Mal eine Frage zum Zeitdruck.
[...]
Sehe ich da Probleme wo keine sind?
Macht es Sinn den Verfall zu verlangsamen (1TP alle 2 Tage) um den Zeitdruck zu mildern?
Und dann möchte ich mich der Frage des OP anschließen:
"3. Gibt es eine Reihenfolge welche Ort man besuchen sollte/muss bzw. in welcher Zeit?"
Alles anzeigen
Ich habe mich noch nicht entschieden wie ich das halten will, aber ja, das Problem des Zeitdrucks sehe ich auch.
Wir haben es mit einem Sandbox-artigen Abenteuer zu tun, bei dem die Spieler zudem anfangs gar nicht wissen, wo sie die Lösung finden können. Außerdem gibt es eine ganze Reihe hübscher Nebenschauplätze, die selbstverständlich Zeit kosten werden.
Noch komplizierter wird die Situation dadurch, dass den Charaktere gar nicht klar sein kann, wie viel Zeit sie noch haben. Deshalb würde auch deine Idee der Verlangsamung nicht unbedingt die Lösung bringen.
Und gleich noch ein Problem auf der Meta-Ebene: wenn deine Spieler mit Charakteren der Stufe 1 beginnen, musst du ihnen Möglichkeiten zum Stufenaufstieg bieten, also (Klein-) Abenteuer und Begegnungen die ihrerseits wieder Zeit erfordern.
Momentan favorisiere ich den Handwedel-Ansatz: dafür sorgen, dass die Charaktere entweder ab und zu der Auftraggeberin begenen können oder eine Kommunikationsmöglichkeit haben und eine "dramaturgische Dringlichkeit" verwenden.
Alternativ kannst du es so angehen, dass die Auftraggeberin im Lauf des Abenteuers stirbt, die Geschichte aber eine Eigendynamik entwickelt und die Charaktere erfahren, dass mehr auf dem Spiel steht als das Leben ihrer Auftraggeberin.
Meines Erachtens macht der Ansatz mit einer festen Rate LP-Verlust zu arbeiten hauptsächlich dann Sinn, wenn einer der Spielercharaktere von dem Effekt betrooffen ist. Dann ist der täglche Verlust schnell eine echte Bedrohung und es gibt eine den Spielern einsichtige Zeitskala, auf der sie operieren müssen.
Aber das funktioniert natürlich nur, wenn deine Spieler mit erfahrenen Charaktere an die Kampagne herangehen.