Du missverstehst mich. Was ich meine ist: Proben, also das Würfeln ob eine Aktion misslingt oder gelingt, sind nur in besonderen Stresssituationen relevant. Häufig genug brauch ich die im nicht-kämpferischen Spiel nicht, weil ein Versagen bei der Probe keine ernsten Konsequenzen hat. Es geht außerdem viel schneller. Ich meine, vergleich beispielsweise mal so was wie Holzbearbeitung mit Körperbeherrschung. Wie oft würfelst du Holzbearbeitung? Und wie oft Körperbeherrschung? Letzteres ist allein in den Sonderfertigkeiten zig mal verbraten, dazu ist es relevant für alle möglichen Arten brenzliger Situationen. Wie oft ist es brenzlig, wenn es ums Holzbearbeiten geht? Holz hacken für's Lagerfeuer braucht keine Probe. Das ist irgendwann fertig, vielleicht schneller, vielleicht weniger schnell. Sachen wie Fischen sind einmal gewürfelt, dann hast Fische (oder halt nicht). Aber niemals würfelst du über eine Runde elaborierter Fischen-Runden erst auf Leine auswerfen, dann Sonderfertigkeit "Exzellenter Köder" anwenden, dann Geduldsprobe, dann drei oder vier mal Fischen gegen die PA vom Fisch. Das wäre völlig absurd. Und deswegen ist der Wert nicht kampforientierter Talente inhärent niedriger; du brauchst sie einfach nicht so oft. Die Talente bilden das mittlerweile weitgehend ab; Heilkunde Wunden ist deutlich teurer als Heilkunde Seele - einfach weil man das eine viel, viel öfter braucht.
Das ist korrekt. (Hatte ich selbst, glaube ich, in diesem Thread auch schon mal irgendwo erwähnt.)
Aber das lässt sich ja zumindest teilweise ändern. Zum Beispiel würde ich argumentieren (und so handhaben wir das auch am Tisch), dass eine misslungene Probe in einem Wildnis- oder Wissenstalent eben nicht bedeutet, dass man sie einfach nochmal wiederholt, sondern dass man dann durchaus die negativen Konsequenzen tragen muss (in den Beispielen von dir: Hunger, weil kein Fisch oder dunkler Lagerplatz, weil kein Feuer... wobei ich vermutlich für Holzhacken nicht auf Holzbearbeitung würfeln lassen würde).
Davon abgesehen sehe ich Talente auch als wichtiges "Flavour"-Element, um erzählerische Momente im Rollenspiel zu unterstützen. Vielleicht ist es für "Tod oder Leben" egal, ob jetzt die Reiten- oder die Kochen-Probe gelingt, aber auf jeden Fall sollte das Gelingen oder Nichtgelingen zu einer entsprechenden Szene am Spieltisch sorgen, die Konsequenzen hat, ausgeschmückt wird, und in irgend einer Art und Weise die Situation beeinflusst.
Ich gehöre aber auch zu der Sorte Spieler, die sich darauf freuen, eine Probe für Lebensmittelbearbeitung zu würfeln, um dann entsprechend zu zelebrieren, dass ich ein leckeres Essen gekocht oder komplett die Suppe versalzen habe. Nicht immer und nicht ständig, aber es ist im wahrsten Sinne des Wortes... äh... das Salz in der Suppe des Rollenspiels eben.