Beiträge von BardDM

    Das ist ja fast heilige Pflicht des SL, dass diese tapfere Seele befreit werden kann. :)

    Erinnert mich an den bislang einzigen Druiden-Charakter in unserer Langzeit-Borbarad-Runde der vor vielen Jahren auch im Selbstopfer gestorben ist in einem Kampf gegen Dämonenknechte ... und Yo'Naho.

    Ringgeist :

    Naja, was Ulisses denke ich als höchste Priorität sieht ist die DSA5-Publikationen modular, selbstgenügsam, selbsterklärend und zugänglich zu gestalten.

    Die optimalste Gestaltung für Einsteiger und für Spieler und Gruppen die hier und da mal einzelne Publikationen nach ihren Interessen kaufen wollen.

    Für Kenner der Materie die möglichst schnell Vollständigkeit wollen ist das hingegen nicht sehr gut.

    Die treffen auf Unübersichtlichkeit, Redundanz und eine deutlich größere Menge an Publikationen verglichen mit DSA 4.1.

    Deswegen sind das auch meistens die sehr erfahrenen Spieler die so unzufrieden sind.

    Ich würde es auch nicht so machen wie Ulisses es jetzt macht.

    Ich bin z.B. ein großer Freund der sehr systematischen und aufgeräumten Publikationsstrategie von (A)D&D.

    Aber ich sehe was Ulisses tun will und warum.

    Und wenn man mich fragt, ich denke DSA 5.1 wird kommen irgendwann.

    Vor allem mit dem Ziel all das was dann veröffentlicht ist zusammenfassend zu ordnen.

    stebehil :

    Was ich auch noch mal klar sagen will: mit D&D 5 wird aus meiner Sicht alles wieder besser.

    Ich finde manches hier und da noch unschön unrealistisch und auch als Fantasy/Magie schwer erklärbar - das Erbe von D&D 4 - aber alles in allem hat D&D sich großartig bekriegt.

    Die großen Kampagnenwelten aus AD&D-Zeiten werden ja schon im Player's Handbook ausführlich benannt und berücksichtigt.

    Und auch der Kunststil der 5e ist toll und ich bin hoffnungsvoll, dass sie aufblüht und wächst auf den Stand von 2e und 3.5e über die nächsten 10+ Jahre.

    Und in dem Zusammenhang finde ich es auch sehr gut, dass du hier mal einen Schwung D&D in dieses sehr DSA-zentrierte Forum hinein trägst.

    Ich bin gespannt auf deine Vorstellungen und Rezensionen!

    Sumaro :

    Ich vermute mal so in 3-4 Jahren kommt noch mal ein Regelkompendium, dass den Crunch des Systems und vielleicht auch noch die Charaktergenerierung komprimiert zusammenfasst.

    Das wird dann eine der wichtigsten Publikationen der Edition sein - der beste Freund jedes Spielers und SLs; das wahre Grundregelwerk.

    So ein Buch zu veröffentlichen und es nicht nur bei der Regel-Wiki zu belassen dazu rate ich dringend.

    Und dann wären auch die Kritiker der derzeitigen Publikationsstrategie wieder versöhnter.

    Star Trek Discovery hat in meinen Augen 2 große Probleme:

    1) Der bisherige Plot ist ein Chaos der verschenkten Möglichkeiten.

    Kaum sind (teils zuerst sehr gute und interessante) Charaktere und Plotbögen aufgebaut, werden sie auch schon sofort wieder verheizt und weggeworfen und übereilten, unbefriedigenden Enden und Auflösungen zugeführt.

    Die Serie hat keine Geduld eine Geschichte ordentlich aufzubauen und zu erzählen.

    Gleiches gilt für die Entwicklung der Charaktere.

    Die Handlung wirft sich ständig hin und her, ohne roten Faden oder eine erkennbare dramaturgische Kurve über die Staffel.

    Ohne Erzähltiefe und eine erkennbare Vision wo man eigentlich hin will mit der Story.

    Ich weiß nicht wann ich zuletzt eine so konfuse Serie gesehen habe.

    2) Die Serie vermittelt keinerlei Star Trek Feeling - mir zumindest nicht.

    Ich bin seit 25 Jahren Star Trek Fan (im Sinne von Freund des Franchises) und kenne alle Serien und Filme sehr gut.

    Und gleichzeitig bin ich wirklich offen für Neues mit dem selben "spirit".

    Aber davon war hier nichts zu spüren für mich.

    Ich habe stattdessen eine mittelmäßige SF-Serie gesehen die wirkte als sei die Star Trek-Lizenz nachträglich draufgeklebt worden.

    Ich habe der Serie wirklich eine Chance gegeben und tue es auch weiterhin, aber bisher muss ich sagen, dass mich das was ich da sehe nicht überzeugt.

    Insbesondere noch mal nicht im Vergleich zur Fülle der guten Serien aus den letzten 10 Jahren die für mich quasi alles besser machen.

    Sumaro :

    Ich selbst sehe das nicht als rassistisch, sondern einfach als ein Worldbuilding das noch nicht an schwarze Spieler als Kunden für ein deutsches Rollenspiel gedacht hat.

    Ich persönlich verändere die Setzungen da als SL sogar wenn ich ansonsten ganz penibel das offizielle Aventurien anbiete und mache Mohas und Utulus zu normalen Bevölkerungsgruppen im Süden und in den Tulamidenlanden.

    So nach dem Vorbild amerikanischer Fantasy.

    Nicht aus political correctness sondern weil es mir natürlicher und normaler vorkommt für mein Aventurien.

    Politisch korrekt muss und soll eine Rollenspielwelt nicht sein - da sind wir uns denke ich einig.

    (Aber wir geraten off topic. ^^)

    Was die Regeln angeht:

    Zwingt dich jemand mit einer einzigen Fokusregel zu spielen?

    Da gibt es von Gruppe zu Gruppe und von Spieler zu Spieler einfach sehr verschiedene Bedürfnisse.

    Und da ist ein Baukastensystem aus meiner Sicht der Königsweg.

    Sumaro :

    Es ist aber eben schon was anderes ob gewisse schlimme Dinge in der Form im eigenen Land passiert sind oder nicht.

    Die amerikanische Gesellschaft ist mit der Sklavenhaltung ähnlich empfindlich wie Deutschland mit dem Dritten Reich.

    Dort werden dann eben solche Plots umgeschrieben und hier bei uns Unterhaltungsprodukte in denen Nazis vorkommen.

    Was immer man davon hält.

    Man muss sich außerdem auch überlegen, dass man in den USA mit einem von Schwarzen als rassistisch empfundenen Sertting durchaus Kunden verlieren kann.

    Und sein wir ehrlich: andere Rollen als Sklave oder "edler Wilder" sind für Schwarze derzeit im offiziellen Aventurien kaum vorgesehen. ?(

    Und was Zugänglichkeit angeht, das ist etwas fundamental anderes als die Summe aller Fokusregeln.

    Fokusregeln sind optional.

    Allein die Charaktererstellung von DSA 5 ist schon ein gigantischer Fortschritt in Sachen Zugänglichkeit.

    Ehny :

    Der Punkt ist in meinen Augen einfach, dass diese Masse an über Jahrzehnten gewachsenen Inhalten und an lebendiger aventurischer Geschichte ein zweischneidiges Schwert ist.

    Etwas das man manchmal dosieren sollte bei neuen Plots und neuen Abenteuern die man herausbringt und wo man genau das auch tut.

    Da ist man dann bei sehr grundsätzlichen Überlegungen zu denen es keine definitiven Antworten gibt.

    DSA 4.1 ist ein edles Filetstück unter den PnP-RPGs, aber gleichzeitig auch ein immens schwerer Brocken.

    Das gilt für die um kleinteilige Realitätssimulation bemühten Regeln genauso wie für den wohl größten und detailiertesten Hintergrund der für irgendein Fantasy-Franchise existiert.

    All das bringt (gerade für langjährige Kenner) einen enormen rollenspielerischen Reichtum mit sich, aber es macht DSA (4.1) auch sehr schwer zugänglich auf allen Ebenen.

    Genauso wie es den kreativen Freiheiten von Gruppen die das offizielle Aventurien bespielen wollen in vielen aventurischen Regionen sehr, sehr enge Grenzen setzt.

    DSA 5 stellt jetzt ein DSA-Regelsystem vor, das deutlich zugänglicher ist als DSA 4.1.

    Und gleichzeitig bemüht man sich wohl detailierte Kenntnisse über den immensen Hintergrund der Spielwelt weniger als Vorbedingung für das volle genießen offizieller Abenteuer erscheinen zu lassen und da eben etwas zu dosieren und eine klarere Editionsgrenze zu ziehen.

    Um Leuten auch wieder die Chance zu geben mit DSA 5 zu wachsen ohne sich jemals Gedanken um Quellen aus vorherigen Editionen machen zu müssen.

    Die Kenner auf der anderen Seite kennen diese Quellen sowieso und die Interessierten finden sie auch ganz leicht.

    Nur man muss die Leute damit nicht immer erschlagen finde ich.

    Ein gutes Abenteuer lebt am Ende davon was die Helden konkret erleben im Hier&Jetzt.

    Und jeder der in der Lage und willens ist eine Bornland-Historie mit Publikationen aus 3 Jahrzehnten zu spielen, der braucht dazu gewiss keine Hilfestellung in der Theaterritter-Kampagne. ;)

    Wobei man das dann ggfs. anpassen würde wenn es nur darum ginge Ubrot .

    Die US-Version erscheint auch mit überarbeiteten Illustrationen ohne nackte weibliche Oberweiten die man bei DSA sonst ja gerne zeigt und sogar mit leichten inhaltlichen Veränderungen des Settings.

    Es wurde z.B. das rassische Element aus der al'anfanischen Sklavenhaltung (Weiße halten schwarze Moha-Sklaven) rausgeschrieben mit Rücksicht auf die amerikanischen Sensibilitäten mit ihrer entsprechenden Geschichte.

    Der Punkt ist vielmehr dass auch von deutschsprachigen Käufern nicht automatisch die Vertrautheit mit Vorgängereditionen erwartet werden kann - oder Wille, Möglichkeit und DSA-Horizont sich durch über ein Dutzend vergriffene Publikationen älterer Editionen zu arbeiten und zu spielen.

    Wenn man solche editionsübergreifenden Listen in die Abenteuer setzt stößt man damit für Neueinsteiger eine Tür in einen für sie unüberschaubaren Wust alter Abenteuer und Spielhilfen auf, und es bliebe bei vielen das fade Gefühl zurück nicht alles optimal genießen und verstehen zu können ohne vorher hunderte Seiten DSA 4.1 Material durchzuarbeiten.

    Dass eine Edition nur auf sich selbst verweist ist gut und sinnvoll.

    Alles andere nutzt nur alten Hasen die sich sowieso zurechtfinden

    Das kann ich nur unterschreiben.

    Ich würde mich sehr freuen, wenn da es munter weiter ginge.

    Rastullah würde ich noch ganz entschieden hinzu fügen wollen zur obigen Aufzählung.

    Obwohl ein sehr wichtiger Glaube in den Tulamidenlanden leider sehr stiefmütterlich behandelt.

    Die ruhmreichen Tage von "Der Löwe und der Rabe" liegen auch irdisch lange zurück.

    Ein Vademecum mit den 99 Gesetzen und weiterem Material ähnlich wie bei den Zwölfgöttern wäre sehr schön.

    Sumaro :

    Das ist mehr oder weniger auch der Punkt auf den ich hinaus wollte, wenn auch nicht unter so negativen Vorzeichen.

    Sowohl Aventurien als auch die Forgotten Realms sind eben Welten deren Ziel und höchster Wert nicht die optimalste Weltsimulation nach historischen, ökomomischen und soziologischen Maßstäben ist, sondern ihr Ziel und höchster Wert ist es ein reichhaltiger, vielfältiger, unterhaltsamer, stimmungsvoller Rollenspielhintergrund zu sein.

    Welten zu sein die einen Rahmen für spannende Plots und Geschichten und eine große Fülle an Subsettings und Abenteuermöglichkeiten bieten und alles stimmig zu einem großen Ganzen verbinden.

    Und diesen Job erledigen beide Welten auf ihre jeweilige Art hervorragend finde ich.

    Sich in der einmaligen Fülle der lebendigen aventurischen Lore und Geschichte zu tummeln macht sehr viel Spaß, aber dabei zu viele Setzungen auf tieferer Ebene simulationistisch zu hinterfragen das macht finde ich eher "unglücklich".

    DSA ist ja schon ein Rollenspiel, dass sich in Regeln und Hintergrund für eine Fantasy-Welt in ganz herausragender Weise um Realismus bemüht.

    Das kann man einfach genießen.

    Deswegen empfehle ich immer die Sichtweise solche Sachen wie diese Regelfrage anzugehen von einem pragmatischen Standpunkt.

    Wie wirkt sich das ggfs. auf die Abenteurergruppe und Abenteuerplots aus?

    Wie auf Kämpfe und konkrete Spielmechaniken?

    Aus was kann man gute und interessante Plots entwickeln und aus was nicht?

    Mit was kann man gute und interessante Geschichten erzählen und mit was nicht?

    Ein von Schwertern durchbohrter Schwerverletzter der von der Schwelle des Todes in einer Woche zu perfekter Gesundheit zurückfindet und einen Marathon läuft (aventurischer Normalfall) ist im Grunde noch viel unrealistischer als ein Magier der sich durch bestimmte Meditationsrituale die seinen Körper schwer beanspruchen/schädigen viel schneller astrale Energie zuführt als er es sonst könnte. ;)

    Das wärs noch wenn wir jetzt die ganze Zeit über etwas diskutiert hätten das es garnicht gibt. :thumbsup:

    Ich bin mir da nicht sicher.

    Aber ich bin mir sicher, dass ich nur noch in Diskussionen zu Regeln einsteigen sollte über die ich aus erster Hand bescheid weiß und die ich vorher mal selbst durchdacht und durchgerechnet habe. ^^

    Generell, falls es so ist wie im Einstiegspost gesagt, würde ich es auf jeden Fall bewerten und handhaben wie oben ausgeführt ... wenn ich dann wieder mal DSA 5 spiele und sowas auftaucht.

    Sumaro :

    Aber all das ist ja 1) kein angenehmer Prozess den ein Magier für diesen Effekt durchlaufen müsste.

    Dazu hat x76 ja oben schon eine wie ich finde stimmige Darstellung gegeben und ich habe mich darauf bezogen und ausgeführt wie gering die Zahl derer ist die sich sowas regelmäßig oder gar täglich antun würden in einer von gesund empfindenen Individuen bevölkerten Welt.

    Extreme indische Yogis oder Shaolin-Mönche sind hier vielleicht ein guter irdischer Bezugspunkt für so viel Selbstdisziplin und Abtötung natürlichen Empfindens.

    Und 2), wenn wir mal drüber nachdenken: Sind Tage nicht eher eine Größenordnung die für Abenteurer und Abenteuer wichtig ist?

    Können niedergelassene Magier (erst recht in Zirkeln) mit guter Nachtruhe und astraler Meditation allein über die Wochen, Monate und Jahre - also die Zeiträume in denen sich große Projekte abspielen - nicht sowieso schon immense Mengen aberhunderter und abertausender AsP bereitstellen?

    Kommt nicht allein da eine simulationistische Einheit von Regeln und Setting schon sehr an ihre Grenzen und müsste nicht Aventurien rein simulationistisch gedacht deutlich mehr aussehen wie die Forgotten Realms angesichts der magischen Kapazitäten seiner Magierakademien?

    Müsste es nicht sowieso schon einen florierenden Handel mit Artefaktmagie und eine lange Geschichte gewaltiger magischer Bauprojekte geben wenn man so denkt, dass die Welt das regeltechnisch Mögliche schon immer irgendwie ausschöpft?

    Und 3) erschafft der Magier hier ja keine Energie aus dem Nichts sondern er zapft dem nach menschlichen Maßstäben unerschöpflichen astralen Strömen um sich herum schneller Energie ab als sie normalerweise ganz von selbst in seinen astralen Speicher strömen würde.

    Er schöpft praktisch schneller und mit einer größeren Kelle Wasser aus dem See in dem er steht.

    Da sehe ich auch kein kosmologisches Problem.

    Am Ende ist es nur eine leichte Balancing-Verschiebung der ein SL einfach und effektiv begegnen kann durch leicht gesteigerte

    und veränderte Herausforderungen.

    Und es ist ein Dorn im Auge für Spieler die diese Möglichkeit in (ihrem) Aventurien aus Lore-Gründen nicht haben wollen, weil sie sich nicht so gut unterbringen lässt in dem großen Reichtum schon existierender Schilderungen zu aventurischem Magiewirken.

    Dafür gibt es nicht so einfach eine Lösung.

    x76 :

    Aber angenommen man hat jetzt einen Spieler dessen Charakter diese Regelsituation ausnutzen möchte und der Spieler bildet das rollenspielerisch stimmig ab wie dieser Charakter sich asketisch schindet mit dieser Blutmagie um immer wieder über neue astrale Macht gebieten zu können ...

    Das halte ich 1) für einen sehr interessanten Rollenspiel-Plot und 2) sehe ich das als nichts wo der Meister nicht leicht gegensteuern könnte, indem er den Herausforderungsgrad seines Abenteuers etwas erhöht.

    Die absolute Stärke von Magie in DSA 5 (und in DSA allgemein) ist sehr moderat.

    Das ist eine Magie der feinen Töne und der punktuellen Nützlichkeit und weniger eine Magie die lauter potentiell plotsprengende Oberhämmer enthält.

    Ich sehe da etwas mehr Macht in Spielerhänden nicht als ein Drama und würde ihr unmerklich durch etwas mehr Herausforderung begegnen.

    Und nur weil wenige magische Asketen solche dunklen Künste praktizieren muss das auch simulationistisch gedacht noch lange keine Auswirkungen auf das Setting selbst haben.

    Es gibt immer und überall Leute die mit immenser (und/oder ungesunder) Selbstdisziplin und Opferbereitschaft Dinge möglich machen und vollbringen die anderen Menschen übermenschlich erscheinen - und das sind oft nicht die nach klassischen Maßstäben freudvollsten Lebenswege.

    Und kosmologisch beschleunigt der Magieanwender hier ja nur was in Aventurien durch bloße Rast sowieso möglich ist: die zügige Regeneration von LE und AsP.

    Nur geht es so eben schneller - als Errungenschaft eines Prozesses der langes Studium der Magie und eine Hingabe an selbstverletzendes Verhalten erfordert.

    Und für was?

    Für Astralenergie die nach einem zusätzlichen Magier auf feindlicher Seite hier und einer zusätzlichen gemeinen Falle da schon wieder größtenteils verbraucht ist.

    Also ich würde einem Spieler der diesen Mechanismus entdeckt und ihn in eine gute Geschichte kleidet, das nicht zum Vorwurf machen.

    Wenn man so darüber nachdenkt:

    Ob man all dem nun bei einem um tiefgehenden Realismus (der gerne auch mal grimm & gritty sein darf) bemühten Spielstil die von x76 beschriebenen rollenspielerischen Grenzen setzt oder ob man milder und phantastischer mit solchen magischen Möglichkeiten umgeht, letztendlich ist die Frage doch: Wo und wie schadet diese regeltechnische Möglichkeit dem Spiel?

    Sind viele Möglichkeiten vorstellbar wie Spieler mit diesen zeitaufwendigen magischen Prozeduren Kämpfe oder ganze Abenteuerplots negativ beeinflussen könnten?

    Mir fällt um ehrlich zu sein nicht mal eine einzige ein.

    Denn mit der Möglichkeit zu rasten und dabei (nach irdischen Maßstäben irrsinnig schnell) seine Gesundheit zu regenerieren ist schnelle Heilung über Zeit in DSA regeltechnisch und kosmologisch allgegenwärtig.

    Manchmal ist der Unterschied zwischen einem vermeintlichen "Bug" im Regelsystem und dem stimmungsvollen Wirken düsterer magischer Praktiken einfach nur die kreative rollenspielerische Ausgestaltung.

    Ist zwar schon einen Monat alt diese Diskussion und die Spielrunde von PeteBoyMan kam vielleicht schon in den Genuss des cthulhuiden Abenteuers, aber wo ich das alles hier so gelesen habe, da kam mir ein grundsätzlicher Gedanke den ich trotzdem noch mal teilen will.

    Ja, Aventurien ist eine wunderschöne, reiche und kohärente Kampagnen-Welt die tatsächlich ohne Wenn und Aber alles bietet um lovecroftsche Szenarien aus dem Reichtum ihrer eigenen Kosmologie und Mythologie darzustellen.

    Aber trotzdem ist letztendlich die Kampagne jedes SLs ein Paralleluniversum für sich und jeder SL kann das Setting in Übereinstimmung mit seiner Gruppe so anpassen wie es den gemeinsamen Bedürfnissen und Vorlieben entspricht.

    Das zu tun bedeutet nicht einen Einbruch der Stimmung und Stimmigkeit der bespielten Welt zu riskieren, sondern es bedeutet einfach von den offiziell publizierten Setzungen und Vorschlägen abzuweichen und etwas zu ihnen hinzu zu fügen, das im Aventurien der jeweiligen Gruppe dann genauso stimmig und fest gesetzt ist.

    Und wenn jemand um Rat fragt für die regeltechnische Einbettung und Ausgestaltung solcher Modifikationen, dann ist das doch nichts falsches.

    Zum Thema selbst:

    Zusätzliche cthulhuide "Gottheiten" in Aventurien/auf Dere passen in meinen Augen besonders gut in die 7. Sphäre als zusätzliche Erzdämonen.

    Das unterstreicht ihre Fremdheit und ihre zerstörerische Einstellung gegenüber der Weltordnung.

    Auch offiziell-innerweltlich kann kein Aventurier (und übrigens auch kein Spieler) behaupten ein ansatzweise komplettes Bild von dem zu haben was es in der 7. Sphäre gibt.

    Das hieße dann Pakte, Paktgeschenke und Magie für die Kultisten.

    Wirklich böse Götter wie der Namenlose sind auf Dere hingegen die allergrößte Ausnahme.

    Selbst tharunische Götter wie Arkan'Zin und Zirraku oder orkische Götter wie Tairach oder Brazoragh die in D&D sicher Vertreter der Gesinnung "lawful evil" wären, sind Wesen die ein geordnetes System samt ihrer sterblichen Anhänger positiv am laufen halten wollen und die Aspekte in diesem System betreuen und verkörpern.

    Eher Despoten und grausame Richter als undurchschaubare Zerstörer.

    Eher weniger der Stoff aus dem Cthulhu-Mythen sind.

    Theoretisch wäre aber natürlich auch eine fremde, alte Gottheit echsischer oder maritimer Rassen aus dem Riesland als "Dagon" denkbar und dann gäbe es eben unter Umständen Karma.

    Dieses Motiv von echsischen/maritimen H'Ranga-Kulten ist auch schon ein ganz altes und traditionsreiches Plotelement in DSA, wahrscheinlich gerade entstanden aus der Vorlage des Cthulhu-Mytos heraus.

    Auch so eine Gottheit, die vielleicht drakonisch streng aber doch konstruktiv über uralte riesländische Rassen gebietet von denen kein Aventurier etwas ahnt, könnte sich vor dem Hintergrund des Karmakorthäons bemüßigt Fühlen unter Menschen Tod und Wahnsinn und Zerstörung zu stiften.

    Kurz gesagt: Der selbe Reichtum und die selbe Vielfalt die auf Dere mehr als genug stimmige Alternativen zum lovecroftschen Original bieten, bieten auch genug Möglichkeiten und Anknüpfungspunkte um den tatsächlichen Cthulhu-Mythos stimmig an Aventurien anzubinden.

    Und ob man so ein Crossover und so eine Verschmelzung zweier populärer Universen mit jeweils hingebungsvoller Fanbasis toll und reizvoll findet oder ob sich einem bei dem Gedanken die Zehennägel aufrollen das ist einfach nur eine Frage des persönlichen Geschmacks.

    Ich denke man tut das um diese neuen DSA5-Publikationen möglichst barrierefrei für Einsteiger zu halten und nicht den Eindruck zu erwecken, dass die Kenntnis einer (für Leute die keine DSA-Kenner sind) sehr langen und unüberschaubaren Liste vergriffener, teurer Publikationen aus vorherigen Editionen nötig ist für ein optimales Spielerlebnis.

    Irgendwo muss man da mal einen Schnitt setzen.

    Es ist schon logisch, dass eine Edition nur auf sich selbst verweist.

    Und die langjährigen DSA4-Spieler wissen in der Regel sowieso wo sie weitere Zusatzinformationen und korrespondierende Abenteuer finden oder wo sie im Internet fragen und nachschauen können.

    Ggfs. stoßen sie auf Listen wie diese hier oder posten sie selbst. ;)

    stebehil :

    Natürlich mussten sich Rollenspiele entwickeln.

    Das was Gary Gygax oder Ulrich Kiesow in den Anfangstagen von D&D und DSA mal aufs Papier gebracht haben, das wäre heute selbst Gruppen auf der Suche nach einem absoluten Minimalsystem fast immer zu wenig.

    Und dann in den 70ern, 80ern und auch noch 90ern musste man ausprobieren und wachsen, trial and error.

    PnP-RPG musste heranreifen, seine Möglichkeiten und Spielstile entdecken und sehen welche Regelmechanismen für all das jeweils am besten funktionieren.

    Da stimme ich ohne weiteres zu, dass es von den 1970ern bis zur Jahrtausendwende sehr kontinuierliche Veränderungen, Editionswechsel und auch Experimente gebraucht hat.

    Aber ich bin der Meinung spätestens mit Systemen wie D&D 3.5/D20 oder DSA 4.1 und durchaus auch schon mit AD&D 2nd Edition in seiner finalen Endform da hatte man einen Punkt erreicht wo das Genre und seine Möglichkeiten entdeckt und definiert waren und man hatte Handwerkszeug für SLs und Spieler geschaffen, das in der Form die Bedürfnisse von Rollenspielgruppen auf Jahrzehnte erfüllen konnte und noch kann.

    Und das sind die Systeme wo ich sage: sie werden nur nicht mehr nachgedruckt, aber sie veralten nicht.

    Zumindest nicht zu den Lebzeiten der Spieler die in den 1970er und 1980er Jahren oder noch früher geboren worden sind.

    Natürlich kann es heute trotzdem noch gute Gründe für neue Editionen geben.

    D&D 5 brauchte es weil es das gefloppte D&D 4 gab und man schlecht wieder 3.5 aufnehmen konnte.

    DSA 5 brauchte es weil DSA 4.1 zwar ein edles Filetstück ist, aber gleichzeitig auch ein schwerer Brocken mit einer simulationistischen Komplexität und Kopliziertheit die mit dem Anspruch ein Massensystem (im positiven Sinne!) zu sein nicht mehr zusammenging.

    Und natürlich gibt es auch Ursachen die eher auf Seiten der Verlage liegen.

    Ja, die Spieler kaufen die neuen Editionen, wenn sie kein völliger Schuss in den Ofen sind, aber vor allem auch deshalb weil nichts anderes mehr in den Regalen steht und Neueinsteiger eben fast immer zuerst auf das aktuelle System treffen.

    Aber die treibende Kraft ist dabei oft eher der Verlag oder das kreative Team die sich mit neuen Editionen bessere Umsätze und Gewinne versprechen oder sich einfach als neue Entwickler- und Entscheidergeneration kreativ verwirklichen wollen von 0 auf.

    Das ist ja alles auch noch verständlich.

    Nur eine Sache vor der ich dann tatsächlich warne ist seiner Marke untreu zu werden.

    Das ist meistens ein Rezept fürs Desaster und in jedem Fall etwas mit dem man viele Kunden verprellt und vielen Fans von Systemen und Settings vor den Kopf stößt.

    D&D 4 ist ein Paradebeispiel dafür.

    Du hast z.B. geschrieben von Computerspielen die Spielstile im PnP verändern.

    Und da bin ich ganz klar der Meinung etablierte Systeme sollten nicht jedem Lüftchen des Zeitgeistes hinterherlaufen und darüber vergessen was sie sind und was sie erfolgreich macht, sondern sie sollten ihre Alleinstellungsmerkale und ihre Markenidentität hochhalten.

    Von meinem persönlichen Spielstil und Geschmack aus betrachtet war der ganze Einfluss den 3D-Videospiele/MMOs etc. ab der Jahrtauswende auf den Kunststil und sogar die Regelmechanismen von D&D genommen haben ein sehr negativer.

    Ich sage dazu: Schuster bleib bei deinen Leisten und veröffentliche ggfs neue, ganz andere Produkte, die einen ganz anderen Stil und "spirit" haben unter einem neuen Namen.

    Klassisches PnP wird sich nicht durch Selbstaufgabe und Nachahmung gegen Computerspiele durchsetzen, sondern indem man offensiv klar macht, dass man hier ein fundamental anderes Produkt anbietet.

    Man könnte ja auch argumentieren, dass Spieler die ihre Kampagne beschränkt in den oberfächlichen, comichaft-überzeichneten, sterilen, geruchslosen, sinnesarmen Schablonen eines mittelmäßigen MMOs verbringen, dann erst recht lieber das digitale Original spielen.

    Während Spieler die am Spieltisch die würzige Sommerluft gerochen und den Wind in den Bäumen an der alten Lichtung rauschen gehört und auf ihrer Haut gespürt haben, die das Unterholz unter den gewaltigen Füßen des nur schemenhaft erkennbaren Ogers knacken gehört und Blut und Rauch geschmeckt haben als die magischen Geschosse blitzend durch den Sommerabend rasten, während diese Spieler nur zu genau wissen was nur Pen&Paper bieten kann.

    Was ich sage ist, dass viele gute Systeme aus den letzten 20 Jahren und von heute problemlos über Jahrzehnte lebensfähig waren und sind als Regelwerke.

    Und wenn das mit den jetzigen Systemen erreicht würde, wenn man ihnen die Zeit gibt noch weit über die reichhaltige Fülle von AD&D 2e, D&D 3.5e und DSA 4.1 hinaus zu wachsen und wenn man sich bemüht z.B. ein erweitertes und vertieftes D&D 5 Regelwerk wieder zur lingua franca dutzender Verlage und Abieter von Kampagnenwelten zu machen, dann wäre das sehr, sehr gut für uns alle.

    Ich hoffe die Verlage bauen auf auf dem was sie jetzt haben und unterstützen und verfeinern und vertiefen ihre gegenwärtigen Editionen über deutlich längere Zeiträume als bisher.

    Diese Beständigkeit und Universalität sehe ich gerade zusammen mit Crowdfunding als die Infrastruktur für ein neues goldenes Zeitalter des Pen&Paper-RPG.

    stebehil : Dass die Verlage verdienen müssen und möchten ist ja auch nicht weniger als gut und selbstverständlich.

    Ohne die tolle Kreativität der Autoren oder das große und kleine Kapital sämtlicher Shareholder in den großen und kleinen Verlagen gäbe es unser Hobby nicht.

    Also bin ich der letzte, der da betriebswirtschaftliches Handeln kritisiert.

    Die Frage ist nur auch, was ist wirklich der betriebswirtschaftlich sinnvollste Weg?

    Ich bin der Meinung, dass Rollenspielsysteme ab einem gewissen Entwicklungsstand des Produkts an sich eben nicht veralten wie Autos.

    Inzwischen wissen wir so viel in Sachen PnP - und das wussten wir meiner Meinung nach schon vor 20 Jahren - dass man das Rad nicht ständig neu erfinden muss.

    Genausowenig wie man im Jahr 2018 z.B. noch an Schwertern oder Kutschwagen etwas weltbewegenes hinzuzufügen hätte.

    Ich persönlich bin der Meinung, dass es eine gute Idee ist (ideell und betriebswirtschaftlich) gut durchdachte Systeme und Editionen zu entwickeln die man dann ohne weiteres 25+ Jahre am Markt lassen und immer weiter expandieren kann.

    Und ich finde es gut sich dabei um größtmögliche Universalität des Angebots an Kampagnenwelten und generell großen Reichtum an Material zu bemühen.

    Mit der 2nd Edition AD&D und erst recht mit 3.5 hätte man solche Laufzeiten schon erreichen können.

    Sind gute Systeme.

    Die ganze D20-Bewegung in den 2000ern war in meinen Augen absolut auf dem richtigen Weg.

    So eine Regel-lingua franca würde immens dabei helfen PnP wieder deutlich populärer zu machen in der Gesellschaft.

    Unzählige Welten unzähliger Publisher zugänglich mit einem einzigen, leicht zugänglichen System.

    Und ich empfinde es so, dass die Wizards sich selbst und auch dem amerikanischen PnP-Mainstream ganz schön ins Bein geschossen haben mit D&D 4.

    Und mit D&D 5 entsteigen sie langsam und bedächtig wieder dem Krater und man kann nur die Daumen drücken dass diese Edition wieder richtig aufblüht.

    Deren Medienpräsenz auf Youtube ist großartig finde ich.

    Die Sachen schaue und höre ich mir sehr gerne an und man sieht dort ja auch, dass Settings wie Planescape oder Spelljammer oder Ravenloft sehr lebendig sind in den Köpfen der heutigen Verantwortlichen.

    Nur z.B. bei dem jetzigen Publikationstempo 2025 die nächste Edition anzukündigen anstatt erst mal wieder all den Reichtum der zweiten und dritten Edition in D&D 5 verfügbar zu machen, das würde zu absolut nichts führen.

    Genauso rate ich auch der DSA-Redaktion nachdem sie in einigen Jahren vielleicht noch mal mit DSA 5.1 Regelwerken manches abgerundet hat ihre Regeln in Ruhe zu lassen und zu versuchen damit in der Größenordnung von Jahrzehnten zu denken.

    Das wäre meine Hoffnung, dass diese Beständigkeit kommt auf der dann in allen großen Systemen Großes und Vielfältiges aufbauen kann.

    Dass in Zeiten von PDFs, Tablets und Smartphones jedes alte System für jedermann ewig verfügbar bleibt auf die eine oder andere Weise, das steht natürlich noch mal auf einem anderen Blatt.

    Aber es wäre schade wenn das (A)D&D der 90er und 2000er jetzt dauerhaft das größte und reichhaltigste D&D und der "place to go" für viele interessierte Kenner bleiben würde.

    stebehil

    Letztendlich sind das aber alles keine Sachen die man haben muss bei AD&D 2nd Edition und D&D 3.5, sondern es ist ein breit aufgestellter Reichtum an Möglichkeiten aus dem sich jeder DM und jeder Spieler nimmt was er selbst und seine Runde gebrauchen können.

    Ich persönlich finde die Publikationsstrategie von AD&D 2nd Edition besser als die jedes anderen PnP-RPGs von dem ich weiß; regelrecht idealtypisch.

    Man hat die Regeln losgelöst von jeder vorgegebenen Kampagnenwelt und mit der Grundannahme das Spielleiter das Setting für ihre Kampagnen selbst entwerfen, wozu es reichlich gute Publikationen gibt um den kreativen Prozess zu unterstützen.

    Und dann hat man reichlich "Fokusregeln" (wie man es heute bei DSA5 nennen würde) und Möglichkeiten die man sich aus den weiteren Supplements die einen interessieren zusammenstellen kann.

    Schließlich gibt es ein riesengroßes Spektrum an Kampagnenwelten die du aufgezählt hast, fast alle in einer Multiversum-Kosmologie zu einem großen Ganzen verbunden.

    Sie funktionieren perfekt für sich allein aber man kann sie gleichzeitig zum größten PnP-Abenteuerspielplatz zusammenfügen: Langeweile ausgeschlossen.

    Und zusätzlich gibt es aber auch Settingpublikationen z.B. zum Spiel in der tatsächlichen irdischen Geschichte mit unterschiedlich starkem Fantasy-Einschlag: "Charlemagne's Paladins" z.B., und Bücher zu Vikingern, römischen Legionen, griechischer Heldenzeit usw. - wäre heute bei D&D5 völlig unvorstellbar.

    So universell und abgerundet und systematisch und aufgeräumt wie bei AD&D 2e ist meiner Meinung nach das Publikationsangebot keines anderen Rollenspiels.

    TSRs wirtschaftlicher Ruin hatte seine Gründe in Missmanagement und nicht in den Produkten.

    Und genauso stand D&D 3.5 10 Jahre später in seiner Blüte und Wizards of the Coast hat so wie ich das sehe ohne Sinn und Verstand ein gutes System und eine hervorragende Marktstellung (inklusive der Stellung des D20-Systems als lingua france des englischsprachigen Rollenspiel-Mainstreams) kaputt gemacht für die fixe Idee D&D 4.

    Nichts hat Dungeons&Dragons jemals so massiv geschadet wie diese 4. Edition.

    Egal wie man auch inhaltlich zu ihr steht, wirtschaftlich war das so.

    Also aus meiner Sicht hat D&D 5e noch einen weiten, weiten, weiten Weg des Wachstums vor sich bevor es sich mit AD&D 2nd Edition und D&D 3.5 messen kann.

    In meinen Augen sind das zeitlose und komplette Systeme mit denen man auch in 50 Jahren noch alles wird machen können.

    Dieses "Veralten" bei Rollenspielsystemen ist ja eine Fiktion von Verlagen die einfach ihre neuen Bücher verkaufen wollen und die alten nicht mehr nachdrucken.

    Wenn ein Rollenspielsystem erst eine gewisse Ausführlichkeit und eine gewisse Reife erreicht hat veraltet es nicht innerhalb eines Menschenlebens.

    Dann stehen nachfolgende Editionen gleichberechtigt nebeneinander, jede besser geeignet für bestimmte Geschmäcker und Spielstile.