Beiträge von Jan van Leyden

    GAZ 4 Kingdom of Ierendi

    .... Mich hats gestört, deswegen habe ich die Inseln ignoriert.

    Fazit: nach oberflächlichem Studium scheint mir das einer der schwächeren Beiträge der Reihe zu sein. Aber da lasse ich mich auch gerne eines Besseren belehren, wenn es jemand intensiver gelesen hat.

    Ierendi ist schon reichlich schräg. Ich weiß nicht so recht, was ich damit anfangen soll und habe es meistens ignoriert.

    Immerhin haben die wackeren Menschen von Pandius nicht nur im Threshold-Magazin (Ausgaben 3 The Sea of Dread und Ausgabe 4 Return to Dread ), etliche Artikel zum Themenbereich veröffentlicht, sondern auch einen vollständigen Alternate Ierendi Gazetteer, in dem Ierendi als "Pirate Kingdom" daher kommt.

    Letztlich sehe ich diese Kosmologien als Modelle, ebenso wie sie es in unserer realen Welt auch sind.

    Selbst wenn ein Überwesen wie Elminster in der Lage wäre, das Wesen des Multiversums zu erfassen und verstehen, könnte er es nur mit stark verinfachten Modellen an gewöhnliche Sterbliche - und haben sie auch INT 18 - weitergeben.

    Die Kosmologien der einzelnen Editionen sind Versuche der Beschreibung und wie jedes physikalische Modell verbinden sie beobachtbare Effekte. Sie bleiben so lange gültig, bis ein ihnen widersprechender Effekt nachgewiesen wird.

    Und wenn nun Zauber und Artefakte, die einen Wechsel zwischen den Dimensionen erlauben, nach einem Editionswechsel auf einmal anders funktionieren, dann ist die alte Modellbeschreibung wohl nicht korrekt gewesen. Für den Alltagsbetrieb baut man am besten das Modell um, während sich die Gelehrten weiter um eine GUT bemühen. :(:cursing::/

    Da hat sich WotC wohl den falschen Partner ins Boot geholt. Eigentlich dütfte GF9 nichts gegen Online oder eigene D&D-Produkte unternehmen können, denn die Regeln unterliegen der OGL.

    Öh, wo hast du denn etwas von wegen OGL gefunden? Die PDFs sind ein Free Download, in der Fußzeile steht jeweils die Floskel " Permission granted to print and photocopy this document for personal use only."

    Klingt für mich nicht nach der OGL oder einer anderen Lizenz; es ist wohl eher gewöhnlich über Copyright und Trademarks geschütztes Material zu sein.

    Gibt sich die DMGuild da freier? Dort müssten die Rechte ja ebenfalls klargestellt sein.

    Wenn du mit dem Gedanken spielst, ein eignes Setting zu erschaffen, solltest du möglichst früh entschieden, ob es für eine Kampagne reichen oder eine "echte," vollständige Spielwelt werden soll.

    In der ersten Variante entwickelst du es von innen nach außen und definierst nur die Sachen, die halbwegs konkret benötigt werden. Das ganze kann auch in einer Art Dialog mit den Spielern funktionieren: wenn der Spieler des Mönches sagt, "hey, hier in der Gegend ist doch das Kloster, in dem ich ausgebildet wurde," kannst du den Gedanken aufnehmen und - schwupps! - auf dem nächsten Berg ist auf einmal ein Kloster.

    In diesem Modell machst du die Setzungen immer dann, wenn sie für das oder die Abenteuer gebraucht werden. Klingt schräg, funktioniert aber wunderbar. Um einen Vergleich aus den Vergessenen Reichen zu ziehen: die Charaktere kommen alle aus dem Umfeld von Dolchfurt. Dann kann ihnen das, was in Thay los ist, ziemlich schnuppe sein, das ferne Land wird nicht benötigt.

    Im anderen Fall benötigst du als erstes ein Gerüst, in die du spätere Elemente "einhängen" kannst; du entwickelst das Settig von außen nach innen. Geografie, Götterhimmel, Staaten, Machtverhältnisse und Beziehungen, große Themen ... diese Dinge liefern den Kontext für alles was du später machst. Das bedeutet einen Haufen Arbeit vorab.

    Und der einzelne Spieler wird sie - zumindet zu Beginn - kaum zu würdigen wissen. Versetz dich mal in einen Spieler hinein, der von den Vergessenen Reichen nichts weiß und dem du das Setting erläutern willst. Sein Charakter stammt aus Dolchfurt, und du erzählt von Szass Tamm, Maztica und der Zeit, da die Götter auf Faerun wandeleten?

    Nein, ich möchte meine Kaufentscheidung treffen, wenn es das Produkt gibt und ich mir ein brauchbares Bild von Inhalt und Qualität machen kann. Ich will sie nicht aufgrund eines (Werbe-) Videos und Versprechungen treffen.

    Ich kann das gut nachvollziehen aber das ist ja nach wie vor jedem möglich. Man wartet einfach bis zum Ende des Crowdfoundings, liest sich die Rezensionen zum Produkt durch und entscheidet dann, ob man es kaufen möchte.

    Natürlich. Ich habe auch nichts gegen Crowdfunding-Aktionen, wünsche vielmehr jedem, der eine startet, viel Erfolg!

    Grund meines Beitrags war eben lediglich der Aspekt der Vorauszahlung für ein (noch) nicht vorhandene Ware und die gwünschte Änderung im Kaufverhalten.

    Ein Aspekt kommt mir in dieser CF-Diskussion noch zu kurz:

    Bei einem gewöhnlichen Crowdfunding für eine neues Produkt bezahle ich als Käufer, bevor dieses Produkt fertig ist. Ich weiß nicht was ich bekomme, in welcher Qualität (inhaltlich, gestalterisch und physikalisch) es erschienen wird und auch nicht so recht wann.

    Seit fast 20 Jahren habe ich mich an die Weishiet der Masse gewöhnt, studiere online Rezensionen zu Produkten und bemühe mich immer wieder, eine fundierte Entschiedung zu treffen. Crowdfunding stellt dies auf den Kopf. Ich soll dem Anbieter nun einen Vertrauensvorschuss geben und kann - wenn ich ein Mehrfaches des eigentlichen Kaufpreises zu zahlen bereit bin - vielleicht ein wenig Einfluss nehmen.

    Leider ist nun nicht jedes Rollenspielprodukt in meinen Augen so gut, dass ich diesen Weg gehen möchte, nicht jeder Verlag so toll, dass ich ihn auf diesem Wege unabhängig vom endgültigen Produkt unterstützen möchte.

    Nein, ich möchte meine Kaufentscheidung treffen, wenn es das Produkt gibt und ich mir ein brauchbares Bild von Inhalt und Qualität machen kann. Ich will sie nicht aufgrund eines (Werbe-) Videos und Versprechungen treffen.

    Zum Glück ist der Sammler in mir bereits vor langer Zeit in Rente gegangen, und die supertollen Extras, die es nur im CF gibt (oder später vielleicht mal in einer Con-Tüte 8)) reizen mich nur mäßig.

    Tl;dr: Ich kann den Reiz eines CF-Projekts verstehen, bin allerdings nur in Ausnahmefällen bereit, Geld für ein unfertiges Produkt zu bezahlen, über das ich mir keine Meinung bilden kann.

    Ich habe mich noch nicht entschieden wie ich das halten will, aber ja, das Problem des Zeitdrucks sehe ich auch.

    Wir haben es mit einem Sandbox-artigen Abenteuer zu tun, bei dem die Spieler zudem anfangs gar nicht wissen, wo sie die Lösung finden können. Außerdem gibt es eine ganze Reihe hübscher Nebenschauplätze, die selbstverständlich Zeit kosten werden.

    Noch komplizierter wird die Situation dadurch, dass den Charaktere gar nicht klar sein kann, wie viel Zeit sie noch haben. Deshalb würde auch deine Idee der Verlangsamung nicht unbedingt die Lösung bringen.

    Und gleich noch ein Problem auf der Meta-Ebene: wenn deine Spieler mit Charakteren der Stufe 1 beginnen, musst du ihnen Möglichkeiten zum Stufenaufstieg bieten, also (Klein-) Abenteuer und Begegnungen die ihrerseits wieder Zeit erfordern.

    Momentan favorisiere ich den Handwedel-Ansatz: dafür sorgen, dass die Charaktere entweder ab und zu der Auftraggeberin begenen können oder eine Kommunikationsmöglichkeit haben und eine "dramaturgische Dringlichkeit" verwenden.

    Alternativ kannst du es so angehen, dass die Auftraggeberin im Lauf des Abenteuers stirbt, die Geschichte aber eine Eigendynamik entwickelt und die Charaktere erfahren, dass mehr auf dem Spiel steht als das Leben ihrer Auftraggeberin.

    Meines Erachtens macht der Ansatz mit einer festen Rate LP-Verlust zu arbeiten hauptsächlich dann Sinn, wenn einer der Spielercharaktere von dem Effekt betrooffen ist. Dann ist der täglche Verlust schnell eine echte Bedrohung und es gibt eine den Spielern einsichtige Zeitskala, auf der sie operieren müssen.

    Aber das funktioniert natürlich nur, wenn deine Spieler mit erfahrenen Charaktere an die Kampagne herangehen.

    Ich wollte nicht vom Mittelwert reden, sondern von seiner Verschiebung gegenüber dem eines normalen W20-Wurf.

    Ich glaube, da der Verschiebungssatz hier fehl am Platz ist.

    Seufz, okay, ich lass die Hosen runter: in der Schule hatte ich nie etwas mit Wahrscheinlichkeitsrechnung und/oder Statistik, und im Studium konnte ich dem Thema trotz Statistischer Mechanik erfolgreich ausweichen... 8) Von der Existenz des Verschiebungssatzes in der Statistik hatte ich nicht die geringste Ahnung, bevor ich deine Nachricht las.

    Und da man heutzutage, wenn man keine Ahnung hat, immer noch die Suchmaschine seines Vertrauens in die Debatte werfen kann, verweise ich schlicht mal auf den Artikel von Andre Gelman.

    Alles gut, @br0adsw0rd, Barbarossa Rotbart liegt auch ein wenig daneben. ;)

    Meines Erachtens ist es sinnvoller den Mittelwert statt des Durchschnittswerts zu betrachten. die Wertverteilung ändert sich ja von glerichmäßig (1W20) zu linear fallend (2W20, Nachteil). Die Vercshiebung des Mittelwert liegt bei etwa 4,8, weshalb die Angabe -5 in diesem Kontext stimmt

    Ich werde es zunächst mal mit Vorteil für die Rettungswürfe probieren und über meine Erfahrungen berichten.

    Also, wenn ein zauberfähiger Charakter einen Zauber mit Aufwand 1 Aktion wirkt, während er sich im Nahkampf befindet, hat er Nachteil bei seinem Angriffswurf, richtig?

    Nehmen wir als Beispiel eine Zauberer, CHA 16 mit Feuerpfeil. Sein AB ist in dieser Situation 3 (CHA-Bonus) + 2 (Übung) ~ -4 (Nachteil), insgesamt also +1. Gegen einen Goblin (RK15) hat er also eine Trefferchance von ungefähr 35%.

    Daneben stelle ich einen Kleriker mit WEI 16 und dem Zaubertrick Heilige Flamme. Da der Zauber keinen Angriffswurf erfordert, wird der Kleriker durch den Umstand Nahkampf nicht beeinträchtigt, richtig?

    Der anvisierte Goblin muss einen RW Geschicklichkeit ausführen (+2), die Schwierigkeit beträgt 8 (Grundwert) + 3 (WEI-Bonus) +2 (Übung) gleich 13. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Goblin die Heilige Flamme frisst, beträgt demnach 50%.

    Somit ist der Kleriker der wesentlich gefährlichere Zaubernde?

    Gut nehmen wir noch einen Nahkämpfer mit analogen Werten dazu, der in der Situation ebenfalls keinen Nachteil erhält. Er benötigt eine gewürfelte 10, trifft also in 55% der Fälle. Wenn da nicht der steigende Schaden für Heilige Flamme wäre...

    Von wegen der inhaltlichen Analogie könnte man erwarten, dass das Opfer der Heiligen Flamme Vorteil auf seinen Rettungswurf erhält.

    Jetzt also meine Frage in die Runde: habe ich etwas übersehen? Und wenn ja, wo steht es? ;)

    Mal kurz zurück zum Tagesgeschäft der Übersetzungsliste(n): weiß einer der hier Lesenden von solchen Listen für alte Versionen, vorrangig D&D 3.5?

    Die kämen für mich für ein gewisses Haustier-Projekt sehr passend. Im Gegenzu könnte ich so etwas für AD&D2 anbieten.

    Andererseits gibt ja aber zum Glück auch schon so viele (A)D&D-Romane und sonstige lesenswerte Materialien, dass ein Durchschnittsleser damit für sein restlichen Leben bedient ist und ein Intensivleser nach 20 Jahren mit gutem Gefühl wieder von vorne anfangen kann. ;)

    Nun ja, auch wenn ich damals die Trilogien über Drizzt sowie die Moonshae-Romane ganz nett fand, ließ der Reiz für mich dann drastisch nach. Später habe ich mir noch die Trilogie zum Wechsel auf D&D 3 besorgt (irgendwas mit Sahuagin), und einen Haken hinter VR-Romane gemacht. Nein, ich wäre wohl nicht die Zielgruppe der von mir angerissenen Werke. :whistling:

    1. Woher?

    Elminster wurde von Mystra beauftrag, die Gräber, Mausoleen u.ä. von längst verstorbenen Magier aufzusuchen und dort Zauberbücher, Schriftrollen, Zauberstäbe und ähnliches zu verstecken. Sie wollte damit erreichen, dass Magie alltäglicher würde und nicht von einzelnen Erzmagiern gehortet wird. So mancher magische Gegenstand, den Abenteurer in den letzten acht Jahrhunderten in irgendwelchen Ruinen gefunden haben, ist oft nicht so alt wie sie dachten und stammte oft auch nicht von dem Magier, der dort wohnte oder bestattet wurde, sondern ist Elminsters Werk, oder das eines anderen von Mystras Erwählten. ;)

    *Grins!* Dann ist ein Ausflug in ein Dungeon ja so eine Art ... Osterspaziergang. Da bleibe ich doch lieber bei meiner Art, Existenz und Schatzhaftigkeit von Dungeons als Fakt zu bezeichnen, ohne eine verschwurbelte Begründung zu liefern.

    Nun ja, jedem das seine.

    Werden für die Reiche eigentlich immer noch so viele Romane publiziert? Dann sehe ich doch schon eine sehr hochstufige Gruppe böser Abenteurer, die in Elminsters Turm einzudringen versucht, um dort die vollständige Liste dieser Gegenstände mitsamt Aufenthaltsort zu entwenden. :D

    In Band 2 kann Elminsters Major Domus (Lao?) inkognito eine Heldengruppe organisieren, die den Schaden beheben soll; schließlich ist Elminster gerade in wichtigen Dingen unterwegs.

    Ganz ehrlich? Wenn du D&D-Spieler bedrohen willst oder möchtest, dass sie etwas als bedrohlich empfinden, dann dreh an der Schraube Wiederbelebung. Mach deinen Spielern klar, dass Wiederbelebung und ähnliche Effekte nicht im Supermarkt zu kriegen sind, sondern selten und/oder teuer und/oder mit Bedingungen verknüpft sind.

    Die Allgegenwart von Zaubern zur Wiederbelebung macht den Tod zu etwas Lästigem, nicht zu einer echten Gefahr.