Beiträge von Nurmjo

    Nein, du musst mir nicht widersprechen, denn du schilderst genau das, was ich meine. Sorry, falls ich mich missverständlich ausgedrückt hatte.

    Mit der extrinsischen sicht meine ich genau dein Verhalten: Du sprichst von deinem Helden in der dritten Person und steuerst ihn quasi von oben. Bei uns hat es sich hingegen eingebürgert, von dem Helden (fast) ausschließlich in der ersten Person zu sprechen und in der Kommunikation auf wörtliche Rede zurückzugreifen: "Ich straffe meine Schultern und gehe mit bösem Blick auf ihn zu: 'Was fällt dir eigentlich ein, du Schuft!?!'."

    Deinen Ausführungen bezüglich empathischen Spiels kann ich übrigens nicht folgen. Empathie ist ja per se die Fähigkeit, sich in andere einzufühlen. Und genau das meine ich mit empathischem Spiel: Man fühlt sich in seinen Charakter und vollzieht dessen Emotionen und Beweggründe nach. Würde er foltern? Kann er das überhaupt zulassen? Denkt er darüber nach, dass der Entführer vielleicht auch eine Familie hat?

    Das muss und soll überhaupt nicht objektiv sein, im Gegenteil! Wenn der Entführer meine Schwester gekidnappt hat, dann erlaubt mir das empathische Spiel, dass mich das emotional viel mehr mitnimmt, als wäre es nur die mir unbekannte Tochter von Binsböckels Alrik. Und folglich würde ich meinen Charakter auch ganz anders reagieren und handeln lassen, bspw. viel irrationaler und impulsiver.

    Ich fand die Havena-SH wirklich prima. Zum Verlgeich habe ich allerdings auch nur die alte Albernia-Box. Die war auch klasse, aber bei der aktuellen SH haben sich beim Lesen in meinem Kopf ganz viele Geschichten entsponnen, das ging mir zuvor so nicht.

    Klar, den ganzen Crunch überblättere ich immer komplett. Wir spielen kein DSA5, daher ist alles Regelseitige für mich eigentlich komplett irrelevant und unnötig.

    Die Designentscheidung, Crunch und Fluff in den Bänden zu vermischen, finde ich ziemlich doof. Wäre ich ein Neueinsteiger, würde ich es wahrscheinlich begrüßen. Komplizierte Sache das... :)

    Wer mit Brett- oder Computerspielen sozialisiert wurde, für den ist das zunächst einmal ein relativ "normales" vorgehen. Weder bei Descent noch bei WoW & Konsorten hat ein Kill irgendwelche Folgen. Im Gegenteil: Da ist ein Mob, den muss ich tot hauen, ab zum nächsten! Und genau so haben wir zu unseren Jugendzeiten unsere ersten DSA-Runden auch bestritten: Ab in den Keller, Tür 1 öffnen, Orks töten, Tür 2 Öffnen, Haken-Joe töten, usw. Das ist eine sehr gamistische Variante des Rollenspiels und wer sich das Hobby selbst "beigebracht" hat, wird wissen, was ich meine.

    Es hat eine ganze Weile (und auch den Blick über den Tellerand auf andere Systeme) benötigt, ehe wir uns auf ein empatischeres Spiel einlassen konnten. Und ich kenne Gruppen, bei denen läuft es auch nach 25 Jahren Rollenspiel noch immer so ab. Wer das mag, warum nicht...

    Häufig damit einher geht auch eine extrinsische Sicht auf den eigenen Charakter, was sich u.a. darin äußert, von ihm in der dritten Person zu sprechen: "Mein Held macht dies und jenes. Mein Held erzählt ihm dies und das.". Ich glaube, das schafft eben auch eine bestimmte Distanz zu dem eigenen Charakter sowie dessen Taten, sodass es einfacher sein mag, zu foltern oder zu töten.

    Die vom TE geschilderten Situationen halte ich jetzt nicht allesamt für problematisch. Wie er zurecht schreibt, gibt es durchaus auch legitime Gründe jemanden zu töten. Wobei wir in unserer Gruppe ohne entsprechenden Auftrag ("findet und tötet XY!") sehr zurückhaltend damit sind, uns als Richter und Henker gleichermaßen aufzuspielen.

    Die Streitenden Königreiche enthalten insgesamt viel mehr Zeugs über Nostergast als Unter dem Westwind. Logisch. 192S. nur Nostergast gegen 30S. in UdW. Aranien wurde nun viel detaillierter auf 192S. beschrieben. Die Siebenwindküste und Die Flusslande enthalten auch mehr Infos als die entsprechenden Kapitel in den alten Publikationen.

    Es kamen neue Sachen dazu, andererseits wurden auch Dinge weg gelassen.

    Der Schwerpunkt der RSHs wurde für mein empfinden fokussiert. Das finde ich übrigens das großé Plus der neuen RSHs.

    Beispiel: Siebenwindküste allgemein: Feen. Albernia: Alter Adel vs. neuer Adel. Windhag: Freiheitskampf usw. Auf verschiedenen "Ebenen" finden sich zentrale Themen. Das geht von der Großregion bis zu den einzelnen Grafschaften. Gefällt mir sehr gut. Somit hat man schnell zusammen wenn man nach Ideen durchblättert.

    Wobei ich mir hier nicht sicher bin, wieviel neuer Fluff tatsächlich hinzugekommen ist.

    Habe DSK nicht hier liegen, aber wenn man den ganzen Crunch (Regeln, Tiere & Pflanzen, Ausrüstung, etc.) sowie die M&A (Sind bei UdW ebenfalls im Anhang) streicht, dann bleibt vielleicht noch die Hälfte. Eher weniger. Und dann behaupte ich ganz frech (kann es wie gesagt aktuell nicht belegen), dass in den alten RSH auf einer Seite im Schnitt doppelt soviele Informationen zu finden gewesen sind, wie in den aktuellen Bänden. Das liegt primär am Layout (Schriftgröße, Anordnung, Anzahl und Größe der Bilder, etc.), aber auch am Schreibstil, der in den alten Publikationen eher sachlich gewesen ist.

    Gefühlt habe ich beim Lesen der RSH nur wenig neues gelernt. Oder geht das nur mir so?

    Wie bereits von Sir Gawain zutreffend vermutet, muss es sich um einen Fehler der Redaktion von DSK handeln.

    Ysgol von Tatzenhain wurde mit der (ältesten) Tochter Waldomirs von Bärenthal im Abenteuer "Die Zuflucht" 1028 BF vermählt und als designierter Freiherr eingeführt.

    Der Sohn von Ysgol heißt mit Vornamen ebenfalls Waldomir (Quelle lt. Wiki AB 147), jedoch "von Tatzenhain" und nicht "von Bärenthal". Er wäre mit gerade einmal 8 Jahren noch etwas jung für einen Freiherren. Zudem ist nichts über ein eventuelles Ableben von Ysgol bekannt.

    Über diesen Fehler bin ich bereits beim ersten Lesen von DSK gestolpert. Man hat wahrscheinlich schlampig recherchiert.

    Ich muss hier bei meinen beiden Gruppen (beide allerdings 4.1) unterscheiden.

    Gruppe 1 - 4 Spieler - 8 Stunden Spielzeit alle 2 Wochen

    Wir haben ungefähr jeden dritten Spieltag einen "richtigen" Kampf (kleinere Scharmützel wie bspw. einen Fliehenden stellen, zähle ich nicht dazu). Dieser dauert dann aber meist mehrere Stunden (eher 4 als 2).

    Die Gruppe steht generell nicht so auf Kämpfe, der SL hingegen schon. Wir "dürfen" daher auch nahezu jede Optionalregel verwenden und der SL würfelt auch NSCs untereinander aus.

    Gruppe 2 - 5 Spieler - wöchentlich 4 Stunden Spielzeit

    Wir haben geschätzt jeden zweiten Spieltag einen Kampf, der meist so 2 Stunden dauert.

    Was abseits der Spieler passiert, handelt der SL erzählerisch ab. Aber auch hier ist es nicht so, dass die Gruppe unbedingt Kämpfe haben möchte.

    Wie lange wir für eine Aktion benötigen, hängt jedoch maßgeblich vom Spieler ab. Wobei in beiden Gruppen die Spielerinnen mit Abstand am längsten für ihre Aktionen benötigen. Das liegt nicht an mangelnder Regelkenntnis (im Gegenteil), sondern an der zögerlichen Entscheidungsfindung.

    Da wir noch mitten in der G7 stecken, kann ich noch kein abschließendes Urteil fällen. Alle drei Helden habe ich speziell für die G7 mit 10.000 Bonus-AP (DSA 4.1) erstell. Dennoch fallen sie wertetechnisch z.T. stark gegen die Helden der anderen Spieler, die ihre bereits viele Jahre spielen, ab. Das stört mich aber eigentlich nicht.

    Jeder Spieler hat drei Helden, die sich mittlerweile allesamt untereinander kennen. Wir würfeln die Gruppen dann beinahe für jeden Plotstrang neu zusammen.

    1) Adliger Andergaster Kampfmagier, Mitglied des ODL

    Quasi mein Hauptcharakter. Würde ich definitiv nochmal spielen. Die Verschrobenheit eines traditionsbewussten Adligen aus Andergast, der trotz seines Pragmatismus so etwas wie der moralische Kompass der Gruppe wurde, hat schon für ganz viele denkwürdige Szenen gesorgt.

    Waldelfischer Zauberweber, Wanderer

    Mit diesem Helden bin ich nicht ganz so glücklich. Hat sich trotz seines hohen Alters und einer gewissen Abgeklärtheit eine kindliche Neugier im Kontakt mit Menschen bewahrt. Kam bisher zweimal zum Einsatz. Mit seinen Kenntnissen über hochelfische Geschichte eigentlich ein interessanter Kontrast zu den meisten anderen Gruppenmitgliedern, jedoch gelingt es mir (noch) nicht wirklich, ihn so darzustellen, wie ich ihn im Kopf hatte.

    Norbardischer Jahrmarkskämpfer BGB Kopfgeldjäger

    Ganz dunkelgrauer Charakter mit Hang zu unnötiger Brutalität. Auf den ersten Blick jedoch sehr gesellig und einnehmend. Macht schon Freude ihm zu spielen, auch wenn er bisher nur in einer kleinen Nebenlinie zum Zuge kam. Habe mir bewusst offen gelassen, ob er im Verlauf der Kampagne evtl. die Seiten wechselt.

    2) Ja, wir brauchen definitiv mehrere Helden, da wir quasi die "Extended Version" der G7 bespielen und auch viele Ereignisse zeitglich geschehen. Zudem flicht unser SL auch immer mal wieder Sequenzen ein, die den direkten Hintergrund der Charaktere betreffen.

    Klingenmeister

    Selbst wenn er einen Titel hatte und diesen aufgab, so bleibt er dennoch adlig.

    Eisvogel So ist es. Wir wussten, dass wir mit den Karenen nach Festum ziehen sollen. Die Seeadler fuhr dann den ganzen Weg um Aventurien herum. Da unser SL uns noch eine Woche in Festum festhalten wollte, geriet die Seeadler ingame in die Belagerung von Kannemünde (wir spielen die Phili 1009 BF) und konnte dort 2 Wochen lang nicht auslaufen. ^^

    Wir hatten uns eigentlich gar nicht so viel Gedanken darüber gemacht, wie die Reisezeiten zu Land und zu See sein werden, aber anschließend haben wir mal Avespfade gefragt: Die Seeadler hätte sogar schneller sein müssen als wir.

    Vorab:

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    Wir haben uns als erste Aufgabe nicht auf Mammutjagd begeben, da dies inneraventurisch mittlerweile wenig Sinn ergäbe. Die benachbarten Gjalsker nutzen Mammuts sogar als Reittiere, da ist es wenig plausibel, für ein Exemplar dieser Gattung mitten ins Nichts zu reisen.

    Stattdessen war unser (natürlich verklausuliertes) Ziel eine Gletscherwurmlarve (passt m.E. auch viel besser zur Pardona-Storyline), die wir jedoch nicht gleich nach Thorwal bringen mussten. Die Seeadler wartete folglich auch an der Grenze zum Ewigen Eis, als wir zum Himmelsturm aufgebrochen sind. Nach der Rückkehr von dort ging es mit der Seeadler nach Riva, wo wir die Prophezeiung erhielten, welche uns zu den Nivesen schickte. Wir sind also mit dem Drachenboot den Nuran Trasic (?) hinauf, soweit er noch schiffbar gewesen ist und haben dort geankert. Von dort waren es noch 2 Tagenreisen zum Nivesenlager. Nach der Quest mussten wir weiter nach Festum, also haben wir jemanden zur Seeadler geschickt mit dem Auftrag, diese solle nach Festum segeln (in der Tat ist die Reisezeit nahezu identsich, was unsere Helden jedoch nicht wussten).

    Nach dem Zug der Karene sind wir demnach wieder mit der Seeadler unterwegs und wählen je nach Aufgabe die passenden NSCs, welche uns auf die jeweiligen Questen begleiten, aus. Mein Held legt bspw. viel Wert darauf, dass es immer göttergefällige 12 Streiter sind.

    Wir haben von den gut 40 Besatzungsmitgliedern bereits 5 verloren und 3 neue hinzugewonnen. Wirklich ausgearbeitet sind ca. 15-20 NSCs. Das ist zwar ein gewisser Aufwand für den SL, aber so fühlt es sich viel lebendiger an und wir haben auch schon engere Bande mit vereinzelten Mannschaftsmitgliedern geknüpft.

    Und ganz ehrlich: Ich fände es total unplausibel, zu einer Wettfahrt um ganz Aventurien aufzubrechen und nach dem allerersten Teilstück sein Schiff auf quasi nimmerwiedersehen wegzuschicken...Es geht ja um den Titel "König der Meere", da macht ein Schiff schon Sinn.

    Hmmm...ich würde für die Rettung der Königin nicht über die Verleihung eines Ordens sowie eines symbolischen Guts (bspw. Schmuckschild mit dem Wappen der Bennains sowie dem entsprechenden Dispens) hinausgehen. Wenn für jede Heldentat gleich ein Adlestitel mit einem Stück Land vergeben werden würde, wäre sogar die Muhrsape aktuell relativ dicht besiedelt. ^^ Einem bereits adligen Helden könnte man evtl. einen zusätzlichen Titel gönnen, der nicht vererblich ist. So wie ich das lese, wäre eine Bevorzugung eines einzelnen Helden jedoch nicht gewollt.

    Für die Rettung der Stadt hingegen kann man die Helden (zumindest die mit einem SO jenseits der 4) durchaus zu Ehrenbürgern ernennen. Das klingt zwar nach nicht viel, ist aber in der Ständegesellschaft durchaus von gewichtigem Wert. Und falls dieser Titel in deinem Havena von der Abgaben- und Wehrpflicht befreit, hat er sogar noch einen materiellen Wert. Nachteil dürfte sein, dass man in der Unterwelt Havenas kaum noch wird unerkannt ermitteln können.

    Gerechtigkeitswahn ist das "halten an Gesetze" auf 11 hochgeschraubt. Gesetze stehen über allem, es ist absolut notwendig sich an alle Gesetze zu halten. Und dann eben noch drüber hinaus, für diese Person, wenn die Gesetze nicht scharf genug sind, dann muss man eben selbst ran.

    Gerechtigkeitswahn ist für mich eben genau das nicht. Aus dem Grund ist dieser Vorteil auch nicht für Praioten empfohlen, die sich kanonisch an Gesetze und deren Auslegung halten.

    Gerechtigkeitswahn muss immer subjektiv geprägt sein (=Wahn).

    Ein Beispiel: Schwarzmagier Balrik wurde auf Grund eines Vergehens durch die Gilde verurteilt und das Urteil fiel überraschend mild aus. Sowohl der Praiot als auch der Schatten mit Gerechtigkeitswahn hätten eigentlich ein härteres Urteil für angemessen empfunden. Der Praiot wird die Angelegenheit nicht weiter verfolgen, das Urteil wurde gesprochen, das Recht ist zu achten. Der Schatten mit Gerechtigkeitswahn könnte aber hingegen sogar so weit gehen, dass er den Kollegen bspw. verfolgt und das in seinen Augen angemessene Urteil dann gleich selbst vollstreckt.

    Insgesamt erscheint es so das dei Familie Steorrebrandt alle dem Phex huldigen - was ihren Erfolg erklären dürfte.

    Da gibt es wohl auch andere Ansichten, welche Stoerrebrandt als obersten Diener Tasfarelels auf Deren sehen. Auch das dürfte Ihren Erfolg erklären.

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    Kanon ist wohl, dass Emmeran Störrebrandt nicht nur Phex-Geweihter, sondern mit seinem Gott quasi auf Du und Du ist.

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    Der Palast ist m.W. eingestürzt und es würde mich wundern, wenn da drinnen irgendetwas heile geblieben ist. Falls die Statue unzerstörbar gewesen sein sollte, dann liegt sie jetzt unter den Trümmern des Palastes. Aber ja, irgendwann wird dann ein eifriger Schatzsucher auf die Statue stoßen.

    Ändert aber nichts daran, dass man ihr Erbe hätte regeln müssen.

    Wie sollten denn DIE Orks ausschauen - wien ein Deutscher in Lederhosen. ^^

    Das typische Okrköpfchen hat sich lange durchgesetzt - auch zeichnerisch - schön bei Caryad.

    Ganz genau, so wie die (meisten) schwarz-weißen Zeichnungen in der Orklandbox, so sieht ein Ork bei DSA aus. Das sagen die Texte bereits seit Urzeiten. Und ich beziehe das jetzt rein auf die Physiognomie.

    Wenn du auf das Cover der Orklandbox schaust, wirst du feststellen, dass die dort abgebildeten Orks aber ganz anders aussehen. Und das ist, mit Verlaub, ein Unding.

    Zumindest in Bezug auf die Abbildung dessen, was im Hintergrund gesetzt ist, wurden die Cover der neueren Editionen aber eindeutig besser.

    Weil du einfach dem Zeichner heute leicht Vorbilder anbieten kannst - zeichne eine Ork so ähnlich wie diese Beispiele: https://www.deviantart.com/search?q=orc aber bitte mehr Brauntöne etc. Oder man mailt ein altes Ogerbild und schreibt darunter SO NICHT!

    Und bekommt die Antwort, Vorskizze etc. innerhalb kurzer Zeit.

    Mit Morsezeichen oder Briefen hätten wir nie einen DereGlobus erschaffen können - das ging nur über Internet.

    Und daher sollten heute optische Fehler eigentlich nicht mehr vorkomme

    Du machst es dir wiedermal zu einfach.
    Nur weil etwas "leichter" - oder in dem Fall schneller - zu tun ist, heißt das nicht, dass deshalb so Fehler nicht mehr vorkommen. Auch früher gab es schon Kopiergeräte oder Notfalls Scheren, um Referenzen zu bekommen.
    Wenn man etwas schreibt, dass man sich vorstellt, denkt man immer man hat alles beschrieben.
    Mach doch den Slebsttest. Stellt dir irgendwas vor. Ne Landschaft. Ein Haus. Dann schreib das auf. Und dann lass es zeichnen. Ich garantiere dir, das wird anders aussehen als in deinem Kopf, egal wie detailliert du es beschrieben hast.

    Das finde ich jetzt auch etwas zu stark vereinfacht. Wenn ich ein Bild in Auftrag gebe, sollte ich das gewünschte Ergebnis am besten nicht rein verbal beschreiben, gerade bei Lebewesen, die in dem Setting ein exklusives Aussehen haben.

    Es gibt ganz viele Illustrationen von DSA-Orks, auf welche ich verweisen kann. Wenn ich im Ergebnis dann jedoch ein Bild mit grünhäutigen Orks oder solchen ohne Hauer erhalte, dann hat sich der Verlag wahrscheinlich keine 5 Minuten genommen, die Vorgabe anständig zu kommunizieren oder der Illustrator hat schlicht seinen Job nicht richtig gemacht.

    Aber gefühlt wurde das mit DSA5 wirklich besser. Weder auf der alten Orklandbox noch auf der Abenteueranthalogie der 4. Edition konnte man Orks sehen, wie sie lt. Setzung eigentlich ausschauen sollten.

    Vom Kauf schreckt mich die Covergestaltung nicht ab. Der Inhalt ist für mich als Spieler entscheidend. Ich muss ja nicht mehr wählen, welches System ich spiele, die Entscheidung ist ja bereits gefallen. An dem CF habe ich mich nicht beteiligt, aber wenn die ersten Rezensionen davon zu lesen sein werden und der Inhalt meiner Erwartung gerecht wird, kaufe ich mir den Band auf jeden Fall.

    Ganz abgesehen davon sieht man in meinem Regal ja ohnehin nur den Buchrücken. ;)

    Die Cover fand ich übrigens schon immer überwiegend mau, ganz gleich welche Edition. Das allgemeine Artwork sprach mich aber mehr an. VIelleicht liegt es daran, dass mich die s/w-Skizzen während meiner Jugend geprägt haben und mich aktuell die bonbonbunten Bilder eher an High-Fantasy-Manga-Spiele erinnern.

    Mir gefallen die Bilder auch nicht. Ich bin aber generell kein Freund des comichaften Artworks. Die Diskussion gab es aber an anderer Stelle bereits.

    Handwerklich sind sie aber sicher top gemacht und man hofft wohl darauf, dass man vor allem ein jüngeres Publikum damit ansprechen kann.

    Zitat

    Wie gesagt, an der Umsetzung lässt nichts herummäkeln. Da kann die Illustratorin nichts für. Aber das Grundkonzept, die Vorgabe der Redaktion (?)

    das gefällt mir nicht. Das möchte ich so nicht sehen. Das passt nicht zu DSA5. Es ist kein D&D.

    Ich hatte ganz häufig von Spielern gehört, dass sie das alte DSA-Artwork, welches primär auf Schwarz-Weiß-Zeichnungen setzte, gerade im Vergleich zu D&D als nicht mehr zeitgemäß erachteten.