Beiträge von Barbarossa Rotbart

    Ersteinmal die Regeln zu liefern nach denen von allen Seiten seit Beginn von DSA5 geschriehen wird um endlich "vollständig" oder gar "spielbar" zu sein, kann ja auch nicht falsch sein. Nach jedem Regelwerk kommt eine Weitere Gruppe Spieler hervor die noch nach dem fehlenden sucht. Erst warens Druiden, dann Geoden und bis nicht auch Kristallomant, Angroschgeweihter und Obskuromant fertig sind wird der Ruf nach allem was in 10+ Jahren davor erschienen ist nunmal nicht ruhiger.
    Aber in der Regel (punpun) bremst das ja die Regionalschreiber nicht wirklich aus.

    Naja, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Liste der magischen Traditionen Aventuriens war ja bei DSA4 eigentlich schon vollständig. Wenn man jetzt also die DSA5-Regel vervollständigt und in wenigen Bänden veröffentlicht, dürfte eigentlich keiner mehr meckern, dass da irgendetwas fehlt.

    das ist halt noch so ein Punkt. Ein Metaplot existiert in meinen Augen nicht mehr. Der Sternenfall war voll vergeigt. Und bis auf ein paar Botenartikel passiert von den ganzen angekündigten Veränderungen auch nix mehr. Offenbar fehlt in dem Laden entweder das Personal oder der Wille, Aventurien weiter lebendig zu halten.

    Das kommt noch dazu. Erst ein Riesenereignis und dann ... nichts. An anderer Stelle habe ich mal beschrieben, wie ich den Wechsel von DSA4 nach DSA5 gestaltet hätte. Erst einmal hätte ich die ganze Splitterfall-Reihe zum größten Teil nicht gemacht. Den Heptarchen hätte ich mal eine Pause gegönnt. Dann hätte ich den eigentlichen Sternenfall zu einer größeren Kampagne für DSA4 erweitert an derem Ende DSA5 steht. Und die Auswirkungen des Sternenfalls hätte ich in jeden während dieser Zeit spielenden Abenteuer irgendwie eingebaut.

    Du hast in deinem Beitrag eine Liste von Punkten erstellt, die man mMn gut diskutieren kann, ohne groß auf alte Editionen (im Sinne eines besser/schlechter) verweisen zu müssen.

    Aber ich habe vorher darauf hingewiesen, dass man früher (fast) alle Fehler, die bei DSA5 gemacht werden, nicht gemacht hat.

    Der Punkt ist nur das Alrik meist anmerkt das "jetzt plötzlich" aus "niederer Grund X" Regeln in Regionalbänden enthalten sind und dies eine Negativentwicklung sei. Da anzumerken das sein Eindruck einer Änderung nicht korrekt ist ist kein Editionskrieg. Genausowenig wie die Korrektur der Aussage das auf einmal 4 Bücher für Magie nötig seien wo vorher nur eines existierte. Denn es waren nunmal 7. Falschaussagen zu korrigieren ist keine Kriegsführung. Sondern konstruktives Entkräften von fehlerhaften Argumenten. Warum der Hinweis darauf nun hier unter Strafe gestellt werden soll entgeht mir leider.

    Zwei Anmerkungen:

    1. Mit diesen sieben Bänden waren die Magieregeln vollständig. Bei DSA5 sind es bisher 4 Bände und die Regeln sind immer noch nicht vollständig.
    2. Man hat eigentlich nur zwei braucht (WdZ und CC), während man bei DSA eigentlich jeden Band braucht.

    Eisvogel

    Das ist elider nicht ganz so einfach, da ja viele Fehler von DSA5, und damit meine ich jetzt nicht die Regeln, bei DSA4 nicht gemacht wurden.

    Was kann die Redax besser machen?

    1. Strikte Trennung von Quellenbüchern, Abenteuern und Regeln
    2. Keine "Regionalregelbücher"
    3. Regeln wirklich vereinfach und nicht nur verändern
    4. Handlungsstränge schon im AB starten, wenn das dazugehörige Abenteuer selbst noch nicht einmal angekündigt wurde.

    Die Redax sollte sich auch folgende Fragen gefallen lassen:

    • Waren bestimmte Regeländerungen wirklich notwendig?
    • Passen bestimmte neue Elemente auch in das bisherige Aventurien?
    • Hat man die Splitterfall-Reihe nicht etwas überhastet zum Abschluss gebracht?
    • Hat man die gesellschaftlichen Auswirkungen des Sternenfalls auch wirklich berücksichtigt?
    • Hat man nicht beim Meta-Plot in den letzten Jahre etwas übertrieben?
    • Wäre ein Reboot nicht sinnvoll?

    Abgesehen von dem Buch mit den Zaubern, dem Buch über Alchemie, dem Buch über Artefakte, dem Buch über Untote, dem Buch über Dämonen und dem Buch über Elementare.

    Wobei die meisten dieser Bücher, wie übrigens auch ein Großteil der Regeln von DSA4, rein optional war.

    Meiner Meinung nach hat DSA 5 einen guten Ansatz, aber die Umsetzung könnte besser sein.

    Das Interessante bei der Umsetzung ist, dass man bei DSA4 genau diesen Weg, also Regel in die Quellenbücher zu packen, eigentlich ablehnte und dies auch fast konsequent durchzog (wenn man mal von einigen frühen RSHs mal absieht).

    Tharbad

    Sorry, aber die Liste der Beispiele ist schon korrekt.

    Bei Shadowrun hat man z.B. die ursprünglich doch sehr simple Charaktererschaffung durch ein Point-Buy-System ersetzt und, wenn ich mich nicht sonderlich Täusche, auch die Schadenscodes durch feste Schadenswerte.

    Bei Traveller ist jede Regeledition, egal ob CT, MT, TNE, T4, T5, anders als die vorherigen.

    Und bei D&D ist es so, dass man viele Änderungen, die man mit 3e eingeführt hat, scon bei AD&D2 einführen wollte, aber darauf verzichtet hat, weil man die Fans nicht verärgern wollte. Und auch hier gilt OD&D unterscheidet sich stark von AD&D, welches sich stark von 3e unterscheidet usw.

    RuneQuest nicht das einzige Rollenspiel, welches sich über die Editionen kaum verändert hat. Da gibt es etliche: Midgard, Tunnels & Trolls, Rolemaster etc. In Prinzip gilt dies für fast jedes Rollenspiel aus kleinen Verlagen. RuneQuest hat sich übrigens über die Editionen ebefalls strak verändert, aber die meisten Änderungen wurden mit der aktuellen wieder von Chaosium veröffentlichen Regeledition rückgängig gemacht.

    Ich denke, dass der ursprüngliche Fehler schon 2000 gemacht wurde. Statt mit DSA4 ein fast vollkommen neues Regelwerk zu erstellen, was z.T. so verbugt war, dass ein paar Jahre später ein deutlich besseres Regelupdate veröffentlicht werden musste, hätte man doch lieber DSA3 weiter entwickeln sollen. Zwar hat DSA3 ebenfalls seine Schwächen, aber die hätte man doch viel besser in den Griff bekommen als alles was stattdessen gemacht wurde.

    Ich erinnere mich noch ganz gut daran, dass viele DSA3-Spieler DSA4 grundweg ablehnten.

    Übrigens ist DSA nicht das einzige Rollenspiel, welches diesen Fehler, also neue Edition gleich vollkommen neue Regel, gemacht hat. Bei D&D ist dies die Regel. Shadowrun, Mechwarrior, Traveller haben in meinen Augen den gleichen Makel. Und Pathfinder2 wird ebenfalls kein einfaches Regelupdate sondern erhält Regeln, die viele an den Flop D&D 4e erinnern.

    Die wichtigsten Fragen bei jeder Entwicklung einer neuen Regeledition müssten eigentlich folgende sein:

    • Welche Regeln fehlen?
    • Welche Regeln können entfallen?
    • Welche Regeln kann man vereinfachen bzw. vereinheitlichen?
    • Welche Regeln funktionieren nicht?
    • Sind die geplanten Updates abwärtskompatibel?

    Leider wird sich an der Politik der Redax sobald nichts ändern, weil DSA immer noch marktführend ist. Es gibt schließlich keine ernstzunehmende Konkurrenz, die mit den DSA4.1-Regeln arbeitet.

    Warte mal...

    Es gab sie schon. Aber da es sich bei Myranor um ein Lizenzprodukt handelte, konnte man sich derer sehr leicht entledigen...

    Wenn man will, dass sich bei DSA etwas ändert, sollte man einfach keine DSA-Produkte mehr kaufen, egal wie gut oder wichtig sie sein mögen. Das hat bei D&D schließlich funktioniert...

    Rhylthar

    Volo: Es ist interessant, dass alle anderen Charaktere im Laufe der Editionen immer höhere Stufen erreicht haben (außer es gab eine niedrigere Maximalstufe (was der Grund ist, weshalb Elminster, Manshoon & Co in 5e schwächer sind)). Nur Volo hat man schwächer gemacht, obwohl er ein (relativ) erfahrener Abenteurer ist.

    Ring des Winters: Wie ich andernorts geschrieben habe, ist dies eigentlich ein Gegenstand mit einer guten Gesinnung, den man nicht für böse Taten verwenden kann. Auf solche reagiert er, als ob man einen schlecht formulierten Wunsch ausgesprochen hätte.

    Acererak: Es wäre vielleicht besser den eigentlichen Oberbösewicht wegzulassen, denn Laloch hat seine Zuflucht woanders. Und unabhängige Erzliche, also jene, die nicht Laloch dienen, ist allesamt von guter(!) Gesinnung.

    Die anderen "unschönen" Sachen würde ich einfach weglassen.

    Und wenn man schon die ganze Kampagne spielen will, würde ich die Abenteurer einfach als Entdecker nach Chult locken und den Todesfluch erst später auftauchen lassen.

    Die Schwertmeisterbox hatte ich vergessen, allerdings kenne ich auch niemand, der die benutzt hätte. War die eigentlich DSA1- oder DSA2-Aufsatz? Sie liegt seit Jahrzehnten zwar gelesen aber unbenutzt ganz unten im DSA-Regal bei mir.

    Sowohl als auch. Die Erste Box erschien noch zu DSA1-Zeiten, die zweite schon zu DSA2-Zeiten, war aber noch vollständig abwärts kompatibel, wie übrigens damals fast alles.

    Mir ist auch nicht klar, warum es einen großen Unterschied machen soll, ob 18/17 oder 19/19 als Würfelergebnisse "erlaubt" sind - zumindest, solange man Manöver wie die Finte benutzt. Den Wegfall der irgendwie künstlich wirkenden 18/17er Grenze habe wir eher als positiv empfunden - da sieht man wieder, wie verschieden die Erfahrungen und wahrscheinlich auch die Spielstile sind. Ich habe am letzten Wochenende allerdings mit einer DSA4-Runde gespielt, die die alte DSA1-Grenze noch benutzt, das hat mich nicht groß gestört, außer dass mein strahlendes Gesicht in ein enttäuschtes umschlug, wenn ich bei einer 19 "eigentlich" noch getroffen hätte.

    Überlegt doch mal, die Fehlschlagwahrscheinlichkeit wird verdoppelt bzw. verdreifacht.

    Wir sind aber mit den Beiträgen zu AT/PA Maxima ziemlich vom Fadenthema abgekommen und sollten das auslagern, falls noch weiterer Diskussionsbedarf besteht (meinerseits nicht).

    Muss nicht sein.

    Das ist es aber auch. ist nur eben subjektiv. Ich bin besonders als Spielleiter deutlich glücklicher mit dem DSA5 system, habe die 7 Gezeichneten in 4.1 geleitet, am ende hatte kein Kampfteilnehmer werte unter20, das war einfach nur ätzend , dazu die entscheidungslähmung durch die freie wahl des Probenaufschlags... nehme ich Finte 7 Wuchtschlag 6 ..oder Wuchtschlag 7 ..Finte 6? Oder doch Finte 4 Wuchtschlag 10? und minutenlang passiert nichts. Aber auch als Spieler erkenne ich die Vorteile.

    Also, ich habe schon häufiger gehört, dass die Kämpfe bei DSA5 nicht schneller sondern eher sogar noch langsamer geworden sind... :/

    Es wurde in der Beta getestet, dann wurde es für die Gamma geändert und nochmal getestet, dann nochmal mit den Ergebnissen der Gamma geändert und final gedruckt

    Und dies war ein Fehler. Man hätte nach der offenen Beta nicht noch eine geschlossene zweite Beta machen dürfen, man hätte stattdessen die Beta verlängern müssen. Dann wäre das Endprodukt vielleicht besser geworden...

    Und 18/17 war nur bis DSA3 die Grenze, DSA4 Kämpfer gehen regelmässig über die 20 hinaus

    Selbst bei DSA2/3 waren AT/PA-werte über 18/17 möglich. Ein kleiner Satz hätte doch die ganzen Probleme des DSA4-Kampfsystems behoben. Man hätte nur die seit DSA1 bestehenden effektiven Maxiamlwerte übernehmen müssen.

    Von welchen Manövern bei DSA1 sprichst du? Außer dem Meisterhieb erinnere ich da keines, bei DSA2 bin ich mir nicht sicher. Bei DSA3 gab es dann AT+, Finte & Co. Bei unserer Umstellung auf DSA4.1 wurde es nicht als Problem gesehen, dass man nun SF kaufen "musste" - das Problem war eher, dass wir hochstufige SC umgestellt hatten und als Spieler nicht all' die vielen SF unserer Superhelden beherrschten. Das würde uns bei einer Umstellung auf DSA5 vermutlich genauso gehen, da mMn die Komplexität nicht geringer geworden ist.

    Schwertmeister-Box? Wir haben schon früh die verschiedenen Manöver darausübernommen. Bei DSA2 gab es AT+, Ausfall und Finte und außerdem AT/PA-Einbußen durch schwere Treffer.

    Naja, in DSA 4.1 ist 24/26 schon ziemlich heftig. Aber Waffen-TaW 18+, AT/PA-Basis 10 sowie Spezialisierung, Personalisierte Waffe und z.B. noch +2 aus Paierwaffen (+Parierwaffenbonus) und +1 aus hoher INI machen solche Werte nicht unmöglich. DAnn kommt noch der Waffenmeister, besondere Waffenmaterialien und Magisches Doping dazu - oder Begabungen, MH oder Entrückung...

    Effektiv gilt aber immer 18/17. Egal wie hoch deine Attacke bzw. Parade eigentlich, egal welche zusätzlichen Modifikatoren noch dazu kommen, effektiv kann sie nie besser werden als 18 bzw. 17.

    Das Problem bei DSA4 war ja eigentlich, dass alle Manöver, die bei DSA1-3 jeder verwenden konnte, jetzt plötzlich nur noch mittels Sonderfertigkeit möglich waren. Und die waren nur für reine Kämpfer interessant...

    Das hätte man bei DSA5 viel besser machen können.

    Die Limitierung auf 18/17 stammt noch aus DSA 1 und 2, sie wurde bei DSA3 (? da bin ich mir nicht sicher), spätestens aber bei DSA4 aufgehoben. Eine gewürfelte 20 ist immer vorbei, eine 19 reicht aber für eine erfolgreiche AT oder PA, wenn die Werte das hergeben, auch noch mit Aufschlägen.

    Da DSA3 eine Erweiterung von DSA2 war, müsste diese Regel auch damals noch gegolten haben. Dass man sie mit DSA4 abgeschafft hat, ist in meinen Augen ein Fehler, aber vielleicht wollte man die Spieler so zur Verwendung von Manövern zwingen. Was anscheinend nicht funktioniert hat, sonst hätte es die Beschwerde über das langsame Kampfsystem nicht gegeben.

    Das ist so einfach nicht richtig. Das Kampfsystem wurde nach der Beta im Gammatest von einigen Spielrunden, unter anderem meiner, intensiv getestet. Kampf 1:1, Kampf gegen Überzahl, Kampf gegen Berittene, Kampf unter berittenen, Kampf gegen Monster, jeweils mit Charakteren unterschiedlicher Erfahrungsstufen. Das ging mehrere Wochen lang und jede Aktion jeder Kampfrunde wurde mit jedem Würfelwurf protokolliert und an die Redaktion geschickt.

    Sorry, aber man hätte es innerhalb der Beta testen müssen. Ein Extra-Test nach der Beta wirkt für mich eher danach, also ob man kein Interesse hatte das Groß der Fans zu diesem Them zu befragen.

    Das das Ergebnis dir persönlich nicht gefällt heißt nicht dass es nicht erprobt ist. Ich war und bin von der geringen Parade und den gestaffelten Manövern sehr angetan.Der Kampf ist deutlich schneller und interessanter geworden als er es war als Kämpfer mit 24/26 und Nichtkämpfer mit 12/9 in der selben Runde umherwanderten.

    Warte mal. AT/PA-Werte von 24/26 sind bei DSA nie möglich gewesen. Das effektive Limit war schon immer 18/17.

    Sehe ich auch so, ist auch verständlich irgendwo. DSA ist organisch gewachsen und man hat auf Konsistenz usw. nicht von Anfang an Wert gelegt, so dass solche Widersprüche entstanden sind. Aber DSA ist jetzt "Erwachsen" (dachte ich zumindest, bis ich von WdV gehört habe), das Setting ist etabliert, da wird es meiner Meinung mal Zeit, die Altlasten zu entsorgen und genau diese Sachen mal zu sortieren in "brauchen wir" und "kann weg". Das ist ne ordentliche Stange Arbeit, aber ich denke, dass sehr viele Spieler mit dem Ergebnis sehr viel glücklicher wären als mit dem Haufen Kraut und Rüben, den wir momentan haben.

    Und genau dies sehe ich etwas anders. Eine "erwachsene" Welt bedeutet nicht, dass man sich streng an irgendwelche irdisch-historischen Vorgaben halten muss. "Erwachsen" bedeutet doch eher, dass die Spielwelt in sich konsistent ist. Dazu muss man sich die Frage stellen, ob irgendetwas neues an in die Spielwelt, so wie sie bisher beschrieben wurde, passt. Und daran scheitert DSA derzeit.

    Nein eben nicht. Eine Beta ist dazu da um zu sagen "Okay, dieses Produkt ist jetzt praktisch fertig. Alles funktioniert, wir müssen nur hier und da noch Macken ausarbeiten". Das war bei der DSA5-Beta offensichtlich nicht der Fall, was wir da gesehen haben war nicht das fertige Produkt, das war ein "Okay, wir stellen uns vor dass das ungefähr so funktionieren soll, was haltet ihr davon?", und das ist eben nunmal eine Alpha, keine Beta.

    Das stimmt nur bei einer Software-Beta. Bei einer Rollenspiel-Beta sieht es anders aus. Da nimmt man sich sogar dafür extra Zeit, damit die Regeln auch gut getestet werden. Und wenn dann eine Regel durchfällt, muss natürlich deren Ersatz auch auf die gleiche Weise getestet werden (und nicht erst nach Ende der Beta).

    Paizo macht das zum Beispiel bei der Pathfinder2-Beta ganz gut. Hier hat man eine Fülle von neue,n zum Teil auch kontroversen Regeln und stellt aber auch gleich klar, dass nicht alle dieser Regeln im entgültigen Produkt vorkommen müssen. Und es gibt regelmäßig Regelupdates. Ähnlich ging auch WotC bei D&DNext vor. Hier wurden regelmäßig überarbeitete Versionen der Beta-Regeln veröffentlicht, sa dass die Beta-tester immer auf den neuestenn Stand waren und wussten, welche Regel verändert wurde und nochmals getestet werden muss.

    Bei einer Rollenspiel-Beta ist keine Regel, und wirklich keine Regel, in Stein gemeißelt. Jede Regel kann noch geändert werden. Aber sobald die Beta beendet ist, darf an den Regeln wirklich nichts mehr verändert werden, denn dies sind schließlich die Regeln, die veröffentlicht werden. Folglich braucht man für eine Beta Zeit. In der Zeit zwischen Beta und Veröffentlichung wird alles das gemacht, was man vorher noch nicht machen konnte: Layout, Illustration, Lektorat etc. Und der Druck benötigt ebenfalls seine Zeit.

    In einem stimme ich dir zu, die DSA5-Beta war keine echte Beta.

    Da bin ich anderer Meinung. Bei einer Beta sollten alle wesentlichen Funktionen grundsätzlich funktional eingebaut und auch schon getestet sein. Niemand kann mir sagen dass das Beta-Kampfsystem vorher in irgendeiner Weise ernsthaft angeschaut oder auch nur probegewürfelt wurde. Ich hab das Ding damals aufgeschlagen und schon beim ersten Diagonallesen springen einen da doch massivste Mängel an, alleine die Idee der reinen "Paradetalente" hebt das gesamte Waffensystem so völlig aus den Angeln dass ich das nicht als Beta ernst nehmen kann.

    Aber genau dafür war die Beta doch da. Um die Autoren, die ihre Regeln wahrscheinlich genial fanden, auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen. Hat leider nicht ganz funktioniert...

    Und nach allem was ich mitbekommen habe wurden die "Gammaregeln" ja durchaus getestet, nur eben nicht mehr öffentlich.

    Das stimmt nicht ganz. Gerade das Kampfsystem wurde anscheinend nicht noch einmal extra getestet, denn mit der Kastrierung der Parade ist man schon während der Beta gekommen, als klar wurde, dass das Beta-Kampfsystem nicht akzeptiert wurde und die Fans laut danach schrien, dass das Kampfsystem schneller werden müsse. Und nach der Beta war einfach keine Zeit mehr für weitere Test, da man einen straffen Zeitplan einzuhalten hatte. Mir scheint es, als ob keiner damit gerechnet hat, dass Teile des Regelwerks bei den Fans durchfallen könnten...

    Die Beta war natürlich auch keine Beta, um beim Softwareäquivalent zu bleiben hätte man das eine Alpha, in Teilen eher pre-Alpha nennen müssen, glücklicherweise hat man das ja auch eingesehen und ist dann auch entsprechend verfahren, hat wirklich grundlegende Änderungen vorgenommen und nach der "Beta" dann noch die "echte" Betaversion, die sie dann "Gammatest" genannt haben, gemacht, das muss dann ja schon sehr nahe am finalen Produkt gewesen sein.

    Es war schon eine Beta, aber leider wurde sie falsch aufgezogen, denn die überabeiteten Regeln wurden nicht noch einmal getestet, sondern ungetesten übernommen.

    Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.

    Das stimmte eigentlich nur bei DSA1. Für DSA2 brauchte man schon vier Boxen und ein Heft (Helden, Magie, Land, Kreaturen, Götter), aber damit hatte man schon alles, was man brauchte. Eine Basisbox wie bei DSA3 und DSA4 gab es damals nicht.

    Das Problem ist doch eher, wieviel man braucht, um die Regeln vollständig zu haben.

    DSA soll vereinfacht werden.

    und

    Die Regeln sollen vereinheitlicht werden (Streamlining)

    Leider haben hier die Entwickler eindeutig versagt. Der Umfang der Regeln ist (wenn man von optionalen Sonderregeln einmal absieht) im Prinzip der gleiche wie bei DSA4.Zum Teil hat man sogar Regeln, die schon bei DSA4 nicht funktionierten, unverändert(!) übernommen, während man in einem Wahn, alles anders machen zu müssen als bei DSA4, (als etwas anderes kann ich es einfach nicht bezeichnen) funktionierende Regeln, die sich im Laufe der Editionen bewährt haben, durch andere, nur scheinbar bessere, Regeln ersetzt hat.

    Wie kommt es dass das fertige DSA5 so massiv vom vorher veröffentlichten Beta-Regelwerk abweicht?

    Weil, wie ich oben schon schrieb, bei der Beta Fehler gemacht hat. Man hätte eigentlich alle neuen Regeln noch einmal testen müssen. Aber leider war dafür keine Zeit.

    Formulierungen und Regelklarheit

    Das mag vielleicht mit dem Zeitdruck zusammenhängen, unter dem weite Teile der Regeln nach der verhunzten Beta neugeschrieben werden mussten.

    Prioritäten und Bedarfsreflektion der Redaktion

    Das ist wirklich eines der Hauptprobleme.

    Mal den Hintergrund deutlich überarbeiten

    Hier sollte man nicht vergessen, dass dies alles aus einer Zeit stammte, wo sich DSA selbst noch sonderlich ernst nahm. Dies passt natürlich nicht sonderlich zu dem später eingeführten Pseudo-Mittelalter-Realismus, dem u.a. das Horasreich als barockes Mantel-und-Degen-Setting und Gareth als zentrale Hauptstadt des Mittelreiches zum Opfer fielen, da beides der damals verantwortlichen Redax viel zu modern war.

    Darf man Einsteigern guten Gewissens eine alte, nicht mehr verfügbare und nicht mehr unterstützte DSA-Version empfehlen?

    Ganz kurze Antwort: Ja!

    Etwas längere Antwort: Gerade DSA1 ist das Einsteigersystem überhaupt und es lässt sich sehr leicht zu DSA2 und DSA3 erweitern, die ebenfalls noch einsteigerfreundlich sind. DSA4.x halte ich hingegen für etwas zu komplex für Einsteiger.