Beiträge von Aristeas

    Dennoch könnte dies zu recht massiver Verfolgung kommen. Besonders in den aktuellen Zeiten, die sehr stark von dämonischem Wirken, einhergehenden Kriegen und Leid geprägt sind, kann mitunter sogar ein falsches Muttermal auf den Scheiterhaufen führen, von Wolfsohren ganz zu schweigen. Gerade im Mittelreich wird kaum eine Familie niemanden verloren haben und in Gareth liegen sogar noch die dämonisch verseuchten Trümmer herum. Am sichersten sind solche Charaktere vermutlich in den Elfenlanden, bei den Nivesen im hohen Norden - dort vielleicht sogar verehrt - oder gänzlich fernab jeder Zivilisation.

    Wie stark die Verfolgung bei euch ausfallen soll und welche Konsequenzen sie für eurer Spiel mitbringt, empfehle ich vorab zu klären.

    ? jetzt wird es wieder das übliche Editions bashing.....

    Ähnlich erfreut hat sich auch Erastäus von Salvunk geäußert. SinEater hat gefragt, ob ein Wechsel von DSA4.1 auf DSA5 empfehlenswert ist. Ich habe diese Frage beantwortet und meine Antwort begründet. Ja, es gibt Menschen, die in DSA5 nicht die beste Edition aller Zeiten sehen, aber deshalb ist nicht jede Kritik "Bashing". Das bedeutet zudem weder, dass ich generell gegen DSA5-Spieler voreingenommen oder ablehnend wäre noch, dass ich von DSA5 keine Ahnung hätte. Da hat jemand eine andere Meinung als ihr, aber wenn ihr DSA5 aushaltet, dann haltet ihr das bestimmt auch aus :P

    Was ist denn hier die "Notlösung" in deinen Augen?

    Die fehlenden Beschreibungen bzw. bestenfalls sporadisch auftauchende Beschreibungen sind schlicht unschön, hier fehlt es imho an Mühe und Spielgefühl, die Immersion bleibt auf der Strecke bzw. wird nicht angemessen gefördert. DSA ist doch kein Diablo. Ich sähe in solch einer Beschreibung auch keinesfalls eine Beschränkung der Phantasie oder Kreativität einer Gruppe, sondern ein deutlich bereicherndes Angebot. Der Verweis auf DSA4 und vorherige Versionen für alte Hasen ist schlicht keine Auszeichnung für DSA5, sondern das Gegenteil. Wenn eine neue Version erscheint, hat sie diesen Fluff selbst zu liefern.

    Ähnlich verhält es sich mit der zuletzt angesprochenen magischen Analyse. Selbstverständlich möchten DSA5-Spieler wissen, wie diese funktioniert. Wenn dann ein Zauber mal mit QS1 und mal erst mit QS5 zu erkennen ist, kann imho die Verwirrung der Spieler nachvollzogen werden. Die offizielle Antwort der Redaktion, in diesem Fall Alex Spohrs, erscheint mir diesbezüglich eine Frechheit und indirektes Eingeständnis in die Mangelhaftigkeit DSA5s zu sein. Dieser gibt nämlich an, die benötigte QS hänge von der Verbreitung bzw. Bekanntheit des Zaubers ab, obwohl diese in DSA5 gar nicht mehr angegeben wird. Verbreitungen der Zauber gab es in DSA4, nicht in DSA5; sollen sich die DSA5-Spieler nun das alte LCD kaufen?

    Und nur weil es in DSA5 (noch) keine Regeln zu Artefakt-Triggern gibt und Zauberspeicher z.Z. nur von Magiern benutzt werden können, sei denn sie sind permanent, heißt das doch nicht, dass Aktefakte aus 3 oder 4 nicht mehr in der Welt existieren können.

    Nach "(Grund-)Regelwerk", "Aventurische Magie I", "Aventurische Magie II", "Aventurische Magie III" und "Aventurisches Pandämonium", bei Ankündigung z.B. eher kein "Aventurische Magie IV" herausbringen zu wollen, ist die Luft für solche Optionen wie besagte permanent gebundene Dämonen oder Kristallomanten tatsächlich recht dünn geworden. Denn ja, durchaus gehe ich davon aus, dass gewisse Optionen offizielle Regeln benötigen oder im Bereich der Hausregeln anzusiedeln und damit inoffizill sind. Wir sprechen hier schließlich nicht erst eine Woche nach erscheinen des Grundregelwerks.

    Anbei ist auch dies eine Option, wie so viele weitere, die in DSA4 bereits mit einem einzigen Werk, "Wege der Zauberei", gegeben waren und in DSA5 auch nach 5 Werken zu diesem Thema fehlen.

    Nicht jede Entwicklung muss eine Weiterentwicklung bedeuten. In der Wissenschaft gehört scheitern nunmal zum Prozess dazu.

    Bezüglich der Entwicklung, obwohl keine Wissenschaft, von DSA4 zu DSA5 würde ich diese Aussage unterschreiben, doch allgemein scheint mir hier einerseits eine Verwechslung bzw. unzulässige Vermengung von Ingame und Outgame vorzuliegen, andererseits wohl kein aventurischer Zauberer dumm genug, den neuen "Blitz dich find" besser zu bewerten als den alten.

    Hier zu fragen wird kaum ein repräsentatives Meinungsbild liefern, da mittlerweile vor allem DSA5-Spieler schreiben. Daher wundert es mich z.B. auch nicht, dass hier einige von angeblichen Neuerungen und Vorteilen von DSA5 gegenüber DSA4 sprechen, obwohl diese Elemente nicht neu und imho auch nicht immer vorteilhaft sind.

    Meine Gruppe, d.h. eine der beiden, hat längere Zeit mit DSA5 gespielt. Häufig führte dies zu Unzufriedenheit, besonders bei jenen Spielern, die mit DSA5 nicht neu hinzukamen, sondern noch DSA3 und DSA4 kannten. Dennoch wollten wir dem System eine Chance geben und haben bis etwas nach dem Erscheinen von "Aventurische Magie I" weiter DSA5 gespielt. Schließlich sind z.B. mit einer Erweiterung des Schicksalspunktesystems und den Zaubertricks einige hübsche Neuerungen hinzugekommen und die neusten Abenteuer erscheinen schlicht unter DSA5-Regeln. Letztendlich sind wir jedoch dankbar zu DSA4 zurückgekehrt. Einige Gründe, die imho gegen DSA5 sprechen, habe ich erst gerade hier genannt: RE: Schwächen des DSA 5 Magiesystems (insbesondere Blitz und Atemnot)

    Obwohl DSA4 nicht perfekt ist, jederzeit DSA4 vor DSA5.

    Richtig, der DSA4-Zauber "Kulminatio Kugelblitz" wurde unter DSA5 aufgeteilt in "Kulminatio" und "Blitzball". Wobei sich der "Blitzball", als Zauber gegen mehrere Ziele, nicht mehr der Mechanik der Variante "Wolke von A‘Tall" bedient, sondern nun gleichsam dem Ignisphaero entspricht. Anders ausgedrückt wurde aus einem Zauber zwei Zauber, welche teurer und langweiliger sind.

    Nicht falsch verstehen, eine gewisse Vereinheitlichung ist nicht verkehrt. Beispielweise habe ich mich unter DSA4 immer gewundert, warum der "Dämonenbann" 9+1/5*Originalkosten AsP benötigt, hingegen der "Eigenschaften wiederherstellen" 7+1/5*Originalkosten AsP und der "Einfluss bannen" 5+1/5*Originalkosten AsP. Im Grunde waren all diese Zauber ein "Banne [Merkmal]"-Zauber und dennoch wichen sie immer wieder in kleinen Details voneinander ab, die sich z.B. auch nicht direkt mit der Komplexität eines Merkmals verknüpfen ließen. Zur Vereinfachung hätten einfach all diese und weitere ähnliche Zauber eine Zauberdauer von 40 Aktionen, Erschwernis von ZfP*+AsP/5 und Kosten von 7+1/5*Originalkosten AsP erhalten können. Parallel dazu hätte eine Variante ab ZfW 10 nicht geschadet, die bei geringer Erschwernis oder höheren AsP Kosten die Zauberdauer deutlich senkt, um z.B. gegen kurze Beeinflussungen vorgehen zu können. Alternativ eine feste Zauberdauer von 4 Aktionen und eine Variante mit Zauberdauer 40 Aktionen, doch dafür gesenkte AsP-Kosten oder geringere Erschwernisse.

    Doch abgesehen von wenigen sinnvollen Änderungen geht mir DSA5 vielfach zu weit in eine Richtung und zu wenig in andere. Dabei stört mich nicht allein die erhebliche Schwächung der Magie. Auch wenn dies ein häufiges Argument gegen Kritik wie die meine ist und gerne auch von der Redaktion vorgebracht wird, kritisiere ich nicht oder nicht allein aus der Sicht eines enttäuschten Powergamers. Ein Vollzauberer, egal ob Magier, Hexe, Druide oder Elf, mit kaum mehr als 4, 5 sinnvoll zu nutzenden Zaubern und 8 weiteren auf halbwegs passablen Werten, ist imho schlicht kein Vollzauberer. Zauberer sind Zauberer, weil sie zaubern. Ebenfalls stört die erzwungene Spezialisierung; ein Magier war Zauberer und Gelehrter, ein Ritter war Kämpfer und Edelmann, ein Streuner war ein umfassender Held der Städte, d.h. Dieb und Charmeur, Hochstapler, Gauner, Ganove und zudem fähig, sich mit und ohne Worten seiner Haut zu erwehren.

    Am meisten stört mich jedoch der Kampf der Redaktion gegen die Spielwelt. DSA hat eine extrem detaillierte Spielwelt zu bieten. Dies mag von einigen Spielern kritisch betrachtet werden, ist jedoch mit der zentrale Markenkern. Dabei ist Aventurien nicht bloß eine billige Sammlung von Superlativen und schon lange kein reiner Dungeon Crawl mehr. Immer mehr Power in seinem SC zu vereinen, ist nicht das zentrale Ziel, sondern diesen Charakter in einer lebendigen, glaubwürdigen Spielwelt zu erleben. Nur ein paar wenige Beispiele:

    • Viele magische Fähigkeiten sind absolut nutzlos, z.B. der Stabzauber "Astralentzug", andere sind nahe daran, z.B. der Zauber "Blitz dich find". Hasst die Redaktion Magie oder ist dies bloß frappierendes Fehldesign?
    • Reine Spielmechanik spottet der Spielwelt.
      • Der Zaubertrick "Dämonling" ruft einen waschechten Dämon mit einem Fingerschnippen, der dann jedoch derart friedfertig und zugleich nutzlos ist, dass er bloß dumm lachen kann. Auf Basis der Spielmechanik ist klar, dass ein Zaubertrick nicht viel bringen soll und die Kritik bei diesem Punkt, im Gegensatz zum vorherigen Punkt, ist nicht der nahezu ausbleibende Nutzen, sondern die Frage: Wie passt dies zu Welt von DSA?
      • Anderes Beispiel: Selbst nach "Aventurische Magie III", das wohl vorerst letzte Werk dieser Reihe, können Dämonen noch immer schlicht nicht dauerhaft gebunden werden, werden aber genau so selbst im neuen "Aventurisches Pandämonium" beschrieben. Ich verstehe, warum sich die Redaktion noch immer der phantastischen Welt von DSA bedient, aber nicht, warum ihre eigenen Regeln ihr widersprechen.
      • Noch ein Beispiel: Geweihte sind mit DSA5 zu Karmazauberern verkommen. Das Karmakorthäon dient bloß als ein leerer, nicht weiter bedienter McGuffin. Dies ist zwar besser als all die Änderungen ohne jeden Erklärungsversuch, aber noch immer recht wenig.
    • Der Flair geht vielfach verloren, der Zauber wird grau und langweilig.
      • Zauber und Sonderfertigkeiten besitzen derart unaventurische Namen und Beschreibungen, als hätte sich der Autor im Baumark um die Ecke inspirieren lassen, falls denn überhaupt noch Beschreibungen existieren.
      • Alchimistiische Rezepturen haben keine Rezepte mehr, benötigen praktisch keine Substitutionen, lassen alle Magie und Spielerei, welche z.B. den Charakter des Alchimisten und die Alchimie selbst spielenswert gemacht haben. Stattdessen gibt es lieblos hingewurstete Beispielzutaten. Wichtig sind nur noch Preis, Probe und Wirkung, aus der Alchimie wurde ein abstraktes Spielelement von Buff und Debuff.
      • Zauber, Liturgien usw. funktionieren nun nicht bloß mitunter so schlecht, dass sie praktisch keine Existenzberechtigung mehr haben - dies war die Kritik des ersten Punktes -, sie funktionieren zudem vielfach genau gleich. Aus einer sinnvollen Vereinheitlichung und Vereinfachung wurden brachiale Simplifizierung und Reduktion; mitunter lesen sich Beschreibungen und Regeln, als hätten sich mehr Finanzbuchhalter und weniger Fantasyautoren daran bemüht oder als wären letztere voller Unlust daran gegangen.
    • Schlechte Veröffentlichungspolitik, mangelhafte Übersicht, schlechtes Design. Die Regelwiki ist kein reiner Service, sondern eine lästige Notwendigkeit, einem vollkommen unübersichtlichen, ausgeartetem Konstrukt irgendwie noch einmal Herr zu werden. Dabei fehlt es noch immer an allen Ecken und Enden. DSA5-Autoren, die zum besseren Verständnis von DSA5-Regeln wie selbstverständlich auf Regeln und Setzungen aus DSA4-Werken verweisen, sprechen deutlicher für die Qualität von DSA5, als meine komplette Kritik dies je könnte.
    • Geldschinderei. Auch die Inflation eingerechnet, ist DSA5 um einiges teurer als DSA4.
      • Wie viele neue Dämonen, die Besitzer vorheriger DSA5-Werke nicht ohnehin bereits kannten, sind in "Aventurisches Pandämonium" genannt? Recycling ist gut für die Umwelt, nicht für das Rollenspiel.
      • Wie viele Dämonen sind überhaupt bereits unter DSA5 erschienen? Inklusive aller Abenteuer, "Aventurische Magie I/II/III" und "Aventurisches Pandämonium" zusammengenommen, sind dies doch noch immer erheblich weniger als allein in DSA4-"Wege der Magie" allein beschrieben wurden, ohne "Tractatus contra Daemones", Abenteuer und sonstige Werke.
      • Wo sind die Kristallomanten, kommt dazu ebenfalls ein teurer Bonusband, der zu 90 % recycelt ist, oder sollen sich die DSA5-Spieler auch an dieser Stelle nicht so haben und einfach in DSA4-Werke schauen?
      • Vermutlich haben sich DSA5-Spieler bereits im Rahmen der offiziellen Abenteuer abgefunden, stets für Wiederholungen zu bezahlen.
      • Mit der Verkaufsmasche, in vielen dieser Erweiterungsbände neben Bergen von Wiederholungen, bei maximalem Seitenrand und großformatigen Bildern, wenige neue Spielzeuge zu verstecken, die großteilig immer mächtiger und besser sind als vergleichbare Elemente in vorherigen Werken, ist übrigens ein Gruß an das Spielgleichgewicht, dem von DSA4 auf DSA5 verdammt viel Gutes zum Opfer gefallen ist.
    • ...

    Vielleicht hilft dies weiter:

    In DSA4.1 war der Dajin-Buskur den Schwertgesellen zugeordnet:

    Zitat von Wege der Helden, Seite 112

    Der maraskanische Buskur-Stil

    Der klassische maraskanische Krieger-Stil wird gern auf die Buskure (Königskrieger) Dajins des Frommen zurückgeführt, ist aber wahrscheinlich älter. Er wird seit jeher von Lehrmeistern an ihre persönlichen Schüler – meist nahe Verwandte oder Adoptivkinder – weitergegeben und nicht an Kriegerschulen unterrichtet. Mit ihren bunt lackierten ‘Käferpanzern’, die dank ihrer Imprägnierung auch vor den stechenden Insekten des Dschungels schützen, bewaffnet mit Nachtwind oder Tuzakmesser, zelebrieren die maraskanischen Kämpfer alter Schule die Eleganz eines Kampfs zwischen würdigen Gegnern. Man sagt, dass einer kämpfen soll wie zwei, zwei wie vier und vier wie ein ganzes Heer.

    Zitat von Blutrosen und Marasken, Seite 109

    Dajin VII. knüpfte mit der Einführung der Buskure an die Tradition der Häuptlingskrieger(innen) der Beni Rurech an. Der Kuß und die Backpfeife des Königs machten aus einem Krieger oder einem befähigten Kämpfer einen Buskur und erhoben ihn in einen (personengebundenen) Adelsstand, der ausschließlich dem König untertan war. Buskure und Buskuras waren nicht die Garde des Königs. Sie fühlten sich ihm zwar verpflichtet, aber nicht auf Gedeih und Verderb, ein Selbstverständnis, das übrigens auch auf Dajin VII. zurückgeht. Diese Königskrieger durften – ohne ihren Rang zu verlieren – durchaus dem König die Gefolgschaft verweigern, wenn sie seine Vorstellungen nicht mehr teilten. Ihr Ideal war im Grunde ein erleuchteter Stammesführer wie Rurech, der seine Lieblingskrieger zu Beschützern des gesamten Stammes auserkoren hatte. (Gegenwärtig werden die Buskure von den Tetrarchen ernannt.)

    Dabei sind zwei Spieler, die unbedingt Tierohren haben wollen. Einmal Katze und Wolf.

    Das erinnert mich ein wenig an Serien wie Tate no Yūsha no Nariagari (The Rising of the Shield Hero) und ähnliche, aktuell wohl sehr beliebte Serien. DSA bietet solch ein Welt zwar nicht als Standard an, kann aber in diese Richtung hin umgebogen werden; besonders Andergast, Nostria, die Elfenlande und der hohe Norden bieten sich an. Dabei sollte sich besser zuvor darauf geeinigt werden, in welche Richtung diese Spezies gehen sollen. Im Grunde ist alles möglich, beginnend bei seltenen Exemplaren eines einmaligen chimärologischen Experiments, über spezielle Feenwesen, bspw. eine Form von Biestingern, bis hin zu altbekannten Spezies, die schon immer in Aventurien existierten. Ähnlich wichtig und teilweise damit verbunden ist die Frage nach der Akzeptanz; exemplarisch haben Zwerge und Elfen zwar einen besonderen Stand, sind aber weitgehend als vollwertige Wesen den Menschen gleichgestellt, Goblins haben hingegen zwar keine ausgemachten Feinde, werden allerdings eher in der Rolle der Ausgestoßenen, Diener und Störenfriede gesehen, wohingegen Orks und Echsenmenschen in sehr vielen Regionen Aventuriens massive Probleme mit der dominanten Spezies, d.h. den Menschen haben. Von den Antworten auf diese Fragen hängt unter anderem ab, wie sehr ihr euch von der offiziellen Spielwelt entfernen wollt und wie viele Schwierigkeiten diese speziellen SCs in Aventurien bekommen sollten, denn nein, nicht einmal ein offiziell existierender myranischer Baramune bewegt sich unauffällig durch Aventurien.

    Die regeltechnische Umsetzung sollte auf Basis des Menschen beginnen und kann davon ausgehend in jedwede Richtung weiter entwickelt werden. Rein kosmetische Änderungen können z.B. über Stigma abgebildet werden. Weiterführende Umsetzungen könnten jedoch auch andere Vor- und Nachteile automatisch umfassen, insbesondere bieten sich an:

    Vorteile

    • Affinität zu Dämonen (auf Basis von Chimären)
    • Begabung oder Herausragende Fertigkeit für mit der Tierart assoziierte Talente
    • Dunkelsicht I-II
    • Feenfreund (falls sie Feenwesen sein sollten)
    • Flink
    • Herausragender Sinn (Gehör, Geruch)
    • Hohe Zähigkeit (Wolf)
    • Hart im Nehmen (Wolf)
    • Kälteresistenz abhängig vom Pelz
    • Saumagen I-II
    • Tierfreund eventuell in einer günstigeren Form, der nur auf die eigene Tierart wirkt, z.B. Katzenfreund
    • Zäher Hund (Wolf)
    • Hohe KO (Wolf) oder hohe GE (Katze)

    Nachteile:

    • Blutrausch (Wolf)
    • Eingeschränkter Sinn (Sicht - Wolf)
    • Körperliche Auffälligkeit oder Stigma, je nach Verankerung der Spezies in der Spielwelt
    • Farbenblind in milderer Form, d.h. weniger farbliche Unterschiede, aber nicht kein Unterschiede
    • Persönlichkeitsschwäche / Schlechte Angewohnheit (z.B. Jagdtrieb, Speisegewohnheit (z.B. nur Fleisch), ...)
    • Randgruppe
    • Raubtiergeruch
    • Wahrer Name

    Wobei ich darauf achten würde, Katze und Hund/Wolf zwar vergleichbar auf einer Ebene anzusiedeln, aber doch nicht komplett identisch zu gestalten.

    Da er von einem Magier mit Ignisphaero schrieb, habe ich vermutet, dass ihm solche Details nicht übermäßig wichtig sind. Bezüglich des "Brenne toter Stoff" sehe ich allerdings auch kein großes Problem dabei, ihn in borbaradianischer Repräsentation zu nutzen. Schließlich wurde diese zumindest an schwarzen Schulen durchaus gelehrt und Kontrollkomponenten und ähnliche Kleinigkeiten waren noch kein Thema.

    Äußerlich glänzt das Horasreich. Andererseits ist dieses Reich auch wie kaum ein anderes für Korruption, Ämterkauf, Intrigen und weitere Makel bekannt. Dies wären imho brauchbare Schwächen, das Reich selbst wird sein größter Feind. Äußere Feinde müssen bloß auf einen günstige Augenblick warten und nicht gleich ein zweiter Borbarad sein.

    Den neuen Horas sehe ich kritisch. Einerseits gefällt mir die komplette Halbdrachengeschichte grundlegend nicht, erinnert ein wenig zwei Stufen über an Nahema im Kettenhemd, andererseits wäre der perfekte Kaiser auch aus erzählerischer Sicht sehr dröge. Eine finstere Drachenverschwörung und dunkle Kenntnisse aus ferner Vergangenheit, am besten mit Blick auf das Karmakorthäon, Kampf gegen den Namenlosen, Drachengottkaiser usw., erschiene mir zu plump, ein aventurischer Imperator, der in Praios’ Namen auf dem Weg zum Großreich in Aventurien herumhitlert, wäre nicht wesentlich besser.

    Vermutlich wird das Ganze eher auf eine Konfrontation mit Al’Anfa hinauslaufen, dass zuvor erst einmal den kompletten Süden aufräumt und unter seiner Krone vereint. Klarer Nachteil wäre der Verlust der südaventurischen Vielfalt, da am Ende alles Al’Anfa wäre. Doch zum einen scheint "Weil einfach einfach einfach ist!" das DSA5-Motto schlechthin zu sein und zum anderen würden die aktuellen Autoren auch mit sprunghaften Erholungen und Wiederherstellung des alten Settings kein Problem mit der Glaubwürdigkeit sehen.

    Das Mittelreich sollte hingegen eine Weile verschont bleiben. Weshalb das Ding überhaupt noch existiert, ein vielerorts praktisch verseuchtes und entvölkertes Reich, im Krieg ausgeblutet und gerade auch der Menschen im leistungsfähigen Alter beraubt, bleibt ein Rätsel. Ein, zwei Jahre reichen schlicht nicht, um die Bevölkerung mit Menschen zwischen 18 und 35 Jahren neu aufzufüllen, Missernten auszugleichen, neue politische Ordnung zu schaffen, dämonische Umtriebe auszurotten, vernichtete Städte wieder aufzubauen usw.; das dauert eher 30 oder 40 Jahre, selbst mit Magie und Wunder min. 20 Jahre.

    SK/ZK ist eine deutlicher Gewinn im Vergleich zu der MR der Vorgänger.

    Sie ist im Grunde auch nichts anderes als die bereits zu DSA4 angebotene Unterscheidung in eine geistige und eine körperliche MR.

    Was mich am meisten stört ist, dass bei vielen Zaubern, der Fluff etwas verloren gegangen ist, allerdings kann man das als Meister ja selber machen.

    Dazu nur ein Beispiel:

    DSA5: Zauber "Blitzball" mit den Erweiterungen "Intensive Explosion, "Schneller Ball" und "Großer Radius", bar jeder Zauberbeschreibung.

    DSA4: Zauber "Kulminatio Kugelblitz" mit fünf Varianten, die auch mal Namen tragen wie z.B. "Wolke von A‘Tall". Hier fixiert der Magier sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf. Daraufhin lösen sich aus den Augen des Magiers zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinigen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast.

    -1 auf alle Würfe sieht nach nicht besonders viel aus (ist es auch nicht), aber einem Oger (AT 9) oder einem Magier damit -1 auf AT/PA/Zauberproben für 1Aktion und 1-4ASP zu verpassen finde ich nicht so verkehrt, zumindest für die geringen Kosten.

    -1 für 4 KR ist nichts und so niedrig sind die Kosten nicht, AP, AsP und nicht zuletzt eine wertvolle Aktion in der KR.

    Vollkommen richtig, und als "alte Hasen" die schon Vorgänger Versionen gespielt haben, brauchen wir den Fluff ja nichtmal selber machen, schließlich ändert sich dieser nicht schlagartig, nur weil aus DSA4.1 DSA5 geworden ist, Aventurien bleibt Aventurien und jeder Meister kann sich aus allen Editionen seine persönlichen Perlen rauspicken.

    Diese Notlösung für "alte Hasen" liest sich für mich wie eine Armutserklärung DSA5s. Außerdem hat sich mit den neuen Regeln viel geändert, auch wenn einige Autoren sich nicht davon abbringen lassen, Sachen zu beschreiben, die ihre Kollegen oder gar sie selbst zuvor noch für in DSA5 unmöglich oder nicht existent festgelegt haben.

    Wenn jetzt auch noch normale Bogenreichweite und verdreifachter, erwürfelter Schaden dazu kommen, nimmt das doch kein Paktierer mehr.^^

    Der unausweichliche, augenblickliche Tod, egal ob SC oder NSC, ist schlicht in jedem Rollenspiel ein sehr kritisches Element, die erfolgte Schwächung vielleicht etwas zu viel, aber grundlegend gut. Außerdem, um den Metaplot nicht zu sehr aus den Angeln zu heben, können all die betroffenen NSCs im Laufe des Abenteuers recht problemlos auf glaubwürdige Weise unter anderen Umständen versterben.

    Innerhalb der Regeln DSA4s verbleibend, könnten notfalls die Pfeile mit Gift bestrichen worden sein, z.B. Kukris oder Schlafgift jeweils der Qualität F, oder andere Fernwaffen verflucht. Offiziell werden neben Pfeilen nur Bolzen und Wurfspeere genannt, aber vielleicht lässt sich Nagrach in Anbetracht der besonderen Bedeutung dieser Schlacht dazu herab, das Geschoss eines Zyklopen oder Onagers mit seiner Gabe zu verfluchen.

    Außerdem können auch andere Optionen der magischen Kriegsführung erwogen werden. Eine einfache Tonkugel belegt mit einem Applicatus, Auslöser ist die Zerstörung bzw. das Zerbrechen der Tonkugel, wird über die Mauer geschossen, um dort eine "Brenne toter Stoff" auszulösen, Varianten "Drachenglut" und "Flammeninferno"; dies wirkt besser als jeder "Ignisphaero Feuerball". Alternativ könnte in ähnlicher Weise genutzt besonders im Belagerungszustand ein "Fluch des Pestilenz" massive Auswirkungen haben und zudem, d.h. bevor ein größerer Teil der Stadt infiziert ist, kaum bemerkt werden. Solche Zauber können evtl. auch auf die Geschosse mit Nagraschs Segen gelegt werden, um spezifische Punkte besser zu treffen. "Windhose" könnte über die Stadt fegen und erhebliches Chaos, Panik und Zerstörung anrichten, vergleichbar ein gut beherrschter "Wettermeisterschaft". Die anteilig echten SP und die Möglichkeit der Bewusstlosigkeit erlauben interessante Spielereien mit Illusionsmagie. "Transversalis", "Nebelleib", "Ignoratia" und "Widerwille" erlauben Mittelmännern der Antagonisten recht gut Anschläge zu verüben, Vorräte zu vergiften, Brände zu legen, zu spionieren usw. "Nebelwand" kann zur zeitweiligen Deckung dienen, "Fortifex" wichtige Personen oder Belagerungswaffen schützen. "Nuntiovolo", "Projektimago" und andere Zauber gestatten auch in der Schlacht eine zumindest halbwegs zuverlässige Kommunikation und Koordination. Mit "Pandämonium", "Hexenknoten" und ähnlichen Zaubern können zumindest kurzfristig wichtige Punkte, z.B. Tore, leichter gehalten werden. "Panik überkomme euch!" kann genutzt werden, um Heeresformationen aufzubrechen und z.B. auch Bogenschützen verängstigt von der Mauer zu treiben. Dämonen und, wenn auch im Norden seltener, Elementare können auf die Stadt losgelassen werden; wobei besonders Dämonen auch als Attentäter dienen, Panik verursachen, spionieren oder mittels Besessenheit und anderen Kräften noch deutlich effektiver eingesetzt werden können, mehr sind, als reine Kämpfer. Mit "Dupplicatus Doppelbild", "Gardianum" und vielen weiteren Zaubern lassen sich wichtige Antagonisten zumindest zeitweilig effektiv schützen. "Seelenwanderung" ist einfach nur dreckig. Zudem haben sie zumeist ihre Handlanger und müssen nicht zwangsweise selbst in der ersten Reihe stehen. Druidenrituale und Hexenflüche sind ebenfalls ein interessantes Element, um zumindest einzelne Personen zu schwächen und zum eigenen Vorteil einzusetzen. Wer den NSCs mehr Macht zugestehen will, kann z.B. einen Magnum Opus der Nekromantie bemühen, um Freund wie Feind gleichermaßen erneut, doch diesmal auf derselben Seite vereint, antreten zu lassen.

    Wobei ich hier nur an der Oberfläche magischer Kriegsführung kratze und z.B. auf die Spielereien der Schamanen, darunter die "Freie Seelenfahrt", noch gar nicht eingegangen bin. Außerdem gehören zu den magischen Optionen auch die passenden Sonderfertigkeiten; wer professionell Dämonen beschwört, wird langfristig kaum an "Höhere Dämonenbindung", "Invocatio Integra" und einer hübschen Liste wahrer Namen vorbeikommen. Noch mächtiger können übrigens karmale Fähigkeiten sein, die besonders in DSA4 davon leben, aufgestuft zu werden, und sich dies gerade bei Schlachten mit vielen Beteiligten auch anbietet. Wobei der Kern der Gefechte, allein schon aufgrund der Verteilung relevanter Fähigkeiten, auf dem weltlichen Kampf liegt. Allerdings muss auch dieser nicht stumpf und direkt geführt werden. Exemplarisch spielt die psychologische Kriegsführung eine ganz erhebliche Rolle; am besten wäre, die Stadt ohne jeden Kampf einnehmen zu können.

    EDIT:

    Widerstand durch die Bevölkerung ist eine glaubhafte Situation um den "langsamen lari fari progress" der Befestigung zu verdeutlichen, nicht jeder ist erpicht sich mit der Waffe in der Hand in die schlacht zu stürzen, geschweige denn für diesen mumpitz auch noch kostbare Zeit vorher mit körperlich ermüdenden und langweiligen Trainingseinheiten zu vertrödeln ... die Leute haben ihre eigenen Interessen und Agenda, denen sie lieber nachgehen ... die eigene Arbeit muss ja nun mal auch gemacht werden.

    Wobei dies auch von der aktuellen Situation abhängt. Beispielsweise mögen zwar einerseits der Hunger und evtl. Krankheiten die Moral senken, doch wenn andererseits der Ork vor dem Tor steht und von ihm schlicht keine Gnade zu erwarten ist, bleibt kaum etwas anderes übrig, als dennoch durchzuhalten.

    Zudem ist dies eine recht probate Aufgabe für die SCs, z.B. die Ansprache eines Geweihten, Verhandlungen über die Vorratshaltung, ein verzweifelter Ausfall, die Kavallerie frisst in der Not die eigenen Pferde, ...

    Dämonen [...] wenn er sich direkt an einem vorbeischiebt und mit seiner Zunge über den schatten im Limbus leckt den [...] ein beliebiges [...] Körperteil dorthin wirft

    Belkelel, WdV - Teil 2 :whistling:

    Also in meinem Kopf hatte sich die Idee so ausgebildet, dass der Angreifer vor dem Wurf ansagt, was für einen Angriff er macht, also, welche Art von Schaden er verursachen möchte.
    Wenn man mit Trefferzonen spielt müsste man bei der SP-Bestimmung die TP gegen den RS des entsprechenden Typs und der entsprechenden Trefferzone rechnen. Ohne Trefferzonen hat man halt einen Gesamt-RS.

    Grundlegend verstehe ich den Gedanken, dass verschiedene Waffen gegen bestimmte Rüstungen mehr und gegen andere Rüstungen weniger effektiv sind, ohne dies allein mittels einem Vergleich von fixen TP der Waffe und festem RS der Rüstungen angemessen darstellen zu können. Allerdings würde zur Darstellung vermutlich eine derart große Menge an zusätzlichem Verwaltungsaufwand entstehen, dass dies zwar mit einem PC zu bewältigen sein könnte, einige PC-Spiele lösen dies z.B. genau so, doch für eine P&P-Spiel wird dies kaum möglich sein.

    Eine etwas einfachere Möglichkeit, diesem Ziel zumindest näher zu kommen, könnte in passenden Waffenvarianten, Vor- und Nachteilen bestehen. Beispielsweise könnte ein Florett einen deutlichen TP-Malus gegen einige Rüstungen erhalten, doch dafür der Bonus auf "Finte" größer ausfallen oder ein anderer Bonus hinzukommen. Wer dann mit einem Florett gegen Gegner in schwerer Rüstung antreten möchte, muss beinahe zwangsweise SF wie "Angriff auf ungeschützte Stellen" nutzen. Andersherum könnten die Boni des Eisenhütter Kriegshammers gegen schwere Rüstungen ausgebaut werden und Waffen wie der Gruufhai einen erhalten. Anders ausgedrückt, könnten die Waffen spezialisierter sein.


    Ich bin lediglich unzufrieden mit den Waffen, die DSA5 akutell bietet. Es gibt einfach gute Waffen und schlechte Waffen, was ich persönlich nicht erstrebenswert und langweilig finde.

    Ganz allgemein stört mich bezüglich der Waffen, aber auch der Rüstungen und vieler anderer Punkte, dass zum einen vielfach an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt geradezu lächerliche Vor- und Nachteile erdacht wurden und zum anderen von der in DSA5 so hoch gelobten Spielbalance, der so viel im Wechsel von DSA4 auf DSA5 geopfert wurde, an sehr vielen Stellen schlicht nicht eingehalten wird.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Problem verstehe, dass du meinst, Aristeas.

    Vielleicht wird dies an einem Beispiel deutlicher.

    Angenommen, ein SC trägt einen Spiegelpanzer, eine Mischung aus Platte und Kette, darunter einen gepolsterten Wappenrock, die Beine werden von schweren Lederstiefeln und Plattenzeug geschützt, die Arme hingegen von langen Lederhandschuhen und Kettenzeug, darüber befindet sich ein weiter Umhang, während der Kopf von einem mit Metallstreben verstärkten Lederhelm geziert wird.

    Auf diesen SC sticht nun ein NSC mit einem Kurzschwert ein, während ein anderer NSC mit seinem Kurzschwert einen Hieb ausführt, der im Grunde auch ein Schnitt sein könnte, während ein dritter NSC mit einem Hammer zuschlägt, er auf der einen Seite stumpf ist und auf der anderen Seite in einen Metalldorn endet.

    Wer richtet nun welchen Schaden an bzw. auf welche Weise wird welcher Schaden in Abhängigkeit besagter Rüstung modifiziert?

    Balancing wird in kompetitiven Spielen benötigt.

    Wenn nicht 90 % der SCs mit stets derselben Kombination aus Waffe, Rüstung und SF herumlaufen sollen, wird Balancing stets benötigt. Zudem ist Balancing eines der primären Ziele von DSA5, die AP sollen möglichst immer in direkter Relation zum Nutzen stehen. Dieses Balancing nun mittels völlig unausgewogener Elemente zu brechen, evtl. als Kaufanreiz für irgendeine Erweiterung, ist imho nicht wünschenswert.

    Dies bedeutet doch keinesfalls, dass ein Dolch dieselben Werte haben müsste wie ein Zweihänder. Dies bedeutet bloß, dass die AP für Dolche nicht verschwendet worden sein sollten und ein Zweihänder ohne weitere Nachteile, aber mit +2 TP und +1 AT, nicht nur eine lokale Variante, sondern faktisch eine verbesserte Version des Zweihänders ist.

    Ich verstehe nicht inwiefern das das Regeldesign sauberer macht.

    Weil andernfalls die Unterscheidung zwischen Variante und faktischer Verbesserung hinfällig würde. Welchen Sinn macht es, z.B. für ein verbessertes Langschwert feste Erschwernisse zu verteilen, eventuell SF und höhere QS für die Herstellung zu verlangen sowie feste Grenzen zu setzen, welche und wie viele Verbesserungen überhaupt möglich sind, wenn dann sogenannte lokale Varianten das ganze System über den Haufen werfen?

    Ich habe nichts dagegen, falls eine lokale Variante einer Waffe z.B. TP+1 gibt, wenn zum Ausgleich PA-1, vielleicht PA-2 oder auch AT-1 hinzukommt, da die Waffe z.B. besonders schwer ist, wuchtiger, aber schlechter zu führen. Wichtig ist, dass die Boni in einem sinnvollen Verhältnis zu den Mali stehen, diese Verhältnisse stets gleich sind - eine Waffe mit PA-1 für TP+1 und eine andere Waffe mit PA-2 für TP+1 wäre schlecht - und keine Kombinationen entstehen, welche klar das Spielgleichgewicht gefährden, indem z.B. die mit DSA5 ohnehin völlig geschwächte PA faktisch nutzlos wird, weil allein TP und RS zählen; exemplarisch sollte keine Variante TP+10 und PA-10 bekommen. Überhaupt sollten die Variation so klein sein, dass keine neue Waffenklasse durch die Hintertür eröffnent wird.

    Nicht falsch verstehen, ich hätte auch nichts dagegen, wenn z.B. alle Säbel aus Khunchom TP+1 und BF-2 bekämen, ohne jeden Malus, abgesehen vielleicht vom Preis. Dies könnte ingame auch als lokale Variante bekannt sein, die khunchomer Schmiede gen Alveran gelobt werden, aber rein regeltechnisch darf dies nicht als lokale Variante gewertet werden, da eben Boni und Mali absolut nicht ausgeglichen sind. Rein regeltechnisch muss solches als das betrachtet werden, was es auch ist, d.h. als eine reine Verbesserung, und als reine Verbesserung hat sie voll gegen die Maximalzahl möglicher Verbesserungen zu zählen. Es sollte folglich nicht möglich sein, diese bereits verbesserten Waffen als Nullpunkt zu setzen, um darauf noch einmal alle nur möglichen Verbesserungen anzuwenden. Andernfalls würde das bestehende Regelkonstrukt zu den Verbesserungen von Waffen ad absurdum geführt und das wäre unsauberes bzw. schlechtes Regeldesign.

    Die Nostrier nennen das Ding Langbogen; die Andergaster nennen das Ding Langbogen. Außenstehende nennen das Ding Nostrischer Langbogen, weil es ein Bogen nach nostrischer Langbogenbauart ist.

    Von mir aus können die Nostrier das Ding "Apfelmus" nennen. Wichtig ist, wie diese Waffe regeltechnisch zu behandeln ist, d.h. unter welchem Namen ich diesen Bogen im Regelwerk finden kann und auf welchem Basiswaffenmodell er basiert. Die Antworten sollen "Nostrischer Langbogen" bzw. "Langbogen (nostrisch)" und "Langbogen" lauten.


    Zwei Bögen sind gleich groß, kommen aus direkt benachbarten Ländern, unterscheiden sich aber beim Einsatz im Wald oder sonstwo?

    Genau solche Varianten sind imho zu vermeiden. Waffen, die nur auf dem Pferderücken PA+1 geben, allein im Wald AT+1 geben, nur in der Wüste Bonus X usw. sind das Hirngespinst von Autoren, die besser an Diablo arbeiten sollten, aber nicht an Rollenspielen wie DSA, die zumindest bis zu DSA5 einen großen Wert auf die Glaubwürdigkeit ihrer Spielwelt gelegt haben, eben nicht nur fancy Power- und Glitzereffekte verteilt.


    EDIT:

    Von der Änderung mit den Schadensarten und dem Rüstungsschutz klingt das ganz gut, ich wollte jetzt aber nicht das ganze Kampfsystem umwerfen, dass bekomme ich meinen regelfaulen Spielern nicht verkauft. xP

    Das Problem mit auch nur drei Schadensarten und drei Rüstungsformen liegt in den sich allein daraus ergebenden neun Kombinationsmöglichkeiten und mehr, falls noch entsprechende SF oder Waffenmodifikatioren hinzukommen sollten. Ganz zu schweigen von Problemen mit Mischrüstungen und Rüstungskombinationen.

    Wie wäre es, die Kenntnisse des analysierenden Zauberers zu berücksichtigen? Ab QS1 können alle Zauber identifiziert werden, die dem Zauberer selbst bekannt sind, ab QS3 alle Zauber, über deren Merkmalskenntnis der Zauberer verfügt, und ab QS5 kann die Wirkung sogar dem Zauberer völlig unbekannter Zauber identifiziert werden. QS6 könnte dann für völlig unbekannte Zauber einer vollkommen fremden Repräsentation benötigt werden.

    Gleich 3 passende Gegenstände mit eingespeicherten Liturgien finde ich noch konstruierter.

    Das Ziel dieser Beispiele ist doch nicht, eine alltägliche Situation in Aventurien abzubilden, sondern das Anliegen zu verdeutlichen. Gerade zu diesem Zweck eigenen sich Extreme deutlich besser.


    Das fängt ja scxhgon damit an, das jeder von uns eine andere Vorstellung hat, was die Götter können oder dürfen.

    Schuld daran ist, das DSA sich da selbst nie einig wurdse, und gar Widersprüche (u.a. Sternenregen, Effderdwall, Untergang Elems (und beinahe Grangor)) erschuf.

    Daher bin ich mir - bei Praios und Hesinde - sicher das ihr auf keine gemeimsame Lösung kommen werdet.

    Ich bin zwar erst gegen Ende von DSA2 aktiv in DSA eingestiegen, aber ja, die Darstellung sind sehr bunt. Keine gemeinsame Lösung zu finden, sehe ich allerdings nicht als tragisch an ;)

    Warum Waffen und Rüstungen möglichst übersichtlich katalogisiert werden sollten? Aus genau diesem Grund, der Übersicht wegen. Bereits dein eigener Satz zeigt das Problem eines andere Vorgehens recht deutlich: "Der Nostrische Langbogen wird auch in Andergast verwendet, heißt dort aber nur "Langbogen" und ist nicht mit dem Langbogen zu verwechseln." Ein Langbogen, der kein Langbogen ist, aber Langbogen genannt wird, führt letztlich bloß zur Verwirrung am Spieltisch.

    Außerdem gehe ich zwar davon aus, dass ein nostrischer Langbogen auch mal außerhalb Norstias zu finden sein wird, doch je weiter von Nostria entfernt, umso seltener. Mag z.B. in Thorwall noch der eine oder andere nostrische Langbogen auftauchen und eine Skraja mal ihren Weg nach Nostria finden, wird die Anzahl der Khunchomer, d.h. der sogenannte Krummsäbel, in Nostria äußerst selten sein.

    Und das Balancing aus Vor- und Nachteilen würde ich gänzlich außen vor lassen.

    Es gab keines und es sollte auch im Spiel keines geben. Ein Schwert aus einer bestimmten Region kann doch schlichtweg besser sein. Warum nicht?

    Zwei Gründe: Erstens Spielgleichgewicht und zweitens ein klares, sauberes Regeldesign.

    Wobei nichts gegen prinzipiell bessere Waffen oder Waffentypen in einer bestimmten Region Aventuriens spricht. Beispielsweise dürften imho gerne alle Klingen aus einem speziellen Viertel Khunchom oder Arivors durchweg bessere Werte aufweisen als die Klingen desselben Basistyps anderer Regionen; daher auch der gute Ruf der Klingen aus besagten Regionen. Dies wäre regeltechnisch jedoch nicht als lokale Variante abzubilden, sondern als schmiedetechnische Verbesserung, die gegen die Summe der maximal möglichen Verbesserungen des Basistyps gerechnet werden muss.