Beiträge von Karthor

    Da meine Helden eigentlich immer aus dem Horasreich stammen, finde ich passen 'modernere' Kämpfertypen (wie Söldner und Schwertgeselle) als 'traditionelle' (wie Krieger, Ritter oder Gladiator. Natürlich sind auch geweihte Kämpfer reizvoll, aber mein Favorit ist der horatische Schwertgeselle, der die Kampftechnik eines Dumasischen Musketier mit dem Witz und Charme eines Zorro vereint. An zweiter Stelle folgt der Rondra-Geweihte, was vielleicht mit meinem Interesse an den Deutsch-Rittern und dem Templerorden zusammen hängt.

    Und ich glaube, daß sie (die Schreiber) aber vielleicht doch genau das meinten!

    Die Größe eines Tieres erschwert nicht die Kontrolle über dieses, sondern macht es nur teurer es zu kontrollieren. Sozusagen als Bremse, daß die Spieler nicht die ganze Zeit mit einem Mammut und zwei Tigern rum läuft. Größere Tiere sind (vielleicht) aggressiver (und meist auch kampfkräftiger) und erfordern dadurch mehr Energie für die Kontrolle

    Meiner Meinung nach könnte es sein, daß die höheren Kosten für größere Tiere nur dafür sorgen sollen, daß die Spieler nicht ganze Zeit mit zig großen Raubtieren rumläuft, die ohne diese Regelkonstruktion nicht teurer wären als die gleiche Anzahl von Mäusen!

    Zugeben nicht ganz glücklich gewählt oder formuliert, aber aus meiner Sicht durchaus nachvollziehbar.

    Ich habe endlich die Antworten auf meine Fragen bekommen. Ich weiß allerdings nicht, ob sie für irgendwenn nützlich sind:

    1. Frage

    Zitat von Frage

    In Aventurische Magie II wird unter der Erklärung zum Zauber Fernstaub erwähnt, daß die mit diesem Zauber gerufenen Essenzen in der Alchemie Verwendung finden. Aber weder unter dem Zauber selbst, noch in den über 3 Büchern verteilten Alchemie-Regeln find ich was dazu. Ist das nur Fluff, oder hab ich wieder was übersehen?

    Zitat von Antwort

    Das ist vor allem eine Fluff-Beschreibung. Es kann durchaus aber sein, dass wir in einem Band über Alchimie noch näher auf die Möglichkeiten des FEENSTAUBS und der elementaren und dämonischen Version eingehen werden.

    2. Frage
    Zitat von Frage

    Wenn die Verwendung von Feen-Essenzen nicht nur Fluff ist, ist dann der "Kram" durch die anderen entsprechend Basis- Beschwörungen (Manifesto, Invocatio Minima und Geisteressenz) ebenfalls in der Alchemie nutzbar?

    Ich könnte mir vorstellen, daß insbesondere die Gildenmagier mit den 'Tonnen' an Material, das die Schüler regelmäßig produzieren, experimentieren. Auch könnte ich mir vorstellen, daß die jeweiligen Essenzen bei der Erschaffung von Monstrositäten Nutzen finden. Aber auch dazu finde ich nix. Gibt es dazu irgendwelche Informationen, die ich übersehen habe?

    Zitat von Antwort

    siehe 1. Und ja, vielleicht kann man damit auch noch etwas bei Monstrositäten, Beschwörung von Dämonen usw. beitragen. Auch dies würde in den entsprechenden Quellenbänden beschrieben werden. Zunächst ist es aber erst mal nur Fluff.

    Ist irgendwie, als wenn jemand sagt:

    Der FULMINICUS auf FW 10 ist Voraussetzung um BALSAM zu lernen, da man erstmal Wunden braucht um zu heilen.

    Prinzipiell finde ich die Idee mit den Übungszaubern klasse!

    Mich stören nur zwei Dinge:

    - ich habe 4 absolut nutzlos Fertigkeiten, die ich in-game nicht benutze

    - die Merkmale folgen keiner (oder einer von mir nicht nachvollziehbaren) Logik

    Ich habe endlich die Antworten auf meine Fragen bekommen (sind aus irgendeinem Grund im Spam gelandet)

    Zitat von 1. Frage

    In Aventurische Magie II wird unter der Erklärung zum Zauber Fernstaub erwähnt, daß die mit diesem Zauber gerufenen Essenzen in der Alchemie Verwendung finden. Aber weder unter dem Zauber selbst, noch in den über 3 Büchern verteilten Alchemie-Regeln find ich was dazu. Ist das nur Fluff, oder hab ich wieder was übersehen?

    Zitat von Antwort auf Frage 1
    Das ist vor allem eine Fluff-Beschreibung. Es kann durchaus aber sein, dass wir in einem Band über Alchimie noch näher auf die Möglichkeiten des FEENSTAUBS und der elementaren und dämonischen Version eingehen werden.


    Zitat von 2. Frage

    Wenn die Verwendung von Feen-Essenzen nicht nur Fluff ist, ist dann der "Kram" durch die anderen entsprechend Basis- Beschwörungen (Manifesto, Invocatio Minima und Geisteressenz) ebenfalls in der Alchemie nutzbar?
    Ich könnte mir vorstellen, daß insbesondere die Gildenmagier mit den 'Tonnen' an Material, das die Schüler regelmäßig produzieren, experimentieren. Auch könnte ich mir vorstellen, daß die jeweiligen Essenzen bei der Erschaffung von Monstrositäten Nutzen finden. Aber auch dazu finde ich nix. Gibt es dazu irgendwelche Informationen, die ich übersehen habe?

    Zitat von Antwort auf Frage 2
    siehe 1. Und ja, vielleicht kann man damit auch noch etwas bei Monstrositäten, Beschwörung von Dämonen usw. beitragen. Auch dies würde in den entsprechenden Quellenbänden beschrieben werden. Zunächst ist es aber erst mal nur Fluff.

    man sieht also diese 4 Übungszauber sind nur, wie jemand ganz treffend postete, AP-Schwellen. Sie hätten auch schreiben können:

    Zitat

    Um den Zauber Elementarer Diener zu aktivieren, müssen zusätzlich zu den Aktivierungskosten weitere 11 AP bezahlt werden!

    Mit dem Zauber klingt es aber besser!

    (die 11 AP: Manifesto aktivieren und auf FW 10 steigern)

    Ich verstehe zum Beispiel nicht warum der Manifesto Elementar und nicht Sphäre ist (wie anderen Trainings-Beschwörungen und Beschwörungen). Er holt Materie aus der Elementar-Ebene nach Dere (sonst wäre er ja nutzlos als Trainings-Beschwörungen!), aber erschafft sie nicht einfach. Also klar Sphäre! Natürlich könnte er auch zwei Merkmale besitzen, aber dieses scheint in DSA5 nicht möglich zu sein.

    Würde uns das dann nicht zum Talent "Götter und Kulte" (zurück-) führen?

    Im Endeffekt kann es ja nur so sein, daß der Meister (wie bereits mehrfach angesprochen) nur offensichtliches anspricht:

    - Der Priester brabbelt in einer Dir unbekannten Kultsprache

    - Alle tragen rote Roben, einer hat eine mit Silber verzierte Maske und zwei weitere haben silberne Verzierungen an der Robe

    Nach einer Probe auf das Talent, erfährt der Spieler genaueres. Aber ich bin absolut auch der Meinung, daß die Spieler nie 100% sicher sein könnten/sollten, ob ihre Wiedersacher wirklich dem Namenlosen dienten.

    Woran erkennt ein Character (im Gegensatz zum Spieler) einen Geweihten des Namenlosen?

    Woher weiß der Spieler/Charakter, woran man es erkennt?

    Darf er dieses Wissen weitergeben?

    Gibt es vielleicht sogar Diener/Geweihte des Namenlosen, die seine Macht einsetzen um anderen selbstlos zu helfen?

    Wie lange würde der Namenlose sowas unterstützen?

    Nette Idee, auch wenn ich gerade nicht mal weiss ob es irdische Trüffel in DSA gibt oder nicht. Wobei ich es vermisse das sie selber die Trüffel fressen, weshalb man irdisch bei der Trüffelsuche inzwischen Hubde statt Schweine nimmt.

    Dazu möchte ich nur zwei Passagen zitieren:

    Zitat von Reich des Horas, Seite 8, Abschnitt Waldgebiete

    Unter den Böden der Wälder sind auch Trüffel zu finden, die in der liebfeldischen Küche so begehrt sind, dass sie mit besonders abgerichteten Schweinen gesucht werden.

    und:

    Zitat von Aventurische Tiergefährten, S. 101, Aufsatz Suchtier

    Trüffelschweine sind ein gutes Beispiel für Suchtiere, aber auch Spürhunde.


    Erinnert ein bisschen an die Schweine aus WDA( glaub ich) bei welchen das Fleisch immer wieder nachwächst und für die es auch mögliche Quests gab das die Schweine entführt wurden von Goblins. Was hast du für Quests denn vorgesehen gehabt mit der Sau?

    Also im Prinzip eignet Sharina für unglaublich viele Questtypen:

    Die typischen "Damsel in Not": die Prinzessin muß ja nicht immer ein Kulturschaffender sein.

    1. Sharina (oder eines ihres wertvollen Ferkel) könnte entführt worden, und soll nun gegen Lösegeld ausgetauscht werden.

    2. Oder Sharina trifft bei einer Trüffelsuche, bei der auch die Helden teilnehmen, auf einem wilden Eber. Dies könnte zu zwei komplett anderen Abenteuern führen.

    2a. Im ersten Fall ist Sharina nicht entzückt, und die Helden müssen sie vor einem erbosten Eber schützen und sind dafür überhaupt nicht vorbereitet.

    2b. Aber mein Favorit wäre hier Option zwei: das Werben des Ebers entzückt sie außerordentlich und sie entschließt sich zu ihm in den Wald zu ziehen. Da die Besitzer der Zucht dieses nicht wissen, gehen sie vom Schlimmsten aus: einer Entführung. Die Helden müssten also rausfinden, was wirklich passiert ist und dann Sharina dazu bewegen wieder nach Hause zu kommen.

    3. Andere Abenteueraufhänger könnten sein, daß Sharina (oder wieder eines ihrer Ferkel) sich besonders einem Helden oder einer Heldin zugeneigt ist und einfach beschließt sich ihm oder ihr für eine Weile anzuschließen und die Besitzer wieder einmal vor einem leeren Gehege stehen.

    4. Ein anderes mögliches Scenario: die Helden wurden angeheuert um zusätzliche Sicherheit während eines Markttages zu liefern. Und eine Gruppe (radikale Vegetarier, Schweinehasser, Trüffel-Liebhaber) will Sharina entführen/schlachten.

    5. Als letztes ist da immer noch die SF Schatzsucher. Möglicherweise findet Sharina etwas und gibt es den Helden oder jemand anderen. Nun wollen es die (vermeintlichen) Besitzer mit aller Macht zurück.

    Dies sind nur einige Ideen zu Sharina, die ich habe. Aber ein Schwein, das nahezu menschliche Intelligenz besitzt, sollte genügend Potential haben um einigen Ärger zu verursachen.

    Aber für uns ist wichtig, daß Sharina nicht einfach geschlachtet wird oder verschwindet. Sharina s Intelligenz hat von der Idee die selbe Stufe wie ein irdischer Octopus (der sehr komplexe Handlungen durchführen kann)!

    In diesem Tread sollen tierische Begleiter mit Persönlichkeit verewigt werden. Also laßt hören, was eure Begleiter so besonders macht

    Ich möchte als erstes eine Adlige vorstellen:

    ♟ Sharina dy Marcia von Kuslik

    Sie ist eine echte Schönheit mit einer Länge von 1,60 Schritt, einer Schulterhöhe von 0,80 Schritt und einem Gewicht von 105 Stein. Aber nicht ihre körperliche Perfektheit machen sie so außergewöhnlich, sondern ihre Fähigkeiten als Trüffelschwein!

    Sie findet immer die schönsten und größten Trüffel. Und wenn es vorkommt, daß sie Trüffel findet, die ihren Ansprüchen aber nicht genügen, zeigt sie diese zwar an, aber ein Sammler diese Trüffel trotz ihrer Abneigung sammelt, verliert sofort ihre Unterstützung und bekommt das auch zu spüren: Von den wirklich spektakulären Funden kann er sich verabschieden!

    Sie stammt aus einer alten Trüffelschwein-Zucht, die schon im ersten Reich existierte. Die Zucht versuchte schon immer ihre Schweine mit Magie zu verbessern, ist aber nie in den Bereich der Chimären gegangen, sondern versuchte nur das natürliche Potential ihrer Schweine zu erhöhen. So sagt man Schweine aus dieser Zucht eine schon fast unnatürliche Intelligenz nach. Und auch Sharina scheint diese Intelligenz geerbt zu haben und mit ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten an ihre Ferkel weiter gegeben zu haben.

    Aber man sollte nicht versuchen Sharina an Markttagen zur Suche zu bitten, an diesen Tagen will sie von ihren Bewunderen gehuldigt werden, und ist nur schwer zur Suche zu bewegen.

    Tierart: Schwein

    Vorteile: Bezaubernd, Clever, Feiner Instinkt, Lernfähig, Loyal, Tierischer Orientierungssinn

    Nachteile: Eigenwillig, Störrisch, Talentierter Bettler

    Ausbildungsaufsatz: Suchtier

    SF: Gesichter lesen, Gewohnheitstier, Schatzsucher

    Gesteigerte Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 12

    PS: Ja, ich weiß, daß sie, besonders in Bezug auf Vor- und Nachteile, die Regeln sprengt. Aber sie kein Begleiter im herkömmlichen Sinne, sondern eher ein NSC und Questgeber. Ihre Ferkel können natürlich ganz normal erworben werden (???) und besitzen immer den Aufsatz "Suchtier" und können immer aus den obigen Vor- und Nachteilen auswählen.

    Enigma kann auch nicht von Menschen einfach gebruteforced werden. Der einzige Grund warum der Nazi-Code gebrochen wurde ist "Heil Hitler!", schon blöd, wenn man jedesmal die Verschlüsselung verrät...

    Offtopic:

    Das war nur ein Grund. Ein anderer war die Anzahl der Walzen. Entwickelt wurde sie mit 3 Walzen, aber ein findiger Funktionär dachte sich: "3 Walzen sind gut, aber 4 Walzen sind besser!" und lies eine vierte Walze installieren. Nur das die vierte Walze die erste rückgängig machte und so das gesamte Prinzip aushebelte

    Offtopic aus

    Edit: habe jetzt einen Teil gefunden:

    Zitat von Kompendium 2, Seite 70, allgemeine SF

    Anatomie (Spezies)

    Die Kenntnisse über den inneren Aufbau eines menschlichen (oder zwergischen, orkischen oder grolmischen) Körpers sind in Aventurien selten. Nur an wenigen Orten wie der al’anfanischen Akademie, des Anatomischen Instituts von Vinsalt oder bei mutigen Privatgelehrten kann ein Held das entsprechende Wissen erlangen.

    Aber irgendwo stand noch was über die Kulte. Das habe ich immer noch nicht gefunden.

    Myranische Magie kurz:

    In Myranor wird keine Spruchzauberei, sondern eine Beschwörungszauberei praktiziert.

    Dabei gibt es die Essenz-Beschwörungen und die Wesen-Beschwörungen.

    Bei beiden Arten gibt es zwei Möglichkeiten der Nutzung:

    Eine äußerliche (zB ein Feuerball oder ein Botendämon) oder eine innerliche (zB zusätzliche LP durch Humus oder die Möglichkeit zu fliegen, weil ein Luftelementar den Körper beseelt).

    Das Zaubern selbst erfolgt durch die Nutzung einer Quelle (Ursprung der Macht) und einen (ggf. auch mehrere) Dienst. So könntest Du die Quelle Feuer dazu benutzen einen Kristall zu beseelen und eine permanente Lichtquelle zu haben, einen Feuerball zu schleudern, einen Feuerelentar beschwören, der dir entweder mehrere äußere Dienste schuldet (und dir zB im Kampf hilft) oder in deinem Körper fährt und so deine Geschwindigkeit enorm erhöht.

    Die einzelnen Traditionen unterscheidet man/frau am einfachsten dadurch, wie sie welche Beschwörungen nutzen. So bevorzugen die Optimaten bei der Wesen-Beschwörung die Invokation, d. h. das Rufen eines Wesen, das dann Dienste ableistet. Die Animisten bevorzugen die IInspiration, d.h. das gerufene Wesen ergreift während der Wirkungsdauer besitzt von Animisten und kontrolliert ihn. Dies ist einer der Gründe warum die meisten Animisten vom Rufen von Dämonen absehen. Du weißt nie was der Dämon mit deinem Körper macht! Nur die Pardir sehen das ein wenig anders.

    Ich wüßte nicht. Aber mMn kann es was auch nicht geben. Ich weiß nicht, ob Aventurien den Spruch kennt: "Alles ist Gift, es kommt nur auf die Menge an."

    Für einem Zwerg werden andere Substanzen giftig sein, als für einen Achaz, und für einen Menschen sind es wieder andere Substanzen mit anderen Menge. Der Zauber müsste also die Substanz erkennen, die vorhandene Menge, die Spezie und deren kritische Menge. Ganz schön viel. Und wenn man bedenkt, daß moderne Analyselabore ohne eine Hinweise, nach was sie suchen sollen, häufig nicht den Grund der Vergiftung finden können, glaube ich wirklich nicht, daß es so einen jemals geben kann.