Wenn jetzt auch noch normale Bogenreichweite und verdreifachter, erwürfelter Schaden dazu kommen, nimmt das doch kein Paktierer mehr.^^
Der unausweichliche, augenblickliche Tod, egal ob SC oder NSC, ist schlicht in jedem Rollenspiel ein sehr kritisches Element, die erfolgte Schwächung vielleicht etwas zu viel, aber grundlegend gut. Außerdem, um den Metaplot nicht zu sehr aus den Angeln zu heben, können all die betroffenen NSCs im Laufe des Abenteuers recht problemlos auf glaubwürdige Weise unter anderen Umständen versterben.
Innerhalb der Regeln DSA4s verbleibend, könnten notfalls die Pfeile mit Gift bestrichen worden sein, z.B. Kukris oder Schlafgift jeweils der Qualität F, oder andere Fernwaffen verflucht. Offiziell werden neben Pfeilen nur Bolzen und Wurfspeere genannt, aber vielleicht lässt sich Nagrach in Anbetracht der besonderen Bedeutung dieser Schlacht dazu herab, das Geschoss eines Zyklopen oder Onagers mit seiner Gabe zu verfluchen.
Außerdem können auch andere Optionen der magischen Kriegsführung erwogen werden. Eine einfache Tonkugel belegt mit einem Applicatus, Auslöser ist die Zerstörung bzw. das Zerbrechen der Tonkugel, wird über die Mauer geschossen, um dort eine "Brenne toter Stoff" auszulösen, Varianten "Drachenglut" und "Flammeninferno"; dies wirkt besser als jeder "Ignisphaero Feuerball". Alternativ könnte in ähnlicher Weise genutzt besonders im Belagerungszustand ein "Fluch des Pestilenz" massive Auswirkungen haben und zudem, d.h. bevor ein größerer Teil der Stadt infiziert ist, kaum bemerkt werden. Solche Zauber können evtl. auch auf die Geschosse mit Nagraschs Segen gelegt werden, um spezifische Punkte besser zu treffen. "Windhose" könnte über die Stadt fegen und erhebliches Chaos, Panik und Zerstörung anrichten, vergleichbar ein gut beherrschter "Wettermeisterschaft". Die anteilig echten SP und die Möglichkeit der Bewusstlosigkeit erlauben interessante Spielereien mit Illusionsmagie. "Transversalis", "Nebelleib", "Ignoratia" und "Widerwille" erlauben Mittelmännern der Antagonisten recht gut Anschläge zu verüben, Vorräte zu vergiften, Brände zu legen, zu spionieren usw. "Nebelwand" kann zur zeitweiligen Deckung dienen, "Fortifex" wichtige Personen oder Belagerungswaffen schützen. "Nuntiovolo", "Projektimago" und andere Zauber gestatten auch in der Schlacht eine zumindest halbwegs zuverlässige Kommunikation und Koordination. Mit "Pandämonium", "Hexenknoten" und ähnlichen Zaubern können zumindest kurzfristig wichtige Punkte, z.B. Tore, leichter gehalten werden. "Panik überkomme euch!" kann genutzt werden, um Heeresformationen aufzubrechen und z.B. auch Bogenschützen verängstigt von der Mauer zu treiben. Dämonen und, wenn auch im Norden seltener, Elementare können auf die Stadt losgelassen werden; wobei besonders Dämonen auch als Attentäter dienen, Panik verursachen, spionieren oder mittels Besessenheit und anderen Kräften noch deutlich effektiver eingesetzt werden können, mehr sind, als reine Kämpfer. Mit "Dupplicatus Doppelbild", "Gardianum" und vielen weiteren Zaubern lassen sich wichtige Antagonisten zumindest zeitweilig effektiv schützen. "Seelenwanderung" ist einfach nur dreckig. Zudem haben sie zumeist ihre Handlanger und müssen nicht zwangsweise selbst in der ersten Reihe stehen. Druidenrituale und Hexenflüche sind ebenfalls ein interessantes Element, um zumindest einzelne Personen zu schwächen und zum eigenen Vorteil einzusetzen. Wer den NSCs mehr Macht zugestehen will, kann z.B. einen Magnum Opus der Nekromantie bemühen, um Freund wie Feind gleichermaßen erneut, doch diesmal auf derselben Seite vereint, antreten zu lassen.
Wobei ich hier nur an der Oberfläche magischer Kriegsführung kratze und z.B. auf die Spielereien der Schamanen, darunter die "Freie Seelenfahrt", noch gar nicht eingegangen bin. Außerdem gehören zu den magischen Optionen auch die passenden Sonderfertigkeiten; wer professionell Dämonen beschwört, wird langfristig kaum an "Höhere Dämonenbindung", "Invocatio Integra" und einer hübschen Liste wahrer Namen vorbeikommen. Noch mächtiger können übrigens karmale Fähigkeiten sein, die besonders in DSA4 davon leben, aufgestuft zu werden, und sich dies gerade bei Schlachten mit vielen Beteiligten auch anbietet. Wobei der Kern der Gefechte, allein schon aufgrund der Verteilung relevanter Fähigkeiten, auf dem weltlichen Kampf liegt. Allerdings muss auch dieser nicht stumpf und direkt geführt werden. Exemplarisch spielt die psychologische Kriegsführung eine ganz erhebliche Rolle; am besten wäre, die Stadt ohne jeden Kampf einnehmen zu können.
EDIT:
Widerstand durch die Bevölkerung ist eine glaubhafte Situation um den "langsamen lari fari progress" der Befestigung zu verdeutlichen, nicht jeder ist erpicht sich mit der Waffe in der Hand in die schlacht zu stürzen, geschweige denn für diesen mumpitz auch noch kostbare Zeit vorher mit körperlich ermüdenden und langweiligen Trainingseinheiten zu vertrödeln ... die Leute haben ihre eigenen Interessen und Agenda, denen sie lieber nachgehen ... die eigene Arbeit muss ja nun mal auch gemacht werden.
Wobei dies auch von der aktuellen Situation abhängt. Beispielsweise mögen zwar einerseits der Hunger und evtl. Krankheiten die Moral senken, doch wenn andererseits der Ork vor dem Tor steht und von ihm schlicht keine Gnade zu erwarten ist, bleibt kaum etwas anderes übrig, als dennoch durchzuhalten.
Zudem ist dies eine recht probate Aufgabe für die SCs, z.B. die Ansprache eines Geweihten, Verhandlungen über die Vorratshaltung, ein verzweifelter Ausfall, die Kavallerie frisst in der Not die eigenen Pferde, ...
Dämonen [...] wenn er sich direkt an einem vorbeischiebt und mit seiner Zunge über den schatten im Limbus leckt den [...] ein beliebiges [...] Körperteil dorthin wirft
Belkelel, WdV - Teil 2