Beiträge von Nuyviaina

    Wenn man so will, dann gibt es für viele Helden ein Dump-Stat (ausser Streuner, die brauchen alles ^^),

    Alle Attribute sind für magiebegabte oder karmale Charaktere von Bedeutung, je nachdem was man spielt, wenn man das aussen vor lässt, sieht es für mich folgendermassen aus.

    Die folgenden Punkte sind polarisierend und übertrieben dargestellt und geben nicht unbedingt meine Meinung oder Einstellung wieder:

    MU braucht man für viele Talente, sowie SK und Initiative, ist also auch recht breit aufgestellt.

    IN und KL braucht größtenteils für Wissenstalente und SK, wenn man daran kein Interesse hat (praktisch veranlagter Held), dann kann man die gerne unten Halten und eventuell die mangelnde SK durch Vorteile anheben.

    FF ist für Handwerk und Fernkampf notwendig.

    KK braucht man fast nur für einige Nahkampfwaffen und einigen wenigen Talenten, so gesehen ist FF wichtiger als KK, da es in mehr Talenten verwendung findet und man auch nur durch GE einen "guten" Nahkämpfer hinbekommt.

    KO ist vor allem für LE und ZK notwendig, für nichts anderes, aber das langt auch meistens.

    CH braucht man fast "nur" für gesellschaftliche Talente.

    Aus dieser Sichtweise ist jedes der Attribute mit ausnahme von KO (vor allem LeP) und MU, auf die eine oder andere Art ertsetzbar, wenn man es extrem nimmt, kan man einen Charakter auf 3 Werte reduzieren MU, Körper, Geist. Das ist natürlich extrem und bestimmt nicht gewollt, würde aber funktionieren.

    Man kann natürlich auch die Werte weiter aufteilen, GE (und FF) in Beinarbeit, Hand-Augen-Koordination, Fingerfertigkeit, Tastsinn, Beweglichkeit (ausser Beinarbeit), ...

    Von daher denke ich, und wenn man die obige Auflistung der einzelnen Attribute und wofür sie verwendet werden ist FF gar nicht so unnütz, das könnte man auch für KK sagen (rein Werte- und Probentechnisch)


    Gruss N

    Moin,

    Ich denke FF passt zu den abgeleiteten Werten nicht wirklich, weshalb ich es dort nicht vermisse.

    Man braucht es vor allem Dingen um nicht Geschick übermächtig oder überrepräsentiert zu machen. Es gibt 19 Talente (ohne Zauber und Liturgien) die FF brauchen, wenn man die alle gegen GE tauscht, und das ist ist den meisten Fällen das sinnvollste, dann wird GE zu mächtig, da es jetzt für Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung und Unmengen an Fertigkeiten benutzt wird.

    Wo würdest Du denn FF zusätzlich einbinden wollen? Mir fällt da gerade nichts sinnvolles ein.

    Gruss N

    Es freut mich, dass es so gut gelaufen ist und auch bei den Opf^D^D^D Spielern gut angekommen ist. Pluspunkt für ein knappes Überleben. Besonders gut hat mir gefallen, dass die Spieler kreativ und clever waren.

    Sollte ich es selber so etwas jemals machen (meine Helden sind gerade in Nordaventurien unterwegs und werden wohl noch etwas dort bleiben), werde ich mich bestimmt bei Deinen Grubenkämpfen inspirieren lassen.

    Eisvogel so etwas ähnliches gibt es bei siebter See mit den Brutes (Schlägertrupps), sie haben bessere Werte je nach Qualität und nach Menge, jeder Treffer tötet einen Gegner.

    Auf DSA angewandt könnte man das so handhaben: Die NSC haben eine gemeinsame Initiative und einen relativ niedrigen AT- und PA-Wert, aber jeder Gegner bekommt einen Bonus von +1 pro Verbündeten Schläger (eine Art Schwarmregel), AT werden für alle gleichzeitig gewürfelt (eventuell limitiert auf ein Maximum, z.B. 3). Jeder "richtige" Treffer tötet ein Mitglied der Gruppe.

    Beispiel wie oben: 5 Räuber AT 12, Pa 10, 1w6+3, werden zu 5 Superräubern AT 17, PA 15, 1w6+3, bei 3 Angriffen die Runde, kommt schon etwas Schaden durch und mit PA 15 sterben sie nicht so leicht, aber jeder Tote schwächt sie schon deutlich. Der Kampf sollte dadurch selbst für DSA 4.1 schnell und blutig sein. Bei DSA 5 müsste man die Parade etwas nach unten angleichen.

    Ein Problem bei Deiner Variante sind wahrscheinlich Zauber wie Paralys, Horriphobus, die einen Gegner ausschalten.

    Man müsste beide Varianten mal nebeneinander testen und dann vielleicht einen Hybrid daraus machen, je nachdem was einem besser gefällt.

    Gruss N

    Insgesamt gefallen mir Deine Ideen gut, habe nur ein paar Anregungen zu Varianten, nicht dass sie besser sind, halt anders, bitte nicht als Kritik verstehen.

    zu 1. keine Änderung

    zu 2.

    Eventuell sind es 5 Frauen, 4 Waffen und 3 Stofffetzen. Nur Frauen mit einem Fetzen kommen durch. Arbeiten die Frauen zusammen oder gehen sie sich gegenseitig an die Gurgel. Flairziel: Teamarbeit mit Verräter-option.

    zu 3.

    Der Sichelstreitwagen funktioniert mMn im Kampf einer gegen viele besser, vielleicht gemäss der Devise, wer am Ende auf dem Sichestreitwagen ist, nur 1 Person, überlebt.

    eventuell noch eine Teamvariante danach mit anderen Siegern aus den vorhergehenden Runden gegen ein besonders Starkes Tier oder einen Dämon, einfach wegen des Gruppenerlebnis, hängt aber stark von dem Zustand der Helden ab, etc.

    Mich würde interessieren, wie das ganze bei deinen Gladiatoren angekommen ist, egal welche Variante gespielt wird.

    Gruss N

    Wie Windweber bereits geschrieben hat gehen auch Gruppenkämpfe.

    Als solches kannst Du die Helden gegen eine Gruppe aus feindlichen Gladiatoren antreten lassen, z.B. gegen einen Hundemeister mit 3 Kriegshunden und Peitsche, einen Murmilo und einen Secutor, oder Du nimmst als Gegner exotische Spezies (Oger, Zyklop, Orks, Achaz) eventuell gepaart mit Magie (weiss nicht, ob die in der Grube erlaubt sind).

    Ein gutes Beispiel wäre zuerst ein Gemetzel gegen gnadenlos unterlegene Gegner (zeigen die Helden Mitleid) gefolgt von einem Kampf gegen ernst zu nehmende Gegner und anschliessend ein Kampf gegen etwas Exotisches, sei es Tier, Dämon, Elementar oder Kulturschaffend, z.B. gegen einen Nekromanten, der die besiegten Gegner allesamt wiederbelebt hat und jetzt mit seiner Privatarmee antritt.

    Eigentlich beruht der Gedanke auf meine Interpretation der Zauber, Ein Desintegratus mit QS 6 und allen Erweiterungen kann 180 Strukturpunkte zerstören und das sehe ich als oberes Limit an, eine Rüstung hat pro RS 30 Strukturpunkte, eine Waffe entsprechend der Größe 1-3 Strukturpunkte. Der Schaden der erzielt wird verteilt sich halt auf das Primärziel und, sofern falls das vernichtet wird, auf die Sekundärziele in Reichweite.

    In der Beschreibung steht:

    Auch kleinere Gegenstände in bis zu 2 Schritt Abstand vom eigentlichen Ziel erleiden Schaden

    Die Beschreibung ist uneindeutig, würden sie den vollen Schaden erhalten, wären sie mit ziemlicher sicherheit zerstört (man braucht schliesslich FW 16 für die dritte Erweiterung), es steht aber auch nicht drin, dass nur überschüssiger Schaden nur verteilt wird. Das gibt 3 mögliche Interpretationen:

    1. Das Hauptobjekt erleidet X Schaden, der Rest erleidet QSx30-X Schaden (meine Interpretation), der Gesamtschaden bleibt gleich.

    2. alle Objekte erleiden QSx30 Schaden, der Gesamtschaden, kann sich vervielfachen, je nach Anzahl der Objekte und Interpretation des SL.

    3. das Hauptziel erleidet QSx30 Schaden, alles um das Ziel herum erleidet unbestimmten Schaden (Vorschlag: zusammen QSx30), der Gesamtschaden kann sich maximal verdoppeln.

    Ich tendiere zu Variante 1. könnte aber auch 3. akzeptieren, 2 ist mir allerdings definitiv zu stark, dann hätte ich erwartet, dass die Kosten pro weiterem Ziel steigen.

    Mit dem Limit 180 und dem Wissen zu Erweiterung 3 kämen natürlich einige Superhirne auf die Idee nicht die unüberwindbare Stadtmauer zu beschießen (mind. 1000StrP), sondern deren "einen Stein dort" - wenn jeder andere Stein in 2m Radius denselben Schaden erhält, verursacht man z.B. 30Steine x 180StrP/Stein = 5400 Punkte Strukturschaden und bliese nun doch jede noch so fette Mauer weg.

    In diesem Sinne werden feste Steine nicht wegen ihrer Größe ausgeschlossen sondern wegen der vorhergesehenen Regeltrickserei und Regeldiskussion um die dritte Erweiterung.

    So wie ich das interpretiere, würde der "eine" Stein zertört und der Schaden darüber hinaus würde sich auf die Mauer und andere Gegenstände in 2 Schritt Umkreis verteilen, da muss man schon mehrmals einzelne Steine anvisieren um Erfolg zu haben.

    Gruß N

    Zwietracht in der Gruppe zu säen braucht die richtige Gruppe, damit diese danach immer noch als Gruppe zusammenbleiben will und nicht auseinanderfällt.

    Zettelm mit Verdächtigungen funktionieren nur dann, wenn schon eine gewisse "Stimmung" in der Gruppe vorherscht. Ansonsten werden die Spieler sie ignorieren oder sogar mit den anderen Spielern teilen ("habe diesen Zettel gefunden, kann damit aber nichts anstellen").

    Um Zwietracht zu streuen würde ich eher Kommentare über geheime Vereinbarungen (ob real oder erfunden), "Sonderprämien/Sonderbehandlungen" für einzelne Spieler oder Bestrafungen ungerecht verteilen, also grundsätzlich Ungerechtigkeiten.

    Dazu kann man es dann versuchen so zu steuern, dass eine Aktion eines Spielers die Aktionen/das Fortkommen eines anderen Spielers (unbeabsichtigt?) behindern.

    Zusätzlich kann man dann Gegenstände von einem Helden klauen und einem anderen Helden unterschieben, insbesondere bei Phexliebenden Berufen.

    Gruß N

    Grundsätzlich steht bei dem Zauber nicht drin, dass er mehr zerstören kann als die QS hergibt und das summiert sich halt auf.

    Wenn man den Zauber auf einen Gegner im Kettenhemd macht, braucht man schon QS 6 um noch die Einhandwaffe oder bis zu 60 Strukturpunkten an sonstigen Sachen mitzunehmen und ausser dem Primärziel entscheidet auch der Meister was wie stark betroffen ist.

    Bei dem Desintegratus würde ich dem Spieler erlauben einen Mauerabschnitt direkt anzugreifen, würde aber bei dem Kollateralschaden erst andere kleinere Dinge betreffen und nicht so sehr etwas großes zusammenhängendes.

    Man könnte überlegen ob es langt nur einen kleinen Teil des Objektes um das Ziel anvisieren zu können oder ob man nur das Sichtbare vernichten kann.

    Gruß N

    Bin noch einmal in mich gegangen. :/

    Am einfachsten für Dich wird sein, sich genau zu überlegen, wie das ganze passiert ist (Absprache + Vergiften) und dabei überlegen, wo wer was gesehen hat, bzw. was wer weiss (so viele w's).

    Die folgende Liste muss nicht vollständig sein:

    1. Die Absprache der Botschafterin mit dem König und dem Berater

    2. Kontakt der Botschafterin oder einem Boten von ihr mit dem Giftmischer

    2a. Bezahlung des Giftmischers

    2b. Lieferung des Gifts

    2c. Loswerden des Giftmischers

    3. Anwerben des/der Attentäter(s)

    3a. Vergiften der Konkurrenten und des Vorkosters

    3a1. Vergiften von Konkurrent 1

    3a2. Vergiften von Konkurrent 2

    ...

    3ax. Vergiften des Vorkosters

    3b1. Bezahlen des/der Attentäter(s)

    3b2. Loswerden des/der Attentäters(s)

    4. Verdächtigen der Horasier

    4a. Placieren eines Hinweises auf die Horasier, jenseits von "sind nicht vergiftet worden"

    4b. Die Verdächtigung offen lautbaren

    4b1. durch einen Vertrauten der Antagonisten

    4b2. durch einen bezahlten Unruhestifter

    4b3. durch das Streuen von Gerüchten

    Einige dieser Punkte können ausgelassen werden, z.B. kann die Botschafterin das Gift selber mitgebracht haben oder der Giftmischer wurde nicht ermordet.

    Bei jedem dieser Punkte gibt es einen oder mehr Möglichkeiten für Hinweise, entweder durch Beteiligte (Giftmischer, Attentäter, Bote, ...) oder durch Beobachter (Wachen, Bedienstete, Nachbarn, ...), sowie allgemeinere Hinweise (wer kann das verwendete Gift identifizieren, bzw. Herstellen, gibt es eine prof. Attentäter).

    Welche Du genau haben willst hängen dann halt sehr von dem Werdegang ab, Mittagessen vergiften läuft anders ab als Schlaftrunk vergiften.

    Edit: Das hängt vor Allem von den Spielern ab, z.B. wie sehr sie es lieben ein Puzzle zusammen zu setzen aus vielen kleinen Hinweisen und davon wie Aufwendig du das Ganze gestalten willst.


    Gruss

    N

    Grüße zusammen!

    Ich neige dazu Helden nicht leichtfertig sterben zu lassen, da wird ein Würfel schon einmal so gedreht, dass der tödliche Treffer nur Kampfunfähig macht (passiert selten). Die Ausnahme dabei ist, wenn die Helden es herausfordern (= einen unnötigen Kampf beginnen, oder etwas anderes risikoreiches), meistens gebe ich ihnen eine Warnung und, wenn sie ignoriert wird, bin ich dann auch Gnadenlos mit den Spielern. Ausserdem konforntiere ich sie gerne mit ihren Konsequenzen, da wird in einer Gegend nach grausamen Schlächtern gesucht und die Spieler stellen schnell fest, dass sie es sind.

    Konsequenzen die ich bei den Beispielen aus dem OP gemacht hätte:

    Diebes Elementarist und Kobold wären bei mir so durchgegangen, der Kobold auch wegen innovativem Einfall.

    Den Entführer hätte ich, wenn die Helden nicht aufpassen, bei der Folter sterben lassen, mit den Worten "Sagt meiner Frau und meiner Tochter, dass ich sie liebe".

    Bei den Achaz würde ich die Spieler mit zwei konsequenzen belohnen, einer direkten und einer verzögerten.

    Die direkte ist, dass die Achaz sich unter allen Umständen versucht hätten zu wehren und 20 bewaffnete Achaz können schon mal ein paar oder alle Helden töten, bevor sie besiegt sind, insbesondere, wenn sie Fallen und ähnliches verwenden, was sie natürlich machen. Die Frauen und (insbesondere Klein-)Kinder werden entweder besonders unschuldig dargestellt und/oder sie fliehen in alle Himmelsrichtungen, so dass es unmöglich wird den ganzen Stamm zu erlegen.

    Die indirekte Konsequenz besteht darin, dass wenn die Helden nach einiger Zeit wieder in der Gegend sind feststellen, dass jetzt Alle Achaz in der Gegend paktieren. Es kursiert die Geschichte, dass ein (unschuldiger) Stamm auf gewalttätige Weise von mordenden Menschen vernichtet wurde und die anderen Achaz, um das zu vermeiden nach Möglichkeiten (Verbündeten) gesucht haben das zu verhindern und dadurch zum paktieren getrieben wurden, da es für viele Stämme die einzige oder beste Möglichkeit ist. Dadurch erfahren die Helden, dass ihre Taten hunderte Seelen gekostet haben. Ich bin gut darin Dinge zu verdrehen :evil:.

    Alternativ (oder zusätzlich) verbünden sich die Achaz und fangen an eine Bedrohung für die ganze Umgebung zu werden.

    Gruß N

    Der Giftmischer, der das Gift hergestellt hat (ausser es ist die Botschafterin selbst).

    Personen, die von den Geheimgängen wissen (da könnte auch einer von getötet werden, falls es stockt).

    Je nachdem wie das Gift verabreicht wurde:

    a) die Diener- und Küchenangestellten, die das fragliche Essen vorbereitet und serviert haben (da war ein neuer Diener oder Koch, der war vorher und nachher auch nicht da mit Personenbeschreibung....)

    b) zusätzlich die Wachen, die zu dem Zeitpunkt vor Ort waren, eventuell gab es ungereimtheiten bei den Wachwechseln oder widersprüchliche Befehle, die für Verwirrung sorgten, vielleicht bekamen sie aber auch Wein zu trinken und waren deshalb unaufmerksam.

    Wenn man die Botschafterin oft in die Räume des Beraters oder des Königs huscht, dann kann das auch eventuell Fragen aufwerfen. Diener haben sie vielleicht auch öfters miteinander reden sehen.

    Ein inoffizieller Bote der Botschafterin ist einigen Leuten aufgefallen, da er viel herumschleicht, auch bei dem König und anderen Personen. Dieser Bote hat das Gift dem Attentäter gebracht.

    Vielleicht ist der Attentäter hat der Attentäter schon die Gegend erkundet und hat dabei Fehler gemacht ("Ich schwöre euch, ich habe das Kissen wieder auf das Bett gelegt, wie es dann auf das Sofa kam ist mir schleierhaft, niemand war seitdem in dem Zimmer gewesen").

    Das sind vor allem Leute mit Verstand, denen Ungereimtheiten aufgefallen sind.

    Vielleicht hat der Vorkoster auch erstaunlich schnell das Gegenmittel bekommen, so als ob man vorher schon wusste, womit er vergiftet wurde.

    Oder die Opfer sind durch ein Gift verstorben, welches eigentlich gar nicht oral eingenommen wird, warum war dann der Vorkoster vergiftet.

    Gruß N

    Boron zum Gruße!

    Das ist ein Abenteuer das ich eher in 7te See (Voddacce) angesiedelt sehe als DSA, Respekt. :thumbsup:

    Hier ein paar Möglichkeiten, die mir eingefallen sind:

    1. Folge der Spur des Giftes: Die Helden stellen fest, welches Gift verwendet wurde und finden darüber hinaus, dass es ein seltenes Südaventurisches Gift ist, das fast ausschliesslich in Al'Anfa Verwendung findet (vielleicht noch Mengbilla)....

    2. Es gibt einen Verräter: Die Helden bekommen eine Liste aller Horasischer Agenten und sollen herausfinden, ob einer von ihnen eigenmächtig gehandelt hat. Sie finden heraus, dass tatsächlich einer für die Gegenseite arbeitet.

    a) er ist bestochen worden mit Geld, das sich dann nach Al'Anfa zurückverfolgen lässt.

    b) er wird erpresst: "Wir haben deine Frau und Kinder, wenn Du nicht machst was wir wollen, kommt Dein Sohn in eine Mine und wird nie wieder das Tageslicht sehen und deine Frau und Tochter werden an das schäbigste und gewaltätigste Hurenhaus ganz Aventuriens verkauft (Zwischenabenteuer: Befreiung der Geiseln)

    3. Der Brief: Die Helden finden einen chiffrierten Brief, den sie dann entschlüsseln müssen und darüber mehr über den Hintergrund erfahren (bei dem Giftmischer zum Beispiel). Falls Deine Spieler gerne Rätsel lösen. Ich hätte da auch einen netten Geheimcode, falls Interesse besteht.

    4. Der Überfall: Die Helden stochern solange herum, dass der Zyklopäer nervös wird und den Helden auflauern lässt.

    a) Als Attentäter verkleidete Gardisten.

    b) Personen aus der Diebesgilde oder andere Schläger.

    Punkt 3 und 4 gehen auch, wenn die Helden auf den Schlauch stehen, ist aber ein wenig die Methode mit dem Zaunpfahl.

    Wenn mir noch etwas einfällt und Verlangen danach besteht, dann melde ich mich gerne noch einmal.

    Gruß

    N

    Ich würde meinen Spielern von diesem Loop abraten, und zwar nicht, weil ich ihn zu stark finde, sondern weil er einfach eine Würfelorgie ist und Ingame und Outgame viel Zeit verbrät. Selbst bei hohen Werten sind das immer noch ein Dutzend und mehr Proben. Routineproben sind bei Magie bei mir nicht möglich, weil mir Magie dafür zu unberechenbar ist und bei Astraler Meditation erlaube ich wegen des LeP-Verlustes auch keine Routine-Proben.

    Jeder Spielleiter (SL) kreiert eine Welt/Geschichte, so dass sie ihm und seiner Meinung nach auch den Spielern gefällt, bzw. darin zurecht findet. Dabei stehen die einen Spielleiter mehr auf Railroading und andere mehr auf freie Gestaltung seitens der Spieler. Je erfahrener ein SL ist, desto mehr Freiraum erlaubt er meistens seinen Spielern. Dasselbe gilt auch für Spieler, manche Spieler brauchen ein möglichst klar definiertes Ziel, auf dass sie hin arbeiten können, andere Spieler fühlen sich dadurch in ihrer künstlerischen und spielerischen Freiheit eingeschränkt. Anderen Spielern ist die Welt egal, hauptsache man ist mit Freunden zusammen.

    In diesem Zusammenhang entsteht Spielleiterwillkür meist, wenn ein Spielleiter den Ausgang für eine gewisse Szene schon festgemacht hat (Drehbuch), die Spieler das aber nicht umbedingt wissen und (un)bewusst dagegen spielen (wie können sie auch ;)). Wenn in einer Szene der Bösewicht entkommen soll und die Spieler das nicht "einsehen", dann kann es schnell zu Spielleiterwillkür kommen (der Schurke springt aus dem dritten Stock und verletzt sich nicht, die Spieler schaffen den selben Sprung aber nicht ohne Verletzung, eine vormals verschlossene Tür ist für den Bösen offen, für die Spieler 2 Sekunden danach nicht mehr, bei der Verfolgungsjagd versperrt plötzlich ein unüberwindbares Hinderniss den Weg, ...), letztendlich sind es "Verzweiflungstaten" des SL sein Drehbuch zu retten.

    Manchmal ensteht Spielleiterwillkür aber auch, weil ein Spieler ein Drehbuch hat und der SL sich nicht daran hält ("Ich rutsche das Treppengeländer herunter und schiesse dabei 5 Pfeile auf die Gegner" - "das Treppengeländer ist nur 10m lang mehr als ein Pfeil geht nicht in der Zeit, der Wurf ist um 5 erschwert und du musst eine Balance-Probe schaffen", ...). Da treffen dann (manchmal bewusst) unrealistische Vorstellungen der Spieler ("ich bin Alrik Legolas, ich kann 5 Pfeile und die treffen alle") auf die Realität wie sie der SL sieht.

    Manchmal verbietet der SL auch einen Exploit (seine Meinung) und die/der Spieler fühlen sich dadurch gegängelt.

    Meistens ist Spielleiterwillkür aber einfach ein Kommunikationsproblem zwischen SL und Spieler (10m Geländer statt 50m Geländer, der Sprung aus dem dritten Stock benutzte ein Vordach im ersten Stock um dem Sturz zu mildern, ...) und lässt sich leicht mit einem klärenden Gespräch lösen.

    Gruss

    N

    Ja, nur muss ein Magier hier erst einmal jede Menge AP in Vorteile und SF stecken, muss ein Krieger nicht für die Regeneration durch den Heiler...
    Und wie Du auf 24+ AsP kommst musst Du mir mal vorrechnen. Meisterhafte Regeneration sind 4 + Verbesserte Regeneration III sind 3 + Magische Regeneration II sind 2 das mal zwei Ruhephasen sind 18 AsP. Der W6 Wurf wird durch die SF nur gegen eine feste 6 getauscht und kommt nicht noch mal drauf.

    Ich bin auf 24 AsP gekommen, weil ich dachte, dass man damit mehr als 2 Regenerationen am Tag hinbekommt (2 Ruhepausen à 6h dauern etwa genauso lange wie 3 Ruhepausen à 4h), ansonsten sind es natürlich "nur" 18 (oder 16, wenn er Ruhe Körper benutzen muss um zweimal regenerieren zu können).

    Für die Regeneration des Kriegers sind allerdings auch schon viele AP nötig, alleine QS 6 bei HK: Wunden kostet schon 80+ AP.

    Der Wirseltrank ist vielleicht nicht überall möglich (z.B. Wüste) und kostet dann auch etwas Geld oder Zeit beim Sammeln, Da kann man dem Magier auch z.B. mit einem Schlaftrank helfen, er gibt +1 LeP/AsP/KaP pro Stufe des Tranks und kostet 1D pro Stufe.

    Der W6 Wurf wird übrigens durch Meisterhafte Regeneration gegen eine 4 getauscht, nicht gegen eine 6.

    Ein Krieger (oder Streuner oder Magier oder Geweihter ...) ohne LeP kann halt kaum etwas machen, da er mit 3 Stufen Schmerz Abzüge hat und der nächste Schaden ihn umbringen kann. Ein Magier ohne AsP besitzt immer noch seine profanen Möglichkeiten und mit 18AsP pro Tag kommt man auch schon recht weit. Wenn ein Magier in profane Dinge keine AP reingesteckt hat, dann muss er darauf achten, dass er in der Lage ist zu zaubern (, wie ein Bogenschütze auf seine Pfeile achten muss, wenn sie alle sind ist auch Ende mit Bogen-Fernkampf).

    Korrekt, also selbst mit der Regenerationsdauerverringerung von ruhe Körper kann man sich keine 3 oder 4 Phase erkaufen.

    Allerdings kann man dadurch die Gesamtdauer von 2 Regenerationen von 12h auf 8h reduzieren, ersteres ist kaum möglich ohne einen ganzen Tag Rast, letzteres geht schon öfter (ein kleiner Trost für mich).

    Verbotene Pforten (und vor Allem machtvolle verbotene Pforten) finde ich da bedeutend schlimmer "als der loop"TM.

    Zitat von Grundregelwerk S.384

    Jede Spielrunde hat ihre eigenen Wünsche und Vorlieben für Regeln. Besprich zusammen mit dem Meister und den übrigen Spielern, welche Regeln ihr ignorieren möchtet und welche optionalen Regeln Gültigkeit haben. Haltet euch daran und besprecht nach der Spielsitzung, ob ihr eine neue Regel dazu- oder wegnehmen wollt. Zu diesem Thema solltest du dir am besten auch die nebenstehende Checkliste anschauen.

    Im gesamten Abschnitt (Seite 383ff) wird das Thema eigene Regeln, Regeln weglassen etc. immer mal wieder erwähnt.

    Meisterwillkür ist also erlaubt. :thumbsup: Es muss nur stimmig sein, ich darf nicht in einer Woche oder dem einen Spieler etwas erlauben und in der anderen Woche oder einem anderen Spieler verbieten. Noch schlimmer ist es, wenn NSCs etwas machen und es dann den Spielern verwehren. Die Regeln müssen konsistent sein, damit die Spieler wissen, was geht, was nicht. Solange das gegeben ist und alle damit einverstanden sind und Spass haben, ist für mich alles in Ordnung.

    PS. Zaubernde Oger: Die helden sind auf einen zaubernden Oger getroffen, der einen Goblinstamm einschüchterte und die Goblins ihm regelmässig Opfer bringen sollten. Das letzte Opfer waren die Helden. Am Ende hat sich herausgestellt, dass nicht der Oger sondern ein Magier (Illusionist) aus dem Hintergrund gezaubert hat, der sich die Ausrüstung und das Geld der Opfer angeeignet hat, aber der Oger hat selber geglaubt, dass er Zaubern kann.

    Gruss

    N

    "Maximal" impliziert das man sich auch für weniger entscheiden kann, anders wäre es bei "es werden QS x 3 LeP in AsP umgewandelt", selber umbringen sollte also eher nicht passieren.

    Bei crioders Beispiel hab ich auch meine Zweifel aber wenn er sagt das es so war wirds wohl passen, die Regeln scheint er ja zu kennen also würde ich einen groben Fehler ausschließen. Also einfach viel Würfelglück und die reinen Zahlen vor das Rollenspiel gestellt und das geht schon klar.

    Das mit dem Umbringen sehe ich ein, handlungsunfähig wäre er danach aber trotzdem. Bei mir müsste er vorher sagen, wieviele LeP er umwandeln will.

    Wenn er nur 2 LeP umwandelt, dann hat er aber nichts gewonnen, weil noch 1w3 (Durchschnitt 2) LeP zusätzlich verliert, damit wäre er nach einem Balsam wieder auf Anfang.

    (Hervorhebung durch mich.) Helft mir bitte kurz auf die Sprünge. Ist nicht irgendwo festgelegt, dass man max zwei Regenerationszyklen/Ruhephasen am Tag einlegen darf?

    Regeneration, steht zwar nicht drin, dass man mit Ruhe Körper öfter kann, allerdings ist das bei 4h pro, eher möglich als bei 6h

    Das Spiel lebt nun einmal von "Spielleiterwillkür". Wenn ein Held in einem Kampf sagt, er klettert über die Ballustrade um zu dem Kronleuchter zu springen um dann damit auf eine Gruppe Gegner zu stürzen, so hängt es ganz von der Willkür des SL ab, ob das geht oder nicht. Mögliche Optionen sind

    1. Die Aktion gelingt wie gedacht.

    2. Die Aktion dauert länger und die Schergen gehen vorher aus dem Weg.

    3. Die Schwierigkeit war so hoch, dass der Spieler es nicht schafft.

    4. Der Kronleuchter ist mit einer Eisenstange festgemacht und fällt nicht runter.

    5. Beim Klettern über die Ballustrade stürzt diese ein und der Spieler landet auf dem Boden vor den Schergen, möglicherweise verliert er auch noch seine Waffe.

    ...

    Alles davon ist Spielleiterwillkür, aber nur die letzten 3 Punkte, werden von den Spielern am ehesten als solche angesehen, zum einen weil der Effekt negativ ist, zum anderen weil eine "gute" Idee (das ist subjektiv) nicht klappt. Bei diesem Beispiel liege ich irgendwo bei Punkt 1 oder Punkt 2, gute Ideen sollten belohnt werden.

    Eine andere Art der Spielleiterwillkür ist es, wenn es eine bestimmte Art gibt eine Aufgabe zu bewältigen, die Spieler aber nicht darauf kommen. Wenn dann die Spieler auf eine Idee kommen, die an sich nicht funktioniert, aber kreativ genug ist, dann winke ich sie schon einmal durch (Spielleiterwillkür) um das Frustniveau niedrig zu halten und die Geschichte voran zu bringen.

    Was Exploits angeht folge ich der Devise "don't get mad, get even" und mache es den Spielern gleich, wenn der Magier oder ein anderes Gruppenmitglied einen Exploit anwendet, dann können das die Bösewichte auch und werden es auch schamlos einsetzen. Sehr oft rufen dann die Spieler nach einer Hausregel, die diesen Exploit schliesst, da ich als Meister/SL es besser kann, denn als Spieler. :evil::whistling:

    Gruss

    N