Beiträge von Quinn

    Hi,

    ich habe eine Frage, was das ausspielen eines Homunkulus Alchemisten angeht. Seitdem ich von diesen im Animatorium gelesen hab, bin ich interessiert mir einen Charakter dieser Profession zu bauen.

    Allerdings kommt mir dabei die Frage auf, wie man einen Homunkulus als Begleiter ausspielen würde. Würde man dann beispielsweise mit zwei Stimmen verdeutlicht zwei Charaktere sprechen oder denkt ihr eher, dass der Meister da mitwirken sollte?

    Ich bin interessiert, wie ihr so etwas behandeln würdet :)

    Vielen Dank schon mal vorab

    Hi,

    ich spiele mit der Idee einen Schwarzmagier der Schule der variablen Form zu Mirham zu erstellen. Mich interessiert sehr die Thematik der Golemerstellung und ich besitze auch aventurische Magie 3 in dem dieses Thema behandelt wird.

    Allerdings sind mir dabei einige Fragen auf gekommen, die ich zum Teil auch schon in anderen Forenbeiträgen gefunden habe, aber mir blieben immer noch einige Dinge unklar.

    1) In AM3 und im Regel Wiki finden sich drei Beispiel Golems, alle ohne Größenangabe, aber wahrscheinlich vom Typ Mittel. Es scheint keine weiteren Regeln für andere Materialien außer Stein, Lehm und Fleisch zu geben, oder für die anderen Größenkategorien, müsste man das also Hausregeln? Wenn ja, wie würdet ihr die anderen Größen handhaben , welche Werte würdet ihr wie hoch, bzw. runterskallieren und wieviel. Außerdem wie würdet ihr Golems aus Materialien wie Holz wertetechnisch sehen?

    2) die zweite Frage bezieht sich auf die optionale Fähigkeit „Belebte Gliedmaßen“. Diese erlaubt es abgetrennten Körperteilen des Golems eigenständig weiterzukämpfen. Wie seht ihr es da mit den Werten und wie soll das aussehen? Beispielsweise würde ein Arm den gleichen Schaden machen, wie der Arm, der noch zuvor am Körper war?

    3) diese Frage ist weniger regelbezogen. Mich würde interessieren, wie ihr Golems transportiert oder mit euch führt?

    Vielen Dank für eure Antworten :)

    Hi,

    Ich wollte mir für eine neue Runde einen Trollzacker Animisten erstellen. Mir gefällt die Animistenkraft "Unerschöpflich" (während wirkungsdauer keine betäubung durch kampfsonderfertigkeiten), da diese meiner Meinung gut zu einem barbarischen Wutanfall passt. Allerdings zählt diese nur zu den Stammestraditionen der anderen Animistenvölker (alle bis auf Trollzacker). Ist es trotzdem möglich diese Fähigkeit zu benutzen?

    Vielen Dank für Eure Hilfe

    Es kommt drauf an, wie verkrüppelt er ist. Wenn z.B. ein Bein komplett fehlt und er eine vierbeinige Tiergestalt hat, könnte er auf drei Beinen laufen, was ich bei Hunden und Katzen gesehen habe. Bei zwei völlig funktionslosen Beinen würde ich sagen, überträgt sich das auch auf die Tiergestalt. Dafür könnte er sich aber zum Beispiel auch in einen Vogel verwandeln. Da entsprechen die Flügel den gesunden Armen und die Fortbewegung funktioniert. Oder in eine Schlange, die völlig ohne Gliedmaßen auskommt.

    Wie würde man ein dreibeiniges Tier handhaben? Welche Erschwernisse bekommt es wohl?

    Hallo Forum,

    ich hätte mal eine Frage zu dem Zauber Wolfstatze und generell Verwandlungen im Allgemeinen. Wäre es theoretisch möglich, dass ein verkrüppelter Charakter, der nicht laufen kann, sich mithilfe einer Verwandlung, wie Wolfstatze, temporär die Fähigkeit gibt zu laufen? Die Person hat quasi Beine, die sind eben nur durch irgendeine Krankheit oder der gleichen im Normalfall unbrauchbar. Ich stelle mir das so, wie bei Ivar dem Knochenlosen aus der Serie Vikings vor.

    Vielen Dank für eure Antworten

    Liebe Orks,

    ich bräuchte ein wenig Hilfe bei einem Charakterkonzept. Ich spiele DSA 5 und mit dem Erfahrungsgrad erfahren.

    Die Geschichte meiner Figur beginnt mit seinem Vater, einem Baron aus dem Bornland, der seinen Stand und sein Gut durch einen Pakt mit beispielsweise Hexen erhalten hat. Alternativ könnte er sich dies auch durch den Pakt zurückerobert haben. Im Austausch wurde ein Fluch auf ihn und seinen ersten Sohn gelegt. Der Junge wird als kränkliches Kind geboren mit lauter Leiden geboren, unteranderem auch eine Art Lykantrophie oder sowas, eine temporäre tierische Verwandlung, die unter bestimmten Umständen auftritt. Es ist klar das Kind kann nicht sein Nachfolger werden. Es ist ein Monster. Allerdings hat der Junge Glück, unter den vielen Heilern ist auch ein Druide/Magier/ was auch immer, der in der Lage ist den Fluch ein zu dämmen. Der Fluch ist nun soweit gebändigt, dass er lediglich etwas kränklich ist und unter starken Emotionen die Verwandlung auftreten. Der Junge wird weiterhin als Gefahr gesehen und darf die Burg nicht verlassen. Er lernt unter den Gelehrten des Hauses, sowie ins Geheim unter seinem Retter. Er lernt bei diesem sein magisches Potential zu kontrollieren und dessen jeweilige Tradition, zumindest teilweise, da dies irgendwann auffliegt und der Lehrer entweder getötet wird oder stirbt.

    Das ist die bisherige Hintergrundgeschichte. Der weitere Verlauf ist für mich nicht das Problem, sondern, wie ich das hier umsetze. Welche Profession hat der Lehrer und auch er? Bei dem Fluch dachte ich an einen Custom Nachteil, unser gm ist da immer sehr offen, der ähnlich wie ein abgeschwächter Blutrausch ausgelöst wird und inVerbindung mit dem Zauber Wolfstatze steht. Neben der Frage der Profession, stellt sich mir auch noch die Frage, wie dieser sich außerhalb der Verwandlungen verteidigt (Randnotiz: aufgrund seiner kränklichen Natur hat er eine niedrige KK und Krankheitsanfällig).

    Vielleicht habt ihr ja außerdem noch weitere Ideen und Vorschläge für das Konzept.

    Danke Euch

    Hallo Forum,

    ich habe angefangen mich für das Thema Alchemie zu interessieren. Allerdings werfen sich mir ein paar Fragen zur Herstellung von Elixieren auf. Ich bin neu und mit der Materie nicht ganz so vertraut. Wäre sehr nett, wenn ihr mir dabei helfen könntet.

    Gehen wir mal davon aus ich möchte ein x-beliebiges Elixier herstellen. Dazu besitze ich auch die richtigen Zutaten und ein Labor zur Herstellung liegt auch vor. Wie läuft der Herstellungsprozess jetzt genau ab und wie lange dauert das so?

    Außerdem noch generell, was haltet ihr von Alchemie in DSA 5, nützlich ja oder nein? Vielleicht habt ihr ja ein paar Erfahrungsberichte für mich.

    Vielen Dank für eure Hilfe

    Danke,

    habt ihr vielleicht noch Ideen für Konstruktion, die nützlich für eine Abenteurer Gruppe sind, vielleicht auch modifizierte Waffen, wenn das nicht zu abstrus ist. Man könnte das ja auch eventuell mit Alchemie verbinden.

    Hallo,

    ich wollte mal eine thread zum Thema Fortschritt und Technik in Aventurien eröffnen.

    Ich habe einige Ideen für einen Bastler Charakter und frage mich, wie denn so der aktuelle Stand in Aventurien ist. Welche Technik, in egal welchem Bereich (Waffen, Werkzeug, etc.), ist möglich und welche nicht? Was könnte erfunden werden und nicht komplett den Rahmen sprengen?

    Vielen Dank für eure Ideen

    Wir spielen DSA 5.

    Verstehe ich das dann so richtig, dass ich in einer KR z.B. angreife und dann wenn ich angegriffen werde mit dem Pa wert meines Schildes abwehre und nur wenn ich ihn aktive dieser Wert sich verdoppelt und ich FK angriffe abwehren kann. In der aktiven Kr könnte man dann logischerweise nicht angreifen.

    Hallo,

    ich bin wieder dabei einen neuen Charakter auf Erfahren zu erstellen. Dabei soll es sich grob, um einen defensiven Kämpfer mit Schild und Streitflegel handeln.

    Allerdings ist mir die Nutzung des Schildes etwas unklar.

    Grundsätzlich hat erstmal eine Kettenwaffe keine Parade, soweit sinnig. Entsprechend würde so ein Krieger eher ein Schild verwenden. Dieses müsste er aber dann doch aktiv benutzen, da ja kein Bonus der Kettenwaffe zugesprochen wird oder? Selbst wenn wäre der ja ohne eine Ausgangs-waffenparade zu gering. Wie funktioniert die aktive und passive Schildnutzung? Wie wechselt man und kann ich wenn ich mit dem Flegel angreife überhaupt noch parieren in dieser Runde? Muss man sich entscheiden Schaden auf beide oder abwehren?

    Vielen Dank schon mal vorab

    Sehr geehrtes Forum,

    ich wollte mal die generelle Frage stellen, was ihr von Händlern als SC in DSA 5 haltet. Ich habe bereits in einem anderen Beitrag Fragen zu meiner Charakteridee gestellt, wollte aber mal die generelle Frage für DSA 5 thematisiert haben.

    Wie spielt sich ein Händler (Gewürze), vielleicht als Fernhändler, fahrender Händler oder Schmuggler? Was könnten die Ziele eines solchen SC sein? Wie handhabt man am besten den Handel und Fortschritt ( Wachstum des Geschäfts)? Welche Gründe sollte so eine Figur haben an Abenteuern teilzunehmen?

    Vielen Dank die Antworten waren sehr hilfreich.

    Ich würde gerne noch einmal auf die Motivation und das Ziel des SC zusprechen kommen. Ich würde jetzt sagen, dass es sein Ziel ist, nachdem sich die Gruppe aufgelöst hat und er aus dem Süden geflohen ist, sich ein neues Netzwerk oder der gleichen aufzubauen, Geld zu sammeln um wieder auf den Märkten mitmischen zu können. Vielleicht geht er dabei auch nicht ganz gesetzestreu vor. Wie realistisch ist es sich so von nichts über die Zeit ein Handelsnetz vielleicht mit einem eigenen Laden oder mehr aufzubauen?

    Vielleicht könnte man noch irgendwie Neugier in sein Mindset einbauen. Er ist aufgewachsen in Al‘Anfa kennt nichts anderes und sah sich irgendwie in diese Rolle gedrängt, da er seine Nächsten schützen wollte. Vielleicht wollte er schon immer die Welt sehen und in ganz Aventurien Handel betreiben. Möglicherweise geht dabei aber bisschen von seinem Charakter verloren, insofern er eher der manipulative und machthungrige Typ war. Was denkt ihr?

    Vielen Dank für die ganzen Kommentare.

    Ich habe noch eine Frage zur Charaktererstellung als Gewürzhändler.

    Ich dachte so ein Händler muss seine Gewürze ja irgendwie transportieren. Dabei dachte ich an Tuchbeutel in denen die einzelnen Gewürze drin sind. Die Frage, die ich mir dabei stelle ist, wieviel passt in so einen Beutel.

    Pfeffer z.b. wiegt 0,1 Stein, wieviel ist das ?

    wieviel passt davon in einen Beutel?

    Packt ein Händler die verkaufte Ware in Beutel, die er dann den Kunden gibt oder wie transportiert ein Kunde das?

    Ich hatte bisher überlegt er sollte folgende Nachteile besitzen:

    - Kälteempfindlich

    - Arroganz (als von sich selbst überzeugter Anführer und Händler)

    - vielleicht Neugier

    - Nervös und Raucher

    Ich dachte vielleicht könnte er schon damals Probleme mit Drogen gehabt haben. Diese dann überwunden haben, aber das er nach dem er alles verloren hat, wieder in alte Verhaltensmuster zurückgefallen ist. Dabei Frage ich mich, inwiefern das zu einem Händler passt, der sicher zwischen den Gewürzen auch mal ein paar Rauschmittel dabei hat. Nimmt er dann sein eigenes Zeug?

    Andere Idee wäre vielleicht eine Spielsucht, aber weiß nicht genau, wie das zu jemanden passt, der eigentlich als Händler und Kopf der Gruppe mit Geld umgehen können sollte. Vielleicht passt da Goldgier besser. Gibt es vielleicht sowas, wie machthungrig, sodass er dafür sogar über Leichen gehen würde und egoistisch zu weilen handelt?

    Vielen Dank für die Rückmeldungen,

    die Tipps sind sehr hilfreich. Ich würde dann die Bande etwas kleiner ansiedeln und deren Haupteinnahme über das mitmischen im Handel mit Gewürzen und anderen Luxusartikeln, da sie vielleicht dann auch mit dem Bordell zusammen arbeiten. Sie beschützen die Arbeiter/-innen dort auch.

    Die Bande könnte vielleicht im Clinch mit einer Anderen liegen. Dann schließen die Banden Frieden, aber die Bande des SC wird von denen hintergangen und zum Sündenbock für ein illegales Geschäft gemacht und dann vom Militär hochgenommen.

    Nach der Flucht aus Al‘Anfa trennen sich die Wege der übrigen Mitglieder und der SC möchte sich ein neues Leben aufbauen. Zum Ende würde ich mir noch was überlegen.