Beiträge von Dirk_74

    Hallo,

    Meine Suche dazu hat leider nichts ergeben, deshalb hoffe ich, dass die Frage keine Wiederholung ist (sonst bitte kurz link posten, danke).

    Was passiert mit den permanten ASP wenn einer Zauberer (Gildenmagier) ein Traditionsartefakt austauschen möchte?

    Hintergrund:

    Ich möchte einen Magier spielen, der von Anfang an ein Magierschwert führt. In diesem Fall (Große Waffe) würde die Bindung 8 permanente ASP kosten. Nun wäre es ja gut möglich, dass der Magier im Laufe seines Abenteuer - Lebens an Geld kommt und sich eine verbesserte Waffe leisten kann / will. Muss er dann erneut 8 pASP aufbringen? Was geschieht mit dem alten Traditionsartefakt? Wird die BIndung zu diesem gelöst und der Magier erhält die 8 pASP zurück? (muss also netto keine neuen pASP aufbringen)?

    In KdM habe ich nichts dazu gefunden.

    Danke Euch.

    Wir spielen demnächst die Rabenkrieg-Kampagne (daher bitte keinen Inhaltsbezug/Spoiler), und mich würde mal interessieren wie die Gruppen zusammengesetzt sind, mit denen ihr die Abenteuer spielt/gespielt habt. Also welche Heldentypen da jeweils dabei waren.

    Auch interessant wäre, ob es eine neue Gruppe von Helden war, die extra für die Kampagne erstellt wurden oder ob das eine bestehende Heldengruppe war. Schlußenedlich tät mich interessieren, wieviel AP eure Heldengruppe so im Schnitt haben/hatten.

    wir haben (wenn alle da sind):

    Kampfmagier aus Andergast

    Krieger aus Mengbilla

    Moha - Schamanen

    Attentäter aus Al'Anfa

    Gladiator aus Al'Anfa

    (Medicus aus Al'Anfa - selten dabei)

    Bis auf den Galdiator wurden alle Charaktere für die Kampagne erstellt und haben vorher einige Heldenwerke zusammen gespielt.

    Die Zusammensetzung hat sich als wirklich sinnvoll gezeigt:

    Attentäter (Magiedilletant) für Heimlichkeit usw

    Moha für Wildniss

    Gladiator für Kampf und Gesellschaft

    Krieger für Kampf und Körperliche Talente

    Magier für... Na was Magier so tun halt ;)

    Charaktere für Heimlichkeit und Wildniss sind ein absolutes Muss, imho geht es ohne nicht. Kampf versteht sich bei einer Kampagne, die sich um eine militärische Auseinandersetzung dreht von selbst. Magie ist nützlich aber ginge auch ohne...

    Wir haben für unsere Runde beschlossen, den Reversalis - Transversalis für Spieler nicht zuzulassen - weil er das Spielgleichgewicht zu sehr beeinflussen kann. Beispiele: Der feindlliche General wird einfach von seinem Feldherrenhügel in die eigenen Reihen teleportiert oder der für das Abenteur so wichtige Gegenstand wird einfach so gestohlen. Natürlich kann sich der Meister entsprechende Gegenmaßnahmen ausdenken (Antimagie, Koschbasalt usw). Bringt dann aber nur Frust für den Spieler, der AP geopfert hat und nun keine Anwendung findet. Deshalb verzichten wir komplett für Spieler auf diese Variante. Meisterpersonen können dies nur, wenn es in der Handlung des Abenteuers vorgesehen ist.

    Immunität gibt's nicht, aber mit Defensive Verbesserung + Resistenzverbesserung hat de Heshtoth RS 4 und SK 4, gegen Ignifaxius also RS 8, außerdem sind die Zauber um 4 Punkte erschwert.

    Wenn bei der Beschwörung ordentlich QS übrig sind, könnte man auch über Regeneration nachdenken, das bringt aber nur was, wenn die Kämpfe länger dauern.

    Das mit der Erschwernis stimmt nicht:

    "Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz." GRW S. 356

    Also wir spielen z.Z. die Sternenträger - Kampange und die finde ich episch...!!! Rabenkrieg ist - wenns um die aktuelle Geschichte geht - auch sehr interessant aber etwas bodenständiger...

    Hallo zusammen

    Eine Frage zu der SF Verhüllte Aura.

    Der Text zu der SF lautet:
    "Bei ungerichteter magischer Wahrnehmung erscheint der Zauberkundige immer als nicht magisch. Wer gezielt versucht, den Zauberkundigen zu entdecken oder zu analysieren, beispielsweise mit dem Zauber ODEM oder der Liturgie Magiesicht, muss eine Erschwernis von 3 hinnehmen"

    Die Frage:

    Ungerichtet ist nur magisch als Quelle genannt, gezielt magisch und Liturgie. Heisst das jetzt, dass ungerichtet Liturgien den Zauberkundigen als magisch wahrnehmen oder wurde das hier nur "vergessen"?

    OK, da ich das Ganze Thema (unabsichtlich) losgetreten habe:

    Meine Aussage sollte sich eingentlich nur auf Olport beziehen. Hier dürfen die Abgänger in der Tat eine weite Auswahl an Waffen mit sich führen (egal ob jetzt als "Bannschwert / Axt" oder was auch immer). Olport ist gildenlos aufgrund diverser Zerwürfnisse mit der grauen Gilde - das war einer der Gründe (offiziel "inGame" wohl das Verraten von Gildengeheimnissen an Druiden/ Hexen usw). Auch dürften wohl Magier aus Medena (neu in Kodex der Helden) wohl eher eine "Tarnwaffe" führen statt dem klassichen Magierstab. Eine Aufzählung von Waffen, die als Bannschwert regeltechnisch zugelassen sind findet sich übrigens auf S. 17 in der Studierstube.

    Der Magier soll gut im Kampf sein, besonders gut mit Elementzaubern (Ignifaxius usw.)

    Ich empfehle Olport...! Imho die beste Akadmie für die Elemente Luft, Wasser und Eis. Ausserdem dürfen die Abgänger (weil Gildenlos) fast alles an Waffen führen (sogar ne Barbarenstreitaxt). Ist natürlich immer die Frage, wie man die knappen AP verteilt..!


    Der Magier soll gut im Kampf sein, besonders gut mit Elementzaubern (Ignifaxius usw.)

    Ich empfehle Olport...! Imho die beste Akadmie für die Elemente Luft, Wasser und Eis. Ausserdem dürfen die Abgänger (weil Gildenlos) fast alles an Waffen führen (sogar ne Barbarenstreitaxt). Ist natürlich immer die Frage, wie man die knappen AP verteilt..!

    Seit dem GC ist die Zauberwerweiterung "Zwinkern" des Transversalis mein Liebling. 1 Aktion, 4 ASP (für mich sogar nur einen!), lösen aus dem Kampf ohne Passierschlag und auch mal kleinere Entfernungen ohne Körperbeschherrschung / Klettern o.ä. (ist der Magier echt mies drinnen) überwinden.

    Ich weiß nicht, ob dir die antwort reicht, weil sie ursprünglich nur für Tiere gedacht ist:

    RE: [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen (unten in dem Kommentar)

    Ich würde dies auch genauso auf Dämonen, Elementare usw anwenden. Die zusätzlichen Aktionen bei einem Shruuf z.B. ergeben sich ja aus 4 Armen, nicht aus einer besonderen Geschwindigkeit beim "Denken". Falls ein Meister dennoch mehr als eine Aktion für Zaubern zulässt, würde ich die entsprechend der Regel für aufrechterhaltende Zauber erschweren.

    Es gibt im Elementarium eine neue Regel die dazu führt das die Beschwörung von Elementaren erschwert wird wenn man schon andere Elementare kontrolliert.

    Wenn ich also schon einen Elementaren Geist kontrolliere ist die Beschwörung eines zweiten um +1 erschwert.

    Durch die Bindung fallen die beschworenen Wesen nicht mehr unter diese Regel.

    Ah ok danke, das erklärt es.

    Vor allem mag ich (Gilden)Magier, wobei aktuell alle meine Magier gildenlos sind... Mein Liebling dabei ist Svenja Firnsdottir aus der Halle des Windes zu Olport. Eine Halbelfe (Mutter Thorwalerin, Vater Firnelf), die nach dem Ende ihrer Ausbildung losgezogen ist, um den Vater zu suchen der ihre Mutter einfach hat sitzen lassen ( :huh: ). Wie so viele Halbelfen, pendelt sie häufig zwischen ihrer menschlichen (thorwalischen) Seite und der elfischen. Ihr Lieblingselement ist Luft, sie tendiert aber auch häufig dazu Trost und Halt in der geborgenen Kälte des Eises zu finden. Zur Zeit fördert sie ihre elfische Seite in der Sternenträger - Kampagne.

    Mein zweiter Lieblingscharakter (mit erst wenig Spielzeit) ist der brilliantzwergische Streuner (Spieler) namens Tordim S.d. Torgrimm. Er könnte ohne seine Spielsucht ein sehr gutes Leben zwischen Wirtshaus und Küche führen aber irgendwie müssen die Spielschulden ja beglichen werden... Was am besten durch Abenteuerreisen klappt (wo man hoffendlich Schätze findet). Neben den "typischen Streuner - Talenten" (Gassenwissen, verbergen usw) interessiert sich Tordim für die Musik (Sackpfeife) udn das Kochen (bzw Bierbrauen). Da seine Fähigkeiten im Nahkampf überschaubar sind versucht er seine Gegner eher mit Armbrust und Balestra zu bekämpfen bevor sie ihm zu Nahe kommen (fals ein Kampf den unausweichbar ist).

    Das wäre natürlich super. Mein Mitspieler hat zum Kampagnenstart fleißig die Untiefen des Grimorums durchsiebt um seinen neuen Magier zu bauen und war gestern recht konsterniert, dass er den in Foundry nicht ansatzweise sauber umgesetzt bekommt.

    Wir editieren die Zauererweiterungen frei und nutzen diese solange... z.B. beim Fulminictus (auf Spährenwesen). Der Spieler hat die 3 AP ausgegeben und kann das jetzt, müssen die SP gegen z.B: Dämonen halt manuell vom Meister eingetragen werden.

    Hallo Dirk, danke für die Infos. Was bei mir gestern Abend in der Runde aufgekommen ist: Wird es eigentlich vom Grimorum eine Foundry-Fassung geben? Es haben sich ja doch teils deutliche Änderungen bei den Zaubern ergeben… Weiß da jemand etwas?

    Soweit ich weiss wird es eine Umsetzung des GC geben. Diese kann jedoch noch lange dauern, da alle Änderungen (Zaubererweiterungen usw) manuell eingegeben werden müssen.