Beiträge von Aryador

    Du missverstehst mich. Was ich meine ist: Proben, also das Würfeln ob eine Aktion misslingt oder gelingt, sind nur in besonderen Stresssituationen relevant. Häufig genug brauch ich die im nicht-kämpferischen Spiel nicht, weil ein Versagen bei der Probe keine ernsten Konsequenzen hat. Es geht außerdem viel schneller. Ich meine, vergleich beispielsweise mal so was wie Holzbearbeitung mit Körperbeherrschung. Wie oft würfelst du Holzbearbeitung? Und wie oft Körperbeherrschung? Letzteres ist allein in den Sonderfertigkeiten zig mal verbraten, dazu ist es relevant für alle möglichen Arten brenzliger Situationen. Wie oft ist es brenzlig, wenn es ums Holzbearbeiten geht? Holz hacken für's Lagerfeuer braucht keine Probe. Das ist irgendwann fertig, vielleicht schneller, vielleicht weniger schnell. Sachen wie Fischen sind einmal gewürfelt, dann hast Fische (oder halt nicht). Aber niemals würfelst du über eine Runde elaborierter Fischen-Runden erst auf Leine auswerfen, dann Sonderfertigkeit "Exzellenter Köder" anwenden, dann Geduldsprobe, dann drei oder vier mal Fischen gegen die PA vom Fisch. Das wäre völlig absurd. Und deswegen ist der Wert nicht kampforientierter Talente inhärent niedriger; du brauchst sie einfach nicht so oft. Die Talente bilden das mittlerweile weitgehend ab; Heilkunde Wunden ist deutlich teurer als Heilkunde Seele - einfach weil man das eine viel, viel öfter braucht.

    Das ist korrekt. (Hatte ich selbst, glaube ich, in diesem Thread auch schon mal irgendwo erwähnt.)

    Aber das lässt sich ja zumindest teilweise ändern. Zum Beispiel würde ich argumentieren (und so handhaben wir das auch am Tisch), dass eine misslungene Probe in einem Wildnis- oder Wissenstalent eben nicht bedeutet, dass man sie einfach nochmal wiederholt, sondern dass man dann durchaus die negativen Konsequenzen tragen muss (in den Beispielen von dir: Hunger, weil kein Fisch oder dunkler Lagerplatz, weil kein Feuer... wobei ich vermutlich für Holzhacken nicht auf Holzbearbeitung würfeln lassen würde).

    Davon abgesehen sehe ich Talente auch als wichtiges "Flavour"-Element, um erzählerische Momente im Rollenspiel zu unterstützen. Vielleicht ist es für "Tod oder Leben" egal, ob jetzt die Reiten- oder die Kochen-Probe gelingt, aber auf jeden Fall sollte das Gelingen oder Nichtgelingen zu einer entsprechenden Szene am Spieltisch sorgen, die Konsequenzen hat, ausgeschmückt wird, und in irgend einer Art und Weise die Situation beeinflusst.

    Ich gehöre aber auch zu der Sorte Spieler, die sich darauf freuen, eine Probe für Lebensmittelbearbeitung zu würfeln, um dann entsprechend zu zelebrieren, dass ich ein leckeres Essen gekocht oder komplett die Suppe versalzen habe. Nicht immer und nicht ständig, aber es ist im wahrsten Sinne des Wortes... äh... das Salz in der Suppe des Rollenspiels eben.

    Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Mh. Findest du?

    Die meisten Talent-Proben sind doch nicht auf Kämpfe bezogen, also sämtliche Proben aus dem Bereich Körper, Handwerk, Gesellschaft, etc. Insofern würde ich schon sagen, wenn man weniger kampflastig im Rollenspiel ist, steigt automatisch der Wert von Eigenschaften, die nicht für Kampfberechnungen relevant sind, wie eben zum Beispiel FF, IN oder CH.

    Auch viele Zauber oder Liturgien lassen sich ja auch außerhalb von Kämpfen einsetzen (mal abgesehen von Kampfmagie).

    Nun ist aber "Geräusche imitieren" nicht dasselbe wie Sprechen.

    Ein in ein Tier verwandelter Geweihter würde es also mit dem Sprechapparat eines Raben vielleicht hinbekommen, ebenfalls Geräusche und Sätze zu imitieren, die er gerade zuvor gehört hat. Da er ja intelligent ist, und vorausgesetzt der mit ihm Agierende weiß das, könnte man ihm also Worte vorsagen, und er könnte darauf hin die Wiederholung krächzen.

    "Alrik, konntest du was sehen, sind die Räuber nach Norden?"

    "Was sehen! Was sehen!"

    "Sind sie nach Süden?"

    "Süden! Süden!"

    Die Erweiterung "Sprachfähigkeit" wäre dann die Fähigkeit, ganz normal zu sprechen.

    Einen Raben oder Pagapeien oder was immer sich da der Geweihte verwandelt hat, direkt und ohne Erweiterung sprechen zu lassen, hielte ich für eine recht übermächtige Fähigkeit und Interpretation der Regeln.

    Ich würde die Betrachtung der Attribute umgekehrt anschauen:

    GE ist deutlich stärker als der Rest. INI, AUS, Schaden und Parade werden alle von GE beeinflusst. Es gibt einen wahnsinnigen Anreiz, GE zu steigern, mit praktisch jedem Charakter.

    Darunter sind MU und KO. MU gibt INI und AT, während KO die elementaren LeP beeinflusst.

    Dann kommen IN, KL und CH als Leitattribute für Zauberer und Geweihte, die deren AsP/KaP beeinflussen.

    Und ganz unten sind KK und FF. KK ist genauso geschwächt wie FF; nur wenige Waffen und SF erfordern es, und diese Waffen und SF sind häufig auch noch die schlechteren.

    Wobei dieses Ranking natürlich vom klassischen kampfbasierten Rollenspiel ausgeht, bei dem ein Spielabend oder zumindest ein Abenteuer ohne zumindest einen Kampf kein richtiger Abend ist.

    Je weniger zentral Kampf für das Rollenspiel wird, desto unwichtiger werden auch INI, Schaden, AT, PA etc. Und desto wichtiger wird dann gegebenenfalls die Frage, welche Attribute in welchen Talenten vorkommen.

    KK braucht man fast nur für einige Nahkampfwaffen und einigen wenigen Talenten, so gesehen ist FF wichtiger als KK, da es in mehr Talenten verwendung findet und man auch nur durch GE einen "guten" Nahkämpfer hinbekommt.

    KO ist vor allem für LE und ZK notwendig, für nichts anderes, aber das langt auch meistens.

    Das würde ich so nicht unterschreiben, denn es kommt ja auch auf die Frage an, ob die betreffenden Talente häufig relevant im Spiel-Kontext sind.

    Und da ist KO zentral für Talente wie Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung, sowie auch für Wildnisleben. Das sind alles Talente, die beim "typischen" Abenteuer-Setting durchaus häufiger vorkommen, und vor allem, wenn sie vorkommen, häufiger spielentscheidend sein können, als Holzbearbeitung und Steinbearbeitung.

    KK ist bei Klettern, Schwimmen und Reiten mit drin, auch das häufiger Talente, die, wenn sie abgefragt werden, darüber entscheiden, ob man Gegnern entkommt, oder sich beim Scheitern der Probe empfindlich verletzt.

    Während es eben bei Malen/Zeichnen (IN/FF/FF) vergleichsweise selten zu dramatischen Situationen kommt, in denen eine misslungene Probe schwere Wunden verursacht oder eine Flucht vereitelt. Natürlich kann ein Spielleiter den Nutzen solche Talente auch gezielt fördern, sehr häufig wird es aber so sein, dass KK/KO-Talente eher die "Standard"-Talente für Abenteuer sind, und die FF-Talente häufig jene Talente, in denen es völlig ausreicht, wenn einer in der Gruppe Spezialwissen hat (Wunden, Schlösser, Handwerk...), und es sowieso unnütz wäre, wenn zwei Helden in der Gruppe großartige Schlösserknacker sind.

    Bedenke einfach das FF aus GE hervorgegangen ist, und dies nur eine Verfeinerung (Verfingerung?) gegenüber der allemeinen Geschicklichkeit bedeutet hat. Und bei einem Bogen brauchst du Kraft (Spannen, Halten), Geschick (Balance, Pfeil) und gute Augen (Wo ist das Ziel?). ;)

    Du hast das wichtigste aus meiner Sicht vergessen: Zum Bogenschießen brauchst du Konzentration und Willensstärke. Du musst imstande sein, auch unter Stress die korrekte, fließende Bewegung vollziehen zu können, und sowohl körperlich (Kraft) als auch mental (Konzentration) die Ruhe zu sammeln, um das Ziel treffen zu können.

    Allerdings weiß ich nicht genau, wie man das in DSA über die Fähigkeiten abbilden kann. Eventuell wäre aber IN gar keine so dumme Idee.

    Es kommt beim Bogenschießen aber eigentlich auch sehr stark darauf an, was genau du tun willst. Wirklich hohe Zugkraft hast du dann auf dem Bogen, wenn du über eine lange Distanz sehr genau zielen möchtest, und deswegen lange ankerst.

    Wer in schnellen Situationen schießen möchte, oder wer sehr geübt darin ist, exakt zu zielen, hält die Sehne nicht sehr lange und braucht dementsprechend sehr viel weniger Kraft, um da zu treffen sind in der Tat andere Körpermerkmale viel wichtiger.

    Wenn man das hypothetisch vergleicht mit der Muskelmasse, die notwendig ist, um eine Doppelstreitaxt über eine Stunde lang in einer Schlacht einsetzen zu können, dann dürfen Meisterbogenschützen sehr wohl eine geringere Körperkraft haben, ohne dass es unlogisch wäre.

    Ich korrigiere mich: Die Regionalspielhilfe scheint doch nicht deckungsgleich mit dem "grünen Buch" (Im Tiefen Süden) der alten Al'Anfa-Box zu sein, denn da waren damals auch Städte wie Brabak und Mirham drin.

    Diesmal geht es anscheinend tatsächlich komplett in unerforschte südaventurische Gebiete, und die einzige Stadt, die bislang auf der Landkarte gesetzt ist, und dort vorkommt, ist Hôt-Alem.

    Man könnte es bei noch mehr magischen Sprüchen einsetzen, wenn du es aufwerten willst. Magie funktioniert ja in sehr vielen Repräsentationen durch Handwedeln und Handzeichen.

    Da ließe sich durchaus etwas denken, dass es extrem wichtig ist, beim Zauberspruch die exakt richtige Geste zu machen, und das mit Wurstfingern einfach unmöglich ist.

    Der Untertitel der RSH ist "Der Tiefe Süden und die Waldinseln". In irgend einem Youtube-Video von Ulisses hieß es auch mal, es sei quasi das Pendant zum "grünen Buch" der alten DSA3-Al'Anfa-Box. Damals lag da ja ein rotes Buch zu Al'Anfa und ein grünes Buch zur Region rundherum drin.

    Da ja auch zeitgleich mit "Zähne des Kaimans" die neue Al'Anfa-Kampagne startet, gehe ich stark davon aus, dass das einfach insgesamt gerade ein Fokus der Redaktion ist.

    Ich bin gerade beim zweiten Band der Erben von Shannara-Tetralogie angekommen. Man merkt, dass Blanvalet die Bücher veröffentlicht, denn obwohl es ein Übersetzungsredaktion gibt, ist die Übersetzung nicht einheitlich. Innerhalb eines Buches zwar schon, aber nicht bücherübergreifend, da mit fast jedem Band die Übersetzer wechseln.

    Hat mich bei Shannara schon in den 90ern immer unglaublich genervt.

    Da wurden dann geographische Orte entweder im Original-Englisch gelassen oder im nächsten Buch ins Deutsche übersetzt. Genauso mit sprechenden Namen.

    Sehe ich das richtig, dass der DSA5-Bogen bei den Geweihten nicht alle Liturgien/Zeremonien unterstützt, oder habe ich nur irgendwo falsch geklickt? Ich kann zwar bei der Tradition z.B. "Rahja" auswählen, aber in der Liste keine Rahja-Zeremonien anwählen. Ich finde auch keine Option, wo ich Zeremonien selbst einpflegen könnte.

    Übersehe ich etwas?

    Ja, nur was war am ersten Teil "super" und am anderen "langweilig"; ich gucke gerade aus dem Fenster: Das Wetter ist schön (da es nicht regnet). Das ist genau die Art der Kritik die absolut niemanden hilft - ja noch nicht einmal anderen Lesern.

    Ich habe das jetzt selbstverständlich stark zusammengefasst, da es hier keine Rolle spielt. Da stand schon teilweise ausführlicheres Zeug drin, und ich kann das auch sogar in der Widersprüchlichkeit nachvollziehen: Der erste Teil war stark geprägt von Schilderungen, World-Building, Ausloten von Charakteren, der zweite Teil war stärker dramaturgisch geprägt, hatte schnelleres Pacing, war zugespitzter.

    Sprich: Der eine Leser mag ausführliches Worldbuilding und hatte an den vielen kleinen Details Spaß, dafür gefiel ihm der Plot in der zweiten Hälfte nicht so. Der andere Leser hat mehr Spaß mit griffiger, packender Handlung. Dem war der erste Teil zu behäbig und zu mäandernd. Das verstehe ich beides, und ich kann sogar auch prinzipiell aus der Kritik etwas mitnehmen, ich kann schauen, ob ich künftig die Balance besser hinbekomme. Der Punkt ist aber: Egal in welche Richtung ich es drehe, es wird immer Leser geben, die ich ab einem gewissen Punkt verliere, weil es eben nicht ihr Ding ist. Weil sie einen anderen Geschmack haben.

    Das Problem bei Kritik-Diskussionen besteht unter anderem darin, dass manche User nicht kapieren, dass ihr Geschmack auf einem sehr persönlichen Werte-Kanon beruht, der wiederum eine sehr persönliche Liste an Dingen ist, die ihnen jeweils wichtig sind. Der Liebhaber packender Dialoge, der sich ausführlich mit Dialogen auseinander setzt, kann sicherlich begründet, tiefgründig und in einem gewissen Rahmen "objektiv" erklären, warum die Dialoge in Buch XY "schlecht" sind.

    Aber wenn er mit einem Leser diskutiert, dem Dialoge einfach nicht wichtig sind, weil diesem anderen Leser viel wichtiger ist, dass er was Spannendes aus dem Buch lernt, oder dass das Pacing stimmt, oder dass viele Action-Sequenzen vorkommen (und die wiederum logisch und stimmig sind!), dann können zwei Leser zu zwei völlig unterschiedlichen Meinungen über dasselbe Buch kommen. Weil sie auf andere Aspekte Wert legen.

    Ich würde gerne noch was zur These, dass jedwede Form von Kritik was erreichen kann, da die Autoren und Verantwortlichen aus wirtschaftlicher Sicht sie sinnigerweise sich auch anschauen sollten, wenn sie nicht sachlich formuliert ist, was schreiben:

    Das ist sachlich richtig, funktioniert aber nur sehr bedingt. Bei mir persönlich endet das Lesen, wenn ich das Gefühl habe, dass sich jemand nicht fair mit einem Punkt auseinandersetzt. [...]

    Summa summarum: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Kritik durchaus von verschiedenen Verantwortlichen gelesen wird. Ich bin mir aber auch sicher, dass längst nicht jede Kritik ihren Punkt da vermitteln kann, weil sie in ihrer Form den adressierten Menschen die Annahme extrem erschwert. Ich bin mir auch sicher, dass deswegen bestimmte Postings auch nicht mehr von den relevanten Personen gelesen werden - wegen Wiederholung, empfundener Irrelevanz o. ä.

    Es gibt unter Autoren (beziehungsweise kreativen Künstlern, die mit ihrer Arbeit Geld verdienen und anschließend irgendwo die Möglichkeit haben, sich Kritik darüber zum Beispiel auf Online-Portalen anzusehen) eine Faustregel, beziehungsweise einen hilfreichen Hinweis:

    Kümmere dich nicht um die 0- oder 1-Stern-Bewertungen. Sie stammen offensichtlich von Menschen, für die dein Werk einfach nicht gemacht war. Es hat ihnen nicht gefallen. Das ist okay, jeder Mensch ist anders. Aber es birgt in den seltensten Fällen irgend einen Hinweis darauf, was du hättest anders machen können, ohne zu einem komplett anderen Menschen zu werden, der du nicht bist.

    Kümmere dich auch nicht zu sehr um die 5-Stern-Bewertungen, weil du aus ihnen nichts lernen kannst. Diesen Leuten hat alles an deinem Werk gefallen, das ist super, aber daraus lässt sich natürlich für dich nicht lernen, wo mögliche Schwächen gewesen sind oder was du künftig verbessern kannst.

    Wenn du etwas für dich mitnehmen willst, dann schau dir die 3-Sterne-Bewertungen ganz genau an. Weil in einigen davon werden sich Käufer/Leser/Zuhörer verbergen, die genau die passende Zielgruppe für dein Werk sind. Und dann lies dir durch, was dort steht, vielleicht kannst du was darauf lernen. Vielleicht hat einer von denen ja einen Punkt erkannt, der dich voran bringt. Denn offenbar hat diesen Leuten "etwas" an deinem Werk gefallen.

    Und wenn du dich über negative Kritiken ärgerst, dann such dir ein großartiges Werk der Weltgeschichte, irgend etwas, das ganz zweifellos herausragend ist, bahnbrechend, epochenprägend, einen Goethe oder Shakespeare oder Beethoven oder sonstwas - und lies dir dort die 0-Sterne-Bewertungen durch. Weil es wird immer Menschen geben, die etwas absolut beschissen finden. (Und das ist auch in Ordnung so, denn Menschen sind verschieden).

    Ich hatte auf meinen ersten veröffentlichten Roman eine Rückmeldung, die lautete "Der erste Teil war super, aber der zweite war langweilig!" und ein andere, die lautete "Der erste Teil zog sich ziemlich, aber ab der Mitte wurde es superspannend!" Was macht man mit solchen Rückmeldungen? Man freut sich einfach, dass die Leute offenbar (zumindest zeitweise) Spaß mit dem Buch hatten.

    Sehr schönes Programm, ich nutze es mittlerweile auch sehr gerne.

    Auch noch kleines Detail von mir: Beim Hintergrund "Aranier (weiblich)" spuckt der Namens-Alrorithmus folgene Arten von Namen aus:

    Rhayadaque saba {maenlich}

    Yamira saba {maenlich}

    etc.

    Ich nehme an, da ist ein Wert falsch. Meine Vermutung wäre maenlich statt "maennlich" ;)

    Nachtrag:

    Der Sappeur als Beruf ist implementiert, die Sonderfertigkeit "Sappeur-Stil" allerdings nicht. Logischerweise auch nicht die Tatsache, dass ein Sappeur deswegen mindestens IN 13 haben sollte.

    Insgesamt zeigt das Ergebnis der Abstimmung bislang schon, dass viele Spieler sich offenbar davon beeinflussen lassen, wie "nützlich" ein Geweihter jeweils spieltechnisch ist. Im Sinne von: Damit kann ich in möglichst vielen Bereichen eines klassischen Abenteuers dabei sein und beitragen, also auch in Kampf-, Wildnis- und Action-Situationen, nicht nur in Detektiv-, Hof-, oder erzählerischen Abenteuern.

    Da sind Rondra-, Kor- und Phex-Geweihte einfach gut aufgestellt. Praios-Geweihte sind ebenfalls recht mächtig, was ihr Arsenal an Liturgien und Zeremonien angeht.

    Travia-Geweihte hingegen sind unter diesen Gesichtspunkten in der Tat eher benachteiligt. Was mich etwas verwundert ist die aktuell niedrige Position von Ingerimm-Geweihten, die mit dem ganzen Aspekt Feuer, Erdbeben, Hammer einiges im Arsenal haben, was klassisch actionorientierten Spielern eigentlich zusagen müsste. Die stehen aktuell bei mageren 7 abgegebenen Stimmen.

    Phex ist eben der Fool, der Narr, der Loki, der in allen myhtologischen Geschichten gleichzeitig der Messiah - der Retter - der Held - ist, weil er Wege gehen kann, die niemand anderes geht. Und er ist auch immer derjenige, der das Ende der Schöpfung einläutet, weil er Grenzen überschreitet, die er nicht überschreiten hätte sollen.

    Finde ich eine schöne Analogie, trotzdem möchte ich darauf hinweisen das Loki ein schlechtes Beispiel ist. Der Trickster Archetyp wird nur in den seltensten Fällen so negativ dargestellt wie in der nordischen Mythologie. Wenn du mal ein Beispiel der Tricksters nimmst der Phex weit näher ist landest du bei Hermes, und der hat mit dem Weltuntergang nichts zu tun und wurde im Gegensatz zu Loki auch verehrt.

    Oder bei Anansi. Göttliche oder halbgöttliche Trickster-Figuren gibt es ja in zahlreichen Mythologien viele, leider ist unser Wissen da oft auf das griechische und das nordische Pantheon beschränkt (und das Christentum selbst hat ja bekanntlich kein Pantheon, da sind die Trickster-Eigenschaften am ehesten Mephisto zugeschrieben, was wieder Sternenfaengers These unterstützt.)

    In Mythologien der nordamerikanischen Ureinwohner ist der Coyote eine Trickster-Figur, die ebenfalls eine Herausforderung für den Schöpfer darstellt, teilweise eigene Schöpfungsideen hat (in einigen Kulturen angeblich sogar den Menschen erschaffen hat), und damit mit Hilfe ihrer Kreativität und Innovation die göttliche Ordnung erschüttert. Da sind wir, auf Aventurien bezogen, ebenfalls schon wieder nahe an dem, was teilweise dem Namenlosen unterstellt wird.

    In chinesisch beeinflussten Kulturkreisen kennt jedes Kinde den "Affenkönig" als eine der schillerndsten mythologischen Figuren, der ebenfalls mit viel List und Geschick die Götterwelt herausfordert und den Himmel ins Chaos stürzt. Dabei ist er ebenfalls eine Mischung aus Genie und Tunichtgut.

    Kurz gesagt: Ich finde gar nicht, dass Loki so eine Ausnahme ist, und logisch betrachtet sorgt jemand, der gegen Regeln verstößt, automatisch auch immer gleichzeitig für Innovation als auch für Chaos. Wobei interessanterweise dieser Aspekt in der DSA-Mystik ja eher Tsa zugeschrieben wird. Aber Tsa scheint merkwürdig blass zu sein in dieser Hinsicht, oder eher wie eine Naturgewalt, die halt ständig Neues hervorbringt, was aber vor allem in irdischen Gefilden für Chaos sorgt, weniger in göttlichen Sphären. Phex wirkt da viel eher wie jemand, dem man zutraut, dass er Praios das Zepter klaut, einfach nur, weil er es kann.

    Nachtrag: Gerade eben mal gegoogelt, hier ist auch eine nette Auflistung von Trickster-Göttern, von denen ich viele bislang nicht kannte: https://www.learnreligions.com/trickster-gods…ddesses-2561501

    Wikipedia hat auch eine ganz interessante Liste:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Trickster_gods

    Hi! (Erste Frage im Forum, ich hoffe, die Frage gehört hier hin ... *nervöser Schweißausbruch*...)

    Kann mir jemand, der sich besser als ich im Quellenband zu den Streitenden Königreichen auskennt, sagen, ob es in Nostria einen Rondra-Tempel gibt, der nicht sonderlich prachtvoll/groß/renommiert oder beliebt ist - eher so in Richtung etwas hinterwäldlerisch, vielleicht nicht allzu hoch angesehen, ein bisschen verstaubt?

    Vielen Dank!

    Die Regionalbände folgen meiner Beobachtung nach alle dem Schema, dass jeweils die größeren Städte in der Region mit Stadtplänen, Gebäuden und so weiter ausgearbeitet sind, die kleinen Städte und Dörfer hingegen alle nur einzelne Absätze spendiert bekommen, in denen das "Hauptmerkmal" erwähnt wird. Daraus geht dann aus meiner Interpretation nicht hervor, ob dort zum Beispiel ein kleiner Peraine-Tempel steht oder nicht, und ich würde mal sagen, das ist dem Meister überlassen.

    Im Band zu den Streitenden Königreichen ist für Nostria nur Nostria selbst ausgearbeitet, sowie Salza. Salza hat ausdrücklich keinen Rondra-Tempel. (Nostria hat einen, aber passt jetzt nicht so auf das, was du suchst.)

    So wie ich das sehe, kannst du deinen "kleinen, hinterwäldlerischen, eher unbedeutenden" Rondra-Tempel in einem beliebigen nostrischen Dorf platzieren, ohne da jetzt frevlerisch gegen die offizielle Welt zu verstoßen. Vermutlich sollte es aber noch irgend einen Grund geben, warum in einem Bauerndorf (abseits der Städte sind das ja alles Dörfer unter 1000 Einwohnern) ein Rondra-Tempel steht, und sei er noch so klein. Vielleicht gab es da mal vor Urzeiten irgend einen Heiligen (in diesem Stil von "Auch Goethe hat hier schon gespeist!"), dessen kurzfristige Anwesenheit aber bis auf die stolzen Einwohner vor Ort eigentlich niemanden mehr interessiert. Das würde dann auch erklären, warum die ganze Sache hinterwäldlerisch und vergessen wurde. Könnte allerdings im Umkehrschluss auch bedeuten, dass es sich bei den Mitarbeitern des Tempels um eher ungewöhnliche Menschen handelt, möglicherweise sind sie gar nicht mal offiziell Geweihte, sondern diverse Dörfler übernehmen den Job als Teilzeitaufgabe oder so.

    Und dann ist da noch Tad Williams, den ich nach dem ersten Teil der Shadowmarch-Reihe im Stich gelassen habe und - noch viel schlimmer, wie ich gerade sehe - der gerade die grandiose Osten-Ard-Reihe fortsetzt!!!

    Ich habe Tad ja als Jugendlicher heiß und innig verehrt. Osten Ard und Otherland waren geradezu Bibeln für mich, oder sagen wir einfach besser, das Beste, was es damals so mit an Fantasy auf dem Markt gab.

    Aber schon bei Otherland ist mir dann irgendwie unterschwellig eine seiner deutlichsten Schwächen aufgefallen: Er bräuchte vermutlich einen Lektor, der ihn immer gnadenlos dazu zwingt, seine Bücher um ein Drittel zu kürzen. "War Of The Flowers" war ein großartiges Buch - aber der Einstieg war viel zu lang. Und bei Shadowmarch bin ich tatsächlich nach dem ersten Buch komplett ausgestiegen, weil ich irgendwie zu frustriert war, dass er mir ein ganzes Buch lang verschiedene Handlungsstränge serviert, von denen ich keine Ahnung habe, wie sie eigentlich zusammen gehören.

    Die Bobby-Dollar-Reihe habe ich dann später nochmal von ihm angefangen, und da war es dann wieder genau dasselbe: Großartige Idee, Urban Fantasy, humorvoll, pointiert, erster Band, super. Zweiter Band... tolle Idee, aber äh.. hm... etwas repetitiv, oder? Hm. Dritter Band... irgendwie... langweilig.

    Als ich jetzt vor einigen Monaten mitbekommen habe, dass es Osten-Ard-Fortsetzungen gibt (und dann auch noch mit einem Technologiesprung!), dachte ich irgendwie "Vor 20 Jahren hätte ich drei Luftsprünge und vierzehn Saltos gemacht." Aber heute... ich habe tatsächlich nur noch sehr verschwommene Erinnerungen an die Figuren und die Handlung, und um das alles richtig genießen zu können, müsste ich also den gesamten ersten Zyklus nochmal lesen. Und dafür habe ich dann irgendwie wohl keine Zeit.

    Trotzdem: Super Typ. Hab ihn mal live bei einer Lesung erlebt. Absolut großartig. Mit viel Verve und Unterhaltung gelesen und anschließend hat er wirklich ein oder zwei Stunden lang jede Frage beantwortet, bis niemandem mehr im Publikum eine Frage einfiel. Ganz großes Kino.