Posts by pimpfl

    Also so aus dem "Bauchgefühl" heraus würde ich DSA5.0 nehmen, wenn wir neu mit DSA anfangen würden (und in der av. Gegenwart spielen würden). Hätte ich alles von 4.1, würde ich erst wechseln (oder drüber nachdenken), wenn DSA5 "konsolidiert" gesamt verfügbar wäre (wobei ich bei DSA5 noch "das" Killerfeature vermisse, für den Wechsel von den uralten Edt. raus war das für mich zB das Kaufsystem). Einzige Ausnahme wäre, wenn ich in der av. Vergangenheit anfange (also so Hal-Zeit+), dann wäre das zu überdenken, wegen der schieren Masse an alten ABs, ob man nicht mit 4.x anfängt. Für Neueinsteiger ist DSA5.0 sich grundsätzlich OK.


    Wenn ich mir aber generell anschaue was so am internationalen Markt an Pen&Paper RPGs verfügbar ist, dann sind 90%+ aller Systeme 4-5 Regelbände, 5 Abenteuer und 2 Hintergrundbände. Da tritt die Stärke von DSA mE voll heraus, da gibt es Unmengen an Abenteuer (und die sind nicht auf 20 Settings verteilt, sondern spielen fast alle in Aventurien) und Regionalbeschreibungen tw. sogar bis zum letzten Weiler hinunter. Das ist eigentlich die Stärke von DSA und da sind dann letztlich die Regeleditionen egal. Deswegen stelle ich mir bei einer neuen Gruppe immer erst die Frage in welcher Zeit man zum Spielen beginnt (welche Ereignisse will ich nachspielen), die Frage nach der Regeledition ist *eine* der weiteren Fragen.

    1) Was ist denn Underdark?

    2) Die Bornland RSH wird bestimmt so gemacht, dass sie direkt den Status Quo NACH der Kampagne angibt, weil es albern wäre eine RSH zu schreiben mit der Anmerkung "Achja übrigens is das alles nicht mehr so, da gabs Abenteuer die haben das verändert, bitte mal in den Abenteuern nachlesen" - aber als Spielhilfe gibts dazu den Meisterschirm, der mir sehr geholfen hat.

    3) Eine RSH für die Zeit vor DSA5? Gabs doch schon. Nannte sich DSA1-4.1 :P

    4) Stimme dir zu: Uthuria brauchts. Myranor und Tharun nicht :D

    1) https://en.wikipedia.org/wiki/Underdark

    2) Jo, eh. JETZT wärs aber an der Zeit, Theaterritterkampgne ist schon lang zu Ende.

    3) Nein gabs eben nicht. Weil Borbarad schon vor DSA4 anfing. Und früher gabs nicht wirklich viel zu den von Borbarad besetzten Gebieten. Mal ein Auszug was es gab:

    DSA3:

    Borbarads Erben

    Dunkle Städte, Lichte Wälder

    Al'Anfa und der tiefe Süden

    Fürsten, Händler, Intriganten

    Das Herzogtum Weiden

    Rauhes Land im hohen Norden

    Stolze Schlösser, dunkle Gassen

    Die Welt des Schwarzen Auges

    Firuns Atem

    Das Königreich Almada

    DSA2

    SH3 Das Königreich am Yaquir

    SH2 Das Bornland

    Das Land des Schwarzen Auges

    Die Wüste Khom und die Echsensümpfe

    Thorwal und die Seefahrt des Schwarzen Auges

    Das Fürstentum Albernia

    Das Orkland

    DSA1

    Havena


    Da les ich zu

    - Herzogtum Tobrien

    - Markgrafschaft Warunk

    - Markgrafschaft Beilunk

    - Teile des Fürstentums Darpation

    (vor Borbarad) nicht wirklich was raus.

    4) :thumbup:

    was bringen:

    +Uthuria AB+RSHs

    +Charyptik Kampagne

    +Megadungeon (Umrazim?), so im Stil halt wie Undermountain

    +mehr Reiseabenteuer

    +Sternenträgerkampagne (sofern sie den Metaplot/Hintergrund nicht durch schlechte Ideen torpediert)

    +ggfs ein richtiges Underdark (sofern sich das sinnvoll in den Hintergrund einbauen lässt)

    +DSK (obwohls mich nicht interessiert, finde ich es einen guten Versuchsballon)

    +Bornland RSH (als Grundlage für die TheaterritterK), dann Süden (wobei ich die alle nicht brauche, die grüne Reihe reicht mir völlig)

    +RSH(s) für die Zeit ~1000BF speziell für die von Borbarad und seinen Schergen eroberten Gebiete (Tobrien, Darpat. etc.)

    +ggfs eigene Al'Anfa RSH und eine separate für die Umgebung

    +Maraskan würde auch mal "auffrisiert" gehören


    was nicht bringen:

    -DSA 4.1 Remake-Abenteuer

    -Myranor

    -Tharun

    -Gareth (die Box ist noch zu neu und ohnehin kaum zu toppen wie zB durch die Havena SH [Qualität diesmal gut, Quantität mittelmäßig])

    1) kann man machen aber dann ist man schon wieder im Norden. Ich würde da eher ein "Unterreich/Underdark" machen welches auf ganz Dere ausgedehnt ist und weit mehr bietet als nur die Nachtalben. Man müsste halt sagen, dass ist irgendwo zwischen der Oberfläche und der Hohlwelt (wäre noch erklärbar). Mit der Erklärbarkeit warum es jetzt erst auftritt müßte man sich schon was besseres einfallen lassen (zB war von den Göttern versiegelt, durch Sternenfall jetzt offen, bla).


    2) ja, Azaril sollten die massiv reaktivieren, auch die Borbaradianer, allerdings mit einer sinnvollen Zielsetzung, also was großem! Wie zB lasst und die Zeit zurückdrehen und Borbarads Ende verhindern, so in dem Kaliber in etwa.


    3) ja, generell mehr Süden (+Uthuria)


    4) ja, mittelfristig

    5) machbar

    6) kann ich nix sagen dazu

    7) ja, der Norden ist mE ausgelutscht (Donnerwacht, Korsmal, Ende des Winters, Rückerober. Bjaldorns etc.), der Westen (Flusslande, Havena, Nostria und Andergast) sind eher Zeitkapseln, die man mE anspielt wenn NICHT in der Metaplotline mitschwimmen will. Wobei ich immer noch nicht nachvollziehen kann wiese die Flusslande vor der Bornland RSH am Markt geworfen werden (Korsmal ist doch schon lang vorbei).


    Statistisch gesehen müßte jetzt auch bald mal eine Seuche ausbrechen, die kann gleich mal einen massiven Handlungsstrang erzeugen.


    Ich denk halt insgesamt, dass während die RSH geschrieben werden, sich da nicht viel tun wird. Deswegen wundert es mich, dass die Redax da nicht eine Uthuria Kampagne (und danach die erste RSH) rausbringt.

    Versklavung ist de fakto am Anfang das gleiche wie Gefangennahme, bedeutet u.a. initial Verlust der gesamten Ausrüstung und eine gewisse "Hilflosigkeit" und einen Verlust über die Kontrolle. Solche Dinge sind durchaus umsetzbar müssen aber sorgfältig gemacht werden, sonst ist Frustrationspotential vorhanden. Ich würde das 1 bis max. 2x pro Heldenkarriere machen, eher in den niedrigen Erfahrungsstufen, bei hochstufigen müßte schon ein riesiger lange geplanter Plot (oder mächtige Magie) dahinterstehen. Ist für mich schon durchaus Teil einer größeren Story und nichts für zwischendurch. Wenn's aber wirklich integraler Teil eine Al'Anfa Kampagne ist, why not. Vielleicht wurden die Helden ja verwechselt (dann wärs ggfs auch eine Entführung anstelle einer Versklavung) und müssen draufkommen mit wem und was dahintersteckt (möglichst was größeres). Vielleicht wollte man die andere Gruppe ja einfach aus dem Weg haben, was wäre besser wenn sie auf Nimmerwiedersehen nach Al'Anfa auf nem Sklavenmarkt verschwinden (dann würde der Auftraggeber aber eher am Ausgangsort und nicht in Al'Anfa sitzen, ist daher vielleicht nicht so ideal). Oder die Al'Anfaner lassen die Gruppe nach Al'Anfa verschleppen, weil sie sie verwechseln und: glauben an Informationen zu gelangen, sie für feindliche Spione halten, für flüchtige Verbrecher/Ketzer, sie glauben dass einer der Gruppe über besondere Fähigkeiten verfügt, usw. Eine Verwechslung würde auch erklären, warum versehentlich ein Perainegeweihter verschleppt wird (weil sie ihn nicht für einen halten, sondern für einen der sich bloß zur Tarnung als solcher ausgibt).

    Quote

    VR6, S.16: Nicht jede Krankheit ist für Erwachsene gefährlich. Gerade Kinderkrankheiten sind eher harmlos.

    Hoffentlich glaubt der Kompendiumleser nicht, dass dies in der realen Welt auch so ist :)

    Wenn Shakagra nicht in Dutzenden sterben gehen, weil sie relativ schlecht sind (eben ungefähr auf dem Niveau, auf dem ein normaler mittelreichischer Soldat auch ist, ohne natürlich die Magie), stellt sich das Problem mit dem Schwarzstahl auch gar nicht. Dann gibt es keine Leichen zum plündern sondern eben nur eine Handvoll metallischer Gegenstände, die man aufteilen muss und die man einschmelzen kann

    Ja, dann ist das aber nicht mehr VA10 sondern ein stark "gepatchtes". Dann sind die Shakagra eher Meuchler als ein Heer. Dann hat man aber nicht nur das AB gepatcht, sondern schon einen Teil der Geschichte. Der Überfall bleibt ja nicht nur den Helden im Gedächtnis sondern auch allen anderen Bewohnern. Das muss man schon bedenken, wenn man das so patcht. Ich für meinen Teil werde mir das definitiv genau überlegen ob ich das mache oder nicht (es gibt ja auch viele Gründe für das Patchen).

    Allerdings ist das mit dem "Eiskalte Einflüsterung (Zustand)" eigentlich eine Setzung die ich als Author so nicht gemacht hätte. Ich verstehe schon den ursprünglichen Sinn dahinter, nämlich den Helden das Führen der Shakagra Waffen/Rüstungen zu vermiesen. Wenn da jetzt aber *dutzende* voll ausgerüstete Shakagraleichen herumliegen, müßte unter den Anwohnern, die da sicher looten ja eine riesige namenlose Anhängerschaft erzeugt werden, was ich irgendwo als nicht beabsichtigt sehe. Da hätte es sicher bessere Lösungsansätze gegeben, den Punkt würde ich sicher umbauen (so eher in der Art, ja, ihr könnt sie verwenden, riskiert aber von den zwölfen mit einem Fluch belegt zu werden).


    Letztendlich ist das aber eher ein geringer Fehler, da treffen mich die Daywalker schon mehr, DrowsShakagra gehören irgendwie nicht ins Licht. Da wäre mir eine unterirdische Ausbreitung und rein nächtliche Überfälle etwas mehr meinem eigenen Vorstellungen näher gekommen.


    Das mit den Werten der Shakagra ist mir egal, ich spiels wenn dann ohnehin mit 4.1, für 5.0a würde ichs halt anpassen, ist ein Aufwand, aber der wäre akzeptabel, weil ich auf meine eigene Kampfkraft meiner Truppe sowieso immer nachjustieren muss (auch bei 4.1). Ansonsten find ichs gut dass die Region wieder aufgegriffen wurde und man aus den Shakagra auch wieder mal was macht. Einsteigerabenteuer (auch wenn man hochgelevelt startet) ists halt nicht, wird aber gemäß Buchrücken auch nicht als solches ausgewiesen, die Phileasson Tetralogie sollte man gespielt haben, sonst find ich es zwar nur halb so "interessant" aber definitiv machbar. Auch waren gute Abenteuer mit dem Namenlosen immer wieder Highlights.


    Edit: Die Eisblüte hätte ich auf jeden Fall, wenn schon, dann auch zur Daywalkerin gemacht. Und klar gemacht, ob die jetzt ein Sternchen bekommt und mir frei zur Verfügung steht, oder ob die noch eine Rolle spielen wird.

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    Aber der reine Fantasy-Hintergrund von Spelljammer ist aus offensichtlichen Gründen keine (sic!) Vorbild für DSA.

    Why not? Wenn nicht ist es doch nur ein SF Setting mit DSA Regeln, oder sehe ich das falsch? SF-Settings gibts doch wie Sand am Meer. Interessanter wäre doch so was wie Realmspace für DSA, also eigentlich ein Spelljammer Setting. Die Elfenschiffe a la Taubralir bieten doch schon mal einen Ansatz.

    Puh Wünsche an den Band:

    -Reittiere (Pferde, Kamele, Elefanten, Reitechsen, was sich sonst noch finden kann) alle zu Zucht, Vorkommen, Rassen, Futter, Hufarbeiten/Ausrüstung (Sättel, Reitstiefel, Sporen, Zügel), Reiten als Sport, Pferdewetten.

    -Vertraute (Alle bisherigen und weitere Exoten) mächtige Vertraute. Regionale Vertraute (Katzenhexe aus dem Regengebirge, Spinnenhexe aus Paavi, etc.) Vertraute als Spielercharakter

    Also was wird das jetzt? Ein Vertrautentiereband, oder ein Haustiere- und Vertrautenband? Kröte oder Schlachtross oder beides?

    Eine Wasserstandsmeldung wird es meiner Ansicht nach wohl am 12. August um 14:00 Uhr mit dem Ratcon-Panel DSA - Was bringt die Zukunft geben. Erstmal für Besucher, aber später sicher auch als Meldung und/oder Video. Ansonsten wird es sicher fleißige Berichterstatter geben, die flott das Wichtigste weiterleiten werden.

    Seh ich auch so, vermutlich will man ja den Con Teilnehmern Infos aus erster Hand bieten, da würd ich im Vorfeld jetzt auch keine großen Ankündigungen erwarten.

    Wie wäre es mit den Regeln aus der DDZ-Box?

    Dunkle Zeiten? Wenn ja, was auch immer, Götterentscheidungen würd ich immer in Meisterhand legen, aber auch im Sinne des Players auslegen, so dass sich der nicht gegen einen Gildenmagier benachteiligt fühlt. Aber die Unvorhersehbarkeit der göttlichen Natur ist das geile am System, wenn der zum Magier wird, dann kippt die Athmosphäre.

    In DSA5 ist der Geweihte praktisch ein Zauberer.

    Genau auf das wollte ich hinaus, darauf liefs bei uns in D&D hinaus, der Kleriker war ein etwas schlechterer Magier, der aber ein halbswegs sich verteidigen konnte (oder tanken) und zusätzlich hatte er noch Turn Undead (was in D&D ein praktischer Vorteil war, in DSA nicht so häufig gebraucht wird).

    Nein, genau andersherum wäre dies richtig.

    Eine Probe +4 kann in einem Fall den Ausgang deutlich stärker beeinflussen als in einem anderen Fall.

    kann man so oder so sehen, ein Prozenter, der unabhängig davon greift (zB Monster-MR ist 25%) ist vermutlich für die Spieler unvorhersehbarer wie wenn ihr Zauber den sie auf ihn werfen +4 ist. Im Ersten Fall geht jeder 4. Zauber egal wie mächtig in die Hose, im anderen Fall hängts davon ab wie mächtig der Spielermagier ist, ob er das glatt ignoriert oder gar nicht anfängt ASP zu verschwenden. So ne kleine unberechenbare Komponente finde ich cool (speziell bei MR<20%, da gewöhnt man sich an den Erfolg, und pumm - machts nur puff. Das kann durchaus interessant sein. Aber ist Geschmackssache :thumbsup:, war ja nur ein kreativer Vorschlag (oder Raubmordkopie, wie mans sieht). Klarerweise muss man mit solchen %-ern sparsam umgehen, das ist nicht die Lösung für alles, auch in D&D haben nur xx% der Monster eine echte (%-)MR.


    Ich kenn das halt aus eigener Erfahrung, irgendwann weiß man als Elfe/Magier was andere Rassen so (DSA-)MR haben und dann versucht man halt locker eine Bannb oder Horriph. und wenn man gut genug würfelt, ist man sicher es hat geklappt. Im anderen Fall hat der Gegner eine von meiner Fähigkeit unabhängigen Rettungswurf (eigentlich MR-Wurf), und der ist unvorhersehbar.

    Mir hat Tharun sehr gut gefallen und war auch kompatibel zu DSA4-Aventurien.

    Gefallen/nicht gefallen, eh kein Thema. Kompatibel im Sinn der Regel eh auch. Aber der Übergang von einer Welt in die andere ist das was ich meine. In Forgotten Realms war quasi unter der Erde überall ein Reich (Underdark) da konnten die jederzeit rauf (zumindest wenns finster ist) und wir als Helden jederzeit unten eindringen. Jeder "oben" wusste aber was "unten" ist (die pösen, schiachen), da musste man nichts erklären, warum mal ein Mensch unten (Schatzssuche) ist oder ein Beholder oben (Ausdehung des Herrschaftsbereichs, Queste, Raubzug). Bei DSA wäre das aber sehr sehr erklärungsbedürftig warum ein ganze Schiffsladung Schwertmeister oder Dreiaugen plötzlich in Gareth auf Shoppingtour aus sind ohne das jemals jemand von solchen Typen gehört hat.


    Uthuria hat das Problem nicht, das ist ja nicht unter meiner Nase sonder zig Meilen weg, da waren wir noch nicht dort und die noch nicht da. Aber ne Hohlwelt mit Hohlsonne, die keiner mitkriegt (da wär der Spelljammer-Ansatz bei weitem cooler gewesen - Taubralir?)? Ja dann besser getrennt lassen.

    ...

    coole Kommentare (im Vergleich, mit Threadrelevanz) deinerseits übrigens, sehr konstruktiv :)

    Wobei, wenn wir schon, warum auch immer, beim generellen Thema sind, würd ich auch gern das Crowdfunding Thema anschneiden.


    Meine Meinung dazu ist, super Sache, hilft der ganzen DSA Community. Ich hätte allerdings gern mehr Abstimmungen in welche Richtung es gehen soll.


    Klar ist eines, CF kann nicht so weit gehen dass Grundregeln oder notwendige RSHs einer CF bedürfen, aber ob die Community lieber zuerst WdV oder Havena oder Uthuria haben möchte, das könnte man doch schon irgendwie abstimmen, oder? Wobei, bei aller Kritik (normale und sehr schrullige in letzter Zeit), ist WdV definitiv nicht soooo schlecht, Aventurische Namen, war ein no-brainer, das haben sie alles einfach nur reinkopiert, nicht mal sinnvoll erweitert, so wie ich mir das vorgestellt hätte.


    Aber egal, eine kleine Meinungsumfrage wär nicht schlecht wenns um CF Dinge geht. Wenn Uthuria, WdV und Havena zur Auswahl gestanden wäre, wäre vermutlich Havena, Uthuria und WdV in der Reihenfolge gelandet und gekommen, wenn man aber nur fragt WdV ja oder nein, machen halt alle Supporter *gleich* mit.


    Um Alverans Willen, ich will keine WdV Debatte starten !!!


    moderativer Hinweis: Für kurzfristige Nachtragungen bitte die Editierfunktion nutzen. Mehrfachposts sind gemäß den Verhaltensregeln nicht erwünscht.

    Klar, der ist nicht einfach zu besiegen, weil man auch kaum viel Schaden austeilen kann. Es dauert also eine ganze Weile den runterzukloppen in DSA5. Ist eben die Frage, ob man das als Kampfdynamik haben will, LE-Runterprügeln.


    Allgemein ist es sehr unattraktiv sich mit einem Höhlendrachen anzulegen, der bringt wenig Gewinn ein (Drachenschuppen etc. sind nichts mehr wert) und man muss echt ne ganze Weile einfach nur würfeln (Höhlendrachen sind ja auch vergleichsweise schlecht im Kampf, die treffen ja einfach die Hälfte der Zeit nicht, zieht man den Ausweichen-Wert der Helden noch in Betracht, sogar noch seltener). Ergo, das ist die reinste Würfelorgie, so ein Drachenkampf. Und das ohne das eine Seite zaubert (was sich auch nicht anbietet).

    Naja, also das seh ich jetzt (versionsunabhängig) nicht so als Problem, das kann man als SL schon kreativ lösen, wenn man das so will.


    Beispiel: Höhle stürzt durch das Kampfkawumms teilweise ein und verschüttet mal 1/3 der Gruppe; oder Menschen, die dem Drachen schon länger Opfer bringen (und sich dadurch eine Machtposition aufgebaut haben) greifen in den Kampf auf Seiten des Drachen ein, oder der Drache besitzt ein Artefakt was ihn stärkt, oder sein Lebensabschnittspartner kommt grad von hinten auch angeflogen, oder oder etc.


    Was mir eher zu denken gibt sind folgende Sachen:


    1. Es hat schon einige Umstellungen gegeben... DSA1->DSA2->DSA3 etc. Die Anzahl an € was ich da versenkt habe (echt ein banaler Witz von DSA1->DSA2) wenn ich umgestellt habe steigt aber nichtlinear an. Dh die k€ die ich wegwerfe, wenn ich von 4.1 auf 5.0 umsteige ist immens. Wenn ich mir ansehe was die jetzt aufsplitten in DSA5 setzt sich der Trend logarithmisch fort. Die Umstellung von 5.x auf 6.0 wird sich kaum mehr jemand leisten wollen, das ist de fakto einzementiert.


    2. Tharun. Ne typische Fehlgeburt. Hohlerde statt Underdark. Warum schlecht? Ganz einfach, weil man es de fakto nur getrennt spielen kann. Wenn ich mir dagegen AD&D 2nd Edt ansehe mit Menzoberranzan und Night Below (letzteres haben wir durchgespielt) konnte man das in FR, also die Hauptspielwelt voll integrieren. Bei Myranor und Tharun eher schlecht (bei Uthuria kann das aber klappen, however). Drum weiss ich auch nicht warum die die Rechte wiederhaben wollen. Auch das Shakagra Zeugs ist irgendwie halbseiden, das sind halt keine Drow die cool waren, waren sie nie. Wenn man das so haben will müsste man MASSIV retconnen (um wieder beim Thema zu bleiben - schön langsam werden die Mods eh schon nervös wegen der Themenabschweifungen vermutlich). Dann fehlen im Vergleich zu AD&D 2nd Edt. (ne andere kenn ich nicht) aber immer noch die anderen coolen Underdark-Gegner wie Duergar, Illithiden, Kuo-Toa, Svirfneblin (EDIT: Jetzt wär mir beinahe nicht mehr eingefallen wie die Schleimer heißen, die Aboleths waren das...)etc.


    3. Der Karma Retcon (um *nochmal* zum Thread-Thema zurückzufinden). Technisch gesehen ists für mich ok. Why not. Ich sehe hier aber ein Riesenproblem kommen. Ich hab schon in D&D Priester gespielt. Zuletzt mal ne Fighter/Priestess (Kiaransalee, weil ich Untote cooler fand als das Spinnenzeugs), da waren wir natürlich eine Gruppe von CN bis CE (was uns aber wegen des Profits nie abgehalten hat für die Guten ein paar andere Monster zu beseitigen oder Quests für die zu bestreiten). Dort sind die Priester eben sehr ähnlich wie Magier. Mit eben genau dem Problem. Man muss nur die Zaubersprüche (äh Liturgien etc) machen und schwupps passiert was. Da fand ich die Stoßgebete mit ungewissen Ausgang weitaus genialer (abgesehen von Standard-Geschichten wie Traviabünde und EInsegnungen, die kann man in Regeln fassen. Man mußte sich auch mehr mit dem Wesen der Gottheit beschäftigen, wenn man spontan die Gottheit um Hilfe ersuchte. Jetzt ist das irgendwie 08/15, am besten mit Spielkarte ziehen und schwupps göttliche Macht greift ein. Also ums zusammenzufassen mit einem Karma Retcon an sich sehe ich kein Problem aber mit dem Endergebnis wird der Kleriker (äh Geweihte) halt ein Standardmagier werden. Ist vielleicht in DSA 4.1 eh auch schon so gewesen, aber es wird immer mehr einzementiert.


    4. Numinoru, Shinxir, Kor, bla bla: Bis jetzt hatten wir einen überschaubaren Rahmen an Göttern die durch die Primärliturgie direkt eingreifen konnten und ernstzunehmen waren. Ich hoffe das verwässert sich nicht, gegen einen Wechsel im Zuge vom KarmaKorth. ist ja an sich nix einzuwenden, aber ich will keine 100+ Götter. Und der Dritte oder Vierte Kriegs- oder Wassergott wird auch FAD. Dann lieber ne Buddhakopie, die was ganz neues, ketzerisches einbringt, sowie die Katharer mit ihren "parfaits" (fast die Vorlage für die Primärliturgie a la Marbo) 1220ad. Das gibt was her, nur ein halbseidener Wechsel - *gähn*.


    5. Erschwernis gegen Prozentwurf. In D&D gabs ja sowas wie Magieresistenz bei einigen (hauptsächlich NSC) Rassen. Da war natürlich höher besser, aber es war trotzdem unvorhersehbar. DSA tendierte immer schon zu Erschwernissen. Dh ein (bla bla) geheiligter Ort-4 erschwert das Eindringen eines Pösen um +4. Je nachdem was der Pöse jetzt aber hat kommt er entweder nicht rein, oder schon und es fällt gar nicht auf. In D&D wär das eher ein Prozentwurf, dh 5 Dämonen gehen in den Hesindetempel von Gekrümmtsnjepengurken, 3 davon verabschieden sich schon auf der Schwelle in einer schwefeligen Schleimpfütze mit kawumms und 2 schaffens rein unter Ausbrennen irgendeines Siegels und zersplittern aller Fenster. So stell ich mir das vor. Pfeif auf blabla+4, 5% pro Horn Chance das ein Dämon in einen Zwölfgöttertempel reingeht und NICHT sofort gegrillt wird, so hat das zu sein, sonst brauch ich keinen geweihten Grund nicht (wenn man das umgehen will, kann man ihn ja heimtückisch (stufenweise) entweihen.) Auf was läufts hinaus: Prozenter sind unberechenbarer als Erschwernisse und Erleichterungen. MR in DSA heisst Erschwerniss für den Magier. MR in D&D heisst egal was der Magier wie gut zaubert, das Monster hat 10%MR dh jeder 10. Zauber wirkt nicht. -> das steigert die Unberechenbarkeit extrem und macht alles spannender.


    6. Spielbarkeit von Geweihten an sich. Da zeigt sich igendwie die Schwäche des Pantheons. Da gibts die klaren Favoriten: Rondraritter, Golgariten, etc. aber wer spielt schon einen Efferdgeweihten oder eine Perainegweweihte wenn man universell sein will, Aves, Nandus, Phex, sind eher universell einsetzbar, Tsa ist ist jetzt schon extrem... Wohin gehts aber? Rondra vs. Kor vs. Shinxir? Wtf. Da ist ja ein Firnelf in der Khom noch flexibler als eine Tsageweihte bei G7. Was will man da eigentlich? Warum nur ein pöser Gott (NL). Warum nicht mehr? Nachdem schon soviele NL-Geweihte erledigt wurden wieso hat der noch immer seine Primärliturgie am laufen? Mit den götterübergreifende kleinen Liturgien (Segnungen?) wurde das eh schon behandelt, aber so eine wirklich konsistente Lösung ist das auch nicht. Insgesamt habe ich die Borbarad Krise für interessanter gehalten als das KarmaKorth. weil ich irgendwie nicht mit den (möglichen) Ergebnissen klarkomme. Es hat immer eine Heldenrasse gegeben und die anderen sind in der Versenkung verschwunden. Was heisst das jetzt? Schluss mit Zwerge oder Elfen? Was ist mit den Hochelfen? Was mt der Simiaflamme? Die einzig sinnvolle Lösung die alle Player zufriedenstelle würde, wäre dass das neue Zeitalter nicht eine Heldenrasse hat sondern mehrere. D.h. es müssten wieder mehr Kinder bei Elfen und Zwergen geboren werden (nicht so viele wie bei den Menschen, die sind kurzlebiger) aber so viel dass klar ist das man keine aussterbende Rasse spielt.

    Ich denke wir haben hier eine sich im Kreis drehende Diskussion aus 4 Threads parallel am laufen:


    a) die Redax Thematik

    b) die Metaplot Thematik

    c) die DSA5 Thematik

    d) die Regeländerung/Retcon Thematik


    zu a) mein Standpunkt ist, dass man mit den Verhältnissen leben muss. Wir können der Redax nicht vorschreiben wie sie arbeiten soll und das nicht beeinflussen. Ich hätte auch vorher die Bornland - RSH gemacht vor WdV, aber ja ist halt nicht zu ändern. Wenigsten kommt jetzt Havena. Den Rest wird man akzeptieren müssen.


    zu b) ja, stimmt, das schwächelt herum. Lösung einfach, nicht im Jahr 1040BF spielen, oder sich noch lange ärgern. Wird nicht viel ändern. Die Plotentwicklung ist halt wegen der DSA5 Umstellung mal offensichtlich Prio 2. Was solls.


    zu c) ja, stimmt DSA5 tendiert immer mehr zu DSA4.2. Ist aber auch nicht zu ändern. Ich persönlich bin nicht gewechselt. Nicht weil DSA5 schlecht ist (es scheint mir aber auch nicht besser als 4.1 zu werden) sondern weil ich auf x k€ 4.1 Kram sitze und ohnehin grad im Jahr 1001BF spiele, sinnvolle Spielhilfen kaufe ich aber, Havena ist für mich 100% fix. Nur bringt die Diskussion nix mehr. Die Redax fahrt ihr Programm mit Kompendion IV und Bestiarium X weiter, da hilft das raunzen nix.


    zu d) hm, schwierig, ist in den meisten RPGs doch so. Klar hätte man einiges anders mit mehr Bedacht lösen können, aber das zit. Beispiel mit den Zauberbarden das lös ich doch mit Handwedeln als SL *irgendwie* (die gabs halt immer schon nur meine Spieler haben sie halt nie getroffen, etc.). Also die Thematik finde ich weit weniger problematisch als a) und b).


    Sollte irgendjemand von der Redax hier mitlesen, sind doch eher konstruktive Vorschläge im Metaplot-Spekulationsthread sinnvoll ("bankrotter Störrebrandt" :). Spieler/Käufer sollten wirklichmal sagen, was sie eigentlich wollen, nicht was sie nicht wollen.


    Ich fang mal an:


    - Material was ich auch in DSA4.1 nutzen kann (zB Havena RSH und weitere Städte RSH), erweitert auch den Käuferkreis

    - Uthuria Fortsetzung (Kampagne mit 3-4 AB)

    - wirklich gute Karten (inkl. 3D/Reliefeffekt um die Höhenlagen zu sehen) mit all den kleinen Kaffs aus dem bisherigem Material

    - detaillierte RSHs für Tobrien etc. VOR Borbarad

    - eine Superdungeon-Box á la Undermountain (Umrazim?) in der Qualität einer Gareth-Box, das scheint's in ganz DSA nicht zu geben, wieso eigentlich?

    - einen ganzen Haufen NEUER Monster (mit denen kann man sich auch eigene Abenteuer bauen)

    - eine auf einen Plot basierende Groß-Kampagne, die bis zum Ende im Mysteriösen bleibt und sich erst dann am Ende auflöst, was dahinter steckt, die aber in sich über die Bände konsistent ist (also nicht Author A fängt an, Author B setzt irgendwie fort)