Reisen mitgeführt werden kann?

    Danke für eure Ideen. :)

    Mein Magier belagert gerade mit seiner Gruppe einen Wehrturm. Nun hat er die glorreiche Idee, mittels eines Transversalis (Zaubererweiterung Mehr Gewicht, Blinzeln und Lastentransport) eine Art Molotow-Cocktail (Lampenöl im Tongefäß mit brennendem Lumpen oben drinne) in den Turm zu teleportieren. Er sieht durch eine Schießscharte in den Turm hinein. Könnte er den Zauber so wirken, dass sich das Lampenöl nicht auf dem Boden, sondern in der Luft manifestiert und damit krachend runterfällt und die Bude anfängt zu brennen?

    Ist irgendwo beschrieben, in welchem Zeitraum man nach dem Applicatus-Ritual den Zauber an das Objekt binden muss? Muss das sofort geschehen oder kann das ggf. auch noch nach einer Regenerationsphase erfolgen?

    Moin
    Also in allem ist es halt ein sehr spezialisierter Build und ich seh da auch ein wenig was, was vergessen wurde, aber im Grundsatz ja. Das ist schon ein starkes Konzept.

    Meine Anmerkungen

    • Warum aus Andergast? Hab jetzt nicht gesehen warum das wichtig sein könnte -> Kann aus jeder Schule kommen
    • Sensattaco 14 auf Kompetent nicht möglich, maximal 13 erlaubt (Aber das ist kleinlich) ist als C-Zauber und mit den ganzen Erweiterungen doch recht teuer Begagbung finde ich dort eher unsinnig, da mit FW 14 und auf wahrscheinlich 14/12/16 (MU/IN/GE) geprobt wird da kaum was schief gehen wird. (1 Runde und 8/5ASP)
    • Axxel für -2 auf Verteidigung des Gegners ist okay aber wieder 1 Aktion/Runde mehr und 8ASP/7Asp
    • Warum Dolche? Wegen Steigerung B? Dann doch lieber eine Fechtwaffe, dann kannst du dir Unterlaufen sparen, auch wenn das teurer ist. Zudem gibt es automatisch -1 auf die gegnerische Verteidigung und der Vorteil beim Degen ist Präzisers Stich ist um 1 erleichtert. Tendenziell nehme ich an 14 FW und dann bist du bei 34AP (Dolche) + 25AP (Unterlaufen) vs 51AP (Fechtwaffen) zudem verbietet dir Unterlaufen die SF Präziser STich, weil beides ein Basismanöver ist.
    • Die Schmiedeverbesserung sind hoch und geht in Richtung Endgame. Für einen Dolch bräuchte der Schmied 9,5 Arbeitstage mit je 8h und durch die Erschwernisse von -6 und dem Toschkril (nur 5 Versuche für die Sammelprobe) musst du hier einen Meisterlichen Handwerker finden -> Teuer "wahrscheinlich" 5D pro Tag plus Materialkosten (Toschkril) wird im Internet mit 50D pro Stein gehandelt -> 0,75Stein für den Dolch. Da kommst du auf Kosten für einen ehemals 6D Dolch auf ca 90D pro Stück
      • Ich würde statt TP Verbesserungen auch immer die AT -Verbesserung nehmen, da dir die TP nichts bringen wenn du nichts triffst und durch die SF präzisen STich kannst du ja AT in TP umwandeln
    • GE 16 würde aus dem Degen, und allem anderen das gleiche rausholen
    • Wenn du auf Ausweichen als Verteidigung gehst, was bei DOlchen und Fechtwaffen der Fall sein sollte da du die dicken Waffen eh nicht parieren kannst, dann noch verbessertes Ausweichen und nur eine Stoffrüstung umd verbessertes Ausweichen noch nutzen zu können bei Belastungsgewöhnung 1
    • Waffenbegabung ist auch nicht nötig, da der Sensattaco auf FW 16 den Bestätigungswurf mit der Erweiterung automatisch gelingen lässt
    • Zauberstab aus Walnussholz? Wie willst du den benutzen, wenn du zwei Dolche /Fechtwaffen hast? Immer fallen lassen?

    Wie gesagt. Ist möglich aber da kann man noch was optimieren und dann ist der Char auch eine starlke Hausnummer im Kampf, was er/sie aber auch nach den Kosten sein sollte.

    - Andergast habe ich gewählt, weil ich die Machtvollen verbotenen Pforten mag. Damit kann man eine "Ruhe Körper" mit 1 LP sprechen. Wenn man regelmäßig die ganze Bande schlafen legt, geht der eine AsP pro Person ganz schön auf den AsP-Vorrat. LP sind mit Ruhe Körper in einer Nacht schnell wieder regeneriert.

    - FW 14: Deswegen hatte ich dazugeschrieben "mit ein bisschen Abenteuererfahrung". Bei Heldenerschaffung ist es natürlich noch nicht möglich.

    - Axxeleratus kann man mit mit Zaubermodifikation auf 3 AsP bringen

    - Dolche wegen "B". Gerade wenn man den FW noch weiter steigern will, wird das "B" noch sehr wertvoll. Mit nem "Kreuzblock" kann man später dann eben gut zusätzlich parieren

    - 90 D für so einen Dolch: Ein Schnapper :D

    - GE 16 bringt bei einem Degen keine zusätzlichen TP und der Magierdegen hat zudem auch nur W6+2 TP

    - Kreuzblock; Als Rüstung keine Stoffrüstung, sondern eine Iryanrüstung

    - Für FW 16 braucht man erstmal Merkmalskenntnis. Aber ja... perspektivisch gedacht ist das entbehrlich. :)

    - Deswegen einen kurzen Zauberstab. Ich stelle mir das so vor, dass er wie ein Schlagstock am Gürtel hängt und nur bei Bedarf angefasst werden muss.

    Was haltet ihr von folgendem Charakter als Gedankenspiel:


    Magier, Kampfseminar Andergast

    • Der Gute hat den Zauber Sensattacco auf FW14 mit allen möglichen Zaubererweiterungen, Begabung
    • Axxeleratus
    • Er hat zwei schwere Dolche, die spezialgefertigt sind (Toschkrill-Stahl +2TP, Fältungstechnik +1TP, Waffenverbesserung 2 x 1TP) und damit 1W6+7 TP erzielen. Einen dieser Dolche hat er als Bannschwert gebunden
    • Gewandtheit FW 16 was seine Dolche zu 1W6+9 TP steigen lassen
    • Präziser Stich I+II machen 1W6+13 TP daraus
    • Er trägt eine Iryan-Rüstung mit RS-Verbesserung auf 4RS
    • Beidhändiger Kampf I+II
    • Belastungsgewöhnung I
    • Unterlaufen I+II
    • Für die taktische Bewegung im Kampffeld hat er zusätzlich noch Transversalis auf FW10 mit Blinzeln
    • Waffenbegabung Dolche (für den Bestätgungswurf)
    • Kurzer Magierstab aus Wallnussholz (-2 AsP auf Einfluss, also auch den Sensatacco) mit Kraftfokus (-1 AsP)

    Er zaubert sich im Kampf ein Axxeleratus und dann ein Sensattacco an.

    Der gute Junge macht jetzt in jeder Kampfrunde mit einem Sensattacco -der ihn 5AsP kostet- zwei Mal mit 20%iger Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer von 2W6+26 TP. Im besten Fall hat er also 76 TP in einer KR verabreicht. Mit seinem Bannschwert sehen da auch Dämonen o.ä. ganz böse aus… Viel mächtigere Kämpfer kann es doch kaum geben, oder?

    Ja, man muss einen Rüstungsbauer und einen Schmied finden, die das Herstellen können und diese dann auch bezahlen können, aber der Aufwand an AP ist überschaubar. Einen kompetenten Helden mit etwas Abenteuererfahrung kann man schon in diese Richtung bekommen.

    Was würdet ihr für die Preise der Dolche und Rüstung veranschlagen?