Beiträge von Ahti

    Bramdall, Hiram, Magnus: Nicht weiterlesen.

    Hallo liebe Schwarmintelligenz!

    Die Gruppe besteht aus einem Hügelzwerg (eigene Profession: Koch / Schild-Kampf), Gaukler/Akrobat aus Aranien, Gildenmagier Konzil der Elemente zu Drakonia, Perainegeweihter aus den Nordmarken und einem Jäger aus Weiden - Letzten beiden sind NSC von mir, die die klaffenden Talentlücken Abseits von Kampf und Körpertalenten ergänzen.

    Das Abenteuer ist der Turm im Nebelmoor (DSA 5 Einsteigerbox), wurde von mir geringfügig angepasst und spielt in Weiden/Heldentrutz. Im vorigen Abenteuer wurde die entführte Eldora von Wolfspfort befreit ohne dabei jemanden zu töten, da die Auftraggeberin (Erlgard von Hohenwald - Hauptfrau der gräflichen Soldaten) dies auch so formuliert hat.

    Jetzt sollten die Helden:

    1. Das Lösegeld wiederbeschaffen

    2. Unnötiges Blutvergießen vermeiden

    Eigentlich ganz einfach. Wenn denn ein Plot mal die Spieler überleben würde. Was ist also passiert:

    Das aufgeteilte Ausspähen der Räubergruppe ist durch eine miserable Verbergen Probe des Zwerges kläglich gescheitert. Einsatz von Schicksalspunkten wurde nicht genutzt. Die Gruppe ist aufgeflogen und der Geweihte hat auf "Ich hab mich verlaufen, wie komme ich nach Reichsend?" Gemacht, um der Gruppe Zeit zu verschaffen. Mit eine sehr guten überzeugen Probe haben ihm dann zwei Räuber tatsächlich den Weg beschrieben und ein Stück weit begleitet.

    Der Magier wollte sich weiter versteckt halten, wurde dann aber von einem anderen Räuber entdeckt, der ihn auf bedrohliche Art und Weise fragte wer er sei und was er hier wolle. Nach einem langen Moment des Schweigens entzündete der Magier den Stabzauber ewige Flamme. Trotz Warnhinweis, dass der allgemeine Aventurier selten mehr als einen Magier in seinem Leben zu Gesicht bekommt und er dann höchstwahrscheinlich Angst hat und etwas unüberlegtes tun könnte ging die Flamme an. Der Räuber schrie auf und holte zum Schlag aus, den der Magier parieren konnte.

    Der Zwerg bemerkt, dass sein Freund angegriffen wird, setzt zum kritisch erfolgreichen Sturmangriff an und tötet den Räuber mit einem fatalen Treffer - rückblickend liegt hier der Fehler meinerseits. Da hätte ich als SL einfach mehr LeP aus dem Hut zaubern müssen.

    Ein chaotischer Kampf an mehreren Orten bricht aus, bei dem die Gruppe siegt, die meisten Räuber sich ergeben oder fliehen und dementsprechend gefangen genommen werden.

    Der Perainegeweihte kümmert sich um die Wunden aller Verwundeten.

    Beim Verhör der Räuber sind diese unkooperativ und schweigen mangels erfolgreicher Proben / Argumente. Es kommt zu einem hitzigen Streit zwischen den Räubern und der Gruppe, da letztere einen der Räuber getötet haben, während die Gruppe den Räubern vorwirft gemeinsame Sache mit einem Ork zu machen, was die Räuber jedoch dementieren.

    Ein Teil der Helden fühlt sich im Recht einen der Räuber getötet zu haben, da diese mit einem Ork zusammarbeiten und eine Entführung einer Adligen durchgeführt haben.

    Als der Gruppe sie Ideen ausgehen beschließt der Gaukler der Gruppe einem gefesselten und Schwerverletzten Räuber redselig zu stimmen, indem er sein Rapier ansetzt und ihm ins Bein stechen will. Der Geweihte erkennt dies im letzten Moment, verpasst dem Gaukler einen ordentlichen Schlag, was ihm die letzten LeP raubt und er auf 0 fällt. Der Geweihte braucht einen Moment, erkennt dann aber, dass sein Kamerad sich nicht mehr bewegt oder atmet, stabilisiert ihn und wirkt anschließend einen Heilsegen.

    [/ChaosEnde]

    Abweichung aus dem Original Abenteuer:

    - die Räubergruppe besteht aus 2 Teilen: Den tatsächlichen Entführern, die die Helden bereits gestellt haben und den Ork Blaufell kennen. Und die Späher, die Eldora beobachtet haben, um den perfekten Zeitpunkt der Entführung ausfindig zu machen. Letztere sollen am Turm auf den Rest warten, um dann die Beute aufzuteilen - dieser Teil der Gruppe weiß nicht, dass deren Auftraggeber ein Ork ist! Nur ihr mit dem Lösegeld geflohener Anführer Thimorn weiß das.

    - Die Räubergruppe besteht eigentlich nur aus kleinkriminellen, die sich mit Wegelagerung, Beutelschneiderei und Taschenspieler Tricks über die Runden bringen. Die Entführung war ihr erster großer Coup und mit dem Lösegeld wollten sie sich absetzen und woanders einen Neuanfang starten. Keiner von ihnen hat Blut an ihren Händen. Mit der Gefangenen Eldora sind sie den Umständen entsprechend gut umgegangen, und das einzige worüber sich die adlige Beschweren konnte war das miserable essen und das unbequeme Bett.

    Neben der offensichtlich angespannten Lage auch immerhalb der Gruppe folgende Fragen:

    - Welche Konsequenzen hätte die Räubergruppe (bis dahin kleinkriminelle) aufgrund der Entführung einer Adelstochter bzw. Zusammenarbeit mit einem Ork zu befürchten?

    - Gelten die Räuber bereits als unfrei? Wenn nicht, ab welchen Schweregrad von Verbrechen kommt es dazu?

    - Welche Konsequenzen könnten die Helden erwarten, die im indirekten Auftrag des Grafen stehen (der ohnehin schon an Ansehen verloren hat), aber zuwider des Auftrages einen Kleinkriminellen getötet haben?

    - Gemäß Codex Albyricus gilt der Einsatz von Magie immer als vorsätzlich. Habe ich es richtig verstanden, dass der schädliche Einsatz von Magie gegen Menschen damit auch unter Strafe steht? Bspw. Ignifaxius ggn. Räuber?

    Warum frage ich das?

    Ich würde inneraventurisch gerne darstellen, dass auch Verbrecher Recht auf ein Urteil haben und man nicht einfach so Jemanden umbringen kann ohne dafür Konsequenzen zu tragen. Die Gruppe ist mit Ausnahme des vorigen Abenteuers sehr pragmatisch darin den vorgestellten Antagonisten schlichtweg die Lichter ausknippsen zu wollen und wäre kein Perainegeweihter anwesend, der dem stets im Weg steht, würde die Gruppe jedes Problem mit der Klinge lösen.

    Ich habe auch bereits OT gefragt, ob sie lieber eine dunkelgraue Atmosphäre bevorzugen, aber das wird verneint - sie wollen irgendwann gerne als strahlende Helden gesehen werden. Ihr bisheriges Vorgehen zeugt jedoch vom Gegenteil und ich würde diese Gelegenheit gerne nutzen ihnen den moralisch juristischen Spiegel vorzuhalten und brauche dafür Gedankengut.

    Ganz großen Dank schon mal, dass ihr euch das alles überhaupt durchlest. Bin auch für sonstige Ratschläge als SL Neuling offen

    Kann ich bspw. Mit Wipfellauf in Naruto-Manier einen Baum einfach hochlaufen? Beim Wüstenlauf ist extra einen Beschränkung von 45°, bei anderen ist das nicht der Fall.

    … und nein, man kann nicht senkrecht irgendwo hinauf laufen. Beim Element Erz ist der mögliche Neigungswinkel angegeben, weil "über eine gepflasterte Straße laufen können" kein sehr überzeugender magischer Effekt ist. Zudem geht es ja auch 45° eine Karstlandschaft hinauf, schon nützlich. Sofern aus anderen Elementen schiefe Ebenen entstehen, würde ich sie ebenfalls bis 45° zulassen.

    Der Satz zum Treffen während der Wirkungsdauer beim Luftpfeil ist überflüssig, vielleicht sollte er eigentlich beim Feuerpfeil stehen. Der unterscheidet sich ja in sofern als die Wirkungsdauer des ZAUBERS im Zauber steht, während die Wirkungsdauer des TREFFERS "sofort" ist.

    Ich muss zugeben an die gepflasterte Straße hatte ich gar nicht gedacht, sondern eher an Gebirge - leuchtet aber ein.

    Bei den Elementarpfeilen ist es dann also so, dass ich nach dem Wirken QSx2 KR Zeit habe um mein Ziel zu treffen. Ausgehend von einem erfolgreichen Treffer: wie lange hält der Zustand (Verwirrung, Fixierung usw.) An?

    Kann mir Jemand Mal kreative bzw. Nützliche Anwendungen der ganzen Wipfel-, Wüsten-, Wellen-, Glut-, Firn- und Himmelslauf als Beispiele geben? Die jeweils letzte Erweiterung Mal außen vor

    Bin dabei mir einen intuitiven Zauberer / Jäger zu erstellen und hatte mal aufgeschnappt, dass diese für Fernkampf nützlich sein sollen. Neben dem überqueren des jeweiligen Elements bin ich aber schlicht zu unkreativ.

    Kann ich bspw. Mit Wipfellauf in Naruto-Manier einen Baum einfach hochlaufen? Beim Wüstenlauf ist extra einen Beschränkung von 45°, bei anderen ist das nicht der Fall.

    Dann noch zu den Elementarpfeilen: Beim Luftpfeil steht explizit bei, dass er innerhalb der Wirkungsdauer sein Ziel treffen muss, um den Effekt zu erzeugen. Beim Humuspfeil widerrum nicht - dort regelt die Wirkungsdauer die Fixierung. Man könnte also jeden Abend vor dem Schlafen gehen ein paar Pfeile verzaubern und hätte dann immer ein paar Humuspfeile auf Reserve, die man Tage/Wochen/Monate mit sich rumtragen könnte?

    Danke für die Antworten

    Welche Talente neben Sinnenschärfe und Menschenkenntnis könnte man als SL verdeckt für die Spieler würfeln?

    ergänzend zu Fred Ericson  Tiro und Lorenz4535 :

    Manchmal auch Tierkunde, Pflanzenkunde, Geschichtswissen, Geographie, Sternenkunde, Sphärenkunde und die übrigen "Wissenstalente" im erweiterten Sinne, wenn man die Spieler im Unklaren darüber lassen will, ob die Informationen, die ihre Helden nun erhalten, objektiv richtig (gelungene Probe) oder objektiv falsch (misslungene Probe) sind. Gerade bei Spielergruppen, die schlecht zwischen Heldenwissen und Spielerwissen trennen können, kann das nützlich sein,

    Das ist ja schon Mal eine ganze Menge.

    Danke für die Antworten!

    Also eignet sich jedes Talent, bei dem man eher kein objektivierbares Ergebnis erwarten kann und der Charakter stets davon ausgeht nach bestem Wissen und Gewissen zu handeln.

    Beispiel vom Wildniskundigen, der den Lagerplatz der Gruppe ausgesucht hat. Die Erwartungshaltung sagt, dass es schon gut sein wird und dementsprechend dem Ergebnis auch "blind" vertraut wird.

    Noch eine andere Frage: was muss ich beachten, wenn ich ein Abenteuer von DSA 4.1. in DSA 5 umwandeln möchte?

    Proben Erschwernisse, AT/PA Werte von Gegnern...?

    Für mich trifft am ehesten Typ 1 zu.

    Genauer gesagt nehme ich mir gerne eine bereits bekannte Idee Oder Figur und probiere diese dann möglichst originalgetreu in Werte zu packen. Ob eine Thorwal Schildmaid angelehnt an Lagertha aus der Serie Vikings, Ein Zuhälter vom Kiez, ein telikinetischer Magier á la Uri Geller oder ein Dompteur für domestizierte Tiere, der diese dann gegeneinander kämpfen lässt, um aventurisches Pokémon zu simulieren.

    Letzteres war tatsächlich mein erster Charakter, den ich von den Werten und Spielweise heutzutage auch wesentlich besser ausspielen könnte.

    Ich mache das in erster Linie deshalb, weil ich selber nicht ausreichend Fantasie habe, um ein dreidimensionales Gefühlskonstrukt inkl . Denkweise zu kreieren, sodass ich mich beim Spielen stets fragen kann "wie würde xy jetzt wohl handeln?"

    Außerdem empfinde ich es als hilfreich, da ich auf diese Weise meine eigenen Erfahrungen und Denkweisen bestmöglich ignorieren kann, um nicht so zu handeln, wie ich es selbst tun würde.

    Scoon

    Lass mich an dieser Stelle noch einen Punkt für den Intuitiven Zauberer auf der Argumentationskarte platzieren.

    Denn er kann etwas, das niemand - außer der Animist - kann:

    Ohne Gesten, Worte und dennoch ohne Erschwernis zaubern.

    Nur der Ergänzung halber:

    Mit der Fokusregel Prägung und den SF zur Improvisationszauberei können zumindest auch Hexen der Verschwiegenen Schwesternschaft ohne Erschwernisse beim Weglassen von Formeln und Gesten zaubern.

    Ich hab das immer so verstanden, dass man quasi am Anfang der eigenen Aktionsphase entscheiden muss: Möchtest du den Haltegriff aufrechterhalten, ein Folgemanöver einsetzen oder ihn abbrechen? Bei Abbruch hat man dann noch seine Aktion, man lässt ja los. Sonst ist die Aktion weg, man hält ja den anderen noch fest.

    Um auf deine Frage direkter einzugehen: Ich hab es immer als Aufrechterhaltend gehandhabt, ist von der reinen Logik für mich sinnvoller (wenn ich wen mit beiden Händen festhalte, was ich laut dem Text vom Haltegriff ja tue, kann ich auch niemanden angreifen oder ein Objekt nutzen. Reden würde ich auf die 5 Worte der freien Aktion beschränken und so weiter)

    Verstehe ich das jetzt richtig, dass ich demnach keinen AT Wurf machen muss, um den Haltegriff o.Ä. aufrechtzuerhalten?

    Wenn ich einen Gegner erfolgreich im Haltegriff habe, hat der Gegner entweder die Möglichkeit mit einer vergleichenden Kraftakt Probe diesen aufzusprengen oder anzugreifen.

    Nur welche Möglichkeiten hat der Haltende in den folgenden KR? Muss jedes Mal eine neue AT gewürfelt werden, um den Haltegriff aufrechtzuerhalten? Oder ist es aufrechterhaltend, bis der Gegner probiert etwas dagegen zu machen?

    1. Haltegriff

    2. Schwitzkasten / Würgegriff

    3. ????

    4. Profit

    Welche Optionen habe ich als aktiver Part, wenn mein Gegner den Haltegriff nicht aufsprengt?

    Wow, danke für die vielen Antworten. Halten wir fest, dass ich da einiges falsch verstanden habe.

    Das bedeutet auch, dass erst Finte und dann Doppelangriff auch nicht geht, da dies beide Angriffe benötigen würde.

    Ich hab Mal für 2 Jahre DSA 4.1. gespielt, evtl kommen daher einige Verwirrungen - war dort als kompletter Neuling in einer super Gruppe mit viel Erfahrung und Hausregeln gelandet. War aber nie gut mit den Regeln vertraut und bin in Moment dabei es bei DSA 5 besser zu handhaben.

    DesertRose dass man nur ein Basismanöver machen kann ist für mich gerade etwas verwirrend. Das bedeutet auch entweder Finte oder Wuchtschlag und eine Kombination der beiden ist nicht gestattet? Ist das nur im BHK so oder generell?

    Zusatzfrage: kann man beispielsweise Finte II mit Doppelangriff kombinieren? Wenn ja wie würde das genau von statten gehen? Gilt dann die Finte für beide oder nur für einen der beiden Angriffe?

    Thema: Verteidigung von NSC ohne Schips & BHK. PA Abzüge bei Fechtwaffen

    Fangen wir mit dem einfachen Teil an:

    Ich habe diverse Male gelesen, dass der Gegner einen Malus von -1 auf seine Verteidigung erhält, wenn man mit Fechtwaffen kämpft. Kann dazu aber nirgends etwas finden. Oder bezieht sich das auf einen individuellen Waffenvorteil?

    Nun zum für mich komplizierteren Teil:

    Bitte falsche Aussagen korrigieren. Das folgende sind Aussagen, wie ich die Regeln glaube verstanden zu haben / interpretiere

    1. Ein NSC ohne Schips (Ausnahme wenn man mit der optionalen Regel spielt) hat pro KR immer nur eine Verteidigung - entweder Parade oder Ausweichen. D.h. wenn dieser NSC von 2 verschiedenen SC nacheinander angegriffen wird, trifft die 2. Attacke (und evtl folgende) automatisch. Es kann direkt Schaden ausgewürfelt werden bzw. Vorher mit einem W20 nach 1 oder 20 für kritischen Erfolg bzw Patzer prüfen und ggf bestätigen.

    2. Ein Kämpfer mit dem Vorteil beidhändig und BHK II hat keine Mali mehr.

    2.a) Trotz 2 Waffen hat er wie jeder andere Charakter jeweils nur eine Offensiv-/Defensiv- & freie Aktion. Damit er zwei Mal angreifen kann ist das Spezialmanöver Doppelangriff notwendig. (Folgendes habe ich Mal irgendwo aufgeschnappt: Oder ist ein gewisser INI Schwellenwert für eine zusätzliche Aktion erforderlich? Z.B. ab 20 INI eine 2. Ab 30 eine 3. Usw.)

    2.b) Durch die erworbenen SFs hat er 2 Offensive Aktionen und kann dadurch auch ohne das Spezialmanöver Doppelangriff zwei mal regulär angreifen. D.h. 2 normale Angriffe oder z.B. 2 Mal mit Finte sind möglich, aber auch 2 Mal Doppelangriff hintereinander.

    3. Ausgehend von Punkt 1 und 2a gelingt die 2. Attacke beim Doppelangriff automatisch, was die Erleichterung beim 2. Angriff obsolet macht, solange man nicht mit der optionalen Regel der Schips für NSC spielt. Wenn wir jetzt aber von 2b ausgehen, würde das potenziell in 3 erfolgreiche Angriffe resultieren, die der Gegner ohne Schips nicht abwenden kann - abgesehen von der Initial um 2 erschwerten Attacke. Diese wären dann mit Basis Manöver wie Wuchtschlag kombinierbar und automatisch gelungen.

    Das Risiko besteht darin keine Defensivaktionen mehr zu haben, was sich aber dadurch umgehen lässt, dass man den Gegner kommen lässt, obwohl er die niedrigere INI hat.

    Ich Frage deshalb, weil ich hier in diversen Beiträgen gelesen habe, dass BHK das Maß der Dinge im Nahkampf ist zusammen mit EK+KS als AP sparendere Variante. Jetzt probiere ich zu verstehen warum das so ist. Im Falle von 2b ist BHK Lachhaft stark und setzt eigentlich voraus mit Schips für NSC zu spielen, wäre die fast 95 + 25 für verbesserten Doppelangriff AP aber auch definitiv Wert.

    Also was ist jetzt richtig und was ist falsch? Befindet man sich evtl auch schon im Bereich von großen Hausregeln? Oder bin ich von allen guten Geistern verlassen und hab es noch nicht mal im Ansatz richtig verstanden. Danke für die Erklärung!

    Danke schon Mal für die Antworten.

    Gewisse Plot Points mit den Geweihten off Screen zu regeln ist eine gute Idee. Dadurch würde das Problem der Selbstunterhaltung schon Mal gelöst werden. Von den Talentwerten her füllt er ja bereits die Lücken, die von den anderen 3 benötigt werden.

    Dass ein MSC auch über das "Zuarbeiten" hinaus nützlich sein sollte ist ebenso einleuchtend. Daher scheidet ein neuer Charakter mit niedrigeren Erfahrungsgrad schon mal aus.

    Ich bin das erste Mal überhaupt SL, was sich daraus ergibt, das unser bisheriger aufgrund von Zeitmangel längerfristig pausiert, der Rest der Gruppe wollte aber gerne weiter spielen. Die kommenden Abenteuer sind alle aus den Heldenwerken, damit ich es erstmal leichter habe. Oftmals wird aber darauf hingewiesen, dass die Abenteuer zwar von 3 bis 5 Spielern machbar sind, jedoch bei 3 spielen das Problem entsteht, dass es schwieriger wird aufgrund von gewissen Talentlücken. Das ist auch der ausschlaggebende Grund für meine ursprüngliche Frage, da es sich um eine komplette Neulings-Gruppe handelt.

    Oder ist es mit "nur 3" eigentlich machbarer als es in den Abenteuern dargestellt wird?

    Die Zwölfe zum Gruße,

    Ich bin auf der Suche nach einem geeigneten Konzept für einen Char, den man als SL begleitend mitspielen kann. Mir ist klar, dass dieses Vorgehen mit sehr unterschiedlichen Sichtweisen und Erfahrungen vertreten wird, jedoch möchte ich keine Diskussion über das für und wieder entfachen lassen. Wir haben uns als Gruppe dafür entschieden es so zu handhaben.

    Folgende Ideen sind uns bisher in den Kopf gekommen:

    - Geweihte*, Gildenmagier oder Akademie Krieger eignen sich weniger gut, da man mit höheren Stand/Status als SL bei Verhandlungen etc. Sonst nur Selbstgespräche führt.

    - Weniger "Gamechanger" Talente: Wissens und Handwerkstalente bieten sich an, um der Gruppe Unterstützung zukommen zu lassen, die potenziell weniger ausartet und den eigentlichen Protagonisten die Show stiehlt. Quasi ein "Zuarbeiter"

    - Kampftalente ebenso gering halten. Alternativ einen reinen Kämpfer, um in allen anderen Gebieten nicht "zu nützlich" zu sein. Im Kampf das Spotlight klauen würde in der Gruppe aber weniger gut aussehen, da diese im Kampf mit 3 Personen bereits gut dasteht

    - Evtl einen geringeren Erfahrungsgrad wählen oder den Charakter mit viel fluff ausstatten, dass die Gruppe nicht zu viel davon profitiert. Läuft aber evtl Gefahr ein Klotz am Bein zu sein

    *Mein Peraine Geweihter ist bereits Bestandteil der Gruppe und würde die meisten Kriterien erfüllen, wenn da nicht der höhere Stand wäre. Mir fällt nur nicht so recht ein, wie ich das Problem mit den sozialen Interaktionen umgehen kann. Ihn einfach immer "verschwinden" zu lassen erscheint mir einerseits etwas einfallslos und andererseits auch schwierig, da jedes Mal ein Grund vorhanden sein muss. Aber wie kann man es sonst ausspielen?

    Bisherige Konzepte:

    - Junger Wundarzt in der Ausbildung. Noch Recht unerfahren und mit wenig Selbstbewusstsein

    - Kröten- oder Rabenhexe, die die Stadt oder das Dorf meist meidet

    - Naturkundige / Waldläufer, der ebenso das Leben in der Wildnis vorzieht

    - Gelehrter / Buchschreiberling: bringt viel Wissen mit sich, um der Gruppe die nötigen Hinweise zu geben

    Die Gruppe besteht aus 2 profanen Chars mit BHK (Koch / Sohn des Wirt) bzw EK+KS (Gaukler / Dieb) und einen elementar Magier (Beschwörer / Ignifaxius ... Kenne mich mit Magier nicht so aus). Der Geweihte war bis dato einer gute Ergänzung, fällt aber jetzt weg, da ich jetzt die SL Rolle übernehme und wir ein Spieler weniger sind

    Danke schon Mal für die Ideen und Anregungen

    Zum Thema Wunden:

    Diese gibt's ja nur, wenn man die halbe KO als SP kriegt. Ich finde jetzt aber nur Wunden beim Thema Trefferzone - wir spielen aber nicht mit der optionalen Regel der Trefferzonen. Unsere Kämpfe sind neben eventuellen Manövern noch sehr trocken: Attacke trifft, Parade nicht -> Treffer und TP auswürfeln. Wenn SP = oder > Wundschwelle = Wunde.

    Aber was hat das für den Erleidenden zur Folge, wenn man vorher keine Trefferzone festgelegt hat? Oder muss man mit Trefferzonen spielen, wenn man Wunden mit rein nehmen möchte - zumindest würde ich die Regel samt Auswirkung dann verstehen

    Wie wäre es mit:

    Die L+S Voraussetzung für die jeweilige Waffengattung sinkt um 1. D.h. z.B. für Schwerter von GE/KK 14 -> 13.

    Damit ist der natürlich begabte "früher besser" / lernt schneller den Umgang als der unbegabte, ist aber durch die Begabung längerfristig in der Lage die letzten Schwünge zu perfektionieren, um etwas mehr raus zu holen.

    Ob das zusätzlich zur Vanilla Variante oder diese komplett ersetzt kann ich vom Balancing schwer einschätzen. Evtl AP Kosten von 10 auf 15 steigern. 20 würde sich fast schon wieder zu viel anfühlen